求难度较大的我的世界密室逃脱脱

国内的真人密室逃脱是否处于虚假繁荣的状态?为什么?
这个问题不可避免的搀杂一些主观意见:以北京为例,百度地图上搜密室逃脱有多达195家,而大概三年前这个时候我只知道不多于5家在做。相比潜在消费群体的增加速度,商家数量的增幅是否过快?(以及不可避免的质量良莠不齐)另一个方面是从玩家方的选择来看,对于这种更新周期普遍偏长的内容,对某一商家产品的放弃很难在短时间内体现出来。那么目前的真人密室逃脱是否处于虚假繁荣状态?而从竞争中胜出的品牌可能具备哪些要素?
上了日报受宠若惊,如果有志于做游戏设计师的欢迎联系我,求贤若渴~也欢迎同行们关注Pulupulu在实体娱乐方面的研究成果,请看我们亲手埋葬密室领域,开新实体娱乐的大门~(以上为4月4日更新)这个提问我收藏了很久,可以说这个问题是从业者一定会思考的一个问题。今天睡前又看到它,正好最近有了一些心得,就拿出来分享一下,也算是跟各位的缘分。自我介绍。我在一个密室的制作团队里,最初是技术向,现在是设计向。我对自己的认知,是个游戏人,或者说游戏制作人。我想要努力做出好的/精彩的游戏,也为此而研究玩家体验,思考每一个设计给体验带来了什么不同。本次回答,我想基于一个游戏人的角度,对于这种新兴的游戏类型做一下分析,而不仅仅分析商业角度。如果这些结论看下来觉得是理所当然或者十分合理,那大概证明我说的是对的,毕竟真相通常都是很简单的~ 如果能让大家觉得看到了新的视角,那我也算是为游戏设计领域做了一次成功的安利。~~~~~~~~客观的说,人有娱乐的刚性需求。台球,K歌,欢乐谷等,都是因为这个需求才能存活。而密室呢,密室这个娱乐类别自从2012年进入国内,目前在娱乐行业中的定位还是不够明朗。有的在市中心寻求即兴的游客,有的在偏远住宅楼寻求口碑营销,大家都在做自己的尝试。为什么会做尝试呢?因为大家并不知道将来密室会怎么样。究竟是以众多小店的形式存在,还是一家独大的旗舰店会统一江湖呢,都有可能。究竟是剧情为核心呢,还是机关为核心呢,又或者出现了对抗类游戏呢,穿戴设备是否会介入呢,都有可能。什么叫都有可能,都有可能就是我们无法证实哪个是肯定好的,也无法证实哪个是肯定不好的,一切都有待市场检验。关于密室究竟何去何从这一生存根本问题,我所在的团队一直在思考探索,思考至今已经两年多了。目前我们的情况是,还在探索,并没有得出所谓的正确答案。『我裤子都脱了你就给我看这个阿!没答案嚣张个P阿!』我想说的恰恰就是目前没有确切答案,这很重要,接下来详解。最首先要说明的是,我认为从游戏类别上看,密室只是一个过度期的产物。核心依据,就是密室这个娱乐类型有几条硬伤,比如运营模式,无法重复消费等,相信业内人事早晚都会意识到。其中最重要的,我认为是难度与体验成就感的不可调和,用人话说:【想玩难的还是简单的?】【难的】【能不能接受失败】【不能】挑战的游戏越难,成就感越高;失败了,就完全没有成就感。因此,这两者是注定互相矛盾的。哪怕现在有些玩家表示自己想玩简单点的游戏,也是因为不想承受失败带来的挫败感,毕竟谁不想挑战个难题然后成功呢?因此我做了如下的结论:密室属于实体游戏,并且只是实体游戏发展过程中的过渡产物。一个成熟的行业,最终的核心支柱产品肯定不会是一个满身都是硬伤的产品。密室,作为一个过渡期的游戏类型,结局有两种:要么憋屈着没落,要么转型。『密室目前毛利很高阿,哪儿憋屈了?怎么就要没落了?』密室目前活的并不憋屈,这个现象让很多投资者误以为该领域是捞金的好地方。很抱歉的地方是,一两年内确实还行,一两年后估计就不是这样了。