htcvive unity开发3d 支持vive开发吗

用了3个月HTC Vive,我们有这9个发现
huanhuan 16条评论(代做)
一、6888元是一个尝鲜价
Q:怎么看待HTC Vive 6888元的定价,是否过高(有人认为初代的Vive会是炮灰)?
A:定价方面,如果再低,可能也没法增加销量。
对于普通消费群体来说,通过好的设备让他们知道真正的VR体验是什么才是重要的,而不是通过降成本。
Oculus的创始人Palmer Luckey说过:VR在成为所有人都能买得起之前,必须先成为所有人想要的东西。
创业者也要想想这点,而目前所知,至少Rift是压着成本在卖的。
二、国内的内容起步较晚
Q:Vive在国内现在有哪些优质的内容推荐?今年还会看到有哪些比较期待的内容?
A:目前国内没有优质内容。第一水平低,第二拿到晚。
关于VR内容,和VR内容最接近的技术实现,是主机游戏。而主机由于政策原因在国内荒废了,到2014年才解禁。
开发者方面,之前开发3D主机游戏的开发人员上手是最快的;不过那些人要不在国外,要不是做外包,要不被大公司包养。至于计算机图形,游戏引擎之类,针对Vive的房间级跟踪,想要和普通的游戏区隔开来,设计思路和难度又上了一个台阶。
Q:如果说国内现在的开发基础相对薄弱,那么欧美的内容有什么推荐的,Nada简单介绍几款你比较印象深刻的体验吧?
A:《奇葩之惨叫》,这是我看到HTC Vive最想玩的游戏,属于潜行间谍类游戏。非常欢乐。
三、Vive的体验改进
Q:现在大家还没有拿到Vive的正式版,Vive Pre已经是比较接近正式的版本。你们已经使用将近3个月的Vive。谈谈让你印象最深刻的几点体验吧?
A:我觉得聊这个很有难度,尤其在大家几乎没有参照对比的情况下。
Vive Pre重量分配比较舒服,但还是有点重的;玩的时候请控制好室温,不要太热,因为并不透气。
印象最深刻就是如果别人没吃过苹果就少说废话,塞一个苹果进他嘴里才是正道。说起来没啥,但体验起来每个人都很吃惊。
Q:光线对Vive的两个光学基站会不会有影响?
A:有影响,但影响不大。环境光是没问题的,在室外也不是不行,Valve自己在室外测试过,但表示”不推荐“。最好不要让阳光直射lighthouse。
四、OC、PSVR和Vive的差异
Q:能讲讲,Oculus Rift CV1、PSVR和Vive有什么比较大的差异?
CV1是最精致、最完善、最轻的产品。
Vive追踪范围最大,自带手柄。
PSVR工业设计最好,索尼的第一方游戏最多。
对开发者来说的话,国内范围,Oculus是最早普及的。但由于Facebook被封禁的问题联系起来比较困难;HTC国内有人,你有水平做事认真拿到开发版没问题;索尼这边开发者支持最完善,日本团队会打飞的来帮助你进行技术指导。他们说的是:“除了直接给你钱,其它什么忙都能帮。”
内容导向方面,Oculus最看重不晕眩,内容体验要求高,更针对民用;索尼会宽松一些,现在看到很多游戏会比较晕(但他们称根据自己经验用着用着就习惯了);而Vive由于其形态,一般你也不会去开发出来那些让人晕眩的内容。如果要凸显房间级跟踪和手柄的话,设计难度也是最高的,目前没有看到杀手级应用。
五、国内VR头盔的现状
Q:据我们了解,去年国内有相当多做VR头盔的团队,现在他们的现状怎样?
A:国内有说法称”零配件被国外企业封锁“。但实际上这没有封锁可谈,比如Oculus和三星的合作的屏幕,就是Oculus去研究出来虚拟现实需要什么样的形态的屏幕,然后让三星实现的,因此他们做出来的屏幕自然不会给其他人。
总的来讲,VR行业还太早期。头显厂商爱讲的故事是“VR界的小米”,但如果国产手机的质量,发短信还有乱码,打电话有杂音,是不可能出现小米的。现在VR处于这个阶段。
六、现阶段设备上的技术瓶颈
Q:现在内容开发,Vive有哪些明显的技术瓶颈,会限制最终的效果?
A:不说Vive了,我说通用的技术瓶颈吧,给大家一些“为什么设计VR应用和普通应用不同“的地方的参考。
首先,是晕眩。在解决了设备上的问题后,剩下引发眩晕的原因是生理上的。只要人看到的和感觉到的不一致,就可能晕眩。比如晕车。比如在VR里你用手柄控制自己移动但实际没动。
Vive说不晕,是因为他展示的内容都是1:1的,你在一个小房间内走动。但如果我要开发一个大型的MMORPG,就很难。甚至你坐电梯,你看着没动,但前庭器官感觉到了加速度,也会晕。不过呢,人的大脑容易晕,容易受骗,也能适应。Vive的游戏可以设计成每一关都是上下电梯的来增大空间,适应了就不晕了。
VR接下来最大的问题一个是移动,另外一个就是力反馈。我估计接下来的内容会对在虚拟世界进行移动进行各种各样的尝试。当这个定下来后之后就是力反馈,我们希望摸到东西。这个就很远了。
总的来讲VR是让大家当造物主,所以大家发挥自己聪明才智吧。
七、VR如何保证内容丰富?
