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5.0 时代 如何挖掘微信活动的营销价值
千呼万唤之中,神一样备受期待的微信 5.0 面世了。有人高兴有人惶恐,无论它如何变化,用户总是十分淡定,因为对他们而言无非就是除手机之外的一个&免费社交工具&,但是对企业用户来说,他们早就不淡定了。借助微信开展营销的期望和热情让他们变得躁动,5.0 的变化直接关乎他们下一步该如何做微信营销。
早前传说久已的订阅号与服务号区分终于尘埃落定,企业注册微信公众平台必须选择是服务号或者订阅号,二两者的区别是,服务号每月只能推送一条信息,但是该信息可直接显示在聊天列表中;而订阅号依然每天可推送一条信息,但是该信息被折叠在&订阅号&这个大文件夹中,意味着用户需要点开订阅号才能在众多订阅号中看到你的信息,如头图所示。
此举一出无数中小企业便犯难了,明显无论你选择哪种都意味着曾经主动推送信息的曝光量锐减,那么微信营销对它们来说意义何在?我相信无数企业就是带着想&多曝光多传播多骚扰&的目的来做微信的。那么现在出路在哪里,是否到了该重新思考微信营销价值定位的问题?答案是一定。
微信曾自己都说过希望微信公众平台更多的成为服务型工具而非主动营销的渠道,也一直有人倡导微信营销应该加强用户服务,互动,客服的功能,在消费者对话、品牌互动、SCRM 管理方面凸显价值,而不是强化媒体传播、销售转化的价值。那么 5.0 的升级完全是符合腾讯初衷的,那么现在的公众平台明摆着要求企业微信运营中成为一种服务型营销工具。
企业并不需要悲观,站在用户的角度来说,他并不需要关注一个天天骚扰他的微信账号,他需要的是一个对他有价值的账号,这个价值体现在他可以主动通过企业微信获得便利(招商的查询余额、咨询服务等)、优惠(微生活会员卡打折)或者被动的接受些有价值信息(聚美优品的微信折扣专场活动),除此之外还可以是参加有趣的活动(星巴克自然醒闹钟、艺龙一站到底等),所以总结一句话:凡是有利可图、有趣可玩的企业账号还是会受粉丝喜爱的。未来,无论对于大品牌还是小品牌企业,做好优质的内容,通过微信为老用户(购买过你产品服务的)提供更多的价值服务,并且与他们产生互动,增加粘性是最重要的。小企业的微信更要考验耐力,持续的沉淀优质粉丝,如果微信不能达成你当前的营销目标,那么建议你考虑下还要不要投入人力做微信营销。
扯了这么多貌似还没有进入正题,今天我们先就如何通过设计微信活动来增加与粉丝互动,挖掘活动营销价值做一番探讨。微信是一个比较好的与粉丝娱乐互动的平台,而在行业中做的比较好的又属快消品行业走在前面,我们能先来看看快消行业几个微信活动案例。
快销品牌现有微信活动归类分析
星巴克:活动外链型
进入星巴克中国微信平台主页,我们发现早前自然醒音乐活动已不见踪影。输入城市后,反馈出的活动以外链的形式呈现。点击进入直接去了星巴克官网,这一做法是直接将网站活动和微信平台之间进行打通,微信成为官网活动引流入口。
优点:活动不受微信平台的功能局限。(如果建个微官网更好,移动官网)
缺点:活动内容信息呈现不足,用户了解不够,跳出微信手机上网流量过大,用户不一定会愿意点击参与。
飘柔:脑筋急转弯+表情看美照
&健谈&、&多才多艺&的飘柔在微信活动上分为二类。首先,利用自己洗发品牌的代言人和微信默认表情,向用户递推各种偶像美图。其次,脑筋急转弯类的活动,如图看到飘柔活动库中的题目还是比较丰富,可以有让用户挑战更多更高等级的谜题。
优点:操作简单,趣味性高
缺点:与品牌相关性不够,也没有起到 O2O 效果
海飞丝:益智问答闯关
去屑实力派海飞丝在微信活动中采用了问答形式。只是海飞丝把普通单题的问答升级成了闯关型,用户必须连续回答正确才能有奖品和礼物,明显的类似&一站到底&。
优点:问答内容分批打造不同主题。奖品按答对数量分发,具有刺激感。
缺点:闯关过程略繁琐,可能会流失参与用户。
小结:以上列举的快销大牌在微信活动运营方面提供了三种不同的思路,各有优缺点,供快销品牌主参考借鉴。但是仍然可玩的形式比较单一,一如当初微博没有为活动平台时大家都是有奖转发,盖楼等,后来微活动一出,大转盘,砸金蛋等各种花样百出。
要玩出花样并非易事,也并非难事。5.0 中企业公众平台依然留有高级模式,如下图。其中你可以选择一种,选择开发者模式那么恭喜你,你可以衍生出很多的高级功能,微官网、微商城、用户调研、大转盘、刮刮奖各种互动功能都可以实现。当然这些功能就需要借助第三方微信管理平台,这也是我们常说的,没有技术这把刷子,还真难完好微信。
近日腾讯推出官方微信公众平台开发工具&&&风铃&,主要服务高端大品牌如万科地产、东风轿车。但是中小企业这些小户人家怎么办,只能借助一些市面上的微信管理工具。大多管理工具构架上有雷同,今天我们依然以国内起步较早的微信管理系统之一微库为例(没用过的可以去申请账号体验下,邀请码地址 /client/yqm/ 自个儿领取吧)。它与风铃一样拥有许多标准化的功能模块,但微库更适合中小规模的快销品牌去定制营销,尤其是通过活动模块,开展各种多元化的创意活动,给予用户更好的体验,同时通过微信上的活动,真正达到 O2O 的效果。
