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在Chromium中,WebGL端、Render端和Browser端通过命令缓冲区将GPU命令发送给GPU进程执行。GPU命令携带的简单参数也通过命令缓冲区发送给GPU进程,但复杂参数,例如纹理数据,有可能太大,以致于命令缓冲区无法容纳,因此要通过其它机制传递给GPU进程。本文接下来就主要以纹理数据上传为例,分析WebGL端、Render端和Browser端将GPU命令数据传递给GPU进程的机制。...
在Chromium中,由于GPU进程的存在,WebGL端、Render端和Browser端的GPU命令是代理给GPU进程执行的。Chromium将它们要执行的GPU命令进行编码,然后写入到一个命令缓冲区中,最后传递给GPU进程。GPU进程从这个命令缓冲区读出GPU命令之后,就进行解码,然后调用对应的OpenGL函数。本文就详细分析WebGL端、Render端和Browser端执行GPU命令的过程。。...
在Chromium中,WebGL端、Render端和Browser端的GPU命令都是通过GPU进程中的一个GPU线程来执行的。这三端的GPU命令是独立执行的,不能相互发生影响。为了达到这个目的,GPU线程分别为它们创建不同的OpenGL上下文,并且使得它们的GPU命令在各自的OpenGL上下文中执行。本文接下来就详细分析WebGL端、Render端和Browser端的OpenGL上下文的创建过程。...
GPU命令需要在OpenGL上下文中执行。每一个OpenGL上下文都关联有一个绘图表面,GPU命令就是作用在绘图表面上的。不同用途的OpenGL上下文关联的绘图表面不一样,例如用于离屏渲染的OpenGL上下文关联的绘图表面可以用Pbuffer描述,而用于屏幕渲染的OpenGL上下文的绘图表面要用本地窗口描述。本文分析Chromium硬件加速渲染涉及到的OpenGL上下文及其联的绘图表面的关联过程。...
Chromium支持硬件加速渲染网页,即使用GPU渲染网页。在多进程架构下,Browser、Render和Plugin进程的GPU命令不是在本进程中执行的,而是转发给GPU进程执行。这是因为GPU命令是硬件相关操作,不同平台的实现不一样,从而导致不稳定,而将不稳定操作放在独立进程中执行可以保护主进程的稳定性。本文对Chromium硬件加速渲染机制的基础知识进行简要介绍和制定学习计划。...
前面我们分析了Chromium的Render进程和GPU进程的启动过程,它们都是由Browser进程启动的。在Chromium中,还有一类进程是由Browser进程启动的,它们就是Plugin进程。顾名思义,Plugin进程是用来运行浏览器插件的。浏览器插件的作用是扩展网页功能,它们由第三方开发,安全性和稳定性都无法得到保证,因此运行在独立的进程中。本文接下来就详细分析Plugin进程的启动过程。...
Chromium除了有Browser进程和Render进程,还有GPU进程。GPU进程负责Chromium的GPU操作,例如Render进程通过GPU进程离屏渲染网页,Browser进程也是通过GPU进程将离屏渲染好的网页显示在屏幕上。Chromium之所以将GPU操作运行在独立进程中,是考虑到稳定性问题。毕竟GPU操作是硬件相关操作,硬件的差异性会引发一定的不稳性。本文分析GPU进程的启动过程。...
由于Chromium采用多进程架构,因此会涉及到进程间通信问题。通过前面一文的学习,我们知道Browser进程在启动Render进程的过程中会建立一个以UNIX Socket为基础的IPC通道。有了IPC通道之后,接下来Browser进程与Render进程就以消息的形式进行通信。我们将这种消息称为IPC消息,以区别于线程消息循环中的消息。本文就分析Chromium的IPC消息发送、接收和分发机制。...
在配置多进程的情况下,Chromium的网页渲染和JS执行在一个单独的进程中进行。这个进程称为Render进程,由Browser进程启动。在Android平台中,Browser进程就是Android应用程序的主进程,而Render进程就是Android应用程序的Service进程,它们通过UNIX Socket进行通信。本文就详细分析Chromium的Browser进程启动Render进程的过程。...
Chromium以多进程架构著称,它主要包含四类进程,分别是Browser进程、Render进程、GPU进程和Plugin进程。之所以要将Render进程、GPU进程和Plugin进程独立出来,是为了解决它们的不稳定性问题。也就是说,Render进程、GPU进程和Plugin进程由于不稳定而引发的Crash不会导致整个浏览器崩溃。本文就对Chromium的多进程架构进行简要介绍,以及制定学习计划。...
Chromium除了远近闻名的多进程架构之外,它的多线程模型也相当引人注目的。Chromium的多进程架构是为了解决网页的稳定性问题,而多线程模型则是为了解决网页的卡顿问题。为了达到这个目的,Chromium的多线程模型是基于异步通信的。也就是说,一个线程请求另外一个线程执行一个任务的时候,不需要等待该任务完成就可以去做其它事情,从而避免了卡顿。本文就分析Chromium的多线程模型的设计和实现。...
