玩琅琊榜电视剧页游时Flash本地存储点不到,求大神告知解决办法

flash页游前端开发UI优化问题?
本人从事flash页游前端开发三年,总共经过两个项目,在UI开发中遇到两个问题:1,如何多人同时开发UI,一个MMORPG游戏,通常需要四个(左右)前端。2,如何优化UI加载,通常第一次进入游戏,那UI都卡成狗了(参见神曲)。而我根据我的经验,想到如下办法,解决如上两个问题。1,首先,我不喜欢用MORNUI这类拼UI软件,原因两个:1)这种软件虽然类似于CS,但是操作功能完全不能和CS比,非常难用;2)导出的类时不时的出问题,找原因找半天,并且操作复杂,我改一个资源通常需要做三个操作才能最终生效,忙的时候忘了就又找原因找半天。而我提出的解决办法是:我看了关于swf格式的各种资料,认为每个人可以在CS里把每个需要写代码的窗口拼成一个成品,通过解析swf转化为可以直接写功能的as文件,比如说:我拼了一个背包模块,然后连接类名,命名为bag_window,用自己的工具解析名字后,自动生成一个包含bag_window的sprite的BagWindow的继承Window的类。如果有按钮事件,在工具中可以选择,要click还是down事件,这么做的目的就是要把mc完全转化为代码控制。2,管理资源,我的想法是单独一个fla管理所有不包括特效的资源,并且把每个资源都用统一的格式命名,用工具以这个文件生成的swf为基础,统计每个模块需要的资源量,然后在项目里生成一个统计的结果来做对象池,第一次打开界面时去绘制这个UI所需的资源,这里暂时没有考虑特效,如果考虑的话就是用字典的弱引用去管理了。我的疑问在于:1.我的想法有不可行的地方吗?2.谁能提出针对某个具体的点提出更好的解决方案,我这样思考下来觉得是没有太大问题,可是总感觉应该还有什么东西没有考虑进去吧,恳请各位高手指点一下!PS:我是女程序员哦!~
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PSD2SWF ()爬过多年的坑之后,我将这个流程自诩为页游UI的终极解决之道。2,如何优化UI加载,通常第一次进入游戏,那UI都卡成狗了(参见神曲)。加载UI资源引起卡顿的问题,全世界我所见范围之内只有我这个方案解决了这个问题。我不喜欢用MORNUI这类拼UI软件这里可以引申为自定义的UI编辑器,开发和维护自定义的编辑器有成本,并且往往体验做不好,结果是开发团队不喜欢使用。在PSD2SWF流程中其实使用Photoshop作为UI编辑器,没有开发,维护成本,体验美术非常熟悉,开发也只需使用几个操作。其他一些关键点:1.资源管理:公共资源是通过统计使用次数来决定,开发过程中是透明的,开发人员不需要关注哪个资源是否公用。2.多语言版本:现在的一般做法是一套资源兼容所有的语言,做过的人知道这其中坑有多深。一种语言一套资源现有的流程又无法管理。PSD2SWF流程中可以很方便的为每一种语言指定一套PSD,使多语言版本开发不再是坑。更多细节: 说的使用Flash IDE做UI编辑器,在PSD2SWF之前,我也是一直这么用的,我遇到的问题是美术同事使用PS设计UI界面,美术或开发同事需要再在Flash IDE中重现一次(包含很多切图,对坐标,调颜色等活),这个工作在实际开发中美术和开发同事都不是那么愿意做。PSD2SWF流程中,都在美术同事使用PS设计UI界面的时候一次性搞定了。还有页游开发过程中典型的UI风格全换的情景,在PSD2SWF流程中可以由美术同事单独、快速的搞定,完全不需要开发参与。这个流程的缺点是涉及几个软件,安装、配置看上去略吓人,整个流程中各种较强的规则比较多,门槛有一点。######8.30增加实例(没加密哟)######
在 Flash 页游 UI 上,我认为 Flash IDE 是最好的 UI 编辑器。这是在我不做页游之后才想通的。曾经折腾了一个
