欧陆风云4贸易公司自建国家贸易距离99999

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本帖最后由 biomimicry 于
23:24 编辑
原帖地址:& &&&本文是下半部分的翻译
最长的贸易路线:加利福利亚---墨西哥---日本---杭州---马六甲---孟加拉---锡兰---印度河---亚丁湾---桑吉巴尔---好望角---刚果---象牙海岸---廷巴克图---突尼斯---热那亚---塞维利亚---波尔图---伦敦---安特卫普
加利福利亚的1贸易价值,若按途中无损导向下游,且每节点均受最高商人加成(45.6%)则到达安特卫普是,此1贸易价值将变成1*1.456^19=<font color="#ff贸易价值,虽然这里计算的是极限值,但是仍然可以看出贸易的巨大潜力。
& && &&&&&最长贸易路线利润表 同一流向商人数量加利福利亚安特卫普 11.2<font color="#ff 21.3146.2 31.366374.6 41.416741.7 51.456 1259.1
五项基本指数:
贸易效率:所有贸易能力受一半的贸易效率加成。贸易收入受全额的贸易效率加成。贸易效率最大值为200%,随外交科技提升而提升。
贸易收入:贸易收入以百分比形式加成到”贸易收入“上。
贸易距离:商人只能被派遣到贸易距离内的节点,随外交科技提升而提升。
贸易导向:在判定贸易价值导向时,对贸易能力起到加成作用。每一点海军传统提高一点贸易导向(没搞懂)
重商主义:对且只对省份贸易能力有加成作用
提高贸易节点贸易能力份额的方法如下:
& & 派遣轻型战舰护卫贸易路线,并且击沉敌对国轻型战舰
& & 建造贸易系建筑
& & 征服节点所含省份
& & 对他国实施贸易禁运
理想的贸易节点
& & 有很高贸易价值的节点----无论是因为本地产值或是从上游而来的贸易价值;
& & 竞争不激烈的节点----可以更少的资源获得更多的利益
& & 和已经控制的节点相临近的节点----最大化贸易增值(商人加成)
& & 首都节点----贸易能力没有惩罚
对于全球贸易网络具有重要意义的节点:
& & 亚丁湾:亚洲和印度贸易输送往欧洲的必经之地。在这里可以决定,贸易输送往地中海,或是经由非洲到美洲最后到西欧
& & 象牙海岸:控制亚洲和非洲的贸易额输送往美洲,或是塞维利亚或是经陆路到突尼斯再到地中海
& & 切萨皮克湾:美洲贸易的最终集汇点,然后可以导向波尔图,伦敦或者经北海至吕贝克。
贸易禁运在以下情况下最有效率:
& & 禁运发起国已经在某节点拥有大量但不是压倒性的贸易能力份额----在禁运前处于50%-80%为最佳
& & 禁运目标国拥有全部或大部分剩余的此节点的贸易能力。由于贸易禁运对贸易效率有惩罚,并且可设置成”对手“的数量有限,因此每次都只有个别国家可以有效率的被禁运。
& &当发起禁运国在禁运前在某节点拥有65.4%的贸易能力份额时,发起禁运此节点所有其他国家最有效率,禁运发起国会获得8.3%的净贸易能力增幅,至73.7%。(没搞懂,似乎和前文说的被禁运国承受发起禁运国50%的贸易能力惩罚的说法不相符)
贸易禁运应该针对在某节点拥有最大贸易能力的竞争者(国家),竞争者定义如下:
& & 如果你在此节点提现,则其他所有国家都是竞争者
& & 如果是在此节点导向,则其他在节点提现的和将贸易价值导向你不需要方向的国家都是竞争者。
商人分配:商人最好分配到所控制的贸易价值最大的节点,因为贸易收入或者是贸易导向的份额取决于所占有的贸易价值。
在首都提现:首都一般不放置商人增加贸易收入(10%),除非你仅在比商人数量还要少的节点拥有贸易能力。
在何处进行导向:
& & 如果一个节点只有一个下游,或贸易价值已经被导向在你所希望的路线上,则不需要派遣商人到此节点。
& & 轻型战舰只能被派往已经拥有贸易能力的节点,但是可以通过先派遣商人至某节点(商人提供2贸易能力),然后派遣舰队护卫此节点,再撤回商人的方法达到隔空导向的目的(好比你在加勒比地区没有省份,但是又想份一杯羹)
在何处增值贸易价值:
& & 某条所控制的节点的末端----因为这里是所有控制的贸易价值累积的地方
& & 在还没有商人激增贸易价值的节点---因为每个商人所有提供的加成呈递减趋势(请参考上篇翻译帖)
是提现还是导向?
