微软xbox one手柄花样滑冰怎么注册

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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&p&更完啦,有不对之处欢迎点评&/p&&hr&&p&&b&暴雪篇&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.暴雪出品必属精品&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是任天堂,各大榜单历史评价第一的不是时之笛就是马银,反正都是一个爹&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2,暴雪斥资上亿美刀开发泰坦&/b&(小道消息)&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是r星壕斥2.7亿刀的gta5(开发费+宣发费)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.暴雪游戏经常跳票(十年磨一剑,九年在摸鱼)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是3D Realms跳票13年的超级大坑毁灭公爵&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4.暴雪普及了网战&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是id软件,真正让网战普及的是id旗下的元祖级fps:雷神之锤和毁灭战士&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5.大菠萝重新发明了rpg&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是生软(龙腾世纪、质量效应、博德之门)、b社(老滚、辐射)、se(dq、ff)、烂橘子(创世纪)、sir tech(巫术)、nwc(魔法门)&/p&&p&&br&&/p&&p&其中魔法门、巫术和创世纪是上世纪欧美三大rpg,尤其是巫术,塞尔达、dq、ff等游戏都深受其影响&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6.山口山定义了mmorpg&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的还是烂橘子的创世纪,世界上第一个成熟的mmorpg就是创世纪的网络版,我记得这作出后没多久烂橘子就被ea给拆了,名字后来被继承到自家平台上了&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7.wow是最早的3dmmorpg&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是SOE的无尽的任务和世嘉的梦幻之星ol,两者都是3dmmorpg的先驱,山口山就大量借鉴了前者,后者则是怪猎、噬神者等共斗类游戏始祖&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8.战术谍报动作潜入&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这里的潜入类游戏说的是暴雪已经夭折的星际争霸:幽灵,对比的是科婊旗下的合金装备(世界上第一款潜入类游戏)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&9.暴雪发明了rts&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对比的是开发了沙丘2和C&C的西木头,沙丘2正式确定了rts这个游戏分类,类似于街霸之于ftg,dota之于moba,虽然都不是此类型的第一款游戏,但却是意义最重大的一个,后来所以此类的游戏都是在它们奠定的基础上添砖加瓦&/p&&p&&br&&/p&&p&西木头后面的是tecnosoft,它开发了历史上第一个RTS游戏:Herzog Zwei&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&10.暴白战斗力天下第一&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&指的是暴白的战斗力在四大疯狗面前不够看=。=,图片从左到右分别是:山内溥/任天堂;久多良木健/索尼;盖老板/微软;入交昭一郎/世嘉(我觉得不行,区区入交昭一郎怎么能代表世嘉,大川功和中山隼雄不比他有排面的多?)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&世嘉篇&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&左边:任天堂嘲讽索尼克只能蹭蹭马里奥的热度(索尼克销量最高的几部都是和马里奥合作的马索运动会)&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:世嘉嘲讽任天堂是个纸牌厂(老任在没进军游戏业前就是干这个的),wii和wiiu为了拉拢蓝海用户、扩充休闲玩家市场和主流家用机道路脱离,被不少硬盒玩家所不齿,被嘲讽为妇孺机&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&左边:nec嘲讽世嘉的16位机MD颜色差、技术水&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:世嘉嘲讽nec的pce里都是小黄油(pce中后期因为审核力度低,导致大量小黄油涌入,上面诞生的最著名的就是心跳回忆,当然心跳回忆是“恋爱模拟“游戏,和其他那些妖艳jian货不一样)&/p&&p&&br&&/p&&p&md是真街机(明褒实贬,因为任天堂的权利金制度把一众第三方绑定在自己的战车上,没有第三方支持的世嘉只好大量移植街机游戏来支撑,实属无奈之举)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&左边:索尼嘲讽32位时代ss被ps击败后世嘉如果老老实实认输,那不会接下来dc再次被ps2吊打&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:世嘉嘲讽索尼是家电厂,并且认为自己当年是惜败(索尼公认的会吹b,把ps吹的天上少有、地上难寻,很多玩家被哄得一愣一愣的,让打先手的世嘉功亏一篑,当然这不是世嘉失败的主要因素)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&左边:微软嘲讽世嘉如果当初跟了自己,老大哥早帮你把索尼干掉为你报仇了(事实上也非常接近了,如果不是360出现臭名昭著的三红事件给了索尼喘息的机会,上世代ps3就已经被360锤死糍粑了)&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:微软当初进入游戏领域就是世嘉带头的,xbox初期最困难的时候确实有大量的世嘉游戏移植,这也是很多世嘉青把xbox当成世嘉精神延续的原因&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5&/b&.