最受欢迎的微信活动方式举例
创意活动一:问答(智力指数★★★★ 趣味指数★★☆)
点击进入微库的活动模块中,品牌主可以针对自己的具体产品和企业文化等方向设置自己想要的问题。但在这之前,需要创建问答的规则和回复的前缀。比如下图中以 wd 为指令,用户需要发送 wd(问答拼音缩写)给某饮料的公众账号索取问答,在回复问题时,以 da(答案拼音缩写)为前缀,加上锁选择的答案,要求用户回复格式如 daA/daB。
按下添加问答活动后,点击下侧红框内的&编辑&,进行对问答题干部分的编辑。编辑过程中,左侧红框内是右侧问答的即时效果图,更及时有效的知道了编辑的准确性,也更直观地避免反复操作。
在输入正确答案和开放状态后,编辑&答对&所发放的奖品和福利。一般而言,如饮料一类的快销品,则可以发放一些电子现金抵用券,并在描述框内加入了具体的使用条件。
&答错&的编辑也如法炮制,但是微库在规则编辑方面会比较谨慎,也是在实践中总结经验,增加互动的公正性。如下图所示,用户答错一次后,删除记录,重新答题也是无法再次参与活动的。
创意活动二:刮刮卡&大转盘(智力指数★★★ 趣味指数★★★☆)
刮刮卡和大转盘相比问答赢得优惠,更讲究一个随机性,带有一点神秘色彩。对品牌的用户来说,就像测试 RP 的一个小工具,存着好奇心去测一测 RP,总比回答问题更显得有趣。品牌主开通刮刮卡功能后,可以填充刮刮卡的使用说明、设置奖品奖项、奖品数量等。用户通过体验仿真刮刮卡来检验是否中奖,一旦中奖,则需要提交相关的个人信息,这样一来,企业也可以达到 CRM 的作用。
模拟动态幸运大转盘效果,用户可自行进行抽奖活动并可获得相应的积分,企业可自由设定抽奖次数,规则等。
创意活动三:对对碰(智力指数★★★★ 趣味指数★★★★☆)
用户所体验到的对对碰,是一种类似于消宝石的游戏体验。相对于之前两种微信游戏,对对碰更体现了用户的参与性和娱乐性。品牌主可以制定活动说明规则,如图,用户每消除一个种水果就可以获得 1 个游戏分,20 个游戏分又可以兑换成积分,以积分来兑换线下的实际优惠。
微库可以定制对对碰的图案,把游戏内的元素替换成自己的主打产品,成为品牌主特别定制的连连看,想像一下各式饮料新品或者纸巾等在用户的无影手中变幻成分数,这番心机设计可以不知觉地加深用户对品牌产品的印象,并用积分来增加用户黏性形成转换。
其实无论哪一种创意形式,论其初衷无非是希望让用户得到良好的使用体验,增加用户对产品的认知和认同,带给用户足以吸引其的优惠,得到长期关注和到线下的转化率。
营销不同于传播,它既追求过程更考核效果与成绩,它是企业有目的的商业活动,所以微信活动决不能仅仅是为了愉悦用户,而更应该在活动的设计中考虑到品牌关联性、用户相关性,让消费者有趣可玩的同时一步步达成企业的营销目的。
今天深圳朋友打电话来探讨微信 5.0 时代营销困惑,忧心忡忡。我说不论微信发展到 5.0 还是 N.0,企业营销始终不要忘记你的目的,这个平台对于你的价值在哪里?这个价值是不是你目前追求的,想好了想清楚了,不论平台如何变,你都能找到方向。微信营销做好内容同时还要在微信活动上下功夫,让它成为品牌主和用户之间的良好催化剂和粘度剂。不管什么时代,别给用户来虚的,做实事,做对事,你就能获得用户认可。
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一座叫做Facebook的城
最新数据分析,硅谷的郊区的Facebook总部把当地的周薪收入推高至1,677美元(1万元)。自从公司在2011年底落户加利福尼亚圣马特奥的门罗公园后,这一地区就上升成为全美收入水平最高的地方。在2012年的最后一个季度飙升了107%。
Facebook创始人马克&扎克伯格在公司总部敲响了纳斯达克开市钟声,首次公开募股。正是此举使得薪资水平上升了107%
6,000多人在公司总部门罗公园工作,这地方在2012年最后一个季度薪资攀升了107%美国劳动统计局财政部公布的数据显示现阶段的平均薪资为一周3,240美元(2万元),或年薪为16万8千美元(103万元)。周薪巨大的升幅意味着比起第二名的纽约曼哈顿整整超出了1千美元。虽然财政部没有公布增长原因,但明显跟Facebook的发展密不可分。金钱的重新分布据说已经吸引了许多公司到那里落户。市长Rich Klein说收入的上升希望吸引到其它公司来这里投资。这些数据是财政部对全美3000个县的就业情况做的详细统计后得出的结论。全美的就业率增长了1.9%。
圣马特奥县薪资的飙升意味着此地取代了曼哈顿
美国各州县富豪榜
