太极熊猫武神搭配画面高中低的区别

如何评价手机游戏太极熊猫?
感觉这游戏品质很赞啊,目前国内最好的动作手游之一吧。目测会很火。请各位评价一下,从策划、运营、玩家角度都可以。(策划行业新人,非软文)
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外皮还不错,游戏的架构和其他游戏没什么区别,刷图+体力+抽卡+竞技场的模式让人乏味。确实也就一个平庸的快餐游戏罢了,没有那几位专业术语满天飞的大神说的那么神奇。
1 整个框架中后台的设计维持了其端游水平(GvG GvE中的跨区这种动态的联动战斗、同步、结算都解决的很到位了,可能用在手游里面还是先例),可谓是大厂的霸气外泄。2 美术及动作设计确实在当前3D手游里是精美的,尤其是考虑到 9v9(人宠3个)时的效果可接受,卡屏不明显过热不明显,也应证了其底层游戏引擎的渲染优化能力,确实是大厂才有的功力,至于动作捕捉什么的那只是个噱头,有帮助,但不关键。3 装备的熔炼和重铸,设计的比较厚道使得投资回流转移,也算是弥补了下装备品类设计上的失策,减少了受挫感(估计是后期听了什么建议找补的)。 黑市里的次级熔炼水晶设计,其实比较微妙,实现了资源回流和置换的软着陆,是结构性亮点。4 装备上套装的特色不显著,灵魂连接各种相互坑(攻击部件+海量生命%,防御部件+海量攻击%的,这分明是故意的吧),精炼中也是废柴属性和逆天属性杂交共存的比较多。5 装备数值设计上,虽然努力在做平衡,顶级只拉开25%的数值差距,可是呢算战力数值那套基本无视装备自带特效以及后续的精炼特效... 所以,战力值只能无奈的沦为一个符号,而特效属性的堆叠才能看出真正的流派。5 核心玩法中:巅峰的实时1v1确实还算不错,前提是不要匹配10s以上(那时可能会配出等级差20的对手,可能是因为用的只是尽力匹配原则,但timeout时就不管这些原则了); 另外,感觉未来,"卡隐形CD的绕圈流"会是主流战术,一些高阶战术玩法能否被开发要看武神技能那边的设计。3v3团受限于等级、战力、参与人数等问题做的还比较粗糙,尽管可能里面也是有加入跨服匹配的,但水平接近的路人对抗局大概只有40%~50%。感觉小伙伴组队开黑才是王道。
至于 GvE.. 在等级足够后,新开的困难类的基本看脸,碰上等级差10以上的高阶玩家带的话,就比较稳,全是一个等级线内的玩家,需要极好的配合以及输出才能过jjc 比较搞笑,AI只会死斗模式,完善还需要很久,25级以后的竞技场大家随意调皮,反正打不进前30时,奖励也都差不多...那么这套玩法呢,其实是很双刃剑的一种设计,因为实时性强的,需要聚拢人气,让玩家的参与匹配战斗时间段集中化,所以,每晚8-22点都是本座时间上的重灾区,尽管这将有利于匹配平衡以及缩短匹配时间,但连续战斗起来还是确实比较累的也费脑的。感觉在32-40这个中期时间段内,会流失一大票忍受不了这种每日高强度的玩家。6 Boss 设计因为基本没有仇恨设计,有不少没有全方向AOE的boss都属于是残废boss,只要控制好仇恨方向+生生武神的伤害通过并不是个大问题;至于有较大的全方向AOE的,难度会陡增,因为武神会死的很快,而主角自身输出能力其实蛮有限的。从dps角度看,主角的伤害输出中前期很可能有时只在30%-40%左右,且输出环境堪忧;怎么让武神不死保持对boss的有效输出,就是克制不同boss的重中之重了。只要小伙伴不死... 然后boss就会被愉快的玩耍了; 秀操作的,风筝的,仅受用于前期低战力开荒,中后期武神输出占得比重越来越明显.