因为任何行业在兴起的时候,通常会有很高的毛利,此时市场中的消费者应该说因为懵懂所以认可高毛利的现象,毕竟新行业满足了某些原来没有被满足的需求。随着竞争者的进入,行业价格会越来越透明,竞争会逐渐让从业者转向压低利润来增加销量。因为在利润比较高的情况下,降低一些利润并不会影响大家的生存,只是少赚一点而已。不断的降低利润后,会行成稳定的行业利润和运作模式,这是一个行业稳定的必然过程,密室也早晚会遇到。而密室逃脱现在的几个硬伤,都是建立在高利润的前提下才能被忽略的,毕竟都是拿钱可以解决的嘛。等到真的利润降低的那一天到来,密室的硬伤势必没办法掩盖,也就注定会消亡了。OK,现在我们基本认识了这个行业的现状,也就是“兴起中,但未来不明朗”这件事。但就是在这个前提结论之下,我依然认为密室的结局,是可以有没落和转型两种可能性的,而不是一定会昙花一现的没落。这就是我两年多来思考的结论。其中没落的结局我就不模拟了,看看隔壁桌游吧就行了。而我之所以还奋斗在这个领域中,除了对游戏有爱之外,也是对这个行业十分有信心的,并非盲目的冲动。~~~~~~~接下来我试着谈谈看,我的信心从何而来,也就是我对于实体游戏行业思考的过程。密室的存在是因为人们有爱玩的需求,那么这些需求究竟是什么?目前密室的设计上,侧重的是如下几项:1.团队协作2.动手操作3.气氛营造(音乐,故事,景观,装修)4.迷题逻辑仔细来看,上面这几个需求,在单独拆开来,也是可以变成娱乐类别的,在交叉组合之后也可以诞生新的类别。实际上在我们团队的设计讨论中,还有非常多的思路可以融入到游戏的设计中,超脱于这四项的思路。从思路变成成熟的产品需要很长时间,不过方向明确的努力总会有结果的,相信也有其他的团队在做这类研究探索,一两年之后可能遍地都是新的游戏模式了。新的游戏模式,我觉得可以从不同角度来解决或者规避密室的硬伤。密室与真人CS/卡丁车等模式,有一个很微妙的不同,在于很多做密室的团队都是本身爱玩的玩家,也就是有『游戏梦』的人。而真人CS等行业的主办方,基本是纯粹的商业视角来操作的。这很微妙。这样一群有游戏梦的人,在做产品的时候会思考新的可能性,会蹦出火花。而最有趣的地方在于,由于密室领域没有特别好的供应商,就要求有追求的团队要自己深度学习掌握技术,而且是门类很杂的技术。那么现在的情况是,这群人有游戏梦,又有一定的技术能力,有了新的想法能够立刻实践。而满足了这些条件的话,站在更高的、更宏观的角度上来看密室,或者说来看实体娱乐领域,就像是一堆原始生物(密室团队)在繁衍(开发产品)的过程中不断的进行基因突变(各种尝试)。在基因突变的过程中,有失败的,有鸡肋的,也极有可能产生出新的更正确的道路,有的团队甚至掌握了超能力突然异军突起(比如,发现了新的更成熟的游戏模式)。密室有硬伤不可怕,有变的可能,就是有无限的希望!所以我认为,密室会灭亡,实体娱乐很可能并不会,新的娱乐模式兴起已经势在必行。不过说回来,现在这个行业还远没到白热化竞争的局面,大家一起做产品是真的,别把心思放在给同行下拌子上面(我被同行恶意黑过,被对方给纯哭了,折腾残我们对行业真的有好处么,或者你自己多赚几张票了么…)~~~~~~~再说关于北京密室的局面。我在北京没有玩到好的密室,也没听说投资达到2000万左右的店,最常见的是50万以下的超小团队,见过一个200万左右的高水平密室,不过也是组在小园区里。2000万能够支撑一个自成体系的场馆,而不局限于500平左右的小店铺。