平均周薪,2012年最后一个季度:San Mateo, Calif. $3,240New York, N.Y. $2,107Santa Clara, Calif. $1,906Suffolk, Mass. $1,724Fairfield, Conn. $1,704Washington, D.C. $1,703Arlington, Va. $1,625Douglas, Colo. $1,591Fairfax, Va. $1,588数据还显示,2012年最后一个季度全国周薪增加了4.7%。在圣马特奥市,专业人员和商务服务的总工资收入为69亿美元,拉高了周薪平均数。一周相当于82,891美元(51万元)的收入包括了奖金,股票,股票期权和工资支票。《华尔街日报》报道Facebook对2012年底薪资上升做的贡献还包括11月份员工持有的受限股票。总部员工持有的市值10亿美元的股票期权也起了同样的推高作用。圣马特奥市的经济合作社首席执行官Doug Henton告诉《华尔街日报》,&数据的飞跃可以用股市的成功来解释。我们乐见财富暴增后对社会的回馈。&
Facebook在2011年落户圣马特奥县,计划5年后买下这块地皮
专家说巨大的上升得益于总部员工持有的10亿美元的股票期权Facebook公司占地57英亩,租约15年,计划5年后买下这块地皮,成为本地区不动的产业。在过去的5年间,Facebook员工每年增加50%。
套在舌头上使用的牙刷套
早上来不及刷牙出门怎么办?嚼一片口香糖改善口气清洁牙齿?弱爆了,用舌头把牙齿舔干净才是王道!&&起码加拿大企业家,Adel Elseri 和 Said Fayad 俩人是这么认为的。
他们新设计出的这个名为&T2T&(即Tongue To Teeth,舌头对牙齿)的玩意,是一个挂在你舌头上的充满凸点的一次性套子,柔软的橡胶材质让它可以随着舌头各种弯曲,大大强化舌头的清洁能力,以后刷牙只要戴上它用舌头舔舔牙齿就行了。
不得不说,这主意确实很有创意,之前也没人做过这样的东西&&不过你确定这科技树没攀错方向么?
美丽的蜘蛛
3月14日,很多人都知道是白色情人节或圆周率日,估计没多少人知道这天还是拯救蜘蛛日。下面我们来欣赏下全球各类蜘蛛的玉照。
深情地望我一眼、两眼、三眼、四眼&&
舌尖上的花瓣
各就各位,预备&&走你!
搭个顺风车 #这个小家伙在挡风玻璃上
对面的女孩看过来,我最fashion我最high
四百大叔之倒挂
勤劳的织蛛
3美元的旧碗竟然是价值220w美元的中国古董
苏士比拍卖行表示,一个不愿透露姓名的纽约家庭在2007年的旧货甩卖中花不到3美元买了一只定陶碗。他们一点也不清楚这只被他们放在壁炉台上的碗是一件来自中国北宋的古董。
这只碗的所有者和专家协商过后,决定委托拍卖行对它进行拍卖。苏士比拍卖行预估售价会在20万到30万美元之间。在纽约市举行的拍卖会中,这只直径仅5英尺寸多一点的碗被伦敦著名艺术品经销商Giuseppe Eskenazi以 2,225,000美元(包括佣金)的价格拍下。这只碗代表了宋代瓷器的高深造诣。它以薄薄的质地,几近白的瓷身和象牙色胎釉而被人们赞颂。苏士比拍卖行还说,据他们所知,唯一一只形状、大小、花纹和这个碗相似的碗在大英博物馆已经收藏超过60年了。
1988年文章精确预言今日世界
据《洛杉矶时报》的报道,除了现在没有机器人帮我们做饭,一篇1988年杂志上的小说将2013年会发生的其它很多事情都精准预言出来了。
《2013的洛杉矶》是《洛杉矶时报杂志》日那期的封面故事。故事刻画了2013年一个虚构的家庭一天的生活。 Jerry Lockenour将这期杂志存放在书架上,25年过后当他要教南加州大学研究生关于科技发展和应用课程时,这本书派上了用场。Lockenour对时报说:&我一直保存着这本杂志,我觉得25年过后再找出来看看我们做的怎样,那一定会很棒!&该文章的作者Nicole Yorkin曾与30多位未来学家和专家探讨过,预测智能汽车将配备有电脑、导航系统、视频聊天系统和智能卡:一种3*5卡片大小的个人便携式电脑,正好适合你手掌大小,一手掌控。Yorkin和专家说的是对的:豪华汽车配备有GPS导航系统、网络电话,并且智能手机变成了现代社会不可缺少的一部分。虽然他们在很多方面的预言是对的。这篇文章预测在2013年机器人将成为最重要的家用电器(那个虚构的未来家庭有一个机器人家庭助手和一只机器狗),这并没有成为现实。但现在,我们已经发明了Aibos 和Roombas(智能机器人),并且更高新的技术也在向我们招着手。
游戏地图?不,是日本地铁站
任何当地长住居民都可作证,日本地铁都是准时、干净、便捷的,然而它的地铁站却是错综复杂。由于自身性质,地铁站都有楼梯和自动扶梯,看起来就像迷宫或地牢。一位日本网友上上传了一张东京地铁涩谷站的图片,亦称&涩谷地牢&,多年来一直享有这个美名。于是乎就爆发了&哪个车站最容易迷路&的讨论。不过,这样的层次设计总比我们在某些RPG游戏里见到的地图好很多吧。
赤坂见附站
溜池山王站
福冈,博多站
神戸站以下是来源评论的图
机器蛇 Salamander
&我可以爬行,我还会游泳,我叫机器蛇,我在未来战争中会亮瞎你们的眼,我叫Salamander,我会自己代言&。这个东西由瑞士Federal Institute of Technology 研发,它已经是第二代了,这种竹节似的结构,可以轻松应付各种地形,他还可以通过计算机进行远程控制,可以改变它的速度、方向等等。绝对是一个新兴的间谍武器。说它是蛇,但是它又有4只脚,更像是两栖动物。目前它可用于研究人员观察运动系统等等,所谓的军事用途,还没有这么一说。