《太极熊猫》在画面表现上高于市面上现有的3D手游产品(包大小也相近的前提),虽然战斗操作上并没有什么创新,高质量的美术却能让我驻足把玩很久。这一点已经足够了。同样战斗表现下,玩家也更愿意选择更高画质的产品。个人认为到明年上半年为止,《太极熊猫》的美术表现会成为3D手游美术的一个标杆,低于这种品质的产品市场空间不会太大。
1、下载试了下感觉还不错。算是一款做的比较用心的作品;2、打击感不错,技能也比较炫。但是:一款 ARPG 的核心竞争力要么是打宝,要么是PK。对于一款基于RMB的游戏来说,我觉得这款游戏在这两个方面都走不远。随便玩玩还是不错的快餐游戏。
入坑一个多月,只充了季卡。初期还是有点小bug,但并无大问题。画面、人物模型、动作、打击感都很良心,玩起来没有山寨的违和感,特别是熊猫人还原的很不错。武神系统是个亮点,并且武神的好坏和选择对自己综合能力的提升很关键,并不是花架子只卖萌而已。装备系统好坏参半,固定而且稀少的套装是个败笔,但是橙装点击就送的即视感还是很让人心情愉悦的,可能也是基于要转重度的考虑,最高级26的套装获取和升级需要很长时间,所以不能做成暗黑3那样太过繁复的装备系统。PVP分为人对AI和人对人,并且有3人组队PK,实际效果很不错,比起其他手游的AI式PK,领先了许多。但是匹配的准确性要加强,经常匹配到平均等级高出太多的队伍,基本就是被对面秒杀。付费多一个VIP翅膀,从属性来看并没有加出太多属性,对平衡性破坏程度较低,但在PVP中还是能明显感到与大R有很大差距,可能是钻石多抽装备,综合提升造成的装备精炼等级压制。对比了早几天上架的《影之刃》,感觉蜗牛的营销和运营能力明显不如网易,前期的知名度完全不如影之刃,但群众的眼睛还算雪亮,这么久的榜首非常能说明问题。最后是我早期初体验的评测,。那时候游戏刚上手,并没有太过深入,现在看来问题也挺多。
《太极熊猫》的画面和操作的流畅度没的说,的确是现在手游中顶级的了。(不过我个人不是很喜欢这种美漫的画风,总感觉怪怪的。)
在新手引导和运营方面也是下足了功夫的。上手之后很快就知道游戏玩法、游戏目标。而且武神系统给我的感觉相当不错,给战斗增加了很多的变化。(只是太不平衡,就那么几个好用,让这种变化减弱了)
不过我还是得吐槽下,《太极熊猫》的养成系统很无聊!很无聊!很无聊!
装备强化、精炼、觉醒,武神升级、进化、领悟,简直简单粗暴到不行。我猜它是为了让玩家能够更容易地接受这些养成系统,所以在设计的时候就进行了这种简化。但是灵魂链接是怎么回事?连来连去的头都炸了。
还有一个就是游戏节奏。在战斗节奏方面给我的感觉很舒服,时间恰到好处。但是在养成节奏上却非常不友好。在30级之后《太极熊猫》没有进行一定的阶段性规划,或者说它对玩家的短期目标规划部明显。玩家熟悉了游戏之后就会开始追求自己的装备,而恰恰《太极熊猫》各个养成元素产出方面没有等级限制,这就导致在游戏初期玩家就要开始规划收集那些能够穿到满级的装备,防止资源上的浪费。(这也和玩家的性格有关,越追求完美的玩家对于资源的浪费越在意。)这无疑增加了玩家游戏的负担,而且也减少了玩家在游戏中获得反馈的速度。(终极装备获取上总是要难一些的,获取时间也会拉长,这和30级追求30级的装备、40级追求40级的装备相比,得到反馈(收集成功时的喜悦)的速度慢了很多)
综上,《太极熊猫》是款优秀的游戏,但是它应该更优秀的,它的养成系统实在是和它优秀的画面以及操作手感不相符。