没有大的旗舰店,确实意味着北京目前还是比较蓝海的区域,因为高资本团队的介入会立刻拔高产品的水平,而高水平产品和小团队产品的质量差距一般是明显的,只有那些同样产品水平很高的店才能不受影响。不过密室行业兴起三年了,浑水摸鱼的时代濒临结尾,现在入行需要更好的起点(理念,经验,投入)从结论上来讲,100多家密室势必要有淘汰,但比桌游店乐观的地方在于密室的抄袭目前还比较少见,因此每家店都有存活下去的基本客流。更多密室乐于原创的原因在于,抄袭意味着损失了『独创性』这个卖点,玩过别家就没必要来你这里。因此独创这是个聪明人都会做出的决定,哪怕抄袭一个别人的明星主题,也已经损失了玩过该主题的玩家。随着玩家慢慢有了经验,行业就会出现口碑,差的密室就要慢慢消失了。好的密室活三五年没问题,如果在这中间出现了基因突变那就是要成为励志篇主角的节奏,期待一下~~~~~~~~最后说一件事:简单的找风投/复制/扩张的赚钱思路一直萦绕在我们团队的耳边,坚持做好的/高质量的游戏并不是一件简单的事儿。如果你是从业者,请时刻回想你的游戏梦,看看每天在你店里等你推出跨时代游戏的玩家们。如果你是玩家,请记住,你们手里的钱就是选票,实体娱乐的未来是被你们选出来的!通过消费来奖励你们欣赏的团队,请相信他们会善用你们的每一分钱来研发更好的游戏;如果你有想法请试着联系他们,告诉他们哪里做对了哪里做错了,哪怕只是抱怨一下哪里让你很不爽,这真的对设计师很有帮助。以上,写了这么长,也算是我从业两年多的感想,希望对各位有帮助。
任何新产品出现都会经历上升-爆发-衰减-稳定-死亡的过程,北京的密室刚刚经历的爆发期,因为初期做密室的确实非常暴利,大家看到挣钱就一窝蜂冲过去了。现在基本上过几天就有几家新开的,同时也有几家新死的,百度地图上的190多家应该是没事把死掉的算进去。具备的要素我前几天刚写了一个帖子,,直接复制到下面吧:决定一家密室的成功与否的因素主要有两个:主题本身好不好,宣传做的是否到位。当然一些因素,比如服务态度、是否有额外服务(桌游、饮料等)等也很关键,然而与主题、宣传相比却次要的多。服务态度做好了只能保证玩家离开之后不骂你,却不能保证他会给你带来更多的生意。在宣传方面,楼主自己并不在行,下文的重点将放在主题本身上。游戏好玩了自然会有人帮你宣传的。有一个名词叫做“非对称作战”,用于形容实力悬殊的两个国家之间发生的战争。当你的武器装备明显落后时,就不得不需要好好琢磨一下如何用某一个或几个方面的“奇兵”战胜对方,密室行业同理。“小型密室”说白了就是钱少的人开的密室,在资金有限的前提下如果能保证其他方面一般(至少不会被骂)而在某一两个方面有超越别人的闪光点,那这个店就成功了。下面简单列举几个相对来说比较容易闪光,且花费比较少的突破点。一 主题剧情剧情,剧情,每个密室的每一个主题都会宣称自己有一个游戏背景,比如“一天几个好友一起掉到了墓穴里”或者“来到了一个常年废弃的医院/老宅”。但绝大部分的密室游戏内容都和主题没半毛钱关系,最多只是与场景布置一致而已(能做到这点已经很好了)。本人也有幸玩过若干“大型机械密室”,玩完之后感到非常开心,或者是庆幸——幸亏这些店里完全木有剧情,否则水木迷城还怎么活呀。并不是所有人都能写出有趣的故事,而这一人群比例在做装修做设备出身的土豪群体中尤其低。所以在我看来,一个能在游戏过程中体验到的故事剧情是小型密室最好的武器之一,且是最便宜的武器没有之一,因为他所需要的仅仅是用于推动剧情的几张纸而已。什么样的剧情是一个好的剧情?在游戏开始时玩家知道发生了A,在游戏过程中玩家一步一步的发现原来还发生了B和C,当他们出来后,根据店主的讲解,玩家恍然大悟我擦原来还有一些我们刚才忽略了的线索,而这些线索告诉我们其实还发生了D,刚才怎么没注意到!