超级酷的Batpak 蝙蝠侠套装
名为UD Replicas 公司,使用皮革制作了这套服装,灵感来自最新的蝙蝠侠电影。特别是其中那个背包,据说是按照《蝙蝠侠,黑暗骑士》中的造型还原的。售价300美元,你可以穿着这一套上班,成为地铁拥堵的一道风景线。背包虽然酷,但是据说容量不多,里面可以容纳几个矿泉水瓶和一些小型电子设备。不过话说回来,你什么时候看到过蝙蝠侠扛着火箭筒激光枪上街的嘛。对于喜欢电影的粉丝,这应该是个好东东。
Google Reader 让Feedly 用户井喷
Google 在宣布暂停Google Reader 的服务之后,大批RSS 难民不知如何是好。于是Feedly 成了多数用户的避难所。Feedly 宣布,在Google Reader 宣布停止服务的2天后,他们就新增了50W 新用户。这个增长率是平时的10倍,给Feedly 带来欣喜之余,希望他们不会因此服务器崩溃。Feedly 也因此信心大增,放出豪言,在未来的30内,优化Feedly 服务将是他们最优先的工作,同时也会积极听取用户意见,修改产品功能。Feedly 介绍:
Feedly 是最佳选择中的一个。桌面版上有 Chrome 和 Firefox 插件,也有 Android 和 iOS 平台的 app,Kindle 上也有应用。忠实的 Google Reader 用户会发现它的界面有点奇怪。设计得不错,但比起我们的 Google Reader 它更像是一个报纸阅读器。免费,且 Feedly 也自称从 Google Reader 迁移过来是&无缝&的。
永远爽不完的气泡 iPhone 壳
气泡 iPhone 壳。这款气泡 iPhone 壳卖点是&全天候怎么按都行&。其原理是除手机壳外分成了三层:软气泡层、按钮层以及发声层,每次按下都有让人满足的&pop&一声...实为强迫症患者的恩物
[萌物]日本各地的吉祥物
生活在不卖萌会死的日本,似乎身边的一切都能和动漫扯上关系。不论是国家公园,郊县,机场,电视台,街道,历史遗迹,甚至城市本身,都有自己的吉祥物。现在就让我们来认识一下这些人见人爱,花见花开的萌物吧。Kasabo(かさぼう)-- 笠松公園的吉祥物
Kumamon (くまモン) -- 熊本县为九州新干线设计的吉祥物
冈山县宇野港的吉祥物&#桃太郎&女鬼.avi#
Hikonyan(ひこにゃん)-- 彦根城的吉祥物
Chihana-chan(綺花娜)-- 千叶市的吉祥物
Kutan(クウタン)-- 东京成田机场的吉祥物&#你有个弟弟叫提莫吧#
Yachinyan(やちにゃん)-- 四番町购物街的吉祥物
Domo-Kun(どーも くん)-- NHK 电视台的吉祥物
Barii-san (バリィさん)-- 今治市的吉祥物
全球互联网1分钟内都干了些什么事情
电影的台词,不都是1分钟好几十上下嘛。来自Intel 公司的一个统计结果,全球互联网在1分钟内做了这些恐怖的事情:1.发布了2亿400万封邮件2.下载了4.7万个App3.亚马逊卖出了8.3万美元的东东4.Flickr 发布了2000万张照片4.Youtube 的视频被查看了130万次5.全球传送数据约64000Gb6.Facebook 被查看了600万次7.Pandora 音乐电台播放了总计6.1万小时的歌曲Intel 公司说:明显的,移动设备的数据量正在增加。并且预计到2015年,互联网设备的数量将是世界人口的2倍。
旧金山49人主场计划建新wifi系统,可供6.8万人同时使用
如果你曾参与大型体育活动、感受过移动网络死翘翘的郁闷,那你会喜欢旧金山49人队为球迷所做的努力。根据计划,当踏入2014年球季球场内的68500名球迷能够同时使用超高速的无线网络。那么网速到底会有多快?至少达到高速 LTE(100Mbps)的程度。49人的高级IT主管 Dan Williams 和 CTO Kunal Malik 都是来自 Facebook,在搭建其中一个最大、最稳定的网络系统方面有丰富经验。William 在接受 Ars Technica 采访时表示他们将整个球场视作一个大型数据中心来操作。如果一切按计划进行,整个圣克拉拉体育场(Santa Clara Stadium)的网络承载能力将达到超级碗现场的两倍以上(#约30000个设备同时使用)。49人的计划真可谓雄心壮志,他们计划让球场内的所有68000球迷能够不限速。Williams 并未透漏他们的网络系统设计的巧妙处,但1500个无线接入点的确原生其他对手。不过球场计划使用的5GHz设备可能会对计划构成挑战(#由于2.4GHz这个频段已被太过广泛使用容易发生干扰造成不稳定的情况),但为市面上的流行的设备还未广泛支持。Williams 补充说还有差不多一年半的时间,兴许到时球迷手中的设备都已经支持5GHz。到了2014球季,不知道49人队主场会不会有很多低头众?