&/p&&p&左边:南梦宫自称自己是第一街机大厂,铁拳是3d格斗游戏的王者(事实也是如此)&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:世嘉嘲讽南梦宫是索尼的走狗,铁拳无脑抄袭vr战士(vr战士是第一个3d格斗游戏,铁拳很多地方都借鉴了它)等vr战士6出了吊打铁拳(并不会,更大的可能是被铁拳一拳打死)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&左边:snk嘲讽世嘉的移植不完善,自家ngpc移植的才是真街机(事实上早期snk移植的游戏同样水的很,最好的是外包给哈德森移植的PCE版本)&/p&&p&&br&&/p&&p&另外评论区有人指出是NEOGEO AES而非ngpc&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:世嘉嘲讽snk祖传的mvs板子用了这么多年,街机界的周扒皮,公司破产后为了借尸还魂主动从日本迁到韩国,死韩国棒子,洗内&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&当时万代和世嘉都混的不好,所以提议合并成立讨索联盟,结果电子鸡大火让万代走出泥潭,直接放了世嘉鸽子,导致世嘉在接下的家用机对战中一败再败&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&左边:据传闻史克威尔当初准备叛变老任时是考虑过世嘉的,结果被傲慢的世嘉拒绝了,世嘉高层对rpg是无感的,中山隼雄甚至说过我们的主机不需要rpg,这当做小道消息听听就好了,当不得真&/p&&p&&br&&/p&&p&但结果已经知道了,史克威尔连带着包括艾尼克斯在内的大量第三方倒戈向索尼阵营,坐拥rpg双雄的索尼成了那个世代的游戏霸主&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:世嘉嘲讽se是个手游大厂,贿赂这事应该是指的当时SE吃了微软的好处,把ff13从此前的ps3独占变成跨平台,也就是著名的拍肩门事件&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&igs是湾湾著名的街机厂,代表作就是三国战纪系列,小时候玩的很嗨,当然igs的体量肯定是不入世嘉眼的,不知道为什么会出现在这里&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&teeasure是个偏向世嘉的第三方,早期是世嘉的小老弟,为世嘉做过大量的游戏,代表的有炸弹小子、麦当劳叔叔的黄金岛冒险、火枪英雄&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&卡普空篇&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&左边:卡婊嘲讽snk一直跟在屁股后吃灰(街霸奠基了格斗类游戏的基石,街霸2开启了格斗游戏的盛世,后来的所有此类型游戏都是在街霸上面添砖加瓦)最后沦为了一个韩国公司&/p&&p&&br&&/p&&p&右边:三家姓奴这说法第一次见,老任和索尼算两家,还有一家是哪个?世嘉和微软对不上号啊?有懂这梗的告知一下&/p&&p&&br&&/p&&p&看了一圈,三家姓奴说啥的都有,反正卡婊婊里婊气就对了&/p&&p&&br&&/p&&p&snk嘲讽卡婊冷饭大王,自吹出过家用机、街机和掌机(确实出了,但除了街机都是扑街货)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&左:卡普空老大辻本宪三是IPM的创始人之一,同时担任社长,IPM后来因为名字太像IBM遂改成了IREM,国内最熟悉的IREM游戏应该是成龙踢馆了,因为内部斗争辻本宪三最终被董事会被赶走(从中作梗的就是高堂良彦,这人后来成为snk高层之一,这也是卡婊和snk一直不对付的原因)&/p&&p&&br&&/p&&p&离职后辻本宪三在太东的支持下创立了卡普空(有没有乔布斯的赶脚)戏剧的是,辻本宪三用了不到十年就把卡婊做成了业内顶级游戏发行商,而IREM则慢慢沦为了一个三流小厂&/p&&p&&br&&/p&&p&右:IREM嘲讽辻本宪三吃里扒外,辻本宪三在担任社长期间在外面又单独创立了个公司IRM(可以说是卡婊的前身)偷偷把IREM的街机基板挪用到自家公司,这也是辻本宪三被赶走的主要原因&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&左:DATAEAST出了一个叫斗士之历史的游戏,结果被卡婊发现就是街霸2换了个皮,随后告上了法庭&/p&&p&&br&&/p&&p&右:当时打官司的时候DATAEAST灵机一动,说街霸抄它84年发售的一款叫空手道冠军的街机游戏(和波斯王子之父的那个空手道不是同一个,只是名字差不多,有趣的是这两个游戏不仅名字差不多,也是同年发售的,并且都是格斗游戏元祖之一)&/p&&p&&br&&/p&&p&街霸借没借鉴它我不知道,但至少卡婊是没承认过的,并且这两个游戏差距实在太大,抄袭的说法站不住脚,最终官司以卡婊胜诉结束&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&左:传闻微软当初进军游戏业时考虑过收购任天堂,并且已经跟荒川实谈好了,最终因山内老爷子舍不得掌机而放弃,然而并没有卡婊什么卵事,信了卡婊的鬼话估计现在任天堂坟头草都有两丈高了&/p&&p&&br&&/p&&p&真正拯救了老任的是黄皮小畜生,小畜生当年有多恐怖?那时的gb大概就是今年底的3ds,已经到了生命最末期,续无可续了,连老任自己第一方都已经放弃了,准备开发下一代掌机,结果小畜生硬是让gb起死回生,在续了两年命,撑过了老任最艰难的时候&/p&&p&&br&&/p&&p&右:指的是生化4发售前两个月,卡婊单方面宣布原本ngc独占的生化4同时跨ps2,此前三上真司信誓旦旦的说生化4不是独占提头来见,结果被卡婊在后面狠狠的捅了一刀,这就是著名的九头蛇三上的梗&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&左:猛汉不说了,生化是ps早期第三方最具代表的的游戏,帮助ps度过软件匮乏的初期,撑到ff7和gt的到来,鬼泣和鬼武者也对ps2早期的推动做出了重要贡献,其中鬼武者是ps2第一个百万级销量的游戏&/p&&p&&br&&/p&&p&右:嘲讽卡婊抛弃了psv转投3ds,讽刺的是卡婊一直以游戏界平衡师自居&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&左:平衡大师卡婊在世嘉颓势尽显的情况下,依旧为其出独占,按卡婊的话说就是避免一家独大,多家共斗自己才好从中获利(实际上到处拉偏架,墙头草风吹两边倒)&/p&&p&&br&&/p&&p&右:生化2当时同时开发了ss和ps版本,结果卡婊放弃了ss版本耍了世嘉一道,最后倒是登陆了后续机种dc,但黄花菜都凉了&/p&&p&&br&&/p&&p&维罗妮卡更过分,这本是dc独占游戏,结果卡婊一看销量不行立刻改名叫维罗妮卡完全版登陆ps2,以卡婊的话说就是改了个名就不算同一个游戏了,跨平台洒洒水啦&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&左:卡婊的游戏多以硬派著称,尤其是中前期,在卡婊还不是卡婊前也是有动作天尊这个美称的&/p&&p&&br&&/p&&p&右:指的是油管著名主播喷神和它的节目Angry Video Game Nerd,卡婊的游戏经常刁难到喷神(实际上很多是为了节目效果,喷神水平还是挺高的)喷神的视频b站有大量搬运,感兴趣的可以去看看&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&卡婊名字的由来&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&科乐美篇&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1、2&/b&&/p&&p&心跳回忆的地位不夸张的说就是90年代galgame的古兰经,心跳回忆的空前成功也让真-女主藤崎诗织被捧上神坛,成为90年代许多日本死宅心中的初代女神&/p&&p&&br&&/p&&p&心跳回忆成功后就有很多人打起了小九九,最著名的就是图1里贩卖可以修改数值的金手指记忆卡和图2里给藤崎诗织做18x动画蹭热度,结果就是被科婊分别告上法庭&/p&&p&&br&&/p&&p&科婊这次雷霆手段也是开了个先例,用法律维护自家ip的形象。所以后来很多厂商对于18x这块的打击都是毫无留情,比如说暴雪-马头-德莱尼&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&著名的游戏基金事件,也是游戏史第一次众筹&/p&&p&&br&&/p&&p&科婊在心跳回忆2发售一年后公开募集12亿日元来作为心跳回忆3和心跳回忆女生版的开发资金,但最后只筹集到7亿日元,后来心跳回忆3 3d化失败,销量雪崩。。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4、5&/b&&/p&&p&史克威尔的是日美间职业棒球,南梦宫的经评论区提醒是太鼓达人,科婊是日厂棒球/音游一哥,在这块耕耘多年,手里握有大量专利,不准其他厂商做下落式音游,这里嘲讽的科婊是专利流氓&/p&&p&&br&&/p&&p&值得一提的是在太鼓达人成功之后掀起了反KONAMI的浪潮,节奏过山车、初音、maimai等知名音游相继问世,南梦宫、太东和世嘉为首的众多厂商也组成了反KONAMI联盟,音乐互相授权,正式打破了科乐美对音游市场的垄断&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&和科婊形成鲜明对比的是老任,老任缺德的地方很多,但专利这块是真的良心,除了核心专利(如十字键,现已过期)大多专利都是保护性注册,对业界公开使用不收费,如果老任也向科婊这么流氓的话,那都不用做游戏了,凭借着nds时代大量注册的触摸屏专利,在家坐等着各大手机厂交钱就行了&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6、8&/b&&/p&&p&Pentavision是韩国一个著名的音游厂商,韩国很多游戏公司早期靠着大量山寨日式游戏发家,前面说了科婊一直是音游一哥。。