我好久以前设计过一个主题叫做【碎裂之魂】(或者是【灵魂侦探】),现在淘宝上盗版的到处都是(还有好多被别人修改之后的“续貂版”),很多同行手里应该都有这个主题,当时有很多细节在主题设计里面没有强调,有这套主题的朋友可以在里面试着找找我刚才提到的ABCD。北京有一家密室叫做if,我自己还没有玩过,不过听朋友说其在情节上可以堪称楷模,游戏中不同的选择与行动在最后会有不同的游戏结果。多分枝的剧情对于小型密室来说也是一个很好的选项。有剧情就会有文字(如果稍微大一些还会有音效有视频有裸眼3d),在重视剧情的同时需要注意部分玩家(特别是受教育程度较低的玩家,我没有任何歧视的意思)并不喜欢在游戏中看好多好多的字,所以一个剧情很棒的主题在北京或许可以很成功,放在一个县城里也许就没人玩了。“主题剧情”这个武器在使用前还需思考一下自己的玩家人群,前提是你的主题设计者是一个会编精彩故事的人。二
游戏形式这里的游戏形式仅针对于密室而言,直接不做密室了换别的东西当然也可以我在后面会专门讲的。而这里要说的是,在确定你的店是一家密室逃脱店的前提下,如何在游戏形式上做出点花样。如果没有花样那是什么样的?一波人在一起被关在一个房间里,然后进入到第二个第三个房间,最后出来。能做一些什么样的改变?最简单的改变:两拨人被关在两个房间里,相互用对讲机或者是什么东西沟通线索,最后一起出来。在此基础上放大:每个人都关在一个单独的房间里,相互交流最后一起出来(对于小型密室来说似乎比较困难。。。)。再改一点,他们不要一起出来,两拨人被关在两个房间里,他们要相互沟通,还要相互对抗,最后只能有一拨人出来。对抗就要引入对抗的设备——是真人cs的装备(下文会详谈)还是搞台电脑让他们打游戏pk还是拔河还是单纯的看谁快或者别的什么的。在最基本的形式在从另一个方面进行更改:他们一起,进入到第二个房间再进入第三个房间,进去后第二三个房间之间的门锁了,等到再次开门时却是一番新的景象(期间工作人员进入迅速重新布置)。之前和朋友玩一家密室,穿过好几个房间后最后发现又回到了第一个房间,场景一样细微之处却略有不同,让人觉得好神奇。相对于剧情,试图在游戏形式上有所突破还是多少要花一些成本的——至少你要有够大的场地能让两拨人从两个起始点开始游戏。不过形式上的改变却是老少咸宜的,新奇的东西大家都会喜欢,而且也不太需要在某方面很专业的人员。三
新技术的引入所谓“新技术”并非这个东西本身出现的多晚,而是相对于传统机械密室中的各种电磁锁、影音效果等技术而言,很多其他类型的技术其实已经很成熟了且成本较低,只是尚未大面积的在密室中运用而已。在这一部分我暂时能想到的是真人cs设备与手机app两类。3.1真人cs设备真人cs和密室逃脱本来就应该属于一类游戏,在电脑游戏独霸天下,桌游兴起又衰落的同时实景类游戏也在呈燎原之势发展着。很多其他类型的游戏里都有一个很重要的元素:人物,让玩家将扮演某一个人,并拥有特定的血量与技能,无疑能让玩家的参与度大大提升。而真人cs设备(激光而非彩弹)是达到这一目的的一个很好的选项。真人cs设备能将“对抗”的概念更好的引入到密室中,游戏不再是玩家与设计者之间的博弈,而是参与者之间的相互博弈。不过对于太小的密室来说这条似乎并不太适用——玩cs多少还是需要些场地的,设备大约1000元每套。3.2手机App如果恰好你是一个会写手机程序的人,恰好你又想开一家密室,那这条应该还是比较有用的——写个程序在材料上至少没什么成本。