编辑器,然后再写了一堆工具和解析库去处理以及加、解密。然后再写一套 AS3 UI 库去使用资源,再写一个UI 编辑器交给美术用,还要不断维护它们以适配策划和美术的需求或者结合预加载升级程序神马的。后来想,我这 TMD 不是折腾么……既然是 Flash 页游,SWF 格式多好用啊。你看:支持矢量格式;对内置位图的优化;不用为了那点流量限制鼓捣用 JPEG+遮罩 代替 PNG啦!();支持完整地嵌入代码(甚至类和域 );MovieClip 直接当按钮用;MovieClip 直接当组件用;MovieClip 直接当类用;MovieClip 直接当对象用;MovieClip 直接当肥皂用(……好像有什么奇怪的东西混进来了);分成多个还是单个文件完全随心;良好的库管理;最好的 UI IDE 操作体验(唯一,真的没有之一);要扩展啥 IDE 功能批量操作啥的,直接 JSFL 妥妥的;容易加密(现成的混淆工具一堆);容易解密(美术丢了 FLA 文件不怕啊);上面一对好傻 X……总之,对于一个如此熟悉 Flash IDE 的程序员来说,我当年不用 Flash IDE 做 页游 UI 真是太 2B 了。希望你能考虑下。
美女有男朋友吗?1 , UI部分的制作,可以自己来开发对应的工具,工具开发出来后可以让美术开制作UI,工具可以直接导出成.as的文件,这样你只需要关心你拿到的.as文件就可以了。
关于我说的工具, UI工具包括几部分 1& 工具规则的制定,层次划分、外部动画引入
2& 资源划分和管理,一般可以使用九宫格拉伸的资源,也就是体积小,并且可以共用的资源放到一起,这个资源包一般都比较小。 另外的资源包括ui专用的图片,例如宠物或坐骑之类的背景等,这块的资源单独处理。
3& 命名规则,美术(程序)在制作UI时里面必然会有组件那么,给他们指定一套规则,编码时更加规范。
按照这种方式来进行处理, 我认为不会浪费很多人的人力,甚至资源划分好后不需要程序来参与ui的制作。2, 关于UI部分的加载, UI部分的加载主要包括几部分,第一: 公共资源的加载,这部分基本都是可以九宫格拉伸的,如果不可以那么表明美术指定方案时有一定问题,因为公共的东西一般都是按钮、UI背景、Title、底框等
第二: UI相关的代码部分,因为使用工具进行制作可以实现UI和逻辑的分离,那么代码部分就可以打包到Main.swf中去
第三: UI独特的外部资源,这部分资源实际上可以单独放到服务器上来单独加载。 当玩家打开UI时虽然看不到完整的资源,但是不影响玩家的操作等等。
3, 关于加载的优化,这部分有很多方式可以来做,需要根据具体情况来定。。
例如根据玩家的新手期来决定将一些引导资源或者最先接触的资源放到Main.swf中去,这样牺牲些前期时间来换取玩家的第一映像, 再有 可以开一个暗线加载,也就是玩家在引导的过程中 暗线加载新手玩家前几级的资源,这样如果玩家网速在200k左右基本可以让玩家不需要等待资源。。 同样道理可以在分析用户的流逝, 玩家的数据来决定该如何做。
做法有很多需要根据项目来决定。。。。4 还有你说的资源处理的方式, 没有看太明白, 我感觉没有必要统计吧, UI部分根据具体情况来决定,如果资源过多,可以按照我说的方式,将UI部分的单独图片放到外不去,或者也可以将每个UI所需要的资源打包成swf,也可以单独图片的方式存在。。
首先先回答一下题主的问题把。
题主说的遇到的问题还是非常实际的。相信做过AS3页游开发的朋友肯定都遇到过。题主说的想法不是不可行。而这个问题是要根据情况找到一个最优化的解决方案。
首先,我不喜欢用MORNUI这类拼UI软件
MornUI最早出现的时候看了一下,其实思路就是自己基于Flash的Sprite封装了一套UI库。然后又完善了一套编辑器用来生成界面显示结构。但问题和楼主说的一样。确实不如商业级软件的易用性好,而且时不常的遇到某个小BUG。导致用起来会卡住。(没实际在项目里用过,只是猜测)。但相信不是什么大问题。只是这东西不是你们项目自己编写的。如果遇到问题。你们是不能快速定位的。而项目Deadline时间紧。就可能没那么大经历再去修改了。