从玩家角度来个回答。看到这个游戏很火,就也去试了一下,姑且玩到10几级,两个橙装其余紫装的样子,pvp玩到一千多名就退了。一句话平民玩家。总体感受就是,没有感受= = 可能由于我是女性玩家,平时也不玩同类型的页游端游之类的,无法get到其他人的点吧。总之以下评(tu)论(cao)均没有任何对照组,为自由想象发挥画面、音效和战斗都不错,也许在同类中属于上乘,但是没有让人眼前一亮的感觉。界面略复杂,但是新手引导比较耐心,还是能搞明白的。地图!主城地图!太他喵的小了!(是我级别不够所以看不全吗?!!绕场一周不需要1分钟??内圈肉眼可扫视一遍而外圈他喵的连个完整的圆都不是所以连绕一圈都做不到?!!)武神?!图像上不是个美女吗?!怎么我拿到手里就变成一个胸部迷之突起而且是不规则菱形脸长得还无比残念的糙汉子?!裤脱看这?!!看这?!!!氪金?!其实属于挺良心了!像我这种运气一般般的穷人玩一晚上也能get两件橙装?!真有种屠龙宝刀点击就送的感觉?!!不过这样会不会反而没意思了?!!而且你说什么?!紫装橙装两天可以免费抽一次?!那你问我干嘛咆哮?!停不下来啦亲!!游戏环境?!有点low啊亲!!呆在主页面想看看其他玩(tu)家(hao)的时候?!天空飘过几个字!!!内充100元=20万钻v10武神翅膀橙装等加QQ 支持支付宝!!正当我想,啊网游嘛总有这种人……的时候!才发现!不是总有这种人!是只有这种人!NPC讲话也都是吐槽向的啊!感觉就像春晚为了贴近平民所以开始用网络用语一样!谢谢你这么体贴不过我们不需要啊亲!!看看你的设定啊亲!!稍微装一下好吧亲!!!(不要查我水表)---------------------------------------------------------------------------结题,同意刘南飞说的,”随便玩玩还是不错的快餐游戏“。感觉运营也就是捞一把就跑路的目的。匿了。
老东家的作品。一句话,从卖相到核心都属于上乘作品。但是蜗牛一直是属于小错误不断的公司,特别是运营,不知道市场最终效果怎么样。苹果平台,目测,如果刷积分墙,能冲到畅销前10,维持两天到50左右,并长期保持这个水平。全平台月流水在3000万左右。占坑等空补齐。
我怎么感觉全是托,知乎上的水军广告越来越多了
不花钱不好玩的游戏
一个抄袭的作品,还是在手机上的,你觉得能怎么样?
除了经常闪退之外。。
结论:玩了快半年了,快脱坑。做的不错,后续圈钱太夸张了,优化不好,忘记自己是一款手游了。打击感不错,巅峰是这款手游核心,pvp黑钻事件过后这手游基本废了。开发团队真心碉堡,运营有问题。中国的游戏很难起来,并持久。圈完钱转战开发下一款游戏。太极熊猫是款好手游,公司运营有问题。
人物。不太喜欢Q版的人。喜欢操作性的手游,比不上LOL,手游里算是不错的了。有时候还是太死板。不错了。
冲着能同时做两套战斗就觉得很有诚意。有点好奇这个是怎么通过的啊,开始以为是做了两套战斗,两套刷怪和结算,所以单人副本的玩法实现的才会那么彻底,而且那么流畅,但还可以有组队本。但仔细想想又觉得不太对。猜战斗应该还是一套,客户端做计算,服务器做消息转发,但副本刷怪和结算呢?好纠结@_@想的有点圈圈眼了。
从游戏体感上说吧熊猫54级,17万战,玩了1个多月了,刚上架就去玩了《熊猫》最出色的还就是画面和战斗。其它的如装备、PVE推图、组队副本、PVP竞技啥的,属于普通到有点太普通了,会让你无聊到睡,当然其中一些BOSS怪物的设计,确实有些亮点。再如BUG不断,以及对BUG修复的超长反射孤,还有付费体验方面,都只能用渣来形容了。哦,对了,还有操作门槛,包括了初中期怪物的强度,都不灵啊。画面好,是公认的,有人可能感觉战斗一般,但我想不到现有的3D或2.5D ARPG能有这样的战斗效果,更何况这类产品本就不多,如果有,麻烦私聊我,我去玩下哈~!
