有多少人女人们的期待 电影中国惨败

少将:俄期待中俄结盟&中国缺真正能出手的朋友
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原标题:少将:俄期待中俄结盟 中国缺真正能出手的朋友
王海运少将在书房
王海运少将在书房
  编者按:俄罗斯总统普京20日开始访华,这是他在乌克兰危机发生后首次出国访问,并出现在多边国际舞台。同一天,中俄海军在东海北部海域举行联合军演。那么,中俄军演是否有警示性回应美日同盟的意味?普京此次访华具有怎样的含义?日前,围绕“普京访华”的系列问题,环球网评论频道专访了我国驻俄罗斯前国防武官、中国中俄关系史研究会副会长王海运少将。
  ――专访王海运少将系列之二
  没必要把中俄东海军演与钓鱼岛直接挂钩
  环球网:中俄“海上联合―2014”军事演习首次选在东海钓鱼岛西北海域,有对美日的警示性回应的意义吗?
  王海运:从国际战略层面来看,确实有回应美日军事同盟的意味,因为中俄加强军事合作,显然是我们即使不讲,也是有针对性的。这是不言而喻的。另一方面,又不能直接说是有些学者所说的,对奥巴马访问亚洲四国的警示性回应,这说法牵强附会。因为一次演习不是简单的事情,这是起码半年多之前就定下来的,那时还无法预见奥巴马访问亚洲会发表什么言论,也没必要与钓鱼岛直接挂钩,离争议区域还远。中俄两国军演主要是应达到相互了解、相互学习、相互借鉴的目的,同时演练遇到一系列安全问题时如何协同动作。
  中日岛争,俄还不愿付出“站在中国一边”的代价
  环球网:俄对待中日冲突到底是何态度?
  王海运:俄对日政策,我感觉总体上是稳定局势、加强合作,以平衡美国的影响。考虑没考虑中国利益?不能说完全没考虑,因为它对日也会回避相关问题,比如钓鱼岛问题,日本极力争取俄支持,但俄不支持。至于说为什么不能公开站在中国一边?俄罗斯从自己角度考虑,不愿付出这个代价。俄对日寄比较大的希望在哪里?第一,日本是个发达国家,俄希望日本资金能来俄投资,第二,日本是个能源市场,而且也能承受较高价格,俄希望油气能够卖到日本,一方面能更多盈利,另一方面避免对中国市场产生过大依赖。与其说这是俄自私的考虑,不如说是国家利益优先的考虑。
  我反对中俄现在结盟,但要为将来的结盟需要创造条件
  环球网:您怎么评论普京最近明确提出的“中俄不结盟”?
  王海运:第一,“三不”,即“不结盟,不对抗,不针对第三国”是中国长期坚持的外交方针,现在也没改变,为了减少和平崛起的阻力和反弹,是需要这样做的。
  其实,俄罗斯有结盟思维,但中国长期坚持不结盟,俄也就逐渐放低了姿态,我能感受到这一点。我在俄接触到高官,能感受到他们很期待与中国结成同盟关系,他们认为,只要中俄在世界上联起手来,我们什么也不怕。这是他们一个重大的战略判断。所以,普京“不结盟”的说法与我国长期坚持的战略方针直接相关。
  第二,从现在看来,我们要结盟也不具备条件,而且可能带来严重后果。因为现在同俄结盟,只能结成一个“弱势联盟”,会使世界形成新的两极结构――中、俄,再拉上几个小兄弟,构成一极;美国、西方同盟构成另一极。那么,在国际格局现在主要由西方主导的情况下,对中俄的和平发展就会更加不利。
  所以,显然不能盲目提结盟,即使要结盟,也是逐渐培育的过程。没有朋友,哪有盟友?我们现在有朋友,但在关键时刻能够真心实意出手相助的朋友太少了。我们需要朋友,不能成为孤独的大国。这就是第三个问题了。
  第三,结盟不结盟是策略,而不是战略。把“不结盟”当作战略看待,不能触动,甚至不能讨论,这就错了。我们历史上有多次结盟,中俄之前曾经三次结盟:孙中山搞过结盟,蒋介石搞过结盟,中苏搞过同盟。所以不能将其看作一成不变的东西。
  现在,美国这么强大,仍然拉帮结伙,美国很宝贵的经验,就是联盟体系。美国并不单打独斗,我们为什么要单打独斗?再换一个角度,“统一战线”是中国共产党的宝贵历史经验,这个经验在当今世界不适用吗?为什么不能重新坚持这个法宝?“国际统一战线”是完全必要的,也就是说,准盟友关系是完全必要的。我现在就主张准盟友关系,我反对中俄现在结盟,但要为将来的结盟需要创造条件。
  “不结盟”还有一个问题是“战略协作关系”的问题。1996年,叶利钦访华和江泽民主席定下来了“战略协作关系”这个词。这是怎么提出来的呢?原来我们说的是“战略合作伙伴关系”。叶利钦在来中国的路上,在飞机上改成了“协作”,马上征求中方意见,中方在几个小时内答复同意。“协作”在俄语里的意思是“协同动作”,是个军用词,即按照时间、地点、方向、任务,协调一致采取行动。不只是在同一问题上保持同一基调,而且还要保持协调行动。大体跟中国所说的“互动”可能更相近一些,你动我也得动。所以,“中俄全面战略协作伙伴关系”实际就是准盟友关系。相互不承担严格的条约义务,不搞军事联盟,但在一系列战略问题上可以联起手来。从这个层面讲,中俄是有准同盟性质的。只是我们这个内涵还没完全实现。
  现在不主张调整这个战略框架。中俄战略协作伙伴关系已经够用了,而且还比较准确,双方在合作的同时还保持了相对独立性和主动性,我们长时间内可以在这个框架下做很多事情。现在的问题是,我们还没有实现中俄战略协作伙伴关系应有的内涵,所以我们还需要再加把劲。
  中国现在面临的问题是面对美国的战略围堵时,需要一个和平稳定发展环境。俄罗斯是要实现国家的复兴、重新崛起,现在它要大力发展自己。所以,中俄对和平稳定发展环境的要求是一致的。我们应在关系到国际关系、周边战略等重大问题上联手合作,共同稳定周边,共同应付发生的一些热点问题。
  俄转向亚太对我们总体是好事,是对美国“再平衡”的一种平衡
  环球网:俄在亚太的政策是怎样的?