日本遥控马桶
日本似乎特别喜欢把科技融入到马桶设计上,先有自动冲洗(菊花)马桶,再有检测尿液的设计,现在还有像遥控车的。由日本科技公司 Strapya 设计的遥控&马桶&重400可左右,外观与一般厕所无疑,实为一件玩具,这点从他们的文案就能知晓:最好别用它来办大事...貌似这个小玩意的确没有位置进行排放,目前其售价为16刀
运营商凭什么向微信用户收费!
瞬间大家都在讨论腾讯会不会向运营商妥协,支付这笔莫须有的费用,如果妥协了,会不会把费用转嫁到微信用户身上,如果向用户收费,什么时候收费,怎么样的收费方式。
先不去评论这个文章有多大水分,但就里面提到的几点谈谈我了解到的情况:
1、所谓的韩国通信委员会批准&韩国移动运营商们可以向OTT服务商收取费用,也可以不向OTT服务商开放网络&这件事。据了解,在韩国的网站根本找不到任何通信委员会发布的正式消息,韩国KCC等运营商也在公开辟谣,没有针对OTT业务出台任何针对性的政策限制,所以估计是国内某些人自己在YY了。
2、从腾讯高层人士处了解到的情况,微信现在不会向普通用户收费,将来更加不会,其实从腾讯QQ上就可以看出,微信未来只可能是在满足大多数用户基础通讯服务上,提供个性化的增值服务来收取,绝对不会是简单一刀切的方法。况且张小龙对公众账号运营者的建议就是希望大家用服务来吸引用户,用服务来产生价值。
3、腾讯自始至终就没有去申请过虚拟运营商牌照(业界传播的什么腾讯没拿到牌照纯粹以讹传讹),因为马化腾的想法是跟运营商共赢,一起提供更多的增值业务给用户,而不是在基础通讯服务上分一杯羹。腾讯有很多独特的增值内容和产品服务,是可以为运营商提高用户的忠诚度和ARPU。而且早在梦网时代,腾讯已经是运营商的紧密合作伙伴,那么在移动互联网时代,合作的空间应该会更大。回过头来看看运营商们凭什么向微信用户收费,面上的理由是微信等OTT业务让通信网络不堪重负,占用了大量的信令资源,现有的收取宽带租赁费或包月流量费的模式已经不能适应业务发展了。但实际上谁都清楚,主要还是OTT业务在一定程度上分流了传统运营商的短彩信和语音业务,比如2012全年短信发送量下降了9%,直接影响到了运营商的既得利益。确实传统运营商在通讯基础建设上投入了大量资金、人力和时间,没有他们的建设也就没有我们今天畅通的网络服务,但同时他们也已经把这些成本叠加在的老百姓身上,记得十多年前我家老爷子买大哥大的时候是3万5一台,还要加2000块钱的选号费,最后被迫转GSM网时却只给了2000块钱话费和一部低端手机。这中间的钱呢?还不是为运营商的基础建设贡献了。传统运营商依靠着这些垄断资源掌握着定价话语权,躺在上面赚的盆满钵满,如果后来不是有了联通、电信加入移动运营商的竞争,估计我们现在用手机还得交入网费、月租费。即便如此,他们的思路依然没有转变,在运营商们看来路是我开的,你要在上面跑就听我的按我的要求留下买路钱,但实际上用户已经花钱买了数据套餐,服务商也花钱买了带宽租赁费,现在看到OTT产业红火,就粗暴的要求服务商就范参与分成,这实在是一种落后封闭的短视思维。互联网发展到今天,开放、合作、共赢已经是大势所趋,任何行业都不能逃避或者阻止这种变化,不仅是传统运营商,事实上很多行业都面临着既得利益的缩水。拿传统媒体来说,2012年报纸的整体广告收入下滑高达12%,同时客户越来越倾向移动互联网和新媒体平台的广告投放,这种形势下纸媒主动积极的向全媒体化转型,同时加强多平台多渠道的开放合作,从原来单一的品牌广告展示,已经延伸到上游的品牌策划包装、内容产品运营,下游的产品销售、用户维护,还利用移动互联网的特性加强广告效果和转化率,最终通过新的增值服务来弥补甚至提高原来单一的广告收入。传统运营商也是如此,如果还是着眼于传统的短彩信、语音和数据业务收入,然后简单的将损失强加到OTT服务商,进而逼迫OTT服务商转嫁到用户身上是非常不明智的选择,这不是一种公平的市场竞争行为,而且最终严重损害到的是广大用户,同时也会严重影响自身品牌。事实上运营商们应该顺应潮流,加强与OTT服务商的合作,提供创新的个性化的服务,通过增值服务提高客户满意度,将网络服务扩展到OTT服务中去,而不再只是靠做管道收费。通过将好的OTT业务推荐给用户,提供给OTT服务商支付功能参与分成,最终促使OTT业务不断健康发展,运营商不仅从中获得更多新的收入,甚至未来取代现有的一些收入模式。其实我们都明白,垄断霸权的路是走不远的,市场和用户掌握真正的选择权,开放共赢已经是一股洪流,挡是挡不住的,顺势而上才能掀起新的高潮!