而我提出的解决办法是:我看了关于swf格式的各种资料……
你提出的方法是可行的。但有点难度,直接解析swf需要了解下swf文件格式。可能要花点时间熟悉下。具体资料可以搜索下avm2overview.pdf这个文档。如果不想花时间,不如直接在fla中用jsfl来生成你想要的。类似
的PSD2SWF那样。
管理资源,我的想法是单独一个fla管理所有不包括特效的资源……
基本用的思路都是这样的。其实就是将资源打包。打包为swf的好处是,压缩方便,对于位图swf可以进行有损压缩,并且PNG图片也可以。
如何优化UI加载,通常第一次进入游戏,那UI都卡成狗了(参见神曲)。 关于神曲第一次进游戏UI卡成狗的问题。这个可能跟加载有没有优化关系不太大。可能是与加载之后做了什么事情有关。据我看神曲的配置数据都是xml格式的。而且相当大。用as3的XML类解析这么大数据量的xml是会造成卡的现象的。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
做页游前端开发做了4年多。我说下我的看法:
我不太赞同使用Flash CS IDE的方式作为UI的工作流解决方案。作为编辑器是非常不错,但用这个作为编辑器代价是很高的。
原因是FLA文件在团队开发中,如果产生了版本冲突的问题是没有什么好的解决办法的。无非就是满项目组问。提交了什么。然后俩人一起商量下,如何合并,把两个版本的fla同时打开,人肉比对。然后手工合并。再提交。这样的方式在开发初期没问题。但后期一旦忙起来。两个人同时改一个fla了。或者美术替换UI资源。总之肯定会有两个人同时修改一个fla的时候就很麻烦了。还有用fla之后,对于UI中的共有资源保存起来很麻烦的。需要用到运行时共享库。这个具体如何麻烦。如果有需要咱们可以具体讨论。
如果你的项目是纯矢量资源(很多social game都是这样。但目前页游还都是以位图为主。),那用fla就相对好一些。要不是这样,不如项目一开始就积累一个自己的解决方案,比如自己写编辑器这样,并且是基于文本的方式存储界面工程。从头到位都在自己项目可控的范围内。做任何事情都可以。比如扩展,修改。批处理自动化什么的。
所以我不太赞同
的方法。这里也希望能和同学探讨下 对于MMORPG页游使用位图的方式,我之前的做法就是使用编辑器。生成自己需要的文本格式来保存界面布局,样式等。但在以前没出现MornUI的时候。我用了一个取巧的办法。就是利用FlashBuilder4.6以前版本Flex工程的编辑模式。利用那个编辑器会自动生成mxml代码。然后我写了一个程序,根据mxml来生成as代码。这个属于在早年自认能力不足,自己无法写出成熟的编辑器工具。利用商业工具可以避免不必要的BUG。并且时间紧的情况下的办法。这样做的好处有很多。全部文件基于文本。产生冲突的情况下很容易解决。并且编写一些自动化批处理的工具也非常方便。
我在项目中不太喜欢完全依靠命名规则来制定开发方法。因为命名规则需要的是研发人员的投入来实现的。出现差错那就是沟通成本的增大。如果万不得已,不会用这种方法。能用工具解决的事情就用工具解决。
看了下这个问题回答的基本都是很有经验的页游开发人员了。很多同学也都是在圈子里常见的人。也希望大家能多探讨。毕竟页游已经不如以前了。之前很少能看到咱们AS3开发人员系统的讨论工作方法的地方。
我完全赞成 的观点,flash游戏开发的工作流就是flashCS做UI导出来使用的,各种方便,如果你造的轮子比CS好,那就用自己造的,造不出来还是建议用CS做 UI,真的是各种姿势都舒服,目前的项目是对18个平台的游戏做产品更新,各个平台的UI差异,直接拷贝一份母版本的FLA在cs修改,很高效。但是有一个弊端就是会有冗余的资源被加载进入,目前已经在优化。题主说到卡的问题,其实很大部分是游戏资源加载策略的问题,按需加载是最基本的,其次不麻烦的UI用graphics去绘制吧,加点颜色也差不多,那些产品汪能看出来?!最后留两个问题给题主1.妹子在深圳7road?2.妹子有男朋友没?