  王海运:俄罗斯面临着转向亚太的问题。俄罗斯对成为亚太大国的积极性是很高的。亚太从世界经济中心也必然成为世界政治中心、安全中心,更不要说亚太地区大国云集。到现在还没有形成一种集体安全机制。实际上,各个地区之中,只有东北亚到现在没有一个集体安全机制。这个地区的安全上的危险性依然存在。俄罗斯必然需要在军事力量上转向亚太,至于它为什么要加强太平洋舰队的力量建设,也是因为这个。同中国的军事技术合作、联合军演,俄也有这方面目的。
  俄提出亚太战略、面向东方,是这几年在积极引导的东西,原因有几点:第一,俄需要充分利用亚洲成为世界经济发展中心这样的机遇来发展自己;第二,俄东部地区的开发需要借助亚太尤其是中国的力量。俄东部地区如此广大、资源如此丰富,但不能充分利用,对俄发展确实是个大问题。1956年俄罗斯提出东部地区战略,但一直落不到实处。现在俄罗斯政府成立了远东部、远东发展公司,大量投入,准备大干一番。远东开发靠谁?单靠从欧洲调集力量吗?资金呢?技术呢?与中国的合作是必然的。在劳动力上,它现在对中国限制,但双方恐怕早晚要在这个问题上加强磋商。
  俄转向亚太,对我们来说总体是好事。俄罗斯力量也是对美国“再平衡”的一种平衡,能缓解我们的压力,也可以说是对美国重返亚太的对抗。一个实力强大、有一定作为的大国,在战略理念、战略利益一致的基础上转向亚太,对于我们应对美日同盟带来的挑战肯定是好事。因为俄罗斯也面临着美日同盟的威胁,美日同盟现在指向中国,枪口调转30度、50度,就转向俄罗斯了。
  如果长期让对俄关系服从对美关系,那就错了
  环球网:中国该如何处理“中俄美”三角关系?
  王海运:中国跟美国的关系很重要,美国是我们的主要战略对手、经贸伙伴,美国对我们和平崛起的国际环境影响最大、最直接、最长远。但对美关系跟对俄关系不能形成对比。
  我们长时间把对美关系当成重中之重,我认为对俄关系也是重中之重。如果长期让对俄关系服从对美关系,那就错了。如果这样影响到我们的对俄关系,美国会对我们更加肆无忌惮。
  现在,我们对美国敢于斗争,又追求和平,提出了新型大国关系。新型大国关系这几条要做到真不容易――“不对抗,不冲突”,美国能接受,但事实上却做不到,美国是中国周边麻烦的主要制造者;“相互尊重”它更做不到,美国不可能承认你跟它平起平坐的地位,让美国特别尊重中国的核心利益,尊重中国的社会制度、意识形态,它更做不到;“互利共赢”,只能说目前为止能做到。所以我们在运筹“中俄美”关系上一定要清醒。
  我们有些人不愿意承认中俄美是种大三角关系,用三边关系取代三角关系的提法。我认为可以用三边关系来形容中俄美,但三国确实存在三角关系的性质。这种性质跟冷战时期很大程度上是相似的,所以运筹中俄美关系对我们来说非常重要。怎样运筹,对我们是个考验。我们的大三角关系应该与美俄两国距离都最近,而美俄两国距离最远,如果说是个等腰三角形的话,我们应该是顶点。
  我们一方面好好利用对美关系,争取稳定对美关系,另一方面,对俄关系要下大功夫经营。中国从春秋战国时期的合纵连横,到三国时期的蜀吴抗曹,都可以借鉴。蜀国和吴国矛盾那么深,都可以联合起来对付曹操,我们同俄罗斯的矛盾到那么深了吗?现在有些人在乌问题上大骂俄罗斯,力挺美国,实在愚蠢,不知道国家利益在哪里。(采访、整理:王京涛 翟亚菲)
(责编:闫嘉琪、曾伟)
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有多少人期待中国惨败
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是很铁不成钢。对中国队的恨,爱护,但根子底还是关心应该还是期待中国队胜利的人多
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对中国足球已经没有任何的兴趣。
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出门在外也不愁西方走出民主困境不能寄希望中国模式的失败
2008年金融危机和中国崛起是《经济学人》分析西方民主困境时总结出的表面原因。西方除了寄希望于中国模式的失败,有何方法让&西方民主制度&走出困境?从突破僵化路径、得以大刀阔斧改革的几个例外来看,难道只有冰岛式的&赖账&、希腊式的&丧权&或是撒切尔夫人式的铁腕,才能拉民主走出泥潭?
