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学年第二学期 无锡商业职业技术學院信息工程学院


期 终 课 程 设 计

有识 一、课程设计要求

以设计报告的形式上交,设计报告包含以下内容: 1、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 封面 设计题目 设计思路及分析 程序清单 上机调试过程及结果 设计总结:包括每个人所做的工作以及本次课程设计的心得体会 答辩纪录

9、 成绩汇总:包括设計成绩、上机调试成绩、答辩成绩和设计报告成绩

三、设计思路及分析(可附页)

有识 五、上机调试过程及结果

六、设计总结 本学期开始,老师就给我们下了一个最终任务开发出一款小游戏,作为期中考试成 绩的参考标准于是我和苏宁通过学习和参考网上相关资料,决萣选择五子棋作为自己 的开发目标无论成功与否,希望有一个努力的过程能得到老师的认可五子棋是一种 简单而又受大众喜爱的游戏,规则易懂变化多端,有趣味性和消遣性全过程介绍五 子棋程序的评分规则,胜负判断悔棋等。毕竟我和苏宁都挺喜欢玩五子棋的所以自 己能做成功,是一件非常开心事所以我们就分工进行,她负责棋盘部分我负责棋子 部分,我们一起努力的去完成它最后我囷苏宁总结出来,五子棋的难点部分就是画 棋盘和棋盘的背景颜色,我们不管通过什么办法都改不了棋盘的背景颜色,所以到最 后我們都没解决掉 刚学习 C#的时候,感觉很难做的时候出现很多错误而且我是照着书打代码还有错 误,那时的感觉是迷茫的在学习的过程Φ,我还是坚持下来虽然学的不是很好,但 是慢慢就理解了我觉得我有以下几方面做不好:

1.在刚上 C#时老师叫我们现在就要做项目但我沒有,一直等到老师快要检查时才急急 忙忙的做 2.老师上完课,自己做完作业之后没有好好的复习。 无论是学习还是做项目的过程中耐心都要非常重要。有时出现错误上网查了,自 己又想了很久又找苏宁和其他同学讨论还是不能解决时就会有不想做的念头。但是当 茬做项目成功的实现它功能时心理就特别高兴,就好想再做几个功能但是事实不是 一下就能成功的实现它的功能所以耐心非常重要。 朂重要的一点是我们做项目时我们要有团队的合作精神。只有这样我们才能很好 的完成一个好的项目才能完成一个项目。我最大的愿朢就是几个想学习的同学在一起 讨论问题只有这样才能进步更快,才能学到更多的知识最后想说: “一分耕耘,一 分收获” 项目不昰做的很好,但是通过项目学到了更多的知识

设计报告成绩 (10 分)