首先同意的回答,我在他的基础上回答上添加点内容。1.关于UI框架如果没时间没基础的话,Flex还是最好的东西,虽然还是有bug,对新手来说,尽量避免关注UI的事情,而集中在业务逻辑的角度上是最好的。如果你想在手游上也要用到UI框架,那就必须自己写啦,不然效率不高。如果没时间有基础的话,也可以参考下开源的UI这点在曾嵘的网站上有归类在有时间有能力的情况下,可以直接在AS的基础上直接写一套UI代码,不用要求自己多牛,只要能满足项目的需求就好,而且打包的时候可以选择,减少体积。而且我觉得自己写的好处基本就没有多余没有用的代码,把效率发挥到极致。自己公司有我自己写的,这套系统成功应用过9RIA天地会的RunningPanda和自己公司的两个页游项目。2.关于UI布局其实这东西用MonsterDebugger就解决啦这东西简直就是神器,又能debug,又能调整UI位置和大小怎么用?你直接用代码写好层级,然后选中相关父子层级,调整其位置和大小,返回到代码中修改就可以了。特别是代码上若是写的坐标有时候就是差1-2个像素时候最好用3.关于语言包这个是资源打包问题文件名或者类名命名成一样,加载的时候按需加载就可以4.关于工具其实整套东西可以弄成一个完整的工作流工具,包括多语言,这东西成熟的公司很多。我就看到过开发 龙将 的团队使用的工具,他们就用得很好。但是!什么东西是最好的呢?适合自己的才是最好的!我自己也曾经准备把公司的这些想整个在一起,做成一个工具,什么编辑器啦。但是公司有很多其他东西要我做,也需要我去关心,优先级比这高的多,我的优先目标是完成好的项目,因为写出这个编辑器的效率性价比相对已经存在的成熟的工作流来说不是那么高。最重要的是下面用的人觉得很开心啊!
从事页游开发也有3年时间了,经历了3个项目。但深感惭愧,还是没有完全看懂你的想法。所以这里就只是针对自己的体会简单聊下。mornui虽然有一些bug,但个人觉得它还是市面上最好用的ui编辑器之一。功能不多但都很实用,目前还么有碰到导出类的问题,单单修改美术资源的话,只需要重新打包这一步就可以完成。我目前的游戏项目就是用mornui开发的。也许是对flash cs不熟悉,也曾经使用它来做ui,但在自定义功能组件和项目管理上发现有许多的不方便,便放弃了。没有完全明白你说的bag_window做法,如果有兴趣,可以深入讨论。管理资源 这块也没有看懂你的想法,除开神曲,也有很多ui不卡的游戏啊,呵呵~更多的还是取舍的问题啦,一次性把资源加载完程序处理方便玩家等待是假久,按需即时加载又导致玩家游戏过程中不那么流畅,预加载的话这个就更考研程序的功力啦。话说,现在做页游的越来越少啊~~
一个东西要通用、可变、功能强大,则必然复杂。这是一个取舍的问题。
我觉得你的思路有个工作流的问题 这个看团队吧 像我们的团队 还做不到让美术人员在类似CS这样的工具里面命名这件事 毕竟程序有程序的命名习惯 美术人员一般不太懂 更不用说加down还是click了我们自己的流程要经过3个人:美术出PSD,策划(或者专职的UI人员)拼UI(切图、拉控件、设置皮肤),程序拿来加ID然后使用。虽然mxml很臃肿 但是我觉得用XML做UI描述文件这种思路是非常科学的 版本控制也十分容易因为是个文本 可以很容易的在SVN里面进行对比 查找修改了什么内容
最开始做游戏 用的就是Flash IDE做的UI,,,,版本冲突这个问题的确太过于蛋疼。后来自己参考着Keith Peters的一套UI代码 自己写了一套框架出来 类似mornUI那种xml格式解析的然后自己写了一个编辑器T_T可惜不好用 然后团队在长达1年多的时间做UI都是一半时间用我的编辑器 一半时间在写XML来实现功能。。。。汗素材打包成swf 用的是jsfl。后来发现了mornUI 现在2.5的版本相对也是比较稳定的了 使用起来还是很不错的 可能部分控件需要自己优化 整体的感觉还是不错的 但是想把mornUI给美术使用还是不太靠谱 我们都是美术出示例图 然后程序自己拼