一个微信页游运营商的反思:公众平台并不理想
手机网页游戏(公众号:duopaogame)正式启动至今已经满月,现已投放了数十款各类型的HTML5休闲小游戏,我们通过社交化推广和口碑传播的方式以零成本获得了超过5000的用户,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。在这段时间内,通过微信后台,我们积极交流,认真反馈,分析数据,获得了大量的一手体验内容,为此也想为他们的热情参与和积极支持致以满满的谢意!
后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于喜欢角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开&女孩专题&。而在年龄分布上,20-29岁玩家占46%,30-39岁玩家占49%都是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入基本偏高,活跃时间平均都在中午12点至15点,晚上21点半至24点。而最受玩家喜欢的游戏前三名分别是 斗地主,数独和连连看。尔后经过互动交流和分析,我们得出以下的结论:微信的公众平台现在还不是HTML5游戏可适应的生态环境;目前,手机网页游戏(duopaogame)公众号日均PV在4000左右,日活跃用户1500人,这个数据其实并不理想,感觉微信平台尚未为HTML5游戏做好准备,媒体属性大于应用游戏平台属性,通过分析得知用户流失的主要原因如下:
1) 游戏太简单,比原生游戏比还有差距;不少用户反应手机网页游戏的公众账号里的游戏过于简单,觉得恐怕无法与原生游戏相比。其实我们挑选这批游戏确实以简单,上手较快,量级轻而便于打开为目的,方便玩家快速体验。其实随着手机和浏览器的发展,HTML5能够表现出来的东西已经足够丰富。下阶段我们会陆续推出画面精美,体验感更强的联网大型社交类游戏。
2) 打开时间过长,网络不好时候需要等待;一些用户感觉打开游戏的时候加载时间过长,尤其是在网络不好的情况下,很多玩家因为无耐心等待而流失。我们会尽力去想办法在这方面有所改善,例如压缩游戏资源和脚本,尽量使用离线能力,今后的网游也会考虑分阶段下载图像资源。
3) 公众号用户操作繁琐,纯文字菜单的交互方式导致不少用户失去耐心;用户进入公众号后,首先需要输入数字才能得到游戏菜单,在选择类型后打开游戏的图文介绍,还需要点击&阅读原文&才能进入游戏页、这一系列操作已经让很多玩家失去了耐心。针对这个问题,我们随后想出了不少办法来优化。例如用在文字信息中嵌入短域名链接,设置游戏编号让玩家快速记忆等等。我们非常期待微信公众号的底栏Tab菜单能够早日启用,让玩家可以直接点击菜单找到自己想要的游戏内容,同时也提个小建议,是否支持回复文字信息内嵌入游戏图标,以便让用户体验更好。
4) 微信内置浏览器无法全屏,也无法控制屏幕旋转;苹果的Safari浏览器和不少第三方浏览器已经都实现了全屏和控制屏幕旋转的接口,但微信内置的浏览器目前还不行。这样非常影响了手机网页游戏玩家的体验,尤其是一些需要横屏控制的游戏,画面的可视部分就会变得很窄小,甚至遮挡了部分操作导致游戏无法继续。我们呼吁微信内置浏览器可以尽快提供全屏和控制屏幕翻转的API接口。
5) 从游戏切换回聊天界面,却无法再直接返回游戏状态;手机网页游戏主要是利用玩家在社交平台的&沉默时间&来进行的,这点与原生app游戏不同。&社交沉默时间&是指玩家暂时没有聊天信息,而又不愿意离开社交平台的时间段,这些往往是以碎片方式存在。用户在进行微信游戏时,如果接到好友消息通常会返回到聊天界面,结束聊天后再回到游戏就必须重新加载。我们希望今后的微信的内置浏览器可以在这方面优化。在后台挂起状态,而用户返回后再重新恢复,以方便玩家在聊天界面和游戏之间自由切换。
6) Andriod手机自带浏览器对HTML5支持太差;很多用户反应部分游戏出现无法启动,白屏或者性能太差等问题,经过回访和调查却发现都是Andriod自带浏览器惹的祸。由于Andriod系统过于开放,各家厂商针对ROM进行了程度不一的改造导致浏览器标准非常不统一,对HTML5的支持很差。建议微信可以考虑在Andriod版本中摒弃系统自带浏览器而采用第三方浏览器,性能更好,对HTML5支持更加彻底,从而缩短与iOS平台的差距,确保用户体验的一致。当然在谷歌内部也会出现Chrome OS部门合并Andriod,这对HTML5继续普及都是利好消息。
7) 开发平台接口较弱,无法满足社交游戏需求;当前微信公众平台开放的接口还是比较弱,用现在的平台提供的能力无法承担作为手机网页游戏平台的需求,尤其是希望开放账号登录,游戏内发送微信,朋友圈,添加好友等社交接口,甚至还包括支付接口。我们下阶段希望在休闲游戏内实现用户登陆后可以将自己在微信中的社交关系链带入游戏,该社交关系链的价值是可以让玩家可以看到好友在这款游戏的排名,甚至双方也可以互相交换和赠送游戏道具。此外游戏内设置的积分排名也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到微信中,以此向朋友进行一番炫耀这些能力来提升游戏的可玩性和粘性。