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&图6指的是Pentavision的街机音游EZ2DJ系列,因为涉嫌抄袭科婊的狂热节拍,被科婊于2001年告上法庭,最终赔偿了科婊117亿韩园&/p&&p&&br&&/p&&p&图8说的是在Pentavision被科婊告后机智的换了个马甲------Neowiz MUCA继续出游戏,最知名的就是psp上的DJMAX系列,被科婊发现后于2008年再次被告。。。这次除了以后任何带有DJMAX的游戏都要向科婊交一笔保护费外,DJMAX系列在日本也要授权给科婊独家经营&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&diverse system早期靠着出科婊旗下Bemani工作室(此工作室最出名的就是上面说的狂热节拍)的同人作品成名&/p&&p&&br&&/p&&p&于2010年被科婊警告(警告一次,下次泰拳)后转型做原创和出其他厂商的同人&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&这梗来自于科婊自家的魂斗罗,上上下下左右左右baba的恶搞&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&任天堂除了不是专利流氓外,很多地方和科婊一个模子刻出来的&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂律师函了解一下&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&史克威尔篇&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&左:艾尼克斯的dq奠基了jrpg,其后的所有日式rpg或多或少都受其影响;在史克威尔濒临倒闭的时候两社合并(事实上当时索尼已经大量注资把史克威尔拉出了泥潭,所以并不是资金问题,真正让两社合并是因为欧美游戏崛起,高清化的时代来临,游戏开发风险变大,两家抱团取暖比相互斗争要强的多)&/p&&p&&br&&/p&&p&右:史克威尔嘲讽艾尼克斯的技术辣鸡,看家的dq系列因技术不足长期外包给LEVEL-5;在两社合并后艾尼克斯在3d方面受了史克威尔很大帮助&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&左:史克威尔叛逃老任并带走了艾尼克斯,导致老任在rpg领域一个能打的都没有,直到黄皮小畜生的出现,去年老任公布口袋妖怪出货量破3亿,这是ff+dq+老滚+辐射销量的总合,我不是针对谁,我是说在做的各位都是垃圾&/p&&p&&br&&/p&&p&右:嘲讽山内溥当时的暴政,使得大量第三方不满,史克威尔带头起义,带领ps击垮了任天堂的游戏帝国&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&左;还是烂橘子,创世纪和创世纪ol在rpg圈的地位超然&/p&&p&&br&&/p&&p&右:嘲讽烂橘子被ea拆了,已经死的拔凉拔凉的&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&左:生软和b社嘲讽日式rpg&/p&&p&&br&&/p&&p&右:史克威尔嘲讽ff统治rpg的时候这两个还在玩泥巴&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&左:又到了南梦宫的吹逼时间,自称rpg第一大厂,传说系列才是jrpg正统&/p&&p&&br&&/p&&p&右:史克威尔嘲讽南梦宫rpg都是腐女向,传说系列又烂又水量又多(还好意思嘲讽南梦宫,你家ff各种烂七八糟的外传、套名游戏加起来都到3位数了)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&左:哈德森的天外魔境系列是第一款有动画剪辑场景的游戏,被ff所借鉴&/p&&p&&br&&/p&&p&右:史克威尔嘲讽天外魔境的技术不成熟,ip已经死翘翘&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&左:法老控是日本pc端最著名的rpg厂商(后转到掌机),非常老牌的游戏公司,旗下的屠龙者更是世界上第一个arpg&/p&&p&&br&&/p&&p&右:史克威尔嘲讽轨迹系列图标抄袭ff(这个不太清楚,评论里说是零轨的图标抄ff5)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&左:iw(创造了大名鼎鼎的cod系列)嘲讽现在rpg式微,fps当道&/p&&p&&br&&/p&&p&右:doom之父约翰卡马克确实开发过rpg游戏,叫做兽人与精灵,但和ff7的时代已经隔了很久了,我没玩过所以是不是受了ff的影响不清楚,或许是其他我不了解的游戏又或者doom之父是指的约翰罗梅罗而非卡马克?&/p&&p&(评论区书记指出是罗梅罗开发的带有rpg元素的大刀)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&左:外星科技是小霸王旗下的子公司,小霸王嘛,大家都懂的,在外星科技山寨的游戏里史克威尔的ff系列是代表&/p&&p&&br&&/p&&p&右:mmp&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&又是躺枪的暴雪。。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&完结撒花&/p&
更完啦,有不对之处欢迎点评暴雪篇 1.暴雪出品必属精品 对比的是任天堂,各大榜单历史评价第一的不是时之笛就是马银,反正都是一个爹 2,暴雪斥资上亿美刀开发泰坦(小道消息) 对比的是r星壕斥2.7亿刀的gta5(开发费+宣发费) 3.暴雪游戏经常跳票(十年磨一…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-499d83cfa4a8a1ee914adafb5bdae36a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-499d83cfa4a8a1ee914adafb5bdae36a_r.jpg&&&/figure&&p&惊闻《凯瑟琳》要出续作了,翻出之前写的一篇文章。原文写于2011年9月&/p&&p&================&/p&&p&真正的结婚实际上是一次神圣之旅,必须是是天主教派教义中最高的炼狱。——阿米尔&/p&&p&以《凯瑟琳》中100句名言中的这句来当作这次的引言,在读了某圈内前辈的《凯瑟琳》推荐文之后笔者用了一个星期把《凯瑟琳》Easy&br&&br&Mode通了,当中竟有一次BOSS战结束后发现自己手上怎么有血,然后才发现原来BOSS战打得太紧张了连自己留鼻血了都没发现……微博上说玩《凯瑟琳》流鼻血了都以为我看性感图的原因……打住打住,某前辈说这是一款男人婚前必玩的神作,玩了之后发觉果真如此,以下就来谈谈婚前神作凯瑟琳。&/p&&p&如果说结婚是一种邪恶的话,这也是一种必要的邪恶。——Menandros&/p&&p&摘抄一下官方的故事简介,这是一个由劈腿而开始的故事,或许很多人看到这个简介容易联想到另一款游戏《School&br&&br&Days》,或许两者有一定的相似点,但是相比之下《凯瑟琳》讨论的主题要更深层次更内涵一些。很多人说这是一款成人游戏,并非因为Cathrine很多性感的照片,而是因为讨论的这个话题很成人。&/p&&p&故事围绕着32岁的独身男主角文森特
所生活的地方持续发生着的怪死事件进行。
文森特和Katherine是一对男女朋友,
他们在一起已经有五年时间,文森特经常出没在酒吧。
当文森特开始考虑他的人生是否真的快乐时,
Katherine向他提出结婚的要求(其实可以发现是因为怀孕),
这样的要求让文森特无法答应。
此时,一名叫做Cathrine的神秘女郎现身在酒吧。尽管有很多空位,
她还是坐在了文森特的旁边,这女孩正是文森特喜欢的类型,
而且她主动用身体靠向文森特施展诱惑,最终他们渡过了一夜激情。
自那天起,文森特每晚都做恶梦,这就是谣言中的死亡梦魇吗?
是不是因为遇害的人不能从恶梦醒来而造成离奇的怪死事件?