& & 如果某国在某节点的下游节点没有商人(无法控制贸易流向),或者此下游节点也不是首都,那应该提现
& & 如果某国在多个下游节点占据主导地位,直到最终的提现节点,则一路上的商人增值相对于提现可能提供更多收入,此时导向更合适
国家稳定度会增加所有商品的需求
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照这个说法,是不是在首都的提现节点完全不需要放商人和船队?
但是我尝试过一次导向绕地球一圈回来的线路,中间被提留的贸易额太多了,我最多只有6个商人,光在分叉节点导向就用完了,结果到手的贸易额还不如原先牢牢控制加勒比线路的
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本帖最后由 ymliu 于
13:42 编辑
yhxiao 发表于
照这个说法,是不是在首都的提现节点完全不需要放商人和船队?
但是我尝试过一次导向绕地球一圈回来的线路 ...
首都派商人取决于10%的直接收入增幅是否大于你派商人到外面的作用,首都是否派船队取决于你的贸易能力占比,楼主以前的帖子做过派船数量的excel估算表
对贸易价值分配和增值的概念理解了就能理解商路的意义,不是简单做长了商路就可以坐地收钱,节点失控你就是白打工,还不如做可控制的短线收入高,这就是你感觉全球线路不如加勒比的原因,不知道你选的什么国家,如果是依靠海军而不是靠殖民占地牢牢控制加勒比,那么你是具备拓展全球路线实力的,商人数量应该够,我现在4个商人都能把贸易线拉到马六甲
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ymliu 发表于
首都派商人取决于10%的直接收入增幅是否大于你派商人到外面的作用,首都是否派船队取决于你的贸易能力占比 ...
我用的西班牙~把加勒比和巴西全部地抢了,墨西哥、秘鲁、科特迪瓦和毛里塔尼亚绝大部分,东非和亚洲都没有地,有200来条商船,6个商人,尝试分配到墨西哥、日本、马六甲、亚丁和热那亚/突尼斯,其它点看流向一致就不管了,但在中途就有很多贸易额被当地截留了,最后回到塞维利亚的比光搞美洲的还少了20%左右~~
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yhxiao 发表于
我用的西班牙~把加勒比和巴西全部地抢了,墨西哥、秘鲁、科特迪瓦和毛里塔尼亚绝大部分,东非和 ...
你这个典型殖民流啊,亚非商路各节点你没有地就很难派船队,没船队你只派个2贸易能力的商人过去谈什么贸易能力占比掌控,你引导贸易价值流转就被沿途提现的国家瓜分了,注定白打工
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ymliu 发表于
你这个典型殖民流啊,亚非商路各节点你没有地就很难派船队,没船队你只派个2贸易能力的商人过去谈什么贸 ...
