人物贴图现在这个样子剑灵人物卡住了怎么办办

[][][][][][]
最新文章热门文章
[][][][][][][]
[][][][][][]
新手指南: 进阶攻略:
09-2509-2309-2309-23
04-3004-04
今日推荐有奖活动
建议道具在及时清的同时适当地攒一些,这主要是为了防止升级对LP的浪费
AWP因高精度、高爆头的特点,受到了广大玩家喜爱,现在就为大家介绍其使用技巧!
《琅琊榜》震撼来袭 晒游戏截图外星人(Alienware)笔记本、京东卡土豪大奖等你拿!
口袋巴士中秋国庆双节活动火爆上线!游戏礼包丰富周边等大奖等你来拿!
开服时间游戏名称服务器名下载号10-14 11:00独孤求败10-29 11:00龙争虎斗
日期名称状态下载号
09-25内测09-25公测09-26内测09-28内测09-29内测09-30公测10-08公测10-09内测10-13内测10-13内测10-16封测
12345678910
日期名称号
10-1010-0910-0910-0810-0810-0810-0809-3009-30
京ICP备号-1 京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号→ 文章内容
人物头部贴图的制做方法_3DMAX教程_3D教程
欢迎加入本站3dmax
人物头部贴图的制做方法介绍
在本教程中,我将解释建立过程中的“人物头部贴图的制做方法”,一个的低多边形头的字符。创建它,我主要用于3dStudio最大,ZBrush和Photoshop的帮助下,总的纹理CD的:的V4人类与生物和v7科幻结合&创建法线贴图的字符。我们有几个工作流程,以选择满足efrom&有些人创造的高多边形网格,从他们创造低多边形网格,事后他们创造的彩色地图,正常和高光贴图从高聚。其他创建的低多边形网格,从那里他们创造的高聚的地图,然后...&因为我玩,总的纹理,我想使用预制纹理,我做了什么,是两者的混合物流程。与中,我创建了一个低多边形,彩色地图(不是最后一个,但接近)使用总的纹理,在那之后我将它导出到ZBrush和高聚(适用于使用我的彩色地图模型为基础的深度和细节)。其后,我已经创建了正常和镜面地图及一些烘烤,将被用于最终的颜色映射
人物头部贴图的制做方法建模和展开现场
1。概念你应该有你要模拟绘制的地方,所以要靠近你来看看它像你一样经常需要。2字符/对象的概念。建模&模式优化的字符网格,仅在需要时增加三角形,但似乎并不记得有一个良好的低多边形模型的低多边形,给它足够的细节,以避免广场角落里,应该是平滑的表面。&正如你所看到的图像,同时与模型时,我采用了纹理的眼睛,因为它给了我一个怎样的性格会是什么样的重大意义。更多活着的。3。应用UV及解包&后你是幸福的建模它的时间,以应用贴图坐标为创造一个合适的不折及以上,不折纹理。3.1。删除什么将是质地反映&的更小的最终质地将是可见的细节,人物头部贴图的制做方法更好的将它可以做这样尝试,以简化的几何进入了最后的质地。3.2。指定的id的网格(它可以被做现在而你不折)选择的面孔这将被映射和纹理在一起,并为它们分配一个ID。3.3。创建检查和几个瓷砖的材料,并将其应用到模型中。人物头部贴图的制做方法这将帮助你找出哪些部分的纹理失真。3.4。解缠循环过程&-编辑多边形内,选择一个ID。&-解开(解包工具推荐:http://www.microcan.nl)或UV映射,并展开它。在这两种情况下,你可能会触及断裂,焊接点在解包的最大编辑器,以获得所需的结果。&-编辑多边形“修改器,选择一个ID和unwrap ......&请记住,在不同的地方,否则将解开不同的id会重叠。4。最后一个编辑多边形,并展开它的地点和规模的不同部分,以适应它里面的纹理,您将创建。人物头部贴图的制做方法重要的是不要假大空的空间,可以用来改善你的模型。如果有什么错误,几何...&您可编辑多边形(修改),并解开ID中包含另一个错误,然后再次重复号码4。&的目的是看你的模型的所有部分不失真纹理的检查。现在它有更多的失真,更会受到绘画中获得好成绩后拉伸纹理来解决这个问题。&这里是网状映射的检查&是纹理的不折。