北京一家叫做starroom的店在这方面首先做出了尝试,每个玩家在游戏前会发一个手机,里面的某程序会显示玩家的血量以及提示消息。App在加入人物元素方面给出了除真人cs设备之外的第二种选择,而且写个程序在理论上似乎对场地大小并没有什么要求,相反还可以扩展玩家游戏的领域。虚拟的游戏与现实中的游戏结合,相互给出提示与线索不失为一种有趣的创新。不过在此之前切忌让玩家有“本来想玩密室结果玩了一小时手机游戏”的感觉。与主题剧情相似,对于小型密室而言想将app运用到密室里需要的是一个合适的人(对于大型密室而言就可以直接花钱雇人了),且有一定的风险。四
游戏类型上面第二条中主要谈的是密室中的游戏形式,这里要写如果不是密室,那还能是什么。首先一个跟密室逃脱比较接近的类型叫做“侦探游戏”,同是解谜类游戏,当年各种颜色的房子小游戏火起来的同时还有各种侦探主题的小游戏。不过想把侦探游戏做好显然比做好密室逃脱要困难的多——你需要的不是了解一道又一道的小谜题,然后把这些小谜题串起来,而是重新构造一起案件,写或改编一个侦探故事。如果你是侦探,那么房间里就不应该有密码锁——如果那个箱子真的很重要侦探会直接撬开的谢谢,如果你是侦探,最后的目的就不应该是找到钥匙从房间里逃出来——除非其实你是凶手。而以上这两条直接颠覆了真人密室逃脱游戏的本质。不过只要精心设计,侦探游戏一样可以既便宜又有趣的(便宜是因为里面完全不需要机械设备),超适合小型密室。我自己设计过三款侦探游戏,分别应用在北京水木迷城的三家店里,其中【紫百合的审判】在很多外地的加盟店里也有使用,口碑还是很不错的。但是!但是侦探有风险,使用需谨慎,同样的对于不喜欢读大量文字不擅长逻辑分析的人来说玩一次还是很难受的——就像胆小的人玩过山车和鬼屋会难受一样。(水木迷城前一阵子刚刚把真人侦探游戏申请为实用新型专利,不过还是欢迎在这方面有设计想法的朋友与我交流讨论。)密室(以及其他不以逃出为目的,游戏环节却类似的所谓“实景游戏”)以及侦探游戏都是玩家与设计者之间的博弈,那么在我刚才提到的真人cs装备以及手机app的帮助下(或者其他东西,欢迎补充),将其转换成玩家之间的博弈后,又会出现哪些新的游戏类型呢?(请不要回答我真人cs谢谢。。。)举个简单的例子,结合密室逃脱与真人cs,在一个较大的场地里一部分人扮演逃脱方,一部分人扮演追捕方,逃脱者穿着带有感应点的衣服,需要偷偷摸摸找到藏起来的几个钥匙才能逃出去,而追捕者则拿着真人cs的枪,看见逃脱者就一枪打死。当然这个栗子对于小型密室店来说确实不太合适,只是想说明一旦在游戏类型上有所突破,你的店就会变得很有噱头。五
室外场地这一部分与上一部分结合较为紧密,利用室外场地的前提就是你不再做密室逃脱,而是一些别的什么有趣的游戏。以楼主的经验来看,大学校园,公园等地都是很赞的室外场地——不会有太多乱七八糟的人破坏你事先安放的道具,而且是免费的。上了大学之后才知道有一项活动叫做“定向越野”,一堆人拿着一份地图跑跑跑,而定向越野的前身其实就是一个寻宝游戏。将事先准备的线索埋藏在室外场地的各个角落,再给每个参与者特定的游戏装备——比如地图、cs枪、特定的app或者其他道具——免费的室外超级大场地会比低端的小密室有趣的多。而组织者为此付出的仅仅是需要事先埋藏的线索以及发给每个人的装备而已(木有房租)。不过这种类型的游戏形式似乎更适合成为一个持续几天的宣传活动,如果想把它做成长期的盈利项目还需更精致的设计让这个游戏更有趣。
有没有情色主题的密室逃脱?可能不敢大肆宣扬,但涉性往往是游戏火爆的重要助力,肯定是存在的,起码打擦边球。求推荐,京沪两地的最好。