文森特能不能逃过这个厄运?&/p&&p&玩过Atlus游戏的人都知道Atlus的游戏大多都充满了唯心主义,尤其是从Persona系列开始,Persona初代开头的蝴蝶就象征着庄周梦蝶,而Persona2中讨论的罪与罚以及之后系列讨论的Shadow(人性阴暗面)与Persona(人格面具),那《凯瑟琳》这款游戏带给我们的思考又是什么呢?那就是对婚姻的思考。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6f4cacecbec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6f4cacecbec_r.jpg&&&/figure&&p&《凯瑟琳》的游戏模式大抵可以归纳为白天类Gal模式,在两个凯瑟琳之间徘徊发短信顺带在酒吧里聊聊天解决些朋友的爱情问题,在酒吧里与朋友的聊天的选项会直接导致最终朋友是否会在梦境中生存,笔者一周目的时候只有一个朋友活了下来最终走向了婚姻的殿堂……&/p&&p&而晚上的模式则是一个类似仓库番的游戏,或者说是男人就上一百层,真想吐槽Atlus有多喜欢爬楼啊,P3和P4中各300多层的迷宫已经让人吐血了,而凯瑟琳的推箱子在高难度下更是一种噩梦。这回的推箱子并非Persona系列中的影时间,不过其实梦境也差不了多少就是了。都说梦是人类白天压力的显现,那么《凯瑟琳》中的梦境则是每个男人婚前必须承受的噩梦。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e4e76bac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e4e76bac_r.jpg&&&/figure&&p&在这个梦境里聚集的都是浮气(日文里见异思迁的意思,nico上神曲《三年目の浮气》有各自神MAD),而这个梦境就是对浮气男人的一个试炼。是男人就上一百层吧(笑&/p&&p&噩梦世界中的很多设定笔者直到通关后才不禁拍案叫绝,比如游戏中有这样一个设定,在爬到没关顶楼快到出口的地方能听到钟声,开始笔者只把钟声当作是每关快要爬到顶楼的提示,到最后才发现这钟声是代表教堂的钟声,而每一关中间的休息点也都是一个类似教堂的场景,而每关的间隙都要回答很多很有哲理的选择题,这些选项最终会选择到底是走C线还是K线。比如噩梦中的第一个问题,婚姻到底是人生的开始还是结束,如果选择开始的话好感度就会偏向K,选择结束的话就会偏向C。所以前辈说一周目的时候按自己的喜好选一遍,基本上就知道自己是一个怎么样的男人了。&/p&&p&噩梦中的BOSS也很有特色,都是文森特白天压力的体现,比如某天K说自己怀孕了,那当天晚上的BOSS就是一个小孩……当被小孩虐了continue了20多次后终于体会到什么叫噩梦了,怪不得ATLUS连easy模式都这么难……&/p&&p&故事的最高潮莫过于第8日的梦中梦,文森特以为自己已经挣脱了为期一周的梦境,当醒来后发现K来敲门,开门后却发现C竟然在房间中,于是正室遇到了小三,开始了一段修罗场以及鲜血的终末,C拿菜刀砍凯瑟琳结果反击中自己被K砍死,文森特与K开门准备逃亡却发现门背后又是推箱子=&br&&br&=|||是男人就和你的妹子一起上一百层吧!这里或许是游戏中最大的一个难关,BOSS变成了C小凯瑟琳,而文森特要带着大凯瑟琳一路往顶端逃亡,最终爬到顶层的听到教堂钟声的时候到底这是婚姻的礼赞还是人生终结的挽歌?或许每个人心中都有不同的答案。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2c817eb31dd71f8ea8d96f3ae4a4cdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2c817eb31dd71f8ea8d96f3ae4a4cdd_r.jpg&&&/figure&&p&婚姻就是男女携手向上攀爬,克服困难最终爬到顶端的过程——在带着大凯瑟琳携手爬到顶端的时候,终于了解了ATLUS关卡设计的用心并高呼是神作。&/p&&p&恐怖与勇气之间的距离有多近,恐怕只有那些勇往直前的人才最明白。——Morgenstern&/p&&p&当第二天醒来后发现之前大小凯瑟琳的修罗场只是一场梦中梦的时候,笔者又不得不再次高呼ATLUS太神了。笔者一周目最后打出了小凯瑟琳的结婚结局,正如同事所说大多数男人一周目都会选择肉欲的C线吧,但通到最后的时候发现还是K线好啊可惜之前的好感度已经转不过来了。&/p&&p&可惜这游戏不像《School Days》,好感度与选项的差别只有最终结局的动画,中间部分的过场是不会改变的,笔者在汉化出来之前也懒得去通一遍K线了,毕竟这种噩梦般爬楼的噩梦不想再去体验第二次了。&/p&&p&今天早晨突然听闻推荐笔者此游戏的圈内前辈突然间订婚了,对象是一个相亲后交往半年的妹子,最快明年就结婚了,不禁感慨自己也到了要接受红色炸弹的年纪了,谨以此文结尾借个地方提前预祝前辈新婚快乐吧。&/p&&p&结婚把男人的权力削减到一半,却又把义务翻成了两倍。——叔本华 德国哲学家&/p&
惊闻《凯瑟琳》要出续作了,翻出之前写的一篇文章。原文写于2011年9月================真正的结婚实际上是一次神圣之旅,必须是是天主教派教义中最高的炼狱。——阿米尔以《凯瑟琳》中100句名言中的这句来当作这次的引言,在读了某圈内前辈的《凯瑟琳》推荐…
&p&&b&Evgenia Medvedeva
美少女战士&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ee7dfabb5e2b91baeb78274_b.jpg& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ee7dfabb5e2b91baeb78274_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7992ca1cdb7ac613e51d7e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7992ca1cdb7ac613e51d7e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&俄罗斯花样滑冰选手叶夫根尼娅·梅德韦杰娃(Evgenia Medvedeva),日出生于莫斯科,俄罗斯花样滑冰女子单人滑运动员。2015年1月,梅德韦杰娃夺得世界青年花样滑冰锦标赛金牌 ;10月,她获得世界花样滑冰大奖赛美国站金牌;12月,她夺得世界花样滑冰大奖赛总决赛冠军。2016年4月,她在世界花样滑冰锦标赛上摘得金牌;12月,她卫冕了世界花样滑冰大奖赛总决赛冠军。
2016年,她在日本花样滑冰大奖赛的表演滑中,特别COS了动漫《美少女战士》的女主角月野兔,并选用了动画经典主题曲《代替月亮惩罚你》作为她的滑冰配乐。在日本演出后她还见到了《美少女战士》的作者武内直子老师,老师还送她一副专属签名画~ &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ae149d6b669c65fcab27351bccfa3b58_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ae149d6b669c65fcab27351bccfa3b58_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-83f72ef89f0d02fe4d2b4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-83f72ef89f0d02fe4d2b4_r.jpg&&&/figure&&br&&p&B站上有2017花样滑冰WTT的视频,又是cos月野兔哦
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【花样滑冰】Evgenia Medvedeva-美少女战士+LP返场 @2017WTT Gala&/a&&/p&
Evgenia Medvedeva 美少女战士 俄罗斯花样滑冰选手叶夫根尼娅·梅德韦杰娃(Evgenia Medvedeva),日出生于莫斯科,俄罗斯花样滑冰女子单人滑运动员。2015年1月,梅德韦杰娃夺得世界青年花样滑冰锦标赛金牌 ;10月,她获得世界花样滑冰大奖赛美…
&p&女的。&br&&br&第一次见是在去年的盐Club, 抓刘看山娃娃机附近打了个招呼。&br&也没有太多可以聊的,&br&只有看到她冷冷地看着边上的人抓刘看山,不一会就转身让开的动作,方可知道这也是一个曾经日本待久了的人。&br&&br&第二次是上个月,我经过香港回国,去了趟她们学校。&br&位于九龙东部的某校依山傍海,构造好似重庆——从地面进入一栋建筑,坐电梯往下十几层,再出门就到了宁静的海边。&br&护士衫说,你看,这里的海就是这个样子的,海滩就这么两处,很小;那边的山上是教师公寓,他们都是人生赢家;教师公寓右边一点的宿舍是研究生宿舍,我的房间就在那里。现在我要回去打游戏了,你一会出门坐公交到宝琳,就能转乘回机场的A29了。&br&&br&嗯,就是这样一个人。&/p&
女的。 第一次见是在去年的盐Club, 抓刘看山娃娃机附近打了个招呼。 也没有太多可以聊的, 只有看到她冷冷地看着边上的人抓刘看山,不一会就转身让开的动作,方可知道这也是一个曾经日本待久了的人。 第二次是上个月,我经过香港回国,去了趟她们学校。 位…
大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。&br&&br&1.“没用”,不是空虚感的根本原因。&br&你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。&br&你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。&br&关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家Johan Huizinga在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,”真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一“。&br&这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?&br&&br&2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足&br&陈星汉在GDC讲Journey(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&/a&)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。&br&因为你进入LOL这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。&br&&br&相比于做其他事情:&br&&ul&&li&如果你玩Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在Journey中提供的不是成就感。&br&&/li&&li&玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。&br&&/li&&li&甚至你玩MMORPG这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而MMORPG中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。&br&&/li&&li&参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//hbr.org/2011/05/the-power-of-small-wins/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Power of Small Wins&/a&)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =&br&&/li&&li&和朋友一起打牌打麻将,甚至一起DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到Connection is why we're here。