人物头部贴图的制做方法纹理
这是总的纹理CD的已使用的部分。我想给一个充满未来感的外观,同时显示他仍然是人,所以我所有人类般的皮肤和眼睛的纹理用于的V4人类与生物,另一方面,我用V7科幻的金属部分连接到他的头上。后,您会看到出口的地图从我们的高分辨率模型将用于建立一个基地,我们的皮肤深色和浅色的部分,所以现在我们将专注于所有可以做的没有深度的基础纹理。&自从我使用大量的纹理和层次,这是必要的,良好的组织,所以图层组中的同一区域(面,侧部...)(法线贴图,speculars ...)或相关的图层组,否则这将是一个混乱。&我也已经提出的展开层渲染在这些层的顶部与前显示的44%的不透明度,并在屏幕模式下的工作表明导线。和均匀的灰色层底部使用它作为透明区域的限制。
人物头部贴图的制做方法创建皮肤
为了创建皮肤的基础,我用了几个的3D全身皮肤纹理三者的混合。4皮肤层,自上而下的顺序:第一个图像是由&在最后一层中,我添加了一些软红颜色来模拟脸颊和其他颜色的部分的脸。
然后,我添加的眉毛(hmif018),的嘴唇(hmif021)杂项面部人的地图和一个从无到有,给他的性格:P(V4)。&后来,我加入了一些其他人的地图,以模拟在额头上的皱纹,眼睛周围和未来的嘴唇。人物头部贴图的制做方法我还添加了一个灰色的色调区域和一些透明的点画笔工具使用的是多点刷式的胡子。&接下来的两个步骤时,高模创建,所以你可以跳过然后回来后应该会更好。&
对于我的脸的轮廓增加了一层的模型包含烤灯用三盏灯照明成立hsky015层的混合模式与努力的混合。人物头部贴图的制做方法&最后一步是,创建另一个hsky015层额头与亮度混合模式和65%的不透明度和使用的烧伤和道奇工具来模拟光区和暗区的脸上。这个过程应该是做,而在一定的参考照片,以了解那些亮区和暗区。如果你不需要他们,那么你是一个高手:)&对于颈部我用同样的皮肤基体,然后把洞伤口和纹身(乘法,65%和深绿色)。
人物头部贴图的制做方法创建头片
所有的头件是一种混合贴图内总的纹理科幻V7。所有的纹理层是用来玩的图层混合模式和不透明度。例如,对于大脑区域,在那里有一个灰色的金属质感,我创建了三个层,并添加一个边框减轻部分。&您可以在这里看到的最终颜色纹理。&整理我加了一些如色相/饱和度调整图像的整体质感,它始终是一个很好的意见,和他们一起玩的质地完成后,可能会导致更好的结果
人物头部贴图的制做方法高分辨率模型创建
人物头部贴图的制做方法导出和导入过程:
选择网格和出口最大OBJ出口国,这些设置:&您只能导出原始(未镜像)部分模型或镜像和导出整个网。我的第二个建议,然后播放,你可以尽可能多的对称性内ZBrush的选择。这样一来,你会不会有接缝时创建的正常和烘焙纹理的高分辨率模型。如果你不这样做的话,那么你就必须触摸起来更接缝处的纹理创建的过程中,&重要的是要使用几个数字,如果没有纹理坐标将不出口。&内部ZBrush的,导入的网格(工具- &导入)和应用已经创建的纹理(纹理&导入),你使用的最大型号相同的纹理。&如果纹理不能很好地应用到模型,将其翻转垂直(纹理&翻转)。&现在你看到纹理应用中才能看到你的皱纹,例如,应在ZBrush的模型准备工作。
人物头部贴图的制做方法ZBrushing