偏个题。。我觉得密室逃脱有一个很大的硬伤就是有口碑宣传,但是少有回头客。。。。玩过一次再玩同样的就完全没意思了。。但是更换全套游戏设计成本又很高。。
跳跃一小个话题。当一个行业过度无视原创或过度强调原创时,同样是行业的误区。密室游戏相对于线上游戏最大的一个运营模式差异就是地域性,北京的一个密室再好玩,广州的玩家依然有对本地店铺的需求。为什么二线密室店一定要选择做二线的原创而不是首先与一线的方案合作,引入?最重要的一点是,这种商业模式直接决定了游戏设计者的价值和收益,他的一个优秀的方案是用在一个店还是100个店,价值是完全不一样的。想象一下,大家只能玩到国内各种山寨的WOW,而没有人将WOW代理到中国,这是不是一种悲哀。
好吧,在日报上看到密室和毛利还以为在讨论柯南的大概只有我一个人吧,求折叠
现在的虚假繁荣大概是大家都还没摸清行业套路和风险收益的情况下一头扎进来的,个人认为没有什么虚假繁荣还是真的兴旺的,我的看法基于:萝卜青菜各有所爱。简单来说,各类密室——不管是所谓好的还是坏的——一开始开起来都会有人去玩,那当然,开到一定程度,玩家自有分辨:自己喜欢怎样的,每家是怎样的风格的,到最后是各取所需。在上述情况下,谁好谁坏,就由市场来定,合乎当前主要潮流的,就存在,不符合的,就淘汰。窃以为密室逃脱有几个大的发展历程:1、纸条钥匙锁(宾馆酒店临时租用房)2、密码锁、简单道具(专用简单房屋结构)3、电子、自动化机关、小型机械(复杂设计房屋结构)4、大型机械自动化机关、大成本道具(……)5、想不下去了。。。很困了,语无伦次,抱歉- -仅供参考。
谢邀,第一次被邀请回答密室相关的问题呢,好激动,被邀请之前我也正好关注了这个问题,我也想看看密室未来的发展前景,hiei的答案已经说的非常好了,我再补充一些吧。先自我介绍,我其实进入密室行业并不是很久,也还是因为我玩cos机缘巧合下入了这行,然后现在一直在做密室设计。最近不疯魔不成活的做梦都在玩密室。我的学校所在地在山西太原,老家湖北武汉,我目前只对这两个地方的密室行业有所了解,其他城市目前的形式我就不妄加评论了。在太原,密室行业确实有如题主所问的情况,商家发展快于消费人群,就今年年后这一阵子关闭或转手的密室有10家左右,剩下的很大一部分小密室(我指居民楼和办公室里的小店)都在硬抗下去,一些大店及连锁店还算运营良好,不过太原的star-room连锁好像赔了。去年是太原密室行业井喷的一年,密室店遍地开花,尤其是太原最集中的商业区 柳巷 的密室逃脱简直是三步一家,水平参差不齐。目前最大赢家应该是某店了(竞争对手就不给它打广告了→_→),就在太原连开四家分店,现在五家店了,其中不乏抄袭其他城市的密室,不过也有自己开发的比较好的,他们做的好是因为营销做的好,密室本身我感觉就那样。太原整个密室圈具体密室应该做成什么样,怎么玩都没有明确的方向,各家都在拼命创新or抄袭。至于武汉,因为还没回武汉工作,所以了解的不是特别多,就玩过一些。我感觉武汉的密室成熟许多,有个大致门路的感觉,总体水平都不错,虽然大部分密室投资都小,但在谜题上剧情上环境上做的比较细致,耐玩性高,普遍反响都还不错。我目前没发现特别亮眼特别突破的,可能还是了解太少。未来几年密室逃脱我感觉还死不了,市场会渐渐成熟。虽然密室逃脱存在只可玩一次性的问题,但是现在很多密室故意把密室设计的特别难,就是逼玩家来刷第二次或续时。通关后还可以给玩家某种优惠政策来吸引玩家来玩续作。