Q:最关键的是内容,Vive现在在如何保证内容的丰富和品质?
A:没有办法保证,打个比方,人突然有了笔,能写字画画了,人就多了一种创作工具,但是你没有说可以“保证足够的丰富的图画和文字”,何况说不清原始人连图和文字都分不清楚。
VR是全新的媒介,纯粹艺术上的探索都非常早期,更不要说标准化的东西了。最明显的,现在业内对于VR影视和VR游戏的定义,就是模糊不清的。
不过,目前能看到一些比较有意思的内容,同时在消费级产品 VR 设备里。Vive给予创作者空间是最大的,所以更可能出来一些有趣的东西。
具体的措施方面,Valve有大批量地发送开发版本。前段时间的Unity开发大会Vision Summit就送出了1400套。总的量可能在Vive DK1时代是1000套,然后Vive Pre是7000套。开发者生态培养和Mod社区是,Valve 一直在做的事情,而Steam几乎是培养了国内玩家正版游戏付费习惯的平台;另外Unity和Unreal也马上就会推出在VR里进行VR应用开发的测试版,会极大降低VR应用的门槛,也是各位的创业机会。
八、VR界的“小米”什么时候来?
Q:你觉得性能完整的VR设备是否有可能在一年后降到1999的水平,比如小米介入。
A:不可能。第一产能跟不上。第二技术选型还没完全确定。比如Oculus用基于计算机图形的摄像头跟踪,而Valve采用镭射。国内厂商如何选择山寨方向,都是要思考的。
降到比较容易接受,第一是心理预期吧。iPhone已经把大家心理预期定下来了,所以销量好。第二是本身的成本,目前涉及到的订制化零配件太多,生产线建立开销巨大,这要等国产山寨大规模仿制跟进才行。而他们成气候需要等到行业本身有了杀手级应用,有很大需求。这个我估计至少三年。
但另一方面,在五年内,VR设备都会是”你用了更好的就不想要之前“的状态。所以就算降了,也很难说你想要了。
Q:VR第一波会不会像网吧的形式开始?
A:会,因为VR需要亲自体验,而你可以把网吧看成体验店吧,才能促进销量。VR的普及逻辑会更接近网吧在中国铺开的方式,而不是移动互联网。
九、与裸眼3D的竞争
Q:裸眼3D设备现在也有一些推出,这个方向和VR有竞争吗?
A:之前与裸眼3D厂商也有交流,只能说他们碰上了VR是生不逢时吧。基本上和3D电视一样,没有太多应用场景。
如果到了传说中的全息影像级别,那是可以的,但目前那还仅仅是传说。(来源:雷锋网)
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回应UE4,Unity将很快让开发者在VR里构建VR
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Unity Technologies首席设计师Timoni West在舞台上展示了Unity的新特性,回应了最近虚幻引擎(Unreal Engine)4发布的VR编辑器。
在今天好莱坞举办的Vision Summit 2016上,Unity Technologies首席设计师Timoni West在舞台上展示了Unity的新特性,回应了最近虚幻引擎(Unreal Engine)4发布的VR编辑器。
West使用Oculus Rift和Touch控制器演示了Unity最近透露的虚拟现实场景编辑器,她在虚拟现实里编辑了一个场景。竞争对手虚幻引擎4在上周公布了一个新特性,使用HTC Vive Pre在虚拟现实里构建虚拟现实场景。
在Unity实现这一项功能,界面元素与Oculus Touch相连接,West很自然地拿出素材,摆放它们,调整它们,随心地对整个阳台场景进行大改造。West如下表示:
长期的愿景是:『VR编辑器』应该要像2D版Unity一样可定制化。你能够拿出素材,摆放它们到你希望的地方,把编辑窗口放置到你想摆放的地方…你可以自定义一个小工具腰带。
现在两大游戏引擎将很快提供这项功能,但没有提及是否免费,我们期待看到更多的传统游戏开发商对虚拟现实感兴趣并在之后能够把他们的项目开发为支持虚拟现实。
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全球游戏评论
原始标题:
有很多人问我,现在游戏这么流行,Unity3D和Unreal哪个用来开发游戏比较好?本人目前正在做游戏PC和PS4版的开发。开发用的硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PS,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便配置项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低UI系统在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行Asset Store提供了一些下的Demo作为参考Unity的劣势:内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件Prefab不支持继承没有内建的Level Stream支持Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统,从此策划不用再写代码强大的材质编辑器各种官方插件齐全对于手柄、控制器支持良好提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快Unreal的劣势:C++如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时创建新项目大概又要编译十多分钟如果切换平台,要编译几千到上万个shaderPS4部署不方便,打包编译同样非常久学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的 Demo,据说已经烧了一千多万UI设计器非常之难用下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal我觉得写了这么多结论已经很明显了:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。欢迎关注我的微信公众号:全球游戏评论长按图片识别二维码关注
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擅长Unity3D、Android以及嵌入式软硬件的开发,对Unity3D开发有着浓厚的兴趣。
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资深独立开发者,多年三维动画制作人,偏爱传统艺术。爱游戏,爱牛蛙,更不忘初心。坚持坚定地在游戏开发的道路上努力奋斗着!
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