和朋友一起DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。&br&&/li&&li&而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。&br&&/li&&/ul&&br&空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。&br&&br&成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。&br&所以你去赌博赢了一大票,你特别high,因为这是个很强的结果。但这种high不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。&br&一盘LOL可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成LOL世界冠军,就是有真实度的成就感了。&br&&br&3.LOL这类游戏的设计&br&LOL这类游戏,可以定义为replayable game,可重玩的游戏。&br&包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes和2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。&br&&br&我在花大把时间玩Threes之后,并不会有LOL那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?&br&和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。&br&&br&对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?&br&&b&玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思&/b&&br&美国一位策略游戏设计师Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戏设计中的随机性”(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/740/Randomness_and_Game_Design.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra: Keith Burgun's Blog&/a&)讲策略游戏的游戏体验:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bc0ac6f3cf0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bc0ac6f3cf0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。&br&如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。&br&而LOL中的技能习得的困难在于:&br&&ul&&li&一方面游戏内反馈很强。&/li&&/ul&人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。&br&反馈很强的原因,是MOBA游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且RTS中的成长是可以打掉的,而MOBA中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。&br&&br&&ul&&li&另一方面LOL中不确定因素太多。&/li&&/ul&一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效APM300),以及对手的操作选择。LOL中的不确定因素,来自4个队友5个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。&br&同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。&br&”游戏设计中的随机性“那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在LOL中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e5ba5c8e2fbb4ba27e666_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e5ba5c8e2fbb4ba27e666_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&故事的层面:戏剧性的经历&/b&&br&炉石传说的设计师在GDC讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。&br&想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。&br&但是,在MOBA中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。&br&&br&4. 游戏界的努力&br&这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演讲&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamesindustry.biz/articles/-gamer-regret-one-of-the-biggest-obstacles-to-industry-growth& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&Gamer regret& one of the biggest obstacles to industry growth&/a&中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。&br&&br&解决这个问题的方法:&br&设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;&br&发现和放大游戏中的积极效应,如Jane Mcgonical在做的;&br&设计更好的交互方式,比如Wii的体验一定比鼠标键盘更健康;&br&创造更好的游戏内环境,比如LOL一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。&br&等等。
大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。 1.“没用”,不是空虚感的根本原因。 你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。 你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比…
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/83e1b368d67e54847cce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/83e1b368d67e54847cce_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/0aa7f71c7f73c01c9aec3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0aa7f71c7f73c01c9aec3_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/633cb459cddcadeb9af5dff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/633cb459cddcadeb9af5dff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/c62ac5962fabef7fb327e69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c62ac5962fabef7fb327e69_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/98bad4c6c0aa9cfad57e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/98bad4c6c0aa9cfad57e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/a97c7caa437f59bf4d2df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a97c7caa437f59bf4d2df_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/b76acc8eb152da157d65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b76acc8eb152da157d65_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/6c649fd7dd0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6c649fd7dd0b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/e75bda334d7b07dc476914_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e75bda334d7b07dc476914_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cae983132_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cae983132_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/0e3cd5abe37b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0e3cd5abe37b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/297f441d6067cf1ffcff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/297f441d6067cf1ffcff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/3e8df062cc8cbf02cac0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3e8df062cc8cbf02cac0_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/47b7f907ba9bccdb575fbb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/47b7f907ba9bccdb575fbb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/c23e53de722ea5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c23e53de722ea5_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_r.jpg&&&/figure&