以及我们店在正在探索一种半年换一套主题的模式,把密室设计流水线化,如何快速模块化装修,如何让一些大型机关换方式重复用,如何让设计师快速不断的出新的谜题写新的故事。以及我们在尝试,让密室逃脱玩的更便捷,学习电影院的模式,自助化购票,定期换新的主题,也排出时间表来方便玩家等待。密室行业的没落只有可能在市场上出现一种参与性更强,互动更好,娱乐方式更综合的东西出现之后才有可能。目前这样下去,只会让密室逃脱的消费群体更大(我五十多的老妈都爱上的密室逃脱),玩的方式更成熟,更适应更多群体,价格会更低。我还是看好密室的未来会比较像电影院,而不是已经基本死绝的桌游圈,不过可能以后不叫密室逃脱了,改叫什么什么体验馆了,逃出去也不再是唯一结果了。
客观的说,对于北京密室的局面,拿上海的2000W投资的pulupulu来做个标杆衡量,无异于给一篇本来看上去是很优秀的回答增加了一个巨大的污点。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~最简单的例子,已经有了那么多大饭店大酒店的餐营业,为什么街边小摊在每个城市都密密麻麻铺在人流量密集的每个街道?舌尖上的中国带来的一大票吃货目的地,众多都是街边小店,它们以独特的口味和体验,吸引着食客。反过来说密室,首先密室是什么,目前没有一个绝对的定义能准确的说出密室是什么。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~本人认为密室是一种娱乐体验,就像CS,是娱乐体验,K歌,是娱乐体验,这些均是物质繁荣后人们寻求娱乐繁荣的一种表现。不可否认,高昂的投资,带来的确实是极好的密室场景体验,但是这不等同于极好的密室体验。类比一下婚纱摄影,集团品牌营造的婚纱摄影它有自己城堡版的影棚,一流的摄影师和造型师,华美的服装,但与此同时,独立摄影师的个人工作室也有极大的生存空间。前者提供的是标准以上的无差别摄影,也就是说不管你是胖是瘦是高是矮,它能给你一套能看得过去的照片。后者提供的是个性化的摄影,这种展现主角个性的摄影方式,就可能会存在极其适合你的风格,或者极不适合你的风格。我想用来说为什么在个别人眼里北京没有投资千万的密室不等于北京没有好密室。北京的密室繁荣于创造密室的人都源自对密室的极度热爱,所谓的超小团队他们提供的是自我对密室的诠释,在密室没有对错的情况下,凭借一个人的好恶,是无法得出“北京有没有好密室”这个结论的。同样,一个投资千万的pulupulu标杆式的树立在上海,也没能组织上海开出更多小规模小投资小团队的密室。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~EGA中国真人密室逃脱游戏联盟,正在进行密室行业的调研工作,本人有幸能参与其中,在极大的市场调查工作量中获得了一点点经验和启发,在这里分享给大家,我想这会从一个角度来回答国内的真人密室逃脱是否处于虚假繁荣的状态。密室开店确实在一两年之内形成了一个集中的爆发式的增长,但是随之而来的是一波倒闭潮。集中爆发式的增加源于一个新兴事物进入市场,初期的市场表现力还不错,因此引得众多投资人抱着投资的态度,进入这个市场中,但是这类店主往往不具备较高的密室设计或者制作能力,更不具备对这一新兴事物未来发展预期的判断。同此同时,早期密室从业者中不乏具有较强商业头脑的先驱者,开始做密室加盟,而这类加盟往往成本较低,又可以提供比较完整的整店解决方案。两者一拍即合。倒闭潮也源自过快的店铺增长,对于质量并无较高要求和考量,对定位没有预见性的把握,这类密室很容易被超越,超越的基本条件仅仅是投资金额的高低。