如果从西方文明的源头古希腊算起,西方民主已经经历了三个发展阶段:以小规模社会全体直选或者抽签为特征的古典民主,以有限选举为特征的近代民主以及以全民普选为特征的当代民主。
无论哪个阶段,西方民主都受到不同制度和意识形态的挑战。古典民主在第一轮挑战中败北,并长达数千年成为西方主流社会的贬意词。直到英国革命、法国大革命、美国大革命,&民主&这个词语才慢慢翻身,日益在全球扩散。一战后,达到近代西方民主的高峰。但不久即在全球经济危机的背景下,受到同样源自西方的法西斯主义和共产主义的挑战。应该说,这一轮挑战中,近代西方民主模式也失败退场了,当然也可以说不是失败,是为了应对挑战而自身演变,取而代之以全民普选为特征的当代西方民主。
以迄今为止的历史而言,当代西方民主在和苏式共产主义的竞争中,取得了胜利。然而,这场胜利还不到四分之一世纪,西方民主却陷入了全面的困境。最浅显的原因正如《经济学人》在封面文章《民主出了什么问题》所总结的:一是2008年的金融危机;二是中国的崛起。
从学术角度讲,如此权威的《经济学人》给出的答案了无新意。历史上,任何一种文明和制度的衰败不都是如此吗?中华文明1840年以来的命运不就是自己的内部停滞和西方的崛起吗?但从现实的角度讲,《经济学人》的结论实在非同凡响。尽管某些中国学者一直否认有什么中国模式,可这次西方自己居然把中国模式上升到与其平起平坐的高度。
中国模式的成功不是本文的重点。但可以确定的是,从文化和历史的角度讲,世界上唯一延绵传承的中华文明再一次处于上升期,而且至少在可预见的未来,中国崛起的因素不会消失。也就是说,西方民主要想走出困境,不能寄希望于中国模式的失败,而须自我进行痛苦而必要的改革甚至革命。
《经济学人》认为,2008年金融危机和中国崛起导致西方陷入全面困境。而西方若要走出困境,不能寄希望于中国模式的失败。
西方昔日优势已不存在
许多为今天西方制度辩护的学者认为,1929年的大危机都挺过来了,2008年的金融危机又算得了什么。
但当时的西方有几个今天所不具备的优势:一是还没有实行全民普选,政治精英仍然能够独立和较为迅速地进行决策。二是还没有建立福利制度,其产业竞争力和效率依然强大。不妨看看今天的欧盟,人口仅占世界的9%,GDP只占世界的25%,但福利开支却占到世界的50%。如此健全的福利,其代价必然是效率低下和成本高昂,后果则必然是国家丧失竞争力。三是西方仍然有大量的海外殖民地,不仅可以继续掠夺资源,也还可以转嫁危机。四是西方仍然垄断国际资本、工业品的生产和技术,仍然垄断原材料的定价权。
但2008年金融危机时,西方昔日的优势都不存在了。第三条优势的破灭是历史进步,第四条优势的渐渐丧失则是由于中国的崛起(中国对外贷款超过世界银行、中国已成为世界第一制造业大国,而且物美价廉、中国的需求令原材料国家有更多的选择)。但第一和第二条则完全是西方自身的因素。
西方民主发展到全民普选有其不得不为的压力以及在这种前提下的历史合理性。当年的西方,在重重危机的压迫下,在苏联不同意识形态的激烈竞争下,也只有通过全民普选来化解。
让民众有权力参与政治,当然不是坏事,但从精英票决民主转变为大众票决民主,不是增加票数这么简单。一个最根本的不同在于,政治权力的独立性丧失。在有限选举阶段,鉴于选举成本不高,资本对政治精英的影响还不是决定性的。但现在大众民主时代的到来,不仅政治要受民众、甚至民粹制约,也由于选举规模扩大和成本的几何增长,对资本空前依赖。这就是2008年危机的制度性根源。
2008年的危机导火索是次贷危机。次贷危机的逻辑是穷人有房住,资本有利润。对于政治人物来讲,哪一方都开罪不起。尽管危机前有相当多的学者都发出预警,美联储的掌门人格林斯潘也并非颟顸之辈,但正如他后来在国会做证时所讲的:我能让穷人失去房子,银行破产吗?
后来危机蔓延到欧洲,成为主权债务危机。所谓主权债务危机,实际是高昂的福利制度造成的,而高昂的福利制度则要拜民主制度之赐。选民希望迅速兑现更好的生活是人之常情,但政治人物岂能为了胜选轻率迎合选民,甚至不断竞相加码?!结果福利就以远超国家承受能力的速度上升。由于政党轮替,这种危机就如同击鼓传花,如果没有美国的金融危机打乱&鼓点&,欧洲各国的&花&还会持续传下去,直到纸里包不住火为止。
我们如果看一下欧美这些民主国家,就会发现一个共性:个个负债累累。欧盟各国平均都在90%以上,美国超过100%,日本超过240%,而且仍然在上涨。显然,不论是借债搞福利,还是借债维系消费,都是不可持续的。如果找不到解决之道,它们就是明天的希腊。
从制度的角度讲,这是结构性矛盾,是无解的:因为选民不会同意削减福利,也不会同意增加劳动时间(反对延长退休),资本也不会同意增加税收。大家可能还记得,加利福尼亚州是美国第一大经济体,在世界名列第八,但却长期负债累累,处于破产的边缘。原因很简单,每次举行公投,只要是增加福利的提案全部拥护,对于增加税收的提案全盘否决。美国是全球最发达的国家,加州又是美国最大经济体,选民的素质之高恐怕要冠全球,其表现也不过如此。
突破制度局限的几个例外
当然,即使是票决民主全面铺开的西方国家,由于历史、文化和民族特性等缘故,制度及其灵活性多少有些不同。从现实来看,仍然有西方国家突破了&民主制度&的局限。
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& 中国队新闻 & 正文
国足惨败无人负责 选帅进展缓慢球迷期待总结
日10:29  
中国青年报 
请让球迷看总结
亚洲杯决战了,登顶天下是人家的事情,我们在做什么呢?