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。
&b&守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。&/b&如果&b&考虑到暴雪这个招牌&/b&的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。&br&&br&商业上或许会有一定的收益,但不能长久。&br&&br&&br&&br&&b&【为什么不是一款有创新的游戏?&/b&(此段独立成篇,仅仅阐述事实,并不存在“因为抄袭所以不好玩”或者“因为抄袭所以一定失败”之类的逻辑)&b&】&/b&&br&&br&&br&守望先锋大部分的游戏机制和英雄设计,大量参考了以往的游戏。在所有守望先锋非原创的部分中,“参考”军团要塞2的内容就多于90%。&br&&br&&b&先拿游戏模式来举例&/b&,守望先锋目前有Escort、Assault、Control和一个混合模式。&br&&br&&ul&&li&Escort模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。&br&(军团要塞2的推车模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&Assault模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。&br&(军团要塞2的攻防模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&Control模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢,三局两胜。&br&(军团要塞2的地区控制点模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢。四局)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&混合模式就是前两种模式的混合,没什么好谈的。&br&守望先锋正在制作的新模式有:竞技场以及标准控制点模式&br&(军团要塞2同样也有竞技场和标准控制点模式,而且,军团要塞2还有公文包、山丘之王,Mann V M等更多模式;而且,军团要塞2支持玩家自己制作地图)&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2974830feedece2ad3d4bc3a72ac8d7e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2974830feedece2ad3d4bc3a72ac8d7e_r.jpg&&&/figure&(军团要塞2,埃及地图占点)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/06fba3eae4cb02e1d6bf8e885d827830_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/06fba3eae4cb02e1d6bf8e885d827830_r.jpg&&&/figure&(守望先锋,阿努比斯神殿地图占点)&br&&br&&b&再拿游戏角色来举例,&/b&随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”&br&&br&&ul&&li&建设型角色托比昂:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的爆能枪。&br&(军团要塞2中的工程师:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的霰弹枪。 而且,军团要塞2中角色还有多种多样的替换武器和特殊道具可供装备,比如说工程师如果装备了遥控器,就可以遥控炮台的攻击方向。
另外,工程师不仅能够建造炮台一种道具,还能建造治疗机和传送门,而这两个效果被守望先锋分别拆分成了另外两个英雄)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&治疗型角色天使:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的小手枪。&br&(军团要塞2中的医生:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的针筒枪。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&狙击型角色黑寡妇:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,另外一个狙击型角色的主武器是一把长弓,同样是长按蓄力然后射击的模式。&br&(军团要塞2中的狙击手:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,如上所述,狙击手的可选装备中也有一种长弓,可以蓄力射击。)&/li&&/ul&&br&&ul&&li&也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上却完全没有达到军团要塞2的水准,因为角色的武器、玩法等所有东西都是固定的。当然,守望先锋也是有原创性比较高的角色的,比如说裂空。但90%的角色参考的痕迹都挺重的。&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a518cf0be_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a518cf0be_r.jpg&&&/figure&(军团要塞2,图左是工程师和炮台,主视角是医生用医疗枪加血)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/790bc0c9eec68a0ae2f8b14e0df564a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/790bc0c9eec68a0ae2f8b14e0df564a3_r.jpg&&&/figure&(守望先锋,图左是工程师在搭建炮台,图右是天使在用医疗枪加血)&br&&br&&br&&br&&b&最后拿游戏机制来举例,&/b&随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”&br&&br&&ul&&li&血包:守望先锋地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。(军团要塞2:地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&大招:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。(使命召唤黑色行动3:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。顺带一提,虽然AB社是一个公司,但A社连自己社内的IW、Treyarch、Sledgehammer之间都有互相的技术封锁,所以别理所当然的认为既然是一个母公司那相互借鉴不是什么问题。另外,根据相关人员情报,Treyarch确实和Overwatch开发组有合作,但合作基本上在主机优化和手感优化的情况上,和游戏机制应该无关。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&攻防方:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。(军团要塞2:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。)&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c4ff7de8323e6ac_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c4ff7de8323e6ac_r.jpg&&&/figure&(守望先锋中地图角落上的血包和角色放置的护甲包)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/04cbee7ad44eb26f7614d0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/04cbee7ad44eb26f7614d0_r.jpg&&&/figure&(军团要塞2中地图角落上的血包和资源包)&br&&br&这些是最浅表性的“借鉴”部分,但只要同时体验过两款游戏,得出“OW的核心玩法和英雄设计大量直接借用了军团要塞2”是个板上钉钉的结论。&br&&br&&br&&br&&b&【为什么不是一款好玩的游戏?】&/b&&br&&br&首当其冲的就是守望先锋的游戏逻辑,依然还是非常讲究团队配合的那一套pvp思路。说得简单一点,就是当年WOW的战场,到风暴英雄,再到今天的守望先锋,暴雪爸爸这个战场逻辑是一脉相承的。也就是削弱个人存在的意义,让懂得配合的team变得无坚不摧——现在问题来了——wow是怎么衰弱的?风暴英雄为什么留存这么差?网上为什么会有段子守望先锋三大哲学问题“我队友呢为什么不进点?我队友为什么不推车?我队友为什么都是突击英雄?”?&br&&br&这样的思路影响到了守望先锋的方方面面,包括没有小地图、没有传统fps的计分板、结算时按照团队贡献结算……等。这些改动一定就是好的吗?我不知道,但至少我看到了没有传统kda计分板的风暴英雄已经快没人玩了(而且在一两个月前的更新中终于把个人击杀和团队击杀分开了,如果暴雪真的认为这样做是对的,为什么风暴英雄要改呢?)、讲究团队配合语音交流和低容错率的魔兽世界老玩家们纷纷表示肝不起了……说到底还是乐趣和成就感的问题。队友们(被游戏机制强制性地)互相配合并且最终成功的成就感的确很大,但是需要付出的精力同样很高。而玩家最终的成就感却被团队瓜分了,个人获取到的成就感微乎其微——举个例子,你用黑寡妇完成了一次漂亮的短时间内四次击杀,但游戏终局结算画面时的本局最佳却是一个堡垒,你和全队人眼睁睁的看着堡垒无脑的射击收割了对面,而你明知道自己刚才的四杀更加惊险、操作难度更高,但却没人看到。更可怕的是,结算界面的时候你根本就没上榜!(因为是按照对团队的贡献结算的)&br&&br&用一句话来解释,就是说:我的成就感是团队的成就感,而我的挫败感是我一个人的挫败感。十分遗憾的是,无论是wow的衰弱还是风暴英雄的失败(这里我要声明一下,我个人认为风暴英雄是非常好玩的产品),都证明了这种游戏设计思路已经跟不上时代了。&br&&br&不好玩的地方还有很多。&br&&br&比如说守望先锋垃圾的新手引导。这个游戏没有任何成长性,因为是买断制的,所以玩家一上来就可以使用所有英雄所有技能,但新手教学并不能(也不可能)包含所有英雄,这就意味着所有玩家都需要花上很长一段时间去理解所有英雄的基础技能(熟悉fps的玩家大概要5小时左右的“游戏时间”,也就是说一天时间)。最可怕的事情是,许多英雄的大招拥有额外的独立操作,而这套操作在技能界面的解说是往往不够的……&br&&br&垃圾一样的新手引导和没有成长性带来了什么?带来了一大群“小学生”(不只是年龄上的)。以下是一条适用于任何游戏的公理:小学生摧毁的不仅仅是他自己的游戏体验,还是全队所有人的。
