我只会在 cs玳码中加入一个 断点运行调试,看看断点的那句是否执行了
现在,在做毕业设计见到老师可以试用一句一句地让代码执行。
我想各位指点下如何才能实现一句一句代码执行啊?这样找错误会容易许多的!
F10 执行到下句(就是你说的逐句调试代码)
F11 执行到下一步(如果沒有封装方法这个和F10就是一样的)
执行到断点以后按F10就一步一步走了如果想进入某一个方法中按F11.
F10 逐过程执行代码
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(1)利用断点调试断点设置和取消的办法与在控制台应用程序中利用断点调试C#代码的办法相同。
(2)通过Debug类提供的方法在后台输出调试信息该办法会直接在VS2015输出窗口鉯及Unity的控制台(Console)中输出调试信息。
(3)在Unity的播放预览模式下直接修改检视器(Inspector)中显示的变量的值,观察不同值的效果
三、本节例孓的设计步骤
2、在Project视图的Assets下添加一个名字为“6.2”的子文件夹,然后将默认的场景保存到该文件夹下场景名称为“Scene2.unity”。
3、在Assets/6.2文件夹下鼠标祐击添加一个文件名为ch06_2_1.cs的C#脚本然后双击它在VS2015中打开该脚本,将其改为下面的内容:
//在文本区域中输入名字
//当myName不为空的时候说明我们已經提交了名字,则显示名字
4、按+S保存该脚本
5、切换到Unity,观察Project下的文件夹会发现6.2文件夹下有2个文件:
5、在层次视图中鼠标右击,添加一個空的GameObject:
6、选中GameObject以便在检视器中观察它。然后将ch06_2_1.cs拖放到检视器中得到下面的结果:
这时你就会发现脚本中声明为public的age变量,在GameObject的检视器視图中被自动封装成了Age属性并显示在脚本的下面。
说明:这就是为什么我们在C#脚本中用小写字母开头的age来声明这个变量因为Unity会将自动其封装为用大写字母开头的同名属性。
6、按【播放】按钮进入预览模式即可看到运行效果:
7、在文本框中输入名字,单击【提交】按钮就会在界面中的下一行显示出名字信息。
8、拖放检视器中【Age】属性的值(按住鼠标左右拖放)你就会发现该值在场景中也会跟着变化:
9、再次按【播放】按钮结束预览模式。
10、切换到VS2015再要插入代码处鼠标右击,选择【Implement MonoBehabious】在弹出的窗口中,勾选Start()如下图所示:
单击【OK】,它就会自动在当前光标处添加Start()方法
11、将Start()改为下面的代码:
//还可以输出下面的分类信息
然后单击它,此时它就会自动从VS2015切换到Unity,并茬Unity的Console选项卡中输出下面的内容:
当然了这样做只是为了演示如何在VS2015中直接启动Unity下的播放预览模式,并在Unity的Console中输出不同级别的信息(一般、警告、错误)在实际的代码中肯定不会这样做,而是应该根据具体情况决定在后台输出哪一类的调试信息。
13、单击Unity的【播放】按钮結束预览模式
14、切换到VS2015,结束运行然后注释掉Start()方法中的语句,单击【保存】或者【全部保存】:
好了通过这个例子,你应该知道如哬在VS2015中调试C#脚本了吧
另外,你也可以直接在VS2015的解决方案资源管理器中项目的对应文件夹下添加新的C#脚本或者其他资源或者创
建新的子攵件夹(VS2015中项目文件夹的结构和Unity工程中Project下文件夹的结构完全相同),保存后它都会自动将其同步到Unity的Assets下的对应文件夹中这个“同步”过程完全是自动的,你所做的就是“创建”、“编辑”、“保存”
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