一干球员各奔前程去了,朱广沪和他永远都不会离开的足球暂时“相忘于江湖”了,谢副主席忙碌着他的官方事务,足球评论家们忧心如焚地探讨着中国足球的前途和命运。扯多少闲篇都没用,亚洲杯不能就这么过去了,一个最现实的问题是:这次兵败的总结呢?虽然没有一个如秋菊一般的执著球迷公开站出来要个说法,但诸位在时隔27年之后小组都没出线,总得有个说法吧。
谢副主席怎么也得亲自来篇总结
过去的事实证明,谢副主席是很擅长总结的。遥想当年,谢副主席在还没有涉足足坛的时候,就以一篇“孙悟空的产权应该归谁?”的文章,细致分析了联赛的所有权、管理权、经营权和监督权等四权的关系,令业内人士刮目相看,也为他执掌中国足球打下了坚实的理论基础;这次亚洲杯之旅,谢副主席又展现了一个文学男中年的情怀,从“武松打虎”到“就义诗”到“题乌江亭”,慷慨陈辞间,很是增加了中国足球的悲剧色彩。所以,他的总结自然是令人期待的,这其中除了行文风格是思辨型还是煽情型的问题,还有从当初的“旁观者”变成今日的“当局者”的问题。他当时能把中超联赛的各种权宜思辨得那么清楚,这一次他能把中国足球的困局分析出个什么道道儿来呢?
我们还要看朱广沪的总结
执教中国足球以来,朱广沪给人留下两大印象,第一他是学习专家,远学巴西近学切尔西,不是看录像就是在思考;第二他是语录专家,一会儿疯狗精神一会儿要当铺路石一会儿刀架脖子上了。所谓吃一堑长一智,学什么都没有用,失败是最好的老师,在躲开了众人的视线之后,在为自己的下一次复出选择更好的时机之前,相信朱广沪不会浪费这段光阴,他依旧会用一贯的使命感和责任感,把失败的原因好好总结一下,只有这样,才能真正算是中国足球的“铺路石”。
各位球员也得来份总结。不能孙继海笑笑去了,不能郑智一门心思留洋,不能李玮峰变成一个沉默寡言的人了。大家不都说了么,责任不应该朱指导一个人承担,那么各位对自己的责任也得勇于承担。三个臭皮匠顶过一个诸葛亮,相信集中每个球员的想法,总能按图索骥地找到一些失败的根由吧。
马上就世界杯预选赛了,马上就奥运会了,中国足球的任务紧迫得很。日子不能就这么稀里糊涂地过啊,麻烦快点,给我们来份能解决问题的总结吧。
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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved死前必须爽一把!2012最令人期待的恐怖游戏
死前必须爽一把!2012最令人期待的恐怖游戏
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  在我们的小时候,即时战略游戏《红色警戒》、《星际争霸》和RPG《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》等等才是“电脑房”的主旋律。在那个时候,生存恐怖游戏一直扮演着打酱油的角色,虽然也有相当经典的作品,但始终难以形成一个完整的体系,玩家群体也局限于为数不多的“核心玩家”领域。
  随着近年末世论的氛围越来越浓厚,人们开始不断寻求刺激,不仅僵尸类电影电视剧大行其道,其他类型和题材的生存恐怖游戏也开始蓬勃发展起来。似乎只有这种吓人的情节才能给我们麻木的神经带来一些刺激。
  2011年即将过去,令人惴惴不安的2012年马上就来临,无论你个人是否相信玛雅人的预言,难以改变的是“2012”这个话题已经成为了全世界的焦点,开发商们也是为了迎合这种末世情节而安排了大量的恐怖游戏,下面我们就来简单盘点一番。
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  这款令人着迷的僵尸防御类游戏在只这个月月初的VGA上与玩家见了一面。《堡垒之夜》是由Epic Games开发的,考虑到他们著名的《战争机器》系列,可以想象这款游戏的画面和游戏性也应该不会很差。
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  《生化危机:浣熊市行动》
  其实对于这款游戏,我个人表示不太看好。从目前公布的消息来看,这款游戏将会是《生化危机》系列中最火爆的一款,但并不能算作是正统的系列作品,只是一款衍生游戏。
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  《丧尸围城3》
  目前,关于这款杀僵尸游戏的续作还没有太多的情报,只有一些关于游戏中主角和故事背景的消息。考虑到Capcom一贯的作风,相信我们很快就能看到这款游戏的宣传片了。
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  《心灵杀手:美国噩梦》
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&&& 借助Voodoo显卡在当时的强大表现力,风雨飘摇的德塞特公馆给人一种仿佛要吞吃一切的神秘感,玩家所扮演的主人公将探索这座可怕的大屋,并揭开公馆主人自杀背后的故事。《鬼屋魔影》至今共出了6作,其中包括冠以数字序列的三部正统作品和三部外传作品,平台涵盖PC、PS2、PS3、XBOX 360以及GAMEBOY。游戏的英文名Alone in the Dark意为“独处黑暗之中”,后几作的故事有很多发生在户外,但由于受首部作品意译的影响,名字中也带着并不贴切的鬼屋二字。
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被忽视的内涵作:《无声狂啸》
发售时间:1995年
平台:PC、MAC
简介:这部根据哈伦?埃里森同名小说改编的这款恐怖文字冒险游戏并不像鬼屋魔影或是后面介绍的几款恐怖游戏那样引起轰动,里面并没有什么可怕的怪物,但压抑和恐怖的气氛自始至终伴随玩家左右。
&&& 故事设定在人类所制造的超级电脑“主宰”在拥有自我意识后毁灭了人类,留下了五个各自有着不堪回首的惨痛经历的人,并想尽方法折磨他们为乐。玩家所扮演的角色要不断面对自己心灵的缺口,避免自己因为过于伤痛而发疯,同时在主宰的游戏中寻找机会毁灭主宰,并重新拯救人类。
  虽然在大多数情况下《无声狂啸》都被归在恐怖游戏一类,但也有玩家将其归于批判现实主义游戏,游戏中对战争、人性的冷漠和很多现实问题的批判相当尖锐,引人深思。也让这部卖的并不好的游戏荣获了1995年度最佳幻想角色扮演及冒险游戏的大奖。