微信将会是最有价值的移动社交网页游戏的入口;尽管目前HTML5手机网页游戏与微信公众平台的结合还是略显过早,微信平台开发手机网页游戏也存在种种不足。但这段时间的试水却愈发让我坚信自己的选择,微信即将会是手机网页游戏最有希望的入口,二者结合可以产生巨大的价值。从后台数据可以看到,很多人玩手机网页游戏的活跃时间都是在晚上10点之后,甚至到凌晨1点还有大量的玩家在线,大部分用户会不间断的玩两到三款游戏,相当数量的用户来都自于好友群或朋友圈的相互推荐(我们花费在广告的经费几乎为零)。我们发现一些中度或者重度社交用户50%在使用时间中都处于一种&社交沉默&状态,即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏就可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻联网的社交休闲游戏可以产生难以估量的价值,同时HTML5技术为基础的手机网页游戏也具备一些不可替代的优势:
1) HTML5的微信页游可以颠覆玩家现有手机游戏体验;不同于传统的手游商店下载模式,HTML5手机网页游戏是可以直接运行在微信内置的浏览器里。同时我们可以利用公众账号的运营方式可以让这个平台更加人性化,所有的用户都可以分组然后推送不同的消息,我们的客服人员可以群发热门游戏推荐,可以一对一的给玩家服务,可以发布最新通告,组织各种活动,提供壁纸和表情下载等等,通过更加社交化的运营,让玩家对平台的忠诚度更高。不仅让微信公众号成为手机网页游戏入口,并且可以通过消息活跃用户,同时使用对话和语音进行服务。
2) 在产品发布,计费和版本更新上HTML5的手机页游都更有优势;基于HTML5的手机网页游戏可以绕过AppStore和各种商店,这样就给简化提交审核流程,快速迭代产品提供了方便,同时也可以自由接入第三方计费接口,提高用户的付费转化率。而且原生程序最麻烦的地方在于每次升级版本都需要更新安装包,让玩家重新下载并覆盖。这样无疑会造成用户的流失,而HTML5手机网页游戏每次更新只需要升级脚本,每次用户进入会自动由浏览器进行更新,减少了很多麻烦。
3) 手机网页游戏相对安全,无恶意扣费陷阱;由于Andriod系统过于开放,导致不少原生程序充斥着恶意代码,一些不良公司通过计费陷阱进行暗扣费甚至于窃取用户的隐私信息。而基于浏览器运行的手机网页游戏则不存在此类风险,安全权限很高,给玩家提供了一个放心的游戏环境。
4) HTML5的手机页游不需要玩家离开移动社交应用;基于HTML5的手机网页游戏是运行在微信内置的浏览器中,在玩游戏的时候不需要离开移动社交应用。这样的体验使得玩家在移动平台的粘性更强,在线时间更长。平台可以提供给玩家更多的内容,同时方便导入关系链做出更多具有想象空间的事情。类似于PC平台的社交游戏环境,玩家可以在游戏内添加好友,发送朋友圈和好友消息,邀请加入游戏,挑战等等。
5) 本地存储的能力可以保存玩家的游戏进度;有些玩家担心退出游戏并关闭微信后,游戏的存档和进度会丢失,其实大可不必顾虑。HTML5标准协议支持本地存储能力,即每个浏览器都会提供一个存储空间用来保存游戏的进度和玩家的个人信息等数据,即便退出微信应用甚至关机之后,这些记录仍然继续存在,你可以在下次开始游戏进行你未完成的游戏任务。
6) 离线能力有助于节省玩家流量,快速打开游戏;也有相当数量的用户对手机网页游戏都很畏惧流量问题,他们认为网页游戏一定都是需要在线打开并每次都下载大量的资源耗费流量。其实这也是一个误区。HTML5很重要的特性就是离线能力,支持缓存图像,脚本和音乐等资源在本地。只有首次打开的时候会下载到本地,以后无论在任何时候打开,都可以不用产生下载和等待。尤其是国内的流量和网络问题迟迟得不到解决,这样既方便了玩家启动游戏的等待时间,又极大地节省了玩家的流量资费。
7) 大部分浏览器支持调用系统硬件接口;HTML5是可以被浏览器允许调用一些系统的硬件接口,例如位置服务,重力感应,陀螺仪,多点触控等,甚至可以打开用户相册来上传用户头像。这些都可以在设计游戏中发挥巨大的作用,例如可以通过位置接口寻找在你附近的朋友玩过的游戏。你只消一键就可以找到同一个楼层内与你玩同一游戏的TA,你们可以合作通关,并将合作的成果炫耀出来,这对一众屌丝玩家来说,该是怎样的吸引力~
8) HTML5游戏对搜索引擎更加友好;HTML5游戏是用Javascript编写的,对搜索引擎非常友好,可以考虑在微信内置的搜索中添加对游戏关键字的搜索项目,帮助游戏玩家找到喜欢的游戏等等。
设想HTML5微信手机网页游戏的商业模式
下面我简单的设想了一下今后HTML5手机页游的运营方式和盈利之道:
1) 应用商店模式;应用商店模式是目前移动应用分发的主要模式,Line的休闲游戏通过商店下载量破1亿,成最赚钱社交应用,而微信也完全可以凭借分成的方式参与进来。但我们觉得做一个流量引导的移动游戏下载商店并非是微信这个平台最终想要的,微信可以提供出更好的游戏运营模式。
2) 小游戏平台的广告模式;PC平台的7k7k和4399等小游戏平台已经证明了广告的流量价值。从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。微信平台坐拥4亿用户,其公众账号已经具备于无线互联网的入口价值,完全可以取代web的域名地址服务。让玩家可以像保存书签一样存储公众账号,也可以像好友聊天一样从中获取服务。而这部分体验游戏的用户所带来的流量价值的含金量很大,对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果,可以凭借此带动更多移动网游的快速发展。