哈哈,也是尝试一下,果断放弃了~还是垄断大美洲方便
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重商主义怎么增加啊
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欧陆风云4自建国家的方法
日 11:16&&&&&阅读(289)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
《》自建国家的方法:其实作为一部游戏,很多时候各种功能和系统都是通过代码来实现的,所以作弊就相当于改变了其中的某个代码,如果玩家对代码程序比较熟悉的话,完全可以自己动手修改游戏内容,比如说一个自己想要的国家等等。
自建国家攻略
第一步:EU4-common-country_tags文件夹打开00_countries文件。
于00_countries文件内最后一列写上:
XXX = &countries/AAAA.txt&
PS:XXX=你的国家简称 & AAAA=你的国家全称
第二步:EU4-common-countries文件夹内新建一个TXT文件。文件名为:AAAA。
AAAA为你的国家全称。必须与第一步内AAAA相同。
文件内容可以复制他国。
#Country Name: Please see filename.这一段完全复制
graphical_culture = asiangfx & & & &这一段完全复制
color = { 1 &255 &255 } & & &国家颜色 &可以通过更改其中的颜色数据改变国家颜色
historical_idea_groups = { & 国家理念什么的 &推荐完全复制
historical_units = { & & & & 国家兵种什么的 &推荐完全复制
monarch_names = { & & & & & &名字,你的将军,顾问等人将会用到其中的名字。
&恕 #0& = 20
leader_names = { & & & & & & 姓氏,你的将军,顾问等人将会用到其中的姓氏。
赵 钱 孙 李 周 吴 郑 王
ship_names = {北京号 天津号 & &战船名字 你的海军船只的名字
这个文件中,推荐修改:颜色,名字,姓氏,战船名字。其他的最好不做更改。(我复制的大明)
第三步:EU4-history-countries 文件夹内新建一个TXT文件。文件名字为XXX - AAAA
这里的XXX &AAAA必须与第一步之中的相同
文件内容为:
government = feudal_monarchy & (你的政体。我选的是封建君主制。)
#aristocracy_plutocracy = 3 & (国家理念:贵族-金权)
#centralization_decentralization = 3 & (国家理念:集权-分权)
#innovative_narrowminded = 2 & & & & & (国家理念: 创新-保守)
mercantilism = 0.2 & & & & & & & & & & (重商主义,这个不太明白)
#offensive_defensive = 3 & & & & & & & (进攻倾向-防守倾向)
#land_naval = 3 & & & & & & & & & & & & (重视陆军 重视海军)
#quality_quantity = 3 & & & & & & & & &(重视质量 重视数量)
#serfdom_freesubjects = -3 & & & & & & (农奴制度 自由制度)
technology_group = western & & & & & & (科技组,我选择的是西方科技组)
religion = confucianism & & & & & & & &(宗教,我选择的是儒教)
primary_culture = chihan & & & & & & & (文化,我选择的是汉文化)
capital = 230# Algarve & & & & & & & &(首都 = 230)230是省份ID。#后是省份名字
monarch = {name = &特勒& & (领袖名字)
dynasty = &希& &(领袖姓氏。PS:我知道小胡子姓阿道夫)
adm = 6 & & & & & 管理能力
dip = 6 & & & & &外交能力
mil = 6 & & & & &能力
heir = {name = &特勒2& # & & & & (继承人名字)
monarch_name = &特勒2& &(继承人 名字)
dynasty = &希& & & & & (继承人 姓氏)
birth_date =
& &出生日期
death_date =
& &死亡日期
claim = 100 & & & & & &正统性
adm = 6 & & & & & & & &管理---同上
理念什么的可以完全照搬。 首都一行请自行填写 &领袖以及继承人请自行填写(改姓名 该日期 改能力什么的)
第四步:EU4-history-provinces文件夹内找寻自己所需要的省份ID,通过ID找到所属TXT文件。
add_core = SSS & &将此段数据中的SSS更改为你的国家简称AAA。
owner = SSS
controller = SSS
PS:EU4和EU3很多省份的ID是一样的。我一直是通过查询汉化文件内的名字找ID,不想使用软件的同学可以到EU3的localisation文件夹内text文件中搜索自己想要的省份名字,然后就可以知道省份ID了。
第五步:将国旗文件放到EU4-gfx-flags文件夹内。国旗文件64X64。可以通过PS随便打开打一个国旗文件然后自己修改,制作。
文件夹名为AAA(你自己国家的简称)
第六步:EU4-common-ideas内打开00_country_ideas文件。 &重头戏!!!