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弱者的呐喊:《钟楼》系列
首作发售时间:1995年
平台:SNES、PC、PS、WonderSwan
简介:在鬼屋魔影之后几年量产的恐怖游戏中,主角大都是心思细密的侦探之类,原因在于这些游戏大都改编自悬疑恐怖小说,设计简单成本低廉,也符合当时的游戏开发小作坊模式。大概是看出五大三粗的大老爷们在恐怖游戏中无法引发玩家共鸣,Human Entertainment开发了这款以一个柔弱的女性为主角,以从各种怪物还有恐怖的杀人魔追杀下逃脱为主线的恐怖游戏,也赢得了一篇叫好声。
&&& 游戏的气氛营造相当不错,由于主角始终处于被杀人魔的追杀中,玩家在整部游戏中也一直保持紧张和害怕的状态,并绞尽脑汁寻找逃生的方法。游戏共计发行了三款正统作品以及一款外传作品《钟楼:鬼头》,由于对剧情挖掘有限,游戏并没有延续首作的成功,很快就被埋没在诸多经典恐怖游戏之中。
&&& 在被卡普空收购后,这种用追杀来增加恐怖气氛并推动主线剧情进行的经典模式也出现于《生化危机3》中,只不过BOSS从剪刀杀人魔变成了我们所熟悉的追踪哥。
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韩国恐怖游戏的逆袭:《恶灵》
发售时间:2000年
简介:这是一款由韩国游戏公司开发的恐怖冒险游戏,虽然无论是画面还是系统都缺乏让人耳目一新的东西,但游戏的出彩之处在于两点:首先是一家韩国公司却做出了一款原汁原味的欧美风格怖游戏,二是游戏在情节和过场分镜设定上都相当精彩,当其他游戏公司还在拿小说改编恐怖游戏时,恶灵开始走出了由游戏改编小说的第一步。
&&& 游戏对欧美恐怖电影中的各种桥段可谓驾轻就熟,时不时就给玩家来上那么一下,如果说《寂静岭》的恐怖气氛营造是渐进式的,那《恶灵》的恐怖营造绝对是爆发式的。游戏在血腥内容的表现上也是毫不含糊,心脏承受能力差的玩家千万不要轻易尝试。
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当黑暗哲学家遭遇虚幻引擎:《克里夫?巴克的不死之灵》
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平台:PC、MAC
简介:说到《不死之灵》,就不能不说克里夫?巴克。这位被称作“黑暗哲学家”的小说家、剧作家、导演对恐怖题材的驾驭能力就如同他的外号一样,充满着疯狂的哲学。虽然第一人称射击游戏的故事设定一般看来总是滑稽可笑的,但克里夫?巴克却用自己独有的黑暗天赋为《不死之灵》创造了一个复杂的故事:看上去和善的一家人,却都是因为邪恶魔法复活的各怀鬼胎的死人,白天主角和几个BOSS坐在一张餐桌上共进晚餐,而夜幕降临,战斗就开始了。克里夫为每个BOSS都编写了复杂的故事,通过游戏中非战斗期间的对话和搜索慢慢发现零碎的情节并将其串成一个完整的故事。
&&& 游戏的另一个亮点则在于对虚幻引擎的运用上,在当时的第一射击游戏中表现力可以说是各种翘楚。当主角高举绿色的魔石照亮前方的黑暗时,躲在暗处的怪物突然朝你扑来,然后光亮迅速暗下,伴随着沉闷的吼叫战斗继续进行着,很多场景和怪物的设计也很有特色。
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日式恐怖经典代表:《零ZERO》、《零红蝶》
首作发售时间:日
平台:PS2、PS3、XBOX
简介:由Tecmo制作的首款以日本神怪故事为背景的恐怖解密游戏。《零ZERO》用独特的方式为玩家展示了恐怖游戏的另一种魅力,并非依靠血腥暴力或是视觉冲击来营造恐怖的氛围,而是用娇弱的女主角,凄美的故事和传说中的鬼怪来让玩家深陷于恐惧之中。
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死灵上太空:《星云惊魂:回声之夜》
发售时间:2004年
简介:总体来说这部游戏并没有什么特别的亮点,无论故事还是战斗都略显老套,在恐怖的表现力上也有所不足,但还是有一些值得称道的创新点让恐怖游戏爱好者所铭记。
&&& 首先就是这个略有些脱线的背景故事,科学与迷信从来就是水火不容的,所以恐怖游戏一直以来都是设定在古代或是现代,而星云惊魂却非常有趣的把故事设定在太空中,封闭的空间和太空站狭窄的走道所造成的压抑感能给玩家一种无形的恐惧,这也成为之后很多恐怖游戏所仿效的场景设计。
&&& 其次就是在设定中主角很多时候是穿着太空服进行游戏的,虽然生化危机等3D恐怖动作游戏常用视角盲点来制造突如其来的恐怖冲击,但刻意所为和太空服自然造成的狭隘视角相比就落了下乘。
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平安时期的古装恐怖剧:《九怨》
发售时间:2004年
简介:From Software公司这次把我们带回了满是妖魔和亡灵传说的日本平安时代,说实话,光是那些诡异的古装和建筑已经让玩家觉得可怕了。游戏参考了很多日本神话中的故事和设定,在考据方面相当成功,但对于不熟悉日本文化的玩家来说就比较生涩了,总体来说只能算是差强人意。
&&& 游戏的特色还在于并没有血条或是类似的设定,而是用一个惊吓度来表现,惊吓度有时来自鬼怪的突然袭击,有时则是自己吓自己(譬如在寂静黑暗的通道踢到一个罐子啥的...),连续的惊吓可能导致昏迷甚至死亡,而经过一段时间或是集中精神则会慢慢恢复。这个系统在之后的很多FPS游戏中也被运用到,譬如战争机器和使命召唤。
当恐怖游戏遭遇恐怖电影:《尸人》系列
首作发售时间:日
简介:恐怖电影和恐怖游戏,仿佛一对兄弟,两者在发展初期非常相像,都是先从惊悚悬疑小说中选取题材进行改编,再慢慢走上创作的道路,并细化出多种分支和经典系列作品。然而,随着两者的发展,各自的优劣之处也显现出来,电影的优势在于表现力,而游戏的优势在于互动。举例来说,打开门然后怪物扑出这个老套的桥段:电影的优势在于可以利用镜头的小技巧营造出最好的怪物扑出时机,并通过道具细节方面的优势增加怪物的表现力和震撼感;游戏的优势则是直接把打开门这个动作的选择权交给玩家,并通过环境、音乐来暗示门后可能会出现怪物,而导致玩家在是否开门的犹豫不决中自己增加内心的恐惧感....