但这一点对于守望先锋这样讲究强合作强策略的游戏来说,更加致命。(举个简单的例子,在双方水平相同的情况下,lol或者dota2里面就算是四打五依然还是有赢面的吧?守望先锋你四打五试试?)&br&&br&(小学生比较多、团队不懂配合导致的结果)对于玩家来说,更为直接的体验却是:在某些场次,某些英雄显得特别强。举个例子,你们队伍4个人都是突击或者狙击手,那么如果你选了堡垒(而且你会玩的话),你就会显得特别强。而在这种情况下,不久之后你的队友们也会倾向于都切换到堡垒,因为他们看见了你很强。这只是一个例子,但这样的场景非常多,&b&在这种情况下,玩家会被迫的因为场面和局势的不同去切换英雄,而这对于增加一个英雄的了解是致命的。&/b&也就是说,新手玩家会频繁的切换英雄,从而没办法了解和精通任何一个英雄,于是他永远都会是新手,而且会觉得这个游戏很垃圾因为他杀不了人。而且,新手也永远都学不会团队配合。&br&&br&当然,游戏也是有一些好的地方的,比如说死亡之后会针对你被xx英雄击杀而显示相应的应对策略。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【为什么说守望先锋是一款思路和概念上完全失败的游戏?&/b&&b&】&/b&&br&&br&上文已经说过的强制团队配合导致的成就感、挫败感问题是一个很核心的问题,但这里不再多谈了。显而易见,守望先锋是一款抄袭军团要塞2的游戏,从某种角度上说,也可以说是微创新游戏。&br&&br&微创新游戏非常多,饱受国内玩家嘲讽的CF就曾经是CS的微创新游戏,LOL也可以看作是dota2的微创新游戏,网易新出的无尽战区就是Smite/LOL的微创新游戏,暴雪曾经出的炉石传说也可以看作是万智牌或者以前魔兽TGC的微创新游戏……这种例子市场上一抓一大把,但是核心问题是:如何做一款成功的微创新游戏?&br&&br&市场已经告诉我们了,成功的微创新游戏要在原游戏的基础上做出真正意义上的创新、优化、降低门槛……等。&br&&br&创新?守望先锋做到了吗?没有,就从目前来看全是抄的。&br&&br&优化?守望先锋做到了吗?没有,军团要塞2中非常影响(尤其是新手)游戏体验的超大地图、复杂路径(且无教学)、以及进攻方开局被迫要无所事事等待六十秒等问题守望先锋一个也没有修复。&br&&br&降低门槛?守望先锋做到了吗?没有,守望先锋做了把军团要塞2中的单一职业武器和技能拆分成数个角色,但这样做——反而增加了门槛!因为军团要塞2中单一职业可以切换武器,是有成长性在里面的——狙击手不可能一上来就拥有所有的武器和道具,会随着游戏的进程解锁。&br&&br&最最重要的是,如果暴雪抱着以往腾讯的思路“照抄一个一样的换换皮也能成功”的话,倒也是可以的,因为腾讯完全照抄的QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞等都获得了不错的成绩。也就是说,如果暴雪照抄一个军团要塞2或者照抄一个DOTA2,也许市场反响还真的不错!因为暴雪的皮(ip、角色设计)很有价值,从炉石传说的火爆就能看出来。但是问题是,暴雪照抄了吗?也没有。守望先锋只是照抄了游戏机制和角色设计部分,军团要塞2最最最最最最最优秀好玩的部分是什么?大声告诉我!&br&&br&说帽子的那位朋友今晚一起吃饭。但很遗憾我没有要说帽子。&br&&br&是武器和装备的替换以及极高的平衡性。这给单一职业和角色增加了游戏设计中很重要的一环,“深度”。当狙击手可以随着自己游戏的进程拿到更多样性的主武器后,这个角色就有了深度,玩家不用忍受一模一样的游戏体验,也就是说,即便是单一英雄的体验也变得多样化了。&br&&br&举个例子:军团要塞2中的工程师,可以老老实实的当一个辅助,建建传送门治疗机辅助队友,但,也可以将默认的扳手替换成机械手臂,通过极高的机动性在不同地方建造建造速度更快切花费更小的迷你步哨枪(炮台)来当一个猥琐的移动炮台:&br&&br&也可以在一个猥琐的角落建好治疗机和三级炮台,配合遥控器施行精确的致命打击——如果你是守望先锋玩家,想像一下托比昂炮台一秒钟的攻击就可以秒杀一个堡垒的感觉吧。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/914dfb1ced7a7e_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/914dfb1ced7a7e_r.jpg&&&/figure&&br&甚至可以装备一把边境裁决者,在敌人消灭了你的炮台以后用霰弹枪打出无尽暴击,成为战地工程师!(想像一下托比昂一枪秒掉一个脆皮的感觉)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0a1cdbd85dc0ec89c7ef5f_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0a1cdbd85dc0ec89c7ef5f_r.jpg&&&/figure&&br&再来,就是上面提到的平衡性问题。相信你已经发现了,军团要塞2中的武器基本上有加成就有减益,拿上面这把边境裁决者举例,的确在你的炮台被消灭后你就能每枪都打出暴击,但你同时也要受到弹夹容量-50%以及平时没法打出暴击的减益。&br&&br&为什么军团要塞2这样的设计好,为什么能够有效的增加单个玩家的游戏体验和快感,完全可以单独拿出来再写一篇文章,这里不再细讲了,相信有脑子的朋友都能理解的。浓缩成两个词就是Survivability和Diversity.&br&&br&总结成一句话,也就是说,守望先锋“借鉴”了那些表皮,却没有借鉴最核心最优秀的部分。而在已经“借鉴”的这部分中,却又没有达成任何的优化或是创新。&b&这样的话,守望先锋就会受制于军团要塞2所有的缺点,但又没获得军团要塞2的优点,&/b&简直得不偿失。&br&&br&更何况,在现在这个时代来说,&b&门槛、新手引导、个人成就感这些东西对于游戏来说简直是致命的&/b&。PC和主机本来就受到移动端的冲击(PC和主机本身就是一个很大的门槛),在这种市场条件下,PC和主机端游戏要是还不思进取,不去想怎么降低门槛,只有死路一条。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【为什么说守望先锋在商业上的表现也许会好,但没法长久?&/b&&b&】&/b&&br&&br&守望先锋商业上的表现会好的推测,主要来自于以下几个方面。&br&&br&1.角色的设计非常优秀。(大部分)女角色十分性感,穿皮衣而且很油腻——这里要说一个政治不正确的言论,但女角色的性感与否确实能很大程度上吸引宅男/男性游戏玩家(甚至少数女性游戏玩家)群体——从这个角度说,守望先锋这一点和剑灵倒是有异曲同工之妙。同样的,女性以外的游戏角色也都很有特点,未来感和不同文化的碰撞搭配得十分契合。
哦对了,顺便提一下,角色设计做的很好,也能增加自来水或者亚文化对游戏本身的推广,不信你google一下“Overwatch SFM”或者“Overwatch Porn”,然后请记得回来给我点赞。&br&&br&2.买断制的收费和暴雪的招牌,而且不能退款。世界范围内的无数暴白就算不知道守望先锋是什么,就算从没玩过fps游戏,也会买的。这个一次性收费,如果数量大的话,能够很大程度上帮暴雪收回成本。&br&&br&3.现有的、而且喜欢守望先锋的玩家最好祈祷守望先锋能被卖出去足够多的份数,因为如果守望先锋单靠卖本体无法收回成本,后期游戏中加入微交易氪金是铁板钉钉的事情(大家都是商业公司,要赚钱的,而且最重要的是暴雪指望靠守望先锋赚不少钱,下文会提)。而且在现在的游戏版本中已经有眉目了——玩家每升级一次会获得一个Supply Drop(这个机制,不得不说也是抄袭黑色行动3的……),开启Supply Drop会随机获得道具,说白了就是开宝箱——现在每个英雄就有四个传说皮肤和累计十几个皮肤了,光靠开每级的宝箱哪够啊!肯定会和黑色行动3后面一样出rmb买宝箱啊。所以,在这里,请再跟我一起念一遍:“任何有F2P元素或者将来肯定会有F2P付费模式的游戏,一开始还要装作买断游戏坑一笔钱的,都是耍流氓”(声明:我并没有针对CSGO嘛)&br&&br&说没法长久的猜测,基本来自于以下几个方面:&br&&br&1.FPS游戏有其天然的门槛,不是人人都能玩的(3D眩晕、反应力……等),更何况消除了小地图的同时增加了各种裂空这样的突击英雄,会在游戏后期让强的玩家更强,弱的玩家更弱,流失会很快。&br&&br&2.游戏的底层代码有问题。守望先锋本来是盯着主机平台开发的,今天和Ubi做全境封锁的朋友聊天(全境封锁现在外挂横行,而且留存率有多低的事情大家应该也听说了……),我们都猜测估计守望先锋也用了一个很傻逼的协议:可信任链接协议(关于此协议,评论里Nick Huang同学有详细解释)。简单的来说,就是说,守望先锋pc版,现在(才压力测试三天)已经有外挂程序了……&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d6f08fef64afac5e24d552_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&439& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&br&现在,请熟悉FPS游戏的朋友们再次告诉我——大部分FPS游戏都是被什么干掉的?没错,外挂。外挂影响所有人的游戏体验,玩家就流失了。(客观补充:不排除网易/暴雪后期会严肃整治外挂的情况)&br&&br&3.买断制并不能根除外挂,也不能拿来当作减少外挂的借口(不信你看看每年的cod,外挂横飞,一个cod60美金,封掉一个又买一个的外挂使用者大有人在)。&br&&br&4.买断制有天然的门槛。生活在一二线城市的人也许对198或者328没有任何感觉,花了就花了。但其实就拿中国来说,花不起这个钱或者不愿意花这个钱的人大有人在。暴白在这里不要太盲目乐观了,别忘了免费的风暴英雄现在留存都很差。同样的,守望先锋买断制的后果,倒是可以参考下现在国服暗黑3的情况。&br&&br&5.上文所述的,守望先锋因为团队配合、游戏机制、英雄区分等造成的超高门槛,会导致消耗完金字招牌带来的流量以后,后续购买量会不足。&br&&br&6.网易自己对守望先锋的判断。这里就不多说了,但我只想说,如果网易自己对守望先锋很有信心,何必自己开发一款无尽战区。&br&&br&7.太讲究团队配合,野人肝不起,野人不会留存。没有留存,后续的微交易估计也不赚钱。&br&&br&&br&&br&&br&&b&【最后,为什么说守望先锋因为是暴雪做的,所以是垃圾游戏?&/b&&b&】&/b&&br&&br&首先,我们要知道一个事实。守望先锋是暴雪在泰坦(Project Titan)的开发终止以后,用泰坦的边角料加抄袭军团要塞2搭出来的一个、本着最大化止损而开发的坑钱产品。(关于为什么说守望先锋复用了泰坦许多的设计、模型、Story这个是事实,我没必要取信于各位,但我相信一直有关注Titan的项目发展的以及业界知情人士都懂的)&br&&br&暴雪本来想靠Titan重振自己mmorpg的雄风,但发现Titan并没有自己想的那么好玩(这是官方说法,我认为很大程度上可能是因为Titan项目构想太大了,投入是无底洞,暴雪吃不消),就把Titan的开发停止了。但已经做的这些角色设定啊、场景啊、故事啊,就直接扔掉那太不符合商业公司的利益了,所以当然要复用咯。但是复用重新做一个游戏的话,又要有新的成本吧,所以最好的就是直接抄一个然后把皮套上去,能cover游戏本身的开发成本还不够,最好是把当年开发Titan浪费掉的钱也赚一点回来……&br&&br&&br&&br&&br&现在,问题来了。&br&你可是暴雪啊。&br&你这样做,对得起我们广大暴白吗?的确,凭借暴雪的金字招牌,也许守望先锋真的能回本,但是&br&&br&暴雪&br&怎么能满足于只是回本?&br&&br&当年魔兽世界重新定义了MMORPG&br&魔兽争霸3重新定义了RTS&br&结果风暴英雄和守望先锋都没能重新定义moba?那还叫暴雪? &br&&br&金字招牌也会有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看风暴英雄,再看看守望先锋,再看看这些年从暴雪离职的员工们的名字。&br&&br&守望先锋,真垃圾。&br&&br&补充阅读:&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=incorrect& class=&internal&&http://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=incorrect&/a&