这可以解释为什么在一段时间内,高投资等于好密室,在没有技术创新、游戏性本身的创新,高投资带来更精致考究的场景,更炫酷的声光电,更大的活动面积,这一切与密室游戏本身给玩家带来的成就感关系不大,而是给玩家一种新鲜的震撼和冲击感。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·但是这种类型的密室在一线城市并不多见。拿北京来说,在竞争力比较激烈的北京密室市场,具有眼光的投资者,并不会拿一套明显低于这个市场水平的产品来开店。密室店铺的兴起,更多取决于它相对于其他行业:1更低的门槛;2更高的预期回报率;3店主自己的个人兴趣。在接触的众多北京店主中,希望将个人意志融入自己密室中的,占绝大多数,与此同时支撑自己做用密室实现自己想法的决定,也是因为门槛低、回报期待高,这才使得20-30岁左右的店主,占据了密室店主的大多数席位。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·密室进入市场,它就离不开市场法则,追求利益最大化是不变的目的。我们将密室店铺作为一个产品,那么有了产品,还需要对产品的包装、经营、推广。现阶段众多密室中,能做到包装、经营、推广均在较高水平的,少之又少。一部分店主的观念中,都是把店建立起来,坐在店里等客人。这就是为什么在网络上可以搜索到的密室有几百家之多,但是真正盈利并且持续盈利的,也只有前百分之10-20家。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~关于密室的下一步、密室的未来,思考这个问题的人,绝对不会在少数。本人在接触到的二线,甚至三四线城市的密室店主,其中也不乏能对“密室行业”未来指点一二的人。密室的天花板,就悬在每一个店主的头顶,票价、场地、最大容纳量、无法回头的玩家……当然,这是目前大部分密室实体店的天花板,不代表有一些密室已经另寻小径、绕道而上了。越来越多的跨界组合,越来越开阔的思路,这使得密室始终处在不断的发展中。每一个从业者,无论是密室店主、密室设计师,还是玩家、投资者,每个人迸出的创意的火花,没有对与错,都是对密室发展有益的。最后密室会发展成什么样,作为一个资深密室发烧友,我希望能看到密室模式百花齐放的局面,而并非千篇一律、千店一面,如果那样的话,也就失去了密室本来的乐趣了吧。
我一直不知道现实中要出门又找不到钥匙有什么好玩的
密室逃脱惊悚类的可以参考《电锯惊魂》系列
玩过一次一般不玩第二次,回头客少,宣传不够,要创新多出新主题。
作为一个胆小的姑娘其实我很不能忍为什么好玩,复杂的密室都是靠恐怖元素来渲染气氛【生气脸】。哪怕之前玩一个叫做“大雄的暑假作业”主题的,也是灯光昏暗。。。可能,我这种进入密闭空间就会觉得浑身不自在,玩之前非得确定不会有血啊鬼啊僵尸啊,可还是被吓得抱着膝盖躲角落发抖的。。。胆小鬼。。。真的是少数吧。。。可是,萌萌哒的密室就真的没市场么QAQ
要知道这年头不敢看恐怖片的人也是不少的啊QAQ QAQ QAQ
我去玩过一次,简直就是上当受骗,文本都是生硬的谷歌翻译,几乎看不懂,关卡也相当不合理,还是玩玩古墓丽影来的好。。。 人少不好玩,不值得花钱,人多了那就更不值了,一千多元钱你干嘛不行,一小时就打水漂了有意思? 密室的场地通常也不大,成本低还这么贵。
来知乎,参与讨论}

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