格式请复制文件内某一个国家。
ENG_ideas = { & &国家简称AAA
start = { & &开局的理念
naval_morale = 0.25
trade_efficiency = 0.05
bonus = { & & 终极理念
embargo_efficiency = 1.0
trigger = {
tag = ENG &可以由哪些国家获得这些理念
free = yes#will be added at load. &不明白这是啥意思
royal_navy = { & & & & 第一种理念 这个理念的名字是可以变的,如:AV = {
navy_tradition = 0.25
heavy_ship_power = 0.10
第二种。。
第三种。。
第四种。。
第五种。。
第六种。。
第七种。。
PS:除了开局理念和终极理念外只能设置七种理念,多了显示不出来,至于有没有效果,,,我没试过。。。
注意格式!!最好照搬别人的格式。
heavy_ship_power =大船战斗力B
navy_tradition =海军上限B
light_ship_power =小船战斗力B
naval_attrition =海军损耗B
embargo_efficiency =封锁效率B
naval_morale =海军士气B
global_ship_recruit_speed =船只建造时间B
navy_tradition =海军传统A(0.5=1)
naval_maintenance_modifier =海军维持费B
galley_power =浆帆船力量B
galley_cost =浆帆船花费B
cavalry_cost骑兵花费B
infantry_power =步兵力量B
infantry_cost =步兵花费B
merc_maintenance_modifier =雇佣兵维持B
land_forcelimit_modifier =陆军上限B
army_tradition =陆军传统加成A(0.5=1)
land_morale =陆军士气B
leader_siege =陆军围城A
recover_army_morale_speed =陆军士气恢复速度B
land_attrition =陆军损耗B
army_tradition_decay =陆军传统衰减B
global_regiment_recruit_speed =陆军招募时间
discipline =训练度B
leader_shock =将领冲击力A
manpower_recovery_speed =人力恢复速度B
global_manpower_modifier =全国人力B
defensiveness =全国要塞防御B
manpower_recovery_speed =军队损伤回复速度B
trade_efficiency =贸易效率B
global_tax_modifier =税收B
global_trade_income_modifier =全球贸易收入B
production_efficiency =生产效率B
global_tariffs =关税B
global_prov_trade_power_modifier =全国贸易力量B
inflation_reduction =通货膨胀B
global_foreign_trade_power =国外贸易力量B
diplomatic_upkeep =外交维持A
missionaries =传教者A
colonists =殖民者A
global_missionary_strength =宗教力量B
tolerance_heretic =异端容忍度A
tolerance_heathen =异教容忍度A
papal_influence =每年教廷影响力A
merchants =商人数量A
tolerance_own =国教容忍度A
core_creation =核心花费B
religious_unity =宗教团结B
diplomats =外交官数量A
global_revolt_risk =叛乱A
legitimacy =正统数A
stability_cost_modifier =稳定花费B
technology_cost =科技花费B
global_colonial_growth =全球殖民地人口增加A
prestige =年度威望A
vassal_income =傀儡国贡金B
global_spy_defence =间谍防御B
discovered_relations_impact =间谍被发现时负面效果减少B
auto_explore_adjacent_to_colony = yes自动探索周边无主之地
idea_claim_colonies = yes允许对殖民地有宣称权
reduced_native_attacks = yes土著攻击概率降低
extra_manpower_at_religious_war = yes圣战中获得额外人力
这是其中的大部分理念,还有一些没来得及整理。
A=个位数。如1,2,3.最大最好别超过3.
B=小数。如0.1, 0.2, 0.3, &最大最好别超过1.0
只填写A或者B。表示增加。
填写-A或者-B。表示减少。
global_revolt_risk = 3 & 表示:叛乱增加3.所以你在添加理念时别搞错了有些需要加个&-&号。
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游戏堡温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受单机游戏!欧陆风云4贸易系统详解
时间: 8:42:41 来源: 作者:乐游
《欧陆风云4》对于贸易系统有了新的革新,到底它有哪些变化玩家们又该如何利用呢,本文将带来一个资深玩家带来的详细攻略内容!