3) 休闲游戏内置道具计费模式;手机网页游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局耗时短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。玩家可以在游戏积攒&能量值&能量值满了才可以激活下一个关口或后续。可以通过内置计费来购买道具补充&能量值&,还可以让朋友来赠送。我们希望能以不同的游戏类型来探寻用户的口味和喜好,并有计划的选择出最受欢迎的游戏加入增值的内容。
4) 页游联运平台模式。从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型。可以预见的是,一旦微信和腾讯的财付通等计费接口彻底打通,那么利用微信公众号来搭建一个类似互联网的页游联运平台的商业模式就呼之欲出了。游戏的公众帐号下将聚集相当数量的玩家,开发都可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营人员、玩家被整合到一个平台当中,他们将在一定程度上形成社交关系,这对增强游戏的粘性,完善游戏更新、运营都有很大的帮助。纵观移动网页游戏的研发、运营、推广、支付、用户数据挖掘,都可以在微信的游戏平台一站式完成,这很可能创造一个移动网页游戏的完整生态系统,一旦附着其平台的用户使用习惯形成,这其中的想象空间巨大。在手机页游产业链的每一个环节,期待微信都可以尝试开放。微信从2010年起步之后,发展的速度就非常快。从上线公众帐号,发布营销平台,再到力推二维码。在亚洲有两个与微信非常相似的产品&日本的Line,韩国的KakaoTalk,都通过游戏而实现了盈利,再联想到腾讯的娱乐基因,微信进入移动游戏领域,也是呼之欲出。但我们同时也认为原生社交游戏与手机网页游戏各有优劣,可以分别在不同的使用情境下,例如玩家在较为大段,或网络可能不佳的&纯游戏时间&多数会选择打开原生游戏,而在微信上的一些碎片化,但网络较好的&社交沉默&时间会考虑直接进入手机网页游戏体验,这两者可以互为补充。通过手机网页游戏账号的组建和运营管理,我们也积累了不少经验,其中也得到了微信官方的支持和肯定,我们反馈的一些Bug都得到了及时有效的答复,这些都给了我们充分的信心。我们计划将在下个阶段继续完善我们的游戏产品,利用微信平台提供的接口增加账号登录,排行榜,付费道具以及好友邀请等新内容,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求。同时也希望吸引更多第三方的精品游戏,找到一起开拓这个领域的伙伴,并肩作战,共同创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年。
此一时彼一时: Facebook和Twitter回忆那些被人嘲笑的小事儿
Twitter和Facebook已经成为非常重要的社会化媒体了。经过这些年,它们都逐渐成为了人们生活重要的一部分。无论你是否拥有Facebook或者Twitter的账户,社会化服务都已经证明了这两个社会化媒体网站已经在不断成长,走向成熟。Facebook已经逐渐普及和大众化,Twitter自然不会甘心落后。它们在迅速发展中,当然,现在回顾一下,可能会发现当初的成长期的收获还是微不足道的。对我们而言,是非常有必要回顾一下它们的发展史以便更好的理解现在所处的发展状态。让我们从Facebook开始回顾,它在2008年年底宣布,其移动产品快速增长。我们最近在Facebook的手机版上更新了功能,人们可以在好友状态上进行评论。我们真的没有想到在最初的24小时内,竟然会收到近一百万状态评论!!! [& ]人们对移动的交互特性很关注,当然Facebook的用户也不例外。从今年初开始,使用我们的手机产品的用户从500万个增加到1500万个活跃用户 。它花了2008 Facebook近一年增长到1000万的移动应用用户。 在其最近的一个季度,有报道说Facebook拥有6.8亿手机用户 。关于Twitter,我们可以回忆起2009年年初的一则新闻头条:&无趣的推特&&名人为打发时间注册推特记录生活点滴,&后来,一个专家曾经说过这样的话:Twitter&&互联网的一个增长最快的现象&&给平淡的生活增加了很多乐趣,它在2006年3月由三个硅谷企业家创办,毫无广告收入&&尽管它希望收取企业服务费。尽管如此,它已经在几个月前从风险投资家筹集1300万美元并且拒绝了社交网站Facebook提出的3.5亿美元的收购计划。到现在,Twitter已经筹集了近10亿美元 ,传言已经拥有二千万活跃用户,看起来也进入了IPO排期。 它已经不仅仅只是一个搜索名人和名人对话的工具了, 它带动着超过2亿活跃用户,依旧具有强大的社交力量。TimeHop是通过一个有趣的方式来记录你一年的点点滴滴。将时间往回拨更容易说明这一点。你还记得么,2009年的时候你都用Twitter和Facebook做什么?下一个四年我们又会怎样使用呢?
拍脸测脉搏的智能手机摄像头
富士通(Fujitsu)实验室在生物识别及跟踪技术方面颇有建树,他们通过电脑、手机或者平板电脑上的摄像头就能实时测量人体的脉搏情况。这种技术是通过摄像头对目标进行5秒长的检测,以检测人体血液含氧量的微妙变化在人脸上出现的表征(#血红蛋白会吸收绿光),在检测期间机器会剔除多余的光源数据并提取绿光的亮度数据以计算出目标人脸的平均颜色值。富士通方面打算把这种技术用于个人健康数据的跟踪,并称有可能将之在2013财年投入到实际应用中。
其实目前已有 iOS 应用(cardiio)声称能够实现脉搏测量,只是尚不清楚富士通的技术能有多准确。
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