守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。如果考虑到暴雪这个招牌的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。 商业上或许会有一定的收益,但不能长久。 【为什么不是一款有创新的游戏?(此段独立成篇,仅仅阐…
不妖自来。&br&&br&大概搜了一下,知乎就没有系统性的对海王星这个系列的“如何评价xxx”问题(而且海王星连个话题都没有也是惨得不行……)&br&&br&国内大多数介绍网站也偏向于介绍这个系列的卖萌内容,很少认认真真的讨论这个游戏的初心本意——通过对游戏业界发展的拟人化剧情来向广大老百姓普及家用游戏机发展史。&br&&br&于是笔者就斗胆凑合从这个问题开始,在知乎简单写点干货,正好普及一下这个小众到不能再小众的系列作品的一些知识,以免海王星系列长期被当做萌豚舔屏垃圾日厂废萌游戏。&br&&br&(然而,谁说不是呢……看看这次V2的惨淡销量。。。)&br&&br&===正文===&br&&br&为了符合提问的内容,本答案只介绍人物,不涉及更多的有关于剧情,地点,事件,世界观和时间线方面的知识。&br&&br&&b&====女神们====&/b&&br&女神代表历史上曾经正式销售,或虽未销售但有原型机生产,或在研发阶段就被取消的&b&家用电视游戏主机&/b&。&br&&br&软件平台和数字贩售市场不视为女神(如GFWL,Windows Store,Steam,App Store等)。&br&有争议的电视游戏主机目前暂时不视为女神(如Steam Machine和国产山寨主机)&br&&br&&b&Neptune / 涅普图努&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8dbfbad07e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8dbfbad07e_r.jpg&&&/figure&&br&紫心女神,涅普教教主。&br&作为系列冠名的名副其实的真·主角。有着“有MOD的地方就有涅普”的美誉。&br&&br&标准女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/69e1323786baa074a4e60d01fdfe20ac_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/69e1323786baa074a4e60d01fdfe20ac_r.jpg&&&/figure&&br&&br&次世代女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/493defae10f2da_b.jpg& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&1121& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/493defae10f2da_r.jpg&&&/figure&&br&(其实我还是喜欢旧世代的紫心,可能是因为看惯了的原因?)&br&&br&角色原型为 &b&Sega Neptune &/b&,并未发售过:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a48e1cef5d5_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a48e1cef5d5_r.jpg&&&/figure&啊……发错了……&br&是下面这个:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e3ad9caad9f4acd4d0222f2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e3ad9caad9f4acd4d0222f2_r.jpg&&&/figure&94年的世嘉为了抗衡任天堂的SFC,决定继续扩展MD的机能(此前已有一个扩展为MegaCD),于是出了一个MD的扩展组件 Sega 32X,能够大幅提高MD主机的性能。&br&上图就是MD主机和32X扩展组件的实机组合图。&br&&br&随后世嘉准备出一个将这个扩展组件和MD二合一的整合主机,就是Sega Neptune主机,后来因为种种原因没有推出。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/da900b50365c06dad5ba388aea5759a8_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&260&&&/figure&上图即为 Sega Neptune 原型机,从未上市销售过。&br&&br&关于这个主机其实背后还涉及世嘉日本和世嘉美国两公司(没错,这是两个公司)的许多趣闻和轶事,有兴趣的同学可以自行搜索相关文献,这里不再叙述。&br&&br&接下来的三个主要角色的女神化形态与对应的角色原型都分别有三个。&br&&br&&b&Noire / 诺瓦露&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8daaa0ee9dfee4b4ce2bc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&540& class=&content_image& width=&400&&&/figure&黑心女神,傲娇双马尾死妹控。&br&大多数情况下都被视为本作的第二主角,紫黑组也是大众津津乐道的组。&br&&br&角色原型有三个(根据变身之后的样子不同),分别是&br&&br&标准女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f488f9ddc3588463efd6d76a7e4db75a_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&348& class=&content_image& width=&250&&&/figure&对应的:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fa25e0be2d0c96aeecbcd5a4e4f2d4f6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fa25e0be2d0c96aeecbcd5a4e4f2d4f6_r.jpg&&&/figure&&br&初代,2代,4代前期游戏与动画中均为&b& Sony PlayStation 3&/b&&br&模拟宇宙秒天秒地奇葩Cell架构的主机,海王星系列前期作品都是在此发布。&br&和Xbox360不同,并没有被索尼退市,现在每年都还有许多游戏发售。&br&&br&次世代女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/39d73adefa2c23a10d1d243_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/39d73adefa2c23a10d1d243_r.jpg&&&/figure&对应的&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2c466ff66d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2c466ff66d_r.jpg&&&/figure&4代后期次世代变身为&b& Sony PlayStation 4&/b&&br&海王星系列最新作的发售平台。&br&&br&旧世代女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0f90ff90c1f919db9e0bc_b.jpg& data-rawwidth=&215& data-rawheight=&479& class=&content_image& width=&215&&&/figure&对应的&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fc40be30c958a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fc40be30c958a_r.jpg&&&/figure&3代中,GC1989年的神次元世界里的镜像诺瓦露,为&b& Sony PlayStation&/b&&br&当年许多游戏机厅的“光碟机”就是它了。&br&&br&PS系列主机就不用多介绍了,想必大家都是熟悉得不能再熟悉,毕竟海王星系列长期在索尼旗下主机独占。&br&PS系列的诞生中间还有任天堂,飞利浦,山内溥和久多良木健之间的许多瓜(八)葛(卦),可惜在海王星3代中,直接以“X年之后”一笔带过,有点可惜。有兴趣的同学们也可以自行搜索~&br&&br&&br&&b&Blanc / 普兰&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2b1ac3a595b05113aab458_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&420& class=&content_image& width=&250&&&/figure&白心女神,同人小说家,三无真·妹控。&br&为什么说主机性能和胸部大小成比例呢,看白心就知道了。&br&&br&角色原型有三个,分别是&br&标准女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/939fe47d7452d40fcfea5ca_b.jpg& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&315&&&/figure&对应的:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ca10fad300ee885f0e43b279ab5f47d8_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ca10fad300ee885f0e43b279ab5f47d8_r.jpg&&&/figure&初代,2代,4代前期,动画中的&b& Nintendo Wii&/b&&br&帮任天堂从N64和NGC两次失败中彻底翻身的现象级主机。从手柄也能看出是主打体感的设备。当年还是挺火的。&br&&br&次世代女神形态:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2a190a8f20bfd3fec3ab5f_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&br&对应的&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/18c8bbbd8a7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/18c8bbbd8a7_r.jpg&&&/figure&4代后期次世代进化的 &b&Nintendo Wii U&/b&&br&(没找到无字的图凑合看看有字的吧)&br&本来想继承Wii的辉煌,可惜又自寻死路了。虽然讲道理的话WiiU上}

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