&&& 尸人就是SCE向电影学习的第一部恐怖游戏作品。游戏就如同拍电影一样,使用了最专业的电影实物化妆技术“制造”出大量恐怖的怪物,然后截取其3D贴图制造出面部表情丰富且逼真的“尸人”,这种方式很大程度弥补了在当时机能限制下恐怖游戏表现力不足的重大缺陷。同时游戏采用了大量电影镜头的运用技巧,并且可以用怪物的视角来进行观察,以判断和躲避危险,譬如上面这张图,在常规的第一或第三人称恐怖动作游戏中是不会出现这种观察模式的,但毋庸置疑这种视角的恐怖表现效果让人称赞。
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酷刑与恐惧:《劫难》
发售时间:日
平台:PS2、XBOX、PC
简介:人类的文明历史,同样也是一部酷刑的发展史,从东方的车裂、凌迟到西方的火刑柱、铁处女,从最简单的砍头到形形色色光听名字就让人不寒而栗的酷刑,关于各种酷刑的文字记载一直流传着,直到近代才有所缓解....而《劫难》就是这样一部用刑罚来表现恐惧气氛的游戏。玩家将扮演Torque,一个因为杀害家人而被宣判死刑的男人,在执行死刑的玛丽兰岛发生了一场诡异的地震,大量恐怖的怪兽莫名的出现,他们都代表着各种酷刑,或有着类似刑具的外形,主角不仅仅要和这些可怕的生物战斗,逃出生天,还将努力揭开自己冤屈背后的真相。
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白令海惊魂夜:《极度深寒》
首作发售时间:日
平台:PS2、XBOX、PC
简介:《极度深寒》是育碧公司发行的第一款第三人称恐怖游戏,玩家要在游戏中扮演一名美国海岸巡逻队的队员汤姆?汉森,奉命去白令海峡的风暴中心去救援一艘俄国捕鲸船。而就在他登上该渔船的时候,令人无法想象的恐怖体验袭来。
&&& 恐怖游戏的场景选择和气氛营造,其实是很有讲究的,一般来说,越是玩家熟悉的场景,作为恐怖表现的效果就越好。举例来说一个两面是墙的狭长过道,这或许在很多人回家时常常要经过,在经过游戏恐怖渲染表现后(譬如让两侧的墙长出手或人脸之类的,或是有怪物从高处跃下等等),玩家每次在现实生活中经过这个地方,游戏和现实就容易重叠起来,也能增加游戏代入感。然而这也是一把双刃剑,越是熟悉日常中的场景,同样恐怖的气氛就越弱,表现恐怖的难度也越大。所以现在的恐怖游戏和电影,绝大多数背景都设定在现代,同时在场景选择上会比较偏向的选择一些如医院、隧道、厕所这样的地点,以增加玩家代入感。
&&& 《极度深寒》在这个问题的处理上就显得很聪明,首先,游戏选择了一个很特别的场景---风暴中的白令海上,直接解决了很多恐怖游戏中战斗理由的问题,因为玩家已经无处可逃了,只能选择与怪物战斗,就是所谓的“封闭空间”。其次,大型船只的船舱和石油钻井平台既可以融入一些现实中的都市场景,又可以制造出狭窄和压抑的感觉,这和在上期说到的《星云惊魂》有异曲同工之妙。而在风暴中摇晃的船只仿佛随时都会沉没,更给玩家一种生命不属于自己的恐惧。
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恐惧源于黑暗:《F.E.A.R》系列
首作发售时间:日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:制作公司Monolith声称《F.E.A.R.》是《半条命》与《午夜凶铃》的结合,而事实上游戏的确如其所言。作为2005年最佳第一人称射击游戏,《F.E.A.R.》无论画面的表现力还是操作感都无可挑剔,而作为一款恐怖游戏,《F.E.A.R.》同样可圈可点。
&&& 最让人印象深刻的就是游戏的战术手电设定,在伸手不见五指的黑暗房间里,战术手电的照亮了一小块区域,耳边传来诡异的女孩笑声,你扭转视角,手电扫过整个屋子,却找不到笑声的来源,你愈加紧张起来,手电的光亮开始在天花板和墙角来回移动....是的,并没有战斗,甚至并没有任何恐怖的表象,游戏只用了最简单的声效就达到了心理恐怖的效果,在恐怖心理学的掌握上堪称极致。
&&& 再来要说的就是游戏的画面表现了,本作完全可以说是恐怖游戏发展到2005年最华丽的一作,在黑暗中开启手电的光影效果,地上的血液甚至能倒映出玩家的脸,虽然不是很重视怪物的细节刻画,严格来说怪物的造型和表现力都只能算一般,但精细且真实的环境所营造出的恐怖感觉已经超过了任何射击类恐怖游戏,贯穿游戏始终的那个小女孩的幽灵也起了画龙点睛的作用。这种做法很聪明,因为FPS的战斗节奏很快,就算刻画再精细的怪物,其实给玩家的恐惧感也不如ACT或ADV游戏那样直接,还不如用心做好静态环境来增加恐怖气氛。
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经典恐怖再现:《无人生还》
发售时间:日
简介:如果你是一个推理小说迷,或者对欧美文化比较热衷,那么你一定对这部作品有印象。游戏改编自著名英国推理小说作家阿加莎?克里斯蒂的作品,除了《无人生还》外,还有着《童谣杀人案》、《孤岛十命》、《十个小黑人》等多个译名。该作品出版于1939年,全球销量超过一亿册,被认为是历史上成就最高的推理小说之一。游戏的制作中规中矩,人物的表情和内心活动,然而游戏却犯了一个致命的错误,作为一款恐怖动作冒险游戏,虽然改编小说已经是一种传统,但将如此出名的小说进行改编,就面临一个最大的问题:如果玩家也是小说的读者,改编电影或电视的观看者,那么在知道结局和过程的情况下冒险是否还有乐趣?