本教程将不包括建模技术来创建高分辨率模型,以便创建高多边形头,并将其导出。&此图片显示了皱纹的脸开始。&注意的小细节,如粗糙的金属表面,即使与Nvidia不使用ZBrush插件,将在Photoshop中创建一个“正常地图的任务”。稍后你会更好地理解它。&当subdiving在高聚创作的,我建议禁用“细分平滑”修改“按钮,在细分的网,这样也不会使它更小或非常圆润平滑的网,但边角会产生网格中的你必须顺利,这也将是有用的纹理,看看在网&高分辨率模型一旦完成单一的颜色更好的交易的细节。,导出内最高的细分级别。也许你在ZBrush的导出选项需要禁用“本集团”按钮,这样你不会有单独的对象。
人物头部贴图的制做方法创建法线贴图
从ZBrush导入模型,应用平滑修饰词(你可以激活自动光滑,并提高阈值略有你看的结果),如果该网格似乎太尖或多面体的某些部分并放置在同一位置的高分辨率模型为低多边形模型,所以它们是重叠的。正如你所看到的图像,这是我的两个网格后重叠。请注意,只有镜像部件,重时间与纹理后,那就是为什么我已建议创建高分辨率的高多边形使用的全网!!!!!&现在选择的低多边形网格和渲染- &渲染到纹理(快捷键:0),然后使用下面的图像参数击选择按钮,然后选择高分辨率模式。人物头部贴图的制做方法在投影改性剂参数,你必须更新笼子里,加量,直到没有红色部分所示,当你打渲染法线贴图。在一些测试中,你可以将分辨率提高到所需的大小,得到最终的法线贴图的渲染地图质感。&但正常的地图创作还没有完成,如果你想很详细。你必须触摸法线贴图改进和隐藏任何可能出现的重叠。&您也可以使用之前创建的彩色纹理,采用Nvidia的过滤器&(/object/photoshop_dds_plugins.html)给他们,并使用所需的不透明度,把他们在基础法线贴图创建的最大覆盖层。
这部分可以使你的模型有很详细!&为了理解这一点,我们可以说,大细节(位移)与ZBrush和小(凹凸)与Nvidia的过滤器。&通知中的某些部分的纹理是非常困难的,是使用一个高模型。人物头部贴图的制做方法例如,它会一直努力到高聚在双方的模型的金属电缆根据它的质地。所以,我创建了法线贴图使用触摸的质感和采用Nvidia的过滤器。请记住,该过滤器适用于黑色和白色部分,以创建高度图的三维外观。您可以在这里看到的结果:正如你可以看到,人物头部贴图的制做方法我们以前的纹理给出了一个精确的细节法线贴图。对于许多地方&做了类似的过程的其他部分的模型,并使用重叠层,因为我已经告诉我用这个的NVIDIA插件的设置后,这里是最初和最后的法线贴图。&正如我之前说的,我们的高分辨率模型导出地图将用于建立一个基地,我们的皮肤深色和浅色部分。您可以导出多个漫反射贴图渲染到纹理和不断变化的灯光在现场和材料,以你的性格。人物头部贴图的制做方法例如,将一个白色的磨砂材料,以你的性格,把一个天窗在现场,令到扩散和使用这个映射为一个灰尘地图在Photoshop中...你可以看到找到一个伟大的教程,关于这Pior Oberson的网站页面:HTTP: / /
/ TUTS / tut_texturing_tricks.htm&(请注意,他使用了不同的技术来创建纹理贴图)。
人物头部贴图的制做方法显示模型
一旦模型完成后,我们需要显示它。因此,理想的东西,将创建一个类似游戏的照明环境。我最后的形象,我只是用一个标准的材料的颜色映射到弥漫插槽,镜面反射颜色和镜面的水平插槽和正常的地图,在接下来的图像显示在凹凸槽的镜面映射到&在这场戏中,我也增加了一个点光源和四OMNIS来自各方面的意见(因为我想要一个360度的动画),每一个都用不同的颜色照亮模型。我用了一个橙色的热照明,黄色代表阳光般的照明和一些蓝色和白色的颜色一般环境。&我还添加了30%的汽车照明中的材料。
人物头部贴图的制做方法说再见
嗯,我希望本教程对您有用,如果您有任何意见或疑问,不要犹豫,请给我一个电子邮件,我的教程后,如果您创建了一个模型,请让我看看!;)&再见
上一篇环艺教程:
下一篇环艺教程:}

我要回帖

更多关于 lol贴图有问题怎么办 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信