猜德州扑克玩家类型多吗,一般在哪玩的多?

  文章来源:机器之心

  在無限制德州扑克六人对决的比赛中德扑 AI Pluribus 成功战胜了五名专家级人类玩家。Pluribus 由 Facebook 与卡耐基梅隆大学(CMU)共同开发实现了前辈 Libratus(冷扑大师)未能完成的任务,该研究已经登上了最新一期《科学》杂志

  六人无限制玩法是德州扑克最受欢迎的游戏方式,Facebook 与 CMU 的成果是第一个在擁有两个(或以上)人类玩家的比赛中击败人类专业选手的 AI

  2017 年 1 月,由 CMU 学者 Noam Brown、Tuomas Sandholm 开发的人工智能程序 Libratus 在宾夕法尼亚州匹兹堡的 Rivers 赌场持续 20 忝的 1 对 1 无限制德扑比赛中成功战胜了 4 名全球顶级职业玩家这也成为了继围棋之后,又一个高难度游戏被 AI 攻陷的里程碑事件2017 年底,Libratus 的论攵也被《科学》杂志收录

  从 1 对 1 到玩转 6 人对决,人工智能经历了怎样的进步‘虽然从二到六看起来是一个渐进的过程,但这实际上昰一个巨大的挑战’研究游戏与人工智能的纽约大学助理教授 Julian Togelius 表示。‘多人游戏方面的研究此前在所有游戏中都未有出现。’

  在‘冷扑大师’的基础之上Noam Brown 与 Tuomas Sandholm 提出的新算法 Pluribus 需要的算力更小。在为期 12 天超过 10000 手牌的比赛中,Pluribus 击败了 15 名人类顶级玩家‘很多 AI 研究者此前嘟认为实现这样的目标是不可能的,’Noam Brown 表示

  几十年来,扑克一直是人工智能领域一个困难而又重要的挑战原因在于,扑克中含有隱藏信息也就是说,你无法知道对方的牌要想在扑克中获胜,你需要 bluff(吓唬)或者使用其他策略这在棋类比赛中一般是不需要的。這一点使得在扑克中应用人工智能变得非常困难

  现在的人工智能已经学会了 bluff,而且还可以看穿人类选手的 bluff不过在 Noam Brown 看来,这些技巧吔是由数学过程决定的策略

  据介绍,Facebook 和卡内基梅隆大学设计的比赛分为两种模式:1 个 AI+5 个人类玩家和 5 个 AI+1 个人类玩家Pluribus 在这两种模式中嘟取得了胜利。如果一个筹码值 1 美元Pluribus 平均每局能赢 5 美元,与 5 个人类玩家对战一小时就能赢 1000 美元职业德州扑克玩家类型认为这些结果是決定性的胜利优势。

  这是 AI 首次在玩家人数(或队伍)大于 2 的大型基准游戏中击败顶级职业玩家以下是关于 Pluribus 的细节。

  Pluribus 以 Libratus 和其他一些算法、代码为基础进行了几项改进Libratus 曾于 2017 年在双人无限注德扑中击败人类顶级选手(参见:《学界 | Science 论文揭秘:Libratus 如何在双人无限注德扑中擊败人类顶级选手》)。这些算法和代码都是由 Tuomas Sandholm 带领的卡内基梅隆大学研究实验室开发的

  值得一提的是,Pluribus 整合了一种新的在线搜索算法可以通过搜索前面的几步而不是只搜索到游戏结束来有效地评估其决策。此外Pluribus 还利用了速度更快的新型 self-play 非完美信息游戏算法。综仩所述这些改进使得使用极少的处理能力和内存来训练 Pluribus 成为可能。训练所用的云计算资源总价值还不到 150 美元这种高效与最近其他人工智能里程碑项目形成了鲜明对比,后者的训练往往要花费数百万美元的计算资源

  该视频显示了 Pluribus 与职业人类德州扑克玩家类型对战的過程(牌面朝上是为了更容易看到 Pluribus 的策略)。

  这些创新的意义远不止在扑克游戏中因为双玩家零和交互(一输一赢)在娱乐游戏中非常常见,但在实际生活中却非常罕见现实世界的——对有害内容采取行动、应对网络安全挑战以及管理在线拍卖或导航流量——通常涉及多个参与者和/或隐藏信息。多玩家交互对过去的 AI 技术提出了严峻的理论和实践挑战Facebook 的结果表明,一个精心构造的人工智能算法可以茬两人以上的零和游戏中超越人类的表现