&&& 这里值得讨论的一个话题是:恐怖一定要是超自然的吗?纵观我们之前提到的所有恐怖游戏,鬼魂、僵尸、怪物等等,无论怎么编造理由,都是超自然的产物。而《无人生还》却没有任何非自然的东西,只是一起扑朔迷离的连环杀人案,玩家扮演着深陷困局中的一人,看着同伴一个个离奇死去,诡异的气氛和恐怖的感觉笼罩着所有人,凶手就在身边的战栗感更让人觉得害怕。
&&& 额外提一下,《无人生还》的设定后来被诸多推理小说家漫画家仿效,我们熟悉的有《名侦探柯南:黄昏之馆》、《金田一少年记事薄:电脑山庄杀人事件》和《海猫鸣泣之时》等等。
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演绎黑暗哲学:《克里夫?巴克的耶利哥》
首作发售时间:日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:如果说《尸人》是向恐怖电影借来了“形”,那么《克里夫?巴克的耶利哥》则是向恐怖电影借来了“神”,被誉为“黑暗哲学家”的著名恐怖电影导演克里夫?巴克亲自操刀制作这款游戏。克里夫?巴克才华横溢,既是导演,同时也是剧作家、原画师和演员,他的电影作品强调的不只是疯狂、颠覆、破碎、堕落等主题,而是主张的是借助肉体的痛苦达到灵魂的救赎,这种理念也反映到了游戏中来。他的天分使他能够借助各种媒体向世人展示他脑中那些令人战栗却又令人着迷的黑色幻想。
&&& 游戏故事背景发生在一个被称为“耶利哥(Jericho)”的古城中,恶魔在这里被具现化并以肉身出没。而玩家将扮演一名既有通常作战本领又接受过特殊训练的特种部队成员深入古城。“耶利哥”是现实中古代巴勒斯坦的古城,临近死海西北海岸,是扼守约旦河下游河谷的要塞,被称作“迦南的门户”,据《圣经?旧约》记载,该城城墙高厚,守军训练有素,堪称牢不可破的壁垒,犹太人围城行走七日然后一起吹号,上帝以神迹震毁城墙,使犹太军轻易攻入,而后能顺利攻入迦南。而根据考据,城墙倒塌的原因至今仍是不解之谜。
&&& 既然和圣经扯上了关系,那么游戏中怪物的设计也充满着晦涩难懂的宗教寓意,不仅仅是单纯的恐怖和恶心,还和西方恶魔学有着千丝万缕的联系,譬如代表七宗罪的怪物等等,碍于小编对这方面实在没有深入研究,所以也说不出个所以然来。
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当恐怖遭遇网游:《暗黑之门:伦敦》
发售时间:日
简介:提到本作,大家第一反应大概都是比尔?罗伯那张憨厚的笑脸。这位暗黑破坏神之父在离开暴雪后就成立了旗舰工作室,并全身心的投入到《暗黑之门:伦敦》的开发中。游戏设定在近未来,通过巨大的暗黑之门,从地狱中涌出的大量恶魔毁灭了人类的文明,而躲入地下的人类以顽强不屈的意志继续和可怕的恶魔战斗着,玩家则将扮演一位反抗军的成员,慢慢成长并利用自己的能力和恶魔作战,并最终关闭暗黑之门。
&&& 游戏系统可以说还是不错的,随机副本和动态装备属性的设定很好的继承了暗黑破坏神的精髓之处,动作射击网游这个概念在当年也是相当新颖的,怪物设定方面和《克里夫?巴克的耶利哥》类似,参考了大量恶魔学的内容,当然受网游和PC机能限制表现力并不及前者。游戏的场景主要集中在被恶魔摧毁的现代都市伦敦市区内,玩家能够看到燃烧着的建筑物,废弃的地铁站,隐匿于黑暗之中的可怕恶魔以及一些该市的特色建筑物,这种设定的优势可以参考前面《极度深寒》中所阐述的理论。
&&& 然而,恐怖和网游的第一次亲密接触却以惨败告终,原因很难用三言两语解释清楚,多方面的原因导致玩家和市场对这款游戏反应冷淡,也直接导致了旗舰工作室的倒闭。
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于恐惧中探讨人性:《生化奇兵》系列
首作发售时间:日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:到2007年为止,恐怖游戏大体上有三类:解谜冒险(代表作为无声狂啸)、动作冒险(代表作为生化危机)、动作射击(代表作为不死之灵),三者的共同点就是:主角并没有升级或是属性的概念,而是通过道具的获得强化战斗能力,《生化奇兵》则开创了恐怖题材游戏的一个新类型,恐怖解谜动作射击角色扮演游戏....