《4》对于贸易系统有了新的革新,到底它有哪些变化玩家们又该如何利用呢,本文将带来一个资深玩家带来的详细攻略内容!一、贸易中的主要概念:1. 商人(merchant) 商人两个任务: 1. 赚钱 collectmoney 2. 控制贸易流向 steering2. 贸易节点(trade node)贸易节点是商人进行上述两项任务的地点。贸易节点之间用箭头的贸易流向连接。箭头所指为去向(forward)箭尾为来源(upstream)3. 贸易区域 贸易区域决定了一个省份属于哪一个贸易节点(tradenode)。贸易区域和国家领土并不一致。贸易区域的中的(trade goods)贸易产品所产生的贸易价值(trade value)都在贸易节点交易。4. 贸易能力(trade power)贸易能力是每个省份都能提供,有些建筑能够提高一个省份的贸易能力,且本贸易区域的省份只能给本贸易区域的贸易节点提供。贸易能力同样可以通过三桅帆船(barque)保护贸易的方式来增高。贸易能力决定了你在贸易节点的市场份额。这个市场份额决定你能收集金钱或者想下一个(forward)贸易节点转移贸易额的能力。二、贸易的运作基本原理:首先,要明白各个贸易节点的位置控制区域以及箭头所指的贸易流向是固定的。一个贸易区域所产生所有的贸易价值(trade value)都在本贸易节点中,构成了本贸易区域的贸易额(local),首都所在的贸易节点只能进行赚钱(collect money)的操作不能控制贸易流向(steering)。一个贸易节点的总价值(total)= 来自上一节点的贸易额(Income) + 本区域的贸易额(local)- 流向下一节点的贸易额(outgoing) 注释:图中4.90为你实际赚取的钱~如果一个国家在多个贸易节点有贸易能力,且这些节点都没有商人干预的话,那么1.& && &首都所在的贸易节点只能且自动的进行赚钱(collect money)操作,不能被控制贸易流向(steering2.& && &其他的贸易节点会自动向赚钱的贸易节点(如果是赚钱的贸易节点为此此贸易节点的去向forward,即下家)输送贸易额或(正好相反)输送贸易能力,且输送贸易额的优先级大于输送贸易能力的优先级(在遇到此贸易节点的上下节点都在赚钱的情况下)。 在有商人干预的情况下1.& && &会增加本贸易节点的贸易能力 2.& && &选择赚钱的话会改变贸易节点的状态(输送贸易额,或贸易能力)为赚钱,其他的贸易节点会根据上面的规则2,来改变状态。 3.& && &选择控制贸易流向可以使,你在此节点控制的贸易额流向你所期望的方向。(在你所期望的方向上选择对号),且会增加一定的贸易额(按比例增加,第一个玩家增加 10%,第二个玩家增加5%,以后增加的玩家逐级递减。
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类型:动作射击
类型:策略模拟
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为什么欧陆风云3不能建贸易站?