为了充分利用CPU多核特性,Chromium在启动时会创建很多线程,来负责执行不同的操作。这样就涉及到了多线程通信问题。Chromium为每一个线程都创建了一个消息队列。当一个线程需要另一个线程执行某一操作时,就向该线程的消息队列发送一个Callback。这个Callback最终在目标线程中得到执行。这种基于Callback的多线程通信方式在Chromium中很普通,因此本文就对它的实现进行分析。...
C++不像Java一样,由虚拟机负责对象分配和释放。也就是说,开发人员使用C++编写代码时,要自己负责对象分配和释放。WebKit和Chromium都是使用C++开发的,因此它们也面临上述问题。在解决对象释放问题时,要做到在对象不需要时自动释放,因为手动释放会带来忘记释放或者释放后又继续使用的隐患。智能指针是实现对象自动释放的有效技术手段。本文就分析Chromium和WebKit的智能指针的实现。...
Android从4.4起提供基于Chromium实现的WebView。此前WebView基于WebKit实现。WebKit提供网页解析、布局和绘制以及JS运行等基础功能。Chromium在WebKit基础上为WebView提供进程、线程和渲染等基础构架。因此基于Chromium实现的WebView更好地提供了网页浏览功能。从本文开始我们启动对Android Chromium WebView的学习。...
通常我们说一个系统不如另一个系统流畅,说的就是前者动画显示不如后者流畅,因此动画显示流畅程度是衡量一个系统流畅性的关键指标。为什么这样说呢?这是因为流畅的动画显示需要60fps的UI刷新速度,然而这却不是一个容易达到的速度。Android 5.0通过引入Render Thread尽最大努力提升动画显示流畅性。本文就分析Render Thread显示动画的过程,以便了解它是如何提高动画显示流畅性的。...
在硬件加速渲染环境中,Android应用程序窗口的UI渲染是分两步进行的。第一步是构建Display List,发生在应用程序进程的Main Thread中;第二步是渲染Display List,发生在应用程序进程的Render Thread中。Display List的渲染不是简单地执行绘制命令,而是包含了一系列优化操作,例如绘制命令的合并执行。本文就详细分析Display List的渲染过程。...
在硬件加速渲染环境中,Android应用程序窗口的UI渲染是分两步进行的。第一步是构建Display List,发生在应用程序进程的Main Thread中;第二步是渲染Display List,发生在应用程序进程的Render Thread中。Display List是以视图为单位进行构建的,因此每一个视图都对应有一个Display List。本文详细分析这些Display List的构建过程。...
我们知道,Android系统在启动的时候,会对一些系统资源进行预加载。这样不仅使得应用程序在需要时可以快速地访问这些资源,还使得这些资源能够在不同应用程序之间进行共享。在硬件加速渲染环境中,这些预加载资源还有进一步优化的空间。Android系统提供了一个地图集服务,负责将预加载资源合成为一个纹理上传到GPU去,并且能够在所有的应用程序之间进行共享。本文就详细分析这个预加载资源地图集服务的实现原理。...
在Android应用程序中,我们是通过Canvas API来绘制UI元素的。在硬件加速渲染环境中,这些Canvas API调用最终会转化为Open GL API调用(转化过程对应用程序来说是透明的)。由于Open GL API调用要求发生在Open GL环境中,因此在每当有新的Activity窗口启动时,系统都会为其初始化好Open GL环境。这篇文章就详细分析这个Open GL环境的初始化过程。...
Android系统的流畅性一直被拿来与iOS比较,并且认为不如后者。这一方面与Android设备硬件质量参差不齐有关,另一方面也与Android系统的实现有关。例如在3.0前,Android应用程序UI绘制不支持硬件加速。不过从4.0开始,Android系统一直以“run fast, smooth, and responsively”为目标对UI进行优化。本文对这些优化进行简要介绍和制定学习计划。...
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:差不多沒得挑剔了,最後幾個問題。1. token_既然是宣告int32, 為什麼async_uplo...
:很久沒看技術文章看得這麼熱血了,要看懂此文,OpenGL要先入門。1. &GPU进程每异步上传完成一...
:1. &然后再通过用来描述该享内存块的一个MemoryChunk对象&,這裡&该享内存块&應該是&该...
:沒想到羅老師這麼早回覆,前文又被我誤刪了。不過問題不大,接下來就算第四校吧。1. &GPU进程的Cl...
:@u:这个没有关系的,因为token_会进行wrap复用,而且InsertToke...
:@Luoshengyang:第三校。個人覺得不是好方法,如此一來token_也因此少了一倍的累加空間...
:@u:CommandBufferHelper::InsertToken的返回值是一...
:誤砍校文,一切重來。1. 本文有2處寫Bufer Data, 應該是Buffer Data之誤。2....
:@mikelvox:我从20G递推到后来的80G,最后想想还是用linux系统了。 上传我的文档
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