其实一直对截图真经《九阴真经》不感冒,导致对蜗牛都有点偏见,但不得不说《太极熊猫》真的很不错,值得一玩。
太极熊猫推出的同名漫画在宣传力度上还是蛮拼的您当前的位置: >>>太极熊猫WP版试跑画面首曝 封闭测试全S达标
太极熊猫WP版试跑画面首曝 封闭测试全S达标
时间: 11:13:10
2015年度人气动作手游《》凭借着不俗的游戏品质获得了玩家和业内的广泛赞誉,在2014年可谓收获颇丰。为了让更多主流手机平台的玩家可以领略到这款现象级的全球动作手游,在之前Android和iOS平台的基础之上蜗牛正在紧锣密鼓开发与Windows Phone系统相适应的游戏版本。据悉,目前《太极熊猫》WP版的开发进度已进入尾声,在近日蜗牛内部的封闭测试中,获得了全S达标的好成绩,看来对于广大的WP手机用户一款国产精品手游即将到来了。据悉,此次《太极熊猫》WP版的封闭测试针对游戏的稳定性和WP设备的适配性做了针对性的压力测试。针对WP设备在硬件配置和操作习惯特性方面,做了专门的系统优化,相信《太极熊猫》WP版将会在图像输出和游戏体验度上,相较安卓和iOS设备有着不俗的表现。从目前的测试结果来看,也达到了预期的版本制作要求。另外在玩家更关注的版本数据互通性方面,从目前了解的情况来看,《太极熊猫》WP版将会与蜗牛官方的安卓版本进行数据互通,激烈的伊瓦兰斯战事将可以与更多平台的小伙伴们一同参与!据相关人士透露,在完成封闭测试后《太极熊猫》WP版本按计划将会在下月与广大WP玩家见面,除此之外《太极熊猫》大屏版也即将完成最后的开发工作。届时,游戏将会打通iOS、安卓、大屏版、WP版全平台布局,为全球玩家带来一场动作游戏盛宴【关于《太极熊猫》】现象级全球动作手游《太极熊猫》是一款蜗牛精雕细琢的3D-ARPG手游大作,拥有美式漫画与东方水墨太极结合的独特风格,采用3D端游引擎和真人捕捉技术打造,同时游戏还融入MMO化和重度交互玩法,武神收集、酷炫时装、多人实时对战、实时组队副本BOSS战、天梯巅峰对决、公会大战等诸多玩法都在《太极熊猫》中得以实现,让游戏充满乐趣,让战斗放肆进化!小编推荐:&更多关于《》的精彩内容,敬请关注,小编持续更新中
只有登上最高的山顶,才能看到最美的风景。
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享受健康生活> 观点:APRG的优越性 《太极熊猫》浅析
观点:APRG的优越性 《太极熊猫》浅析
  文 / jy 作者独立观点,不代表本站立场。  第一次写分析,想跟大家交流下,我不是专业的策划,但也做游戏好多年了,希望大家能提出宝贵的意。  《太极熊猫》是去年由蜗牛独立研发的一款ARPG手游,刚上线就取得了不错的成绩,同期在线的其他ARPG不多,有也不多,完美世界公司的《神魔大陆》,《神鬼幻想》,但手游性还不高,也就是目前手游具备的元素做的并不完善,没取到很好的成绩,网易的《乱斗西游》虽然成绩还不错,但核心体验还是以MOBA玩法为主,《天下HD》算是ARPG,在手游系统上也做到面面俱到,但在排行却落后太极熊猫太多,这是为什么呢?下面就笔者个人对《太极熊猫》的理解,做一个浅显的分析。  1、打击感,强割草模式  手游上经典的APRG《地牢围攻》现在已经出到5了,画面精致得一塌糊涂,动作,协调性都很完美,但在攻击的过程中小怪是从周围不同的点冲过来的,而且比较零散,数量也少,每个怪砍两下就死掉了,砍完后还得转向砍另外个怪。