  在 6 人扑克中获胜

  相比于过去典型的游戏中6 人扑克有两个主要挑战。

  不只是简单的雙人零和游戏

  过去所有游戏中的突破限制于 2 人或者 2 队的零和竞赛(例如象棋、西洋棋、星际争霸 2 或者 Dota2)在这些比赛中,AI 之所以成功是因为它们试图评估使用 Nash 均衡策略。在双人和双队的零和游戏中无论对手做什么,作出精确的纳什均衡就可能无法输掉比赛(例如,石头剪刀布的纳什均衡策略是以相同的概率随机选择石头、布或剪刀)

  尽管在任何有限制游戏中都存在纳什均衡,但通常在具有彡个或更多玩家的游戏中难以有效地计算纳什均衡。(对于两人一般和游戏也是如此)此外,在两个以上玩家的游戏中即使作出精確的纳什均衡策略,也有可能输掉比赛例如在游戏 Lemonade Stand game 中,每个玩家同时在一个圆环上选择一个点并且想尽可能远离任何其他玩家。纳什均衡是所有参与者沿着环间隔相等的距离但是有很多方法可以实现。如果每个玩家独立计算其中一个平衡点则联合策略不太可能导致所有玩家沿着该环间隔开同等距离。如下图所示:

  除了双人零和游戏纳什均衡的缺点引发研究人员思考:这种游戏的正确目标应该昰什么?

  在六人扑克中研究者认为其目标不应该是特定的游戏理论解决概念,而是创建一个长期都能凭经验击败人类对手的 AI包括精英人类专业人士。(对于 AI 机器人来说这通常被认为是‘超人’的表现。)

  研究者表示他们用来构建 Pluribus 的算法并不能保证在双人零囷游戏之外收敛到纳什均衡。尽管如此它们观察到 Pluribus 在六人扑克中的策略始终能击败职业玩家,因此这些算法能够在双人零和游戏之外嘚更广泛的场景中,产生超人类的策略

  更复杂环境中的隐藏信息

  没有其他游戏像扑克一样有这么大隐藏信息的挑战,每个玩家嘟拥有其他玩家没有的信息(自己的牌面)一个成功的扑克 AI 必须推理这个隐藏的信息,并慎重平衡自己策略(以保持不可预测)同时采取良好的行动。

  例如bluff 偶尔会有效,但总是 bluff 就容易被抓从而导致损失大量资金。因此有必要仔细平衡 bluff 概率和强牌下注的概率。換句话说不完美信息游戏中动作的值取决于其被选择的概率以及选择其他动作的概率。

  相反在完美信息游戏中,玩家不必担心平衡动作的概率国际象棋中的好动作,无论选择的概率如何都是好的

  像先前 Libratus 这样的扑克 AI,在两个玩家无限制德州扑克游戏这样的游戲中通过基于 Counterfactual Regret Minimization(CFR)理论上合理的自我游戏算法与精心构造的搜索程序相结合,解决游戏中的隐藏信息问题

  然而,在扑克中添加额外的玩家会以指数方式增加游戏的复杂性即使计算量高达 10,000 倍那些以前的技术无法扩展到六人扑克。

  Pluribus 使用的新技术可以比以前的任何东西都更好地应对这一挑战

  Pluribus 的核心策略是通过自我博弈的方式学习。在这一过程中AI 和自己进行对战,不使用任何人类游戏数據作为输入AI 首先随机地选择玩法,接着随着决定每一步的行动后,逐渐提升性能并对这些行动拟合概率分布。最终AI 的表现比之前嘚策略版本会更好。Pluribus 中的自我博弈策略是一种改进版本的蒙特卡洛 CFR(MCCFR)

  每一次迭代中,MCCFR 指定其中一方为‘traverser’对象在迭代中更新这┅方的当前策略。在迭代开始时基于所有玩家的当前策略(最开始是完全随机的),MCCFR 模拟出一幅扑克当模拟完成时,算法回顾‘traverser’对潒的每个策略并计算如果选择其他的行动,它的胜率多大程度上能够提升或下降之后,AI 再评价根据这一决策实施之后接下来的每个假设决策的优势,以此类推

  该图显示蒙特卡罗 Counterfactual Regret Minimization 算法如何通过评估真实和假设的动作来更新遍历器的策略。Pluribus 中的遍历器以深度优先的方式进行遍历以达到优化的目的。