&&& 严格来说《暗黑之门:伦敦》才是此类型游戏的开创者,但如果纠缠下去,大概又是没完没了了。游戏很好的融合了解谜、动作、射击三类恐怖游戏的特点,再融合角色扮演的优秀元素,配上一个很有深度的故事脚本,将一个疯狂的人类未来的可能性展示在玩家面前。对他人的冷漠、对资源的疯狂开采、或许销金城的今天就是人类的明天。
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重剑无锋,大巧不工:《死亡空间》系列
首作发售时间:日
平台:PC、PS3、XBOX 360
简介:在部分恐怖游戏寻求融入更多种元素以吸引玩家的同时,电子艺术界的《死亡空间》发售了,游戏用最简单的方式赢得了全球诸多媒体的满堂喝彩:“如果你曾经做过噩梦的话,那么我就把这个噩梦重现出来”。PSWorld、Gamespot、IGN等游戏媒体都不约而同的用“最恐怖的恐怖游戏”来形容《死亡空间》,是的,你想在恐怖游戏中得到什么呢?一个发人深省的故事?一个复杂的养成系统?大量精巧有趣的谜题?不,是让你一次次从睡梦中惊醒的可怕怪物!是让你每一根汗毛都倒立起来的战栗感!
&&& 对三大平台的机能进行大量的挖掘后,游戏在场景和恐怖气氛的营造上更进一步,达到了可以称之为“真实”的地步,无论是画面、音效还是其他小细节,都包含着让人不寒而栗的恐怖感,各种未来武器的表现力也相当的震撼和夸张,使用这些武器把形形色色恐怖怪物轰成渣的成就感进一步加大了。相对而言,游戏的故事、任务和系统就比较单薄了,就像金庸笔下的玄铁剑,大巧不工....
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僵尸大逃亡:《求生之路》系列
首作发售时间:日
平台:PC,PS3,XBOX360
简介:就在恐怖游戏爱好者还在惊艳于《死亡空间》的表现力时,Turtle Rock制作的《求生之路》横空出世,游戏很快的捕获了大量恐怖游戏爱好者的心,就好像该公司开发的《反恐精英》之于《半条命》一样,《求生之路》比《死亡空间》更进一步,彻底的抛弃了恐怖游戏所谓的故事,而把游戏的所有重心放在从蜂拥而至无穷无尽的僵尸潮中逃亡所带来的紧张感和战栗感上。
&&& 游戏的画面算不上出彩,但前面也有提到过,在FPS类恐怖游戏中,玩家并没有那么多的闲情雅致来欣赏制作者精心制作的怪物,降低了画面反而带来了更好的游戏流畅度和爽快感,四人协作的模式也打破了以往恐怖游戏中主角深陷险境的孤胆英雄形象,让玩家在危险的处境更加能够感受到友情的温暖。
&&& 如同《反恐精英》一样,《求生之路》的开放MOD同样是游戏吸引人的地方之一,各种自制人物皮肤战役给了游戏更多的魅力之处,而在Steam平台的支持下,游戏的多人模式也超越了以往任何一款恐怖游戏。
挑战杀人魔的游戏:《电锯惊魂》
首作发售时间:日
简介:《尸人》借了电影的“形”、《耶利哥》借了电影的“神”、《电锯惊魂》则更为简单,他直接借了一部电影....虽然电影改编游戏并非没有先例,但由于恐怖游戏的低成本特性(事实上恐怖电影也鲜有高成本作品),考虑到版权等多方面因素,同时恐怖游戏对剧情的需求也不大,大多数恐怖游戏还是宁愿选择原创剧情或是改编小说。《电锯惊魂》游戏算是在这个莫名其妙的产业定律下的一个特例吧。
&&& 2004年,小成本制作的恐怖电影《电锯惊魂》成为了当年电影产业的一匹黑马,18天的拍摄时间和上亿美元的票房收入形成了鲜明的对比,这也让科乐美动了改编游戏的心。寂静岭的成功曾经让科乐美成为恐怖游戏玩家心中的神,他们对生化危机这种“没内涵”的恐怖游戏嗤之以鼻,然而正是他们所看不起的生化危机系列却越卖越火,反观寂静岭后续作品,却面临着创意匮乏,销量下降,剧情混乱无法自圆其说等问题,于是,《电锯惊魂》游戏应运而生。
&&& 同寂静岭相比,《电锯惊魂》的故事有些单薄的可笑,然而既然电影能够获得巨大的成功,必然也有着过人之处,那就是电影所创造出来的“死亡游戏”,那种拿自己的生命进行游戏,绷紧神经和时间赛跑以及随时可能死亡的惊悚。现实的故事设定虽然在恐怖游戏中比较少见,也拥有着独特的优势,毕竟无论怪物如何可怕,每个正常的人都清楚这只是虚构的,而玩《电锯惊魂》时,玩家就很可能将自己代入到游戏主角身上,玩着这个可怕的“死亡游戏”。
【编辑:大彬】
类型:大型角色扮演
类型:动作角色扮演
类型:大型角色扮演
特征:冒险
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