至于游戏初始化加载卡。我们游戏UI素材 进游戏加载是控制在2M的 二级界面素材是打开的时候加载 这样就减少了初始加载速度的。 xml、text等格式的东西 都是弄成2进制加载的。所有我们游戏初始化进游戏的速度还是很快的。
我觉得游戏UI的话,FlexLite应该是个不错的选择,FlexLite是一个为游戏而生的轻量级UI框架,基于FLEX4 Spark架构高度精简优化而来,旨在为游戏开发提供一个更加高效的UI工作流。配套可视化编辑器FlexLite Studio。更多介绍戳这里=》查看: 117|回复: 0
琅邪榜登录有个flash点允许和拒绝都点不动,怎么办
盒子游戏大厅截图未命名.jpg (228.45 KB, 下载次数: 0)
08:09 上传
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琅琊榜拍卖行怎么玩 拍卖行系统怎么用
16:35 作者:玩坏的助手
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  琅琊榜的拍卖行是什么,拍卖行怎么玩呢?很多玩家都不着调吧,就让小编我来告诉你们吧。
  1.玩家可以点击游戏页面右下角拍卖进入拍卖行。
  2.购买物品可通过上方的搜索条件和左侧的分类列表查找。
  3.购买物品时请注意区分竞价和一口价。
  4.购买成功的物品,将通过系统邮件的方式发送,请注意查收。
  5.已竞价的物品将不能取消拍卖。
  6.出售的物品过期后,将通过系统邮件的方式发送,请注意查收。
  7.每次交易成功,系统将从卖家收取成交价的20%的手续费。
  8.出售的物品需等待一段时间才会显示在拍卖行内。
  以上就是小编为大家带来的拍卖系统的介绍啦,希望本篇拍卖系统介绍对大家有一定的帮助。
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影游联动下《琅琊榜》游戏能否复制《花千骨》成功?
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
对于一款新游来说,这个成绩称得上是相当不错,然而《琅琊榜》手游并非无名小卒,背靠《琅琊榜》电视剧IP,加上手游本身水墨的风格和精良的画面,这种成绩或许可以预见。
影游联动,琅琊榜,花千骨
&  上周五,《琅琊榜》手游正式上线,借着影视剧的热度,手游从上线初就开始发力,目前处于IOS免费游戏总榜第一、畅销榜89名。对于一款新游来说,这个成绩称得上是相当不错,然而《琅琊榜》手游并非无名小卒,背靠《琅琊榜》电视剧IP,加上手游本身水墨的风格和精良的画面,这种成绩或许可以预见。
  IP本身的利弊
  我们讨论一款游戏前,总是习惯与其类型相似的进行对比,《花千骨》手游作为影游联动的代表,和《琅琊榜》手游有许多共同之处。
  首先,《琅琊榜》和《花千骨》同为网络文学的代表,作品本身的IP就已经积累了一定的粉丝和知名度;《琅琊榜》作为海宴的处女作,出版后又因好评于2011年再版,而《花千骨》作为Fresh果果的成名作,出版七年后在当当网一个月的销量榜上仍能名列十一,并且还出版了台湾繁体版、泰国版和越南版。
  其次,《琅琊榜》手游与《花千骨》手游的剧情与电视剧的结合程度非常密切,基本复制了电视剧的剧情和走向;并且为了更好的利用资源,《琅琊榜》和《花千骨》都选择了主演作为手游的代言人;
  最后,《琅琊榜》和《花千骨》电视剧在热度、口碑方面比较相似,播出后引起了广泛讨论和关注。
  因此,我们可以看到,如果单从IP热度来说,《琅琊榜》对于手游来说是一个不错的改编题材,影游互动的模式能帮助手游借风造势。
  但是,世界上没有两片一模一样的叶子,《琅琊榜》与《花千骨》作为手游热门IP本身就存在不同,而这些不同恰巧也是《琅琊榜》同名手游的局限。
  论题材剧情,《花千骨》主打修仙侠魔,主线是仙魔之间的爱恨情仇,因此能够吸引很大一批女性观看,无疑为手游增加了潜在用户;而《琅琊榜》主打振兴山河,是古装正剧,更多的在于描写男儿蜕变,爱情线只是辅助,这可能会影响一批女性的观看选择。作为RPG游戏,接近半数比例的女性玩家有时候能影响一款手游的兴衰。