贸易站怎么建的呀?建设选项根本找不到贸易站。
09-11-20 &匿名提问 发布
【欧陆风云3-主动建立贸易中心】核心提示:觉得关于建立贸易中心这个话题值得单开一个贴讨论。EU2,本国拥有贸易中心在早期最主要的作用是给本国带来可观的关税。而在EU3不明显。EU3里拥有贸易中心的好处:1,本国商人在本国的贸易中心里,比在外国贸易中心里竞争力更高。因为不受BB惩罚、不受增加非核心省贸易中心数的惩罚。2,带来关税。收满为60元觉得关于建立贸易中心这个话题值得单开一个贴讨论。EU2,本国拥有贸易中心在早期最主要的作用是给本国带来可观的关税。而在EU3不明显。EU3里拥有贸易中心的好处:1,本国商人在本国的贸易中心里,比在外国贸易中心里竞争力更高。因为不受BB惩罚、不受增加非核心省贸易中心数的惩罚。2,带来关税。收满为60元/年贸易中心所有国对进入该贸易中心的每个商人团收关税3元/年,不分国籍,本国商人也交同样数额。3,高贸易额的贸易中心,带来的贸易收入更多。如果是本国所有,由于被难被排挤,所以实际收入也更多。4,本国的贸易中心将和其它贸易中心竞争覆盖范围。既贸易中心辐射范围可以改变。覆盖更多省份,贸易总额也就更多。如果是本国的,商人团容易常年保持满员,比例恒定,则总额越大、收入越大。EU2里,贸易中心之间竞争很激烈,竞争不够激烈的分额会变少、又不断产生新的贸易中心。自由贸易/重商主义使本国贸易中心覆盖范围的趋势,分别向国外省份和本国省份发展。(当然是覆盖更多国外省的好、下面详说)而EU3里,似乎贸易中心就覆盖范围的竞争,不够激烈。基本原则是:(1)该省份优先对应和其省宗教相同的省份之贸易中心。如朝鲜的儒教省一般只会对应中国的贸易中心,而不是地理上更近的日本神道教贸易中心。阿兹特克被灭后,北美原始宗教国家的省份对应的是印加的贸易中心(原始宗教),而不是近在咫尺的欧洲天主教国家贸易中心。(2)本国省份一般只对应本国贸易中心,如德意志小国在美洲占的殖民地,对应的贸易中心还是卢卑克,而不是就近找古巴岛上西班牙所属的贸易中心。除非有比最近本国贸易中心距离还近的外国同宗教贸易中心。如中国割占了美洲基督教省份,对应的还是基督教国家贸易中心,而不是本国的。但将该省传教为儒学后,就会变为对应本国的贸易中心。分析:当本国扩张,吞并大量异教省份时,这些省份还是会对应和其宗教信仰相同贸易中心。这种扩张,一般来讲并不带来市场划分的改变。如中国扩张吞并欧洲基督省,但没有吞下基督教的贸易中心,则那些被中国占领的省份还是对应基督教国家的贸易中心,而不是中国苏州。贸易上,此扩张无意义——对贸易版图无影响。而如果中国吞下一个就近的基督教贸易中心,则这些已经被中国吞并的省份,会立刻转投“本国同宗教”贸易中心。这样,使得其它欧洲国家所属的贸易中心总分额大跌,从而实现“争夺市场”,降低它国贸易收入的目的。甚至一些本国不拥有贸易中心的国家,其省份也会被这个中国刚吞下的“基督教贸易中心”覆盖,进一步打击欧洲原拥有贸易中心的国家。但是,贸易中心多为大国首都。等吞下,游戏也快结束了(灭了主要大国,没有对手了~)。这时,主动建立贸易中心就是一个替代方案了。打下一片异角省份,主动建立一个同宗教贸易中心,会从原它国贸易中心分出大量分额过来(以你占领的省份为主)。改变贸易版图、降低它国贸易收入、打击潜在敌国。EU3 2.0 NA 可以主动建立贸易中心了。条件:1,某省份不是殖民地、且为本国所有,但对应的贸易中心非本国所有2,该贸易中心总贸易额超过400则可以花费500元,在该省份建立一个本国贸易中心。可见,EU3里,属于本国领土、却属于另外一个外国贸易中心的覆盖范围的,貌似往往是吞并扩张、且没有传教的结果。而已经属于本国贸易中心的省份,已经是和谐世界,不能扩建出贸易中心。可以理解为:EU3新建贸易中心,是当吞并大量异教地区时,为了进一步打击异教国家,和其争夺市场,而实行的伎俩。也是在传教转化成本高时的一种替代方案。不传教的话,打下的异教地区还是属于人家贸易中心范围,是为他人做嫁衣裳。建立贸易中心还有另外一个好处——关税,收满的话60元/年,还是有点诱人的~9年多可以回本。总结,EU3建立贸易中心代价不大,500金币 9-10年彻底回本。和工场回本时间差不多。主要作用是分划它国贸易中心分额、改变贸易版图,从而达到降低其贸易收入、打击潜在敌人的目的。对贸易立国的国家,危害尤其大
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