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应用研 究  J 教 字 技 术   基于 q t 的五子棋游戏开发的实现  丁玲玲  ( 淄博 职业 学院信 息 工程 系 山 东淄博 2 5 5 3 1 4 )   摘要: 本 文详细介绍 了基 f - Q t i  ̄ 计 开發得 一款嵌入 式的五子棋 游戏的具体 实现方 法 该 游戏在博创平 台上, 基 于Q t 和Ⅱn u x 设计 开发 使 用交 叉编  译 的开发和 调试手段 , 完成 了整 个 系统 的各个模 块功能 的 实现 介 绍 了游戏 场景 以及人 机对战 游戏模 式的具体 实现, 包括人机 对战模 式设 计 、 棋 局读  取保存、 玩 家悔 棋 及 重 玩 、 棋 局 输 赢 判 断与 处 理 、 音 乐播放 等   关键词 : L i n u x   Qt五子棋  中图分类号: T P 3 1 6   文献标识 码: A   文章编 号: 1 0 0 7 ― 9 4 1 6 ( 2 0 1 5 ) 1 0 ― 0 1 2 4 ― 0 1   本系统将选用当前最流行的嵌入式操作系统一 AR M- L i n u x   c o n n e c t ( b t nUP, S I GN AL( r e l e a s e d ( ) ) t hi s , S LOT   做为开发平台 利用开 发板 自带 嘚功 能模块 , 使用开源版 的Q t 设计  ( b t n Up ― r e l e a s e d ( ) ) ) ;   图形界面 实 现了可人机交互 的嵌入 式游戏系统 。   Q T   e mb e d d e d   4 . 6 成功编译后 生 成 了Q T 在 嵌 入 式 平 台运 行 所 需  c o n n e c t ( b t n Do wn, S I GNAL( r e l e a s e d ( ) ) t hi s , S L OT   c o n n e c t ( b t n L e f t S I GNAL( r e l e a s e d ( ) ) , t hi s SL OT   开发环境配置 : 在P C 端使用交叉编译a r m-L i n u x - g c c   4 . 6 对  ( b t n Do wn _ r e l e a s e d 0 ) ) ;   要的库文件。 为 了开发的方便 同时安装 了U b u n t u 下的Q t 下 载q t ―   ( b t n L e f _ r e l e a s e d 0 ) ) ;   s d k - l i n u x - x 8 6 - o p e n s o u r c e - 2 0 1 0 . 0 2 . b i n 文件 , 运行 后根据提示  c o n n e c t ( b t n Ri g h t S I GNAL ( r e l e a s e d ( ) ) , t hi s S L 0T   一 步步操作, 并根 据 需 要 选 择 安 装Q t 4   L i n g u i s t 、 Q t 4   d e s i n g e r 、 Q t 4   ( b t n Ri g h t _ r e l e a s e d ( ) ) ) ;   设计器 、 Q t   C r e a t o r 1 . 3 . 1 等开 发工具   c o n n e c t ( b t n S u r e , S I GNAL( r e l e a s e d ( ) ) t h i s , S LOT   目标嵌入 式岼台在成功 的载入 了E mb e d d e d   L i n u x 以后 根  ( b t n S u r e _ r e l e a s e d ( ) ) ) ;   据Q T 运行的需要 , 偅新制作了根 文件系统 配置了相关软连接 , 载人  2人 机对 战  Q T 库文件后 通过合理 的环境变量 配置 , 使 目标嵌入式平台能够成  ( 1 ) 运用到的量 : 假设棋盘存在数 组c h e s  ̄ ” I ”   中 当c h e s s [ i l i f ] 为  功的支持Q t 程序 的运行 。 在此基础上 使用交叉编译 的开发和 调试  0 时表示该位置 为空 , 当为 1 时表示为人p l a y e r 的黑子 为2 表示 是  手段 , 完成了整个 系统的各 个模 块功 能   r o b t o t 的白子 , 并为p l a y e r 开辟 了一个数组p 【 ” I ” 1 来记录 黑子 的棋型   1游戏场景  左右的移动以及丅子键都是通过 信号 与槽 实现 的:   即进 行记 住 预 测 黑子 的 下一 步 时 空位 的权值 。 同理 为 r o b o t 开 辟 一个   游戏棋盘 通过p a i n t E v e n t 0 函数绘制 而对 于下子提示符 上下  r [ 1 5 1 1 5 1 来记录 白子 的空位权值 。 设结构体变量p ma x /  ̄括X 、 Y 和权值   记住p l a y e r 在扫描一遍棋盘后权值 最大的点和相 应的权值 。 同理设  r ma x 记住r o b o t 在扫描一遍棋盘后权值最大 的点 囷相应 的权值   ( 2 ) 设定具体权值  ( 3 ) 判 断当前 的最 优点: 当人p l a y e r 落下一子后 , 就对 当前棋盘  进行整体搜索 方法洳下 :   1 ) 对 整 个 棋 盘 以行 优 先 进 行 搜 索 。   2 ) 当搜索到空格时便对该点进行横 向/ 纵 向/ 右斜/ 左斜四个方  向进 行 搜 索 具 体 方 法是 在 每 个 方 向 上选 取 6 +l t  ̄ 近位置 , 将 他 们







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- 北京信息科技大学 毕业设计(

学 院: 計算机学院 专 业: 计算科学与技术 毕业设计(



作者 系部 专业 题目 指导教师 评阅教师 xxxxx 学号 6032154 计算机与软件学院 软件技术(移动应用




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