在操作上玩家需要考虑角色的准确转向,而且怪两下就砍死了,玩家并不能在这两下里面体验到很强的操作反馈。  在看看《太极熊猫》,在笔者看来,太极熊猫的画面简直渣,不过在好奇心的驱动下走完一遍新手教程,体验了几个关卡的战斗,打击感这块确实是花了心思的。有人说打击感跟动作有关系,这其实关系并不大,打击感主要是玩家通过对屏幕操作,使得被控制的人物释放动作,释放过程中这个动作打到目标的那一帧,目标给予的反馈,这个反馈包括,动作表现,特效表现,音乐表现,镜头表现。这个过程会在很短的时间内完成,《太极熊猫》在这个过程中做到了一下几点来让玩家更好的体验打击感:  1、简易的操作,由于任何一个攻击的范围都很广,在攻击时,玩家只需要判断个大致的方向,然后进行操作,就可以对怪造成击打,这个时候甚至是侧面来的怪,也同样会受到攻击。  2、怪物的设定,包括血量,数量。在这块,怪的血量决定了怪需要砍多少下被砍死,少了没感觉,多了会砍累,不多不少刚刚好。在这块《地牢围攻5》是砍2-3下,《太极熊猫》因装备而异,通常也是2-3下,有时会3-4下,但由于怪的数量较多,而且来自不同的方向,玩家并不能保证在立马对所有怪造成攻击,肯定有先后顺序,有的怪先砍的先就倒下了,有的怪后砍的,就后倒,但由于攻击范围很广,怪的数量够多,玩家在砍一个怪的时候,没砍两下就发现已经把好几个怪拉到一起砍了,这下可能就要砍6,7刀才能把这些怪全部砍玩。玩家在感受到这些怪的血很少,(体现玩家的攻击力很高)的同时又尽情地释放了操作,(多次简易的操作进行收割式的扫荡)。  BOSS方面即便BOSS有着很多的血量,但BOSS总会周期性的出现站桩状态,这个时候也是玩家狠狠发泄的时候。  3、战斗表现,我还是想说太极熊猫的画面很渣,但不得不佩服制作者把特效做的特别夸张,不得不承认,国内玩家是喜欢看到自己的特效很炫的,地牢围攻为了保证画面的整体感和合理性在这块做的很弱。同时觉得在攻击的同时会自动地往前推移,怪在被打击的时候也会被不断地被推走,这符合攻击的时身体的惯性,也很符合玩家的心理预期,在怪死亡的时候,部分怪是会被炸开的,就像最后一刀把一个角色从中间撕裂的感觉。在这块,地牢围攻只是简单的处理受击动画和死亡弹开动画,并没有很强的推动感和撕裂感。  不过双方在镜头处理上都加入了一定的震屏,只是针对攻击时的,只不过太极熊猫在释放特殊技能时会立马把镜头拉进三分之一的距离同时震屏做了个特殊的处理。  总的而言,太极熊猫做到了在玩家清怪的时候有收割感,有推动感,还有撕裂感。在最简单的操作下丰富了反馈的内容,这是笔者认为打击感不错的关键要素。  2、奖励的设计,提前消费“欲望”  主要是游戏怎么通过一些细节设计让玩家感到占便宜了。  游戏的玩法其实很多,做了相当多的系统,但要如何在前期留住玩家,如果玩家厌倦了画面,游戏还有操作体验,如果玩家厌倦了操作体验,那还有数值体验,那如何在合适的时间投放合适的数值呢?我们先看看游戏的奖励设计吧。奖励的发放包括很多系统,连续登陆奖,签到奖,商场节日促销这些都是常规的手段。  稍微好一点的是设定一个高级限时宠物让你去体验一段时间,但时间一过,宠物消失掉后,玩家多少还是有失落感,在这块太极熊猫给予的是永久性的东西,装备。  副本  在序章,也就是新手教程的章节,里面的关卡所设定的宝物都是属于史诗级的,经常玩手游的玩家肯定对紫色装备都情有独钟,对橙色装备更是望成莫及。