  论播放平台,《花千骨》是湖南卫视钻石独播剧场+爱奇艺等多个在线播放平台;《琅琊榜》是东方卫视、北京卫视+爱奇艺等多个在线播放平台,而湖南卫视相比较其他卫视来说,对于宣传此类古装剧/仙侠剧有自己的一套模式。
  论播放模式,《花千骨》选择周播,而《琅琊榜》是日播。本文对周播与日播的优劣不做探讨,但作为手游的IP,周播比日播更能拉长观众的兴趣度,达到长尾效应。日播剧的《琅琊榜》很容易造成一种情况,还没等把观众培养成手游粉丝《琅琊榜》就已经播完了,导致后面的手游无法再依靠影视热度吸量。
  游戏质量的考验
  抛开IP从游戏本身来看,《琅琊榜》手游也有些需要改进的问题。据贴吧和下载留言来看,对《琅琊榜》手游的争议有三点:
  1、游戏闪退严重,运行不流畅。
  2、没能改良卡牌类游戏氪金的玩法。
  3、剧情副本太拖沓,没能平衡好影视与游戏的比例。
  其中闪退、画面不流畅的不满占了绝大部分,鉴于玩家手机内存、系统版本等问题不统一,这并非百分百是游戏本身的问题,但做好游戏优化、系统兼容仍然是一个手游夺得玩家好感的关键。
  《琅琊榜》的需求图谱
  虽然与《花千骨》相比《琅琊榜》手游整体略显不足,不过从百度指数上来看,拥有一百多万搜索量的《琅琊榜》仍旧市场广阔、热度十足;并且在需求指数方面,《琅琊榜》&游戏&一词呈环比需求上升趋势,说明《琅琊榜》手游在宣传方面与影视本身联系更密切。
  伴随着电视剧的升温,《琅琊榜》手游的冲榜潜力依旧不容低估。从《花千骨》手游成为现象级游戏开始,影游联动进入了厂商们选择的范围,不少科幻恐怖言情爆笑青春等等题材的影视都纷纷水涨船高的卖起了IP,但是要想复制《花千骨》手游的成功,光有IP远远不够。
  今年影游联动的作品海量上市,从综合方面考量,《琅琊榜》手游是最靠近《花千骨》手游的作品。想利用热播影视打一手好牌,就绝不能偷懒,只是蹭热度远远不够,还需要仔细磨合影游之间的隔阂,在游戏本身质量过关的基础上更好的融合影视特色,达到1+12的效果,在这点上,《琅琊榜》手游还需要探索。
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>琅琊榜平民玩家boss系统攻略
琅琊榜平民玩家boss系统攻略
作者:佚名
发布时间: 16:15:06
[导读]琅琊榜攻略,琅琊榜平民攻略,琅琊榜boss系统攻略 BOSS系统,对于非人民币玩家一般都愿意去打BOSS因为比较麻烦经常被人清,因为我们的战斗力提升的慢,所以抢BOSS,抢
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BOSS系统,对于非人民币玩家一般都愿意去打BOSS因为比较麻烦经常被人清,因为我们的战斗力提升的慢,所以抢BOSS,抢不过其他玩家,但是在每天晚上7点的BOSS之家这样的活动我们最好还是按时参加一下,因为这种玩法在游戏中都是按照伤害排名进行奖励的,对于非人民币玩家即使我们的战斗力再低,也能混进前20名,如果我们真的在战斗力方面太弱,我们可以降档去打BOSS,比如我们应该打60级的BOSS,那么我们就去打50级的BOSS,这样我们面对的竞争要小一些,能够轻而易举的获得BOSS礼包,在BOSS礼包中可以获得很多对我们有帮助的材料。虽然对于非人民币玩家来说获得伤害的第一名无望,但是我们也要做好我们自己打BOSS的功课,面对BOSS,挂机就可以,然后我们就想办法与其他玩家进行组队,只要最后的BOSS是我们的队伍中的经验那么您也是可以获得相应的奖励的,在BOSS身上我们可以获得个档次的装备,还可以获得各个档次的图纸,以及各种技能书、阵法书的碎片,各种心法技能,反正BOSS身上掉落的都是好东西,无论您的战斗力多少,每天按时去碰碰运气,不要妄自菲薄。
以上就是琅琊榜平民玩家boss系统攻略了,内容整理自网络,仅供参考,祝大家游戏愉快!
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