清空五子棋有多少颗棋子界面中棋子的java代码

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五子棋共225颗棋子,其中黑113颗,白112颗。

五子棋棋盘是15*15的,共225个交叉点。五子棋中不存在吃子的情况,黑先下,所以黑子113颗,白子112颗正好可以布满整个棋盘。

参考资料:《中国五子棋竞赛规则(2009)》

棋子数量为黑色棋子113枚,白色棋子112枚。

本回答由体育运动分类达人 李志盛推荐

五子棋棋盘大小是15*15。也就是说棋盘上可供下棋的点共有225个。然后根据五子棋的规则,先下者为黑棋。所以假设棋盘下满仍然未分出胜负则黑棋多下一手。所以黑子需要113个,白子112个。

一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。

一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚

一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚

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    古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年,才出现所谓五子棋专用棋盘,为十五路(15×15)棋盘,形状近于正方形,平面上画横竖各15条平行线,线路为黑色,构成225个交叉点. 棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线,棋盘左右最外边的两条纵线称边线。从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。

    平时下棋,棋子数量不限,以下棋时够用为准。正规的标准数一般定为黑子113枚,白子112枚。

    本回答由体育运动分类达人 李志盛推荐

    一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚

    白黑棋子,各一百五十枚

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导读:[五子棋]――概要设计说明书,五子棋是一种非常常见的双人游戏,说明:,a.软件名称为“五子棋”,2总体设计,说明对本系统的主要的输入输出项目、处理的功能性能要求,详细的说明可参见附录C,简要地说明对本系统的运行环境(包括硬件环境和支持环境)的规定,详细说明参见附录C,2.3基本设计概念和处理流程,2.五子棋判胜,3.由一个中心棋子可以引出四条线形成五子连一线.4.判定过程中注意越界现象.概要,

[五子棋]――概要设计说明书

五子棋是一种非常常见的双人游戏,规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。

完成项目作业,锻炼编程能力,培养思维。

a. 软件名称为“五子棋”;

b. 项目小组成员为:郭祥,李斌,冉庆国,朱琳;

1. 实验报告提示文档网络资源;

2. 网络资源:图片,人机对战算法参考;

说明对本系统的主要的输入输出项目、处理的功能性能要求,详细的说明可参见附录C。

简要地说明对本系统的运行环境(包括硬件环境和支持环境)的规定,详细说明参见附录C。

2.3基本设计概念和处理流程

[五子棋]――概要设计说明书

1.使用二维数组Chessboard[15,15]储存棋盘的状态,以0表示没有放子的位置,以1表示放黑子的位置,以2表示放白子的位置; 2.以鼠标的状态提示当前持子的一方; 3.将棋盘作为图片的形式贴处在程序界面上; 4.加载棋子资源(黑、白棋子),当鼠标在棋盘上点击的时候产生事件,处理鼠标的位置产生对应的棋盘坐标位置; 5.判断落子出是否可以落子:不可以则不做任何处理,不改变鼠标的状态;可以落子,则打印对应的棋子图像,记录棋盘位置,并将位置传递给判定函数; 6.交换持子方,重复落子过程,直到判定函数产生胜出结果;

本功能模块主要对游戏的胜负进行判定.

1.由玩家输入棋子所在位置,由系统判定胜负,若胜,则游戏结束;否则,游戏继续. 2.对胜负判定需先确定一个中心棋子位置.

3.由一个中心棋子可以引出四条线形成五子连一线. 4.判定过程中注意越界现象. 概要设计

1. 五子棋的判胜条件即为5个相同的棋子连在一条线上.

2. 以一个棋子为中心,有4条线可以形成五子连线.如图所示:(描红的为中心棋子)

3. 中心棋子即为最后一步所下棋子.

[五子棋]――概要设计说明书

4. 以1线为例,从中心棋子出发(设为白子),先向左进行判断,若棋子为白子,则计数器加1(初始值为1),否则(为黑子或无子),则返回中心棋子,向右进行判断,进行相同操作.

5. 1线判定结束后,若计数器为5,则判白子胜,否则,计数器归1,再从2,3,4线按顺序进行判定.

6. 棋盘的每个坐标有3个状态,分别为无子(标记为0),白子(标记为1),黑子(标记为2),对棋盘点进行判断时,只需判定其所在状态即可。 7. 若棋盘下满,仍未有五子连线,则判和。 3.悔棋 开始以前按钮设置为禁止(F),只有在棋局的过程中,并且轮到该本方落子,并且棋盘有2个棋子或2个棋子以上时,“悔棋”按钮才被置于激活状态(T);一局比赛中只可以悔棋2次。 结构化说明: IF 本方下棋 IF count棋子>=2 激活“悔棋”按钮 IF 对方同意 count棋子=count棋子-2 ELSE 返回 ELSE 返回 ELSE 返回 在游戏中,如果一方点击“悔棋”按钮,则向对方提出悔棋请求。对方在收到“悔棋”请求后会弹出确认对话框,点击“是”接受“悔棋”请求,也可以点击“否”来 拒绝。如果点击接受按钮,则在双方棋盘上清除最新下的两个棋子,然后请双方继续进行下子操作。

遍历整个棋盘,找出所有空白点,在每个空白点判断与该点相邻的4个方向上各方连续的棋子数,在每一个方向上,判断白子和黑子的连续的个数,判断活3,冲4等各种棋形状况,为各种状况赋权值。然后将该方向上的权值返回,将每个空白点的各个方向的权值相加,为该点权值。令设计一个数组,储存每个空白点权值,然后在遍历整个棋盘空白点,计算出每个空格点,找出权值最大点,也就是当前情况下,电脑最应该落子的点。返回权值最大的点的坐标

在每个方向上用count来计数,count+=11,十位数表示和要下的子一样子的个数,个位数表示遍历的空间数,将count值返回judge函数中

然后再遍历整个棋盘空白点,计算出每个空格点4个方向上权值的总和,做比较,放回权值最大的点的坐标(这里用全局变量i,j表示)即通过比较,不断修改全局变量的值,最后所得的i,j点就是计算机落子点。

[五子棋]――概要设计说明书

功能 判定胜负 悔棋功能 人机对战 界面处理及操作操作交换 规定 当达到五子连珠是判定胜出方 一局可悔两步棋,每次只能悔棋一步 有简单的判断能力,找出较好的落子地点 界面美观 2.7尚未问决的问题

说明在概要设计过程中尚未解决而设计者认为在系统完成之前必须解决的各个问题。

1.所下棋子的坐标位置 2.持子玩家 3.判胜传参

4.人机对战,机器输出下子坐标

错误模块 棋子位图输出 界面处理 人机对战

备注 位置不精确,有偏差 处理效率低,占用系统资源多 再明显死子区下子

包含总结汇报、资格考试、IT计算机、党团工作、word文档、办公文档、教程攻略、计划方案以及五子棋概要设计说明书等内容。

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