玩家要成长就需要装备,传统的卡牌游戏都是从白装到绿装到蓝装再慢慢到紫装,遵循个循循渐进的过程,同时让玩家更去追求装备颜色的变化,其实本质都是数值的变化。大多游戏是这样做的,让紫装成为稀有的装备,太极熊猫在这块做了次大胆的尝试,前期大量的提高了紫装的产出概率,同时也有概率产生橙装,这在别的游戏中是不会有这样的体验的,大部分玩家会认为是自己运气很好,小部分明白的玩家即使知道所有人都一样都拿到了紫装,橙装,但我就喜欢在这么初期的时候点开角色栏,看见里面有几件闪闪发光的装备,属性栏好多内容虽然我都不看的,但我觉得比我玩了好几个月的卡牌游戏里面的角色还是一身蓝装要爽多了。就像在官服找不到存在感的玩家突然去了私服,发现自己很牛逼,虽然其实还是很戳,但至少砍怪速度变快了,PK不行,虐虐副本的小怪还是可以比以前更爽的。  可能有人会说,这个游戏把很多游戏后期才投放的东西前期就拿出来了,提前满足了玩家太多的欲望,确实,可能玩家马上满足了后转身就走了,那是养成类游戏,养成类游戏的终极目标是把自己的角色获得最牛叉的装备,然后组成一个最牛叉的队伍,然后发个朋友圈,深藏功与名。  在这块太极熊猫并不需要担心,因为太极熊猫的系统非常多,我甚至一度认为他是个页游。玩家打到好的装备后绝对还有很多事可以做,而且紫装橙装才只是第一步,升级紫装属性,进阶紫装才是后面花时间去做的。  这样一来,游戏即在前期满足了玩家的虚荣心,给了玩家较好的数值体验,同时并没有让游戏的进程加快。  商城  和大多数游戏一样,加大首冲的价值,其次是月卡置顶,月卡的奖励是充值后对应相应价钱的钻石数量,也就是30元300钻石,并且当月每天登陆赠送100钻石,也就你如果30天登陆了,那就是300+100*30=3300钻石,然后最下面有个普通的钻石卡,30元,买300个钻石,再送300个钻石,毫无疑问,月卡的价值是最大的,游戏用高边际效应的商品去加强了玩家的对游戏的粘稠度。跟前面讲到的一样,玩家也会觉得自己买月卡是赚到了,或者说明白点的玩家虽然不会认为自己是赚到了,但他能看明白选择一个明智的选择,也是对自己的一个认可。在这,月卡也用了特别的颜色处理,跟普通充值做了区别,让玩家更去关注月卡。  3、玩法设计,多样化  除了剧情副本消耗的是体力以外,其他所有活动消耗一个资源---历练。  历练如同体力一样通过时间恢复,唯一不同的是历练可以通过好友赠送。用历练可以去参与竞技场,夺宝,组队副本,战场,打擂,金币副本,生存副本等多样的玩法。  通过历练参与的活动产出的资源是副本里获得不了的,这也体现了游戏对副本以外多样玩法的重视。  副本在这里只作为升级和一些基本材料获取的主要渠道,一些高端的材料获取还是主要靠活动,而且这些活动也是根据级别逐渐开放。  这样做的主要目的是让玩家体验更多样化,  比如金币关卡的设定,在刀塔传奇中就只有一种模式,而且这种模式跟推副本没有任何区别,只是获得的资源不同而已。在太极熊猫这块,金币关卡里面就有三种玩法,一种是躲避陷阱砍箱子,在规定时间内获得金币越多收益越高。二种是像D3里面一样会在地图中间出现几个背着金袋子到处跑的哥布林,然后你砍的次数越多,他掉的钱也越多。三种就是天上会落下很多金币,你要在地上找到合适的位置去接住,如果接的晚了金币落完后会在当前位置放一个雷把你击晕,然后金币又会从另一个区域的上空去掉落,所以你要在金币掉落的时候及时接住,不然就会遭雷劈。  不过,有人肯定会说,我玩手游我打的钱还怎么麻烦,我哪有时间,没关系的,其实你也可站着不动当挂机,只要时间结束后,每个关卡都有抽奖,抽奖也会获得很多金币,也就是说这个游戏只要你参与了,你就会有收益,能达到你每天赚钱的目的。玩法的本质只是打发无聊的时间。  历练在游戏中占的比重是很大的,玩家会把主要的时间投入到历练中,通常的游戏就是打副本,然后在副本里受到挫折后就去刷低级副本然后把等级刷高了又去挑战新的副本,但刷低级副本的过程中会很无聊的。在这块,《天下HD》作为一款ARPG就很容易陷入一种死循环中,主要原因还是附加玩法太少。  太极熊猫给玩家了更多样的选择方式,普通副本提供基本材料,但影响玩家核心战力的主要还是一些高级装备,这是需要通过历练中的组队副本去实现的,组队副本麻烦吗,不麻烦,也是可以挂机完成的,只是参与的内容不同,画面反馈不同,给玩家带来的体验也不同。  再一个是对历练值的控制上,历练活动的内容是大于普通副本的,但历练值的总量却少于体力,玩家对历练的渴求和历练值的不充足导致供不应求的状态,所以玩家对历练内容的选择和参与也更为慎重,设计者这样设计的用意一个是控制高级装备的产出,二个也是让玩家更能关注游戏的核心。  4、结合卡牌系统,满足卡牌玩家需求  对于设计者而言,现在的ARPG和卡牌的本质都是收集,养成和pk,只是表现形式不同,叫法不同而已。有时没有特别的去区分这两者的界限,其实我们所玩的卡牌就是ARPG,只是时代的产物而已,看看刀塔传奇,你可以说他是卡牌,因为他每个英雄都同样重要。但你看下腾讯最近出的天天传奇,看上去跟刀塔传奇打法一样,但其实是强化了主角的。这是ARPG融合了卡牌的元素。  太极熊猫早在去年就做到了这一点,在收集养成方面也是加入召唤兽的系统。当然召唤兽只是一个很小的一个系统,主要满足玩家的收集欲,以及在战场中辅助主角释放一些特俗技能的作用。  最后做下简单的总结,笔者也是刚开始玩,很多玩法都没有完得太深入,不过就前期而言,确实有这么几点做得是不错的,玩到30级主要的系统和逻辑清晰了后发现太极熊猫很好的借鉴了页游的多系统模式,多系统的好处当然是多玩法,玩家有更多的事做,其次是这些系统所产出的资源不同,虽然他们最后都对应着最基础的攻击力和生命力,但给予玩家的反馈是不同的,玩家在把这些来自不同系统的资源通过不同的系统合成或者打造成不同的装备和道具来增加自己的攻击力和生命力,中间这个过程是很丰富的。  在ARPG类里,由于操作的及时性,以至于可以在玩法上做更多的变化,以对应更多的系统和资源投放,所以笔者认为未来设计者的重心应该除了做好核心玩法以外对于其他系统的可玩性和趣味性也同样重要,避免出现做出了很多玩法系统,但每个玩法系统的本质都是数值对抗。比如刀塔传奇,燃烧的远征和普通副本都同样是按技能,挂机,但太极熊猫至少做出了,在金币副本里学会闪躲陷阱,在副本里追逐其他角色,乱斗西游至少做出了攻打副本的同时也要把塔给推了。当然这一切都要在简化,可自动化的前提下去丰富系统的多样性。GameRes游资网开放、分享、游戏梦的起点!搜索微信号 GameRes(长按复制)关注我们!稿件投递:产品入库:加入我们团队:
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