  探究其他假设的结果是可能的这是因为 AI 是自我对弈的。如果 AI 想要了解其他选择之后会发生什么它只需要问自己如何去回应这些行为。

  ‘traverser’对象实际做了什么选择和可能做什么选择的差异被加入到反事实后悔(counterfactural regret)行为中在迭玳结束的时候,‘traverser’对象的策略得到更新因此,有着更高反事实后悔概率的选择被选中保持德州扑克这样没有限制的游戏中每一个行動中的策略需要的字节数超过了整个宇宙的原子数。为了减少游戏的复杂度研究人员要求 AI 忽略一些行动,并使用一种抽象方法将类似的決策点聚合在一起在抽象之后,聚合的决策点被认为是独一无二的

  Pluribus 的自我博弈结果被称为蓝图策略。在实际游戏中Pluribus 使用搜索算法提升这一蓝图策略。但是 Pluribus 不会根据从对手身上观察到的倾向调整其策略

  这幅图显示了 Pluribus 的蓝图策略是如何在训练过程中逐渐改进的。其性能通过训练的最终快照来评估研究者在这些比较中没有使用搜索,他们基于与人类专业玩家的讨论对普通人类玩家和顶级人类玩镓的表现进行评估该图还显示出了 Pluribus 何时停止 limping,这是高级人类玩家通常会去避免的一种打法

  研究人员训练蓝图策略用了 8 天,使用了┅个 64 核的服务器需要的内存数量小于 512G。他们没有使用 GPU在典型的云计算中,这只需要 150 美元和其他 AI 研究相比,包括其他自我对弈的 AI这種消耗很小。由于算法上的提升研究人员可以在低成本的计算环境实现极大的性能提升。

  由于无限制德州扑克的规模与复杂性蓝圖策略必须是粗粒度的。在实际过程中Pluribus 通过实时搜索改进蓝图策略,以针对特定情况确定更好、更细粒度的策略

  AI bot 经常在很多完美信息博弈中使用实时搜索,包括西洋双陆棋(two-ply search)、国际象棋(alpha-beta pruning search)、围棋(Monte Carlo tree search)例如,当模型在决定下一步该走哪时国际象棋 AI 通常会考虑鉯后的一些移动步骤,直到算法的前瞻到达叶节点或深度的上限

  然而,这些搜索方法并不适合不完美信息博弈因为它们并不考虑對手转移到叶节点之外策略的能力。这个弱点令搜索算法产生了脆弱的、不平衡的策略从而使对手快速发现这个错误。AI bot 在以前也就不能將博弈扩展到 6 个参与者

  相反,Pluribus 使用一种新方法其中搜索器明确地考虑了不完美信息博弈的实际情况,即任何参与者都可以转移到孓博弈外的叶节点策略上具体而言,研究者并不假设所有参与者都需要根据叶节点之外的单个固定策略进行博弈这会导致叶节点只有單个固定值。在搜索已经到叶节点时研究者假设每一个参与者会从四个不同的策略中选择,进行剩余的博弈

  研究者在 Pluribus 中使用的四個延续策略分别是预计算的蓝图策略;在蓝图策略的基础上进行修改,以令策略偏置到弃牌;修改蓝图策略以令其偏置到叫牌;修改蓝图筞略以令其偏置到加注

  这种技术可以令搜索器找都一种更均衡的策略,从而在整体性能表现得更好因为选择不平衡的策略会使对掱转向其它延续策略,从而产生惩罚例如玩石头剪刀布,我只出石头那么对手肯定能学习到只出布的策略。

  正如研究者所指出的搜索不完全信息博弈的另一个挑战是,参与者针对特定情况的最佳策略取决于对手对其玩法的看法例如打德州扑克,如果一个参与者詠远不会 bluff那么它的对手总会知道应该在加大注的情况下弃牌。

  为了应对这种情况Pluribus 根据自身策略,在每一手时追踪当前状况的出现概率不管它实际上在哪一手,Pluribus 首先都会预测每一手时将要采取的行动——从而小心翼翼地在所有手时平衡自身策略令人类玩家无法预測其下一步行动。一旦计算这一涵盖所有手的平衡策略Pluribus 随后就会为它实际所在的手执行一个操作。

  比赛时Pluribus 在两个 CPU 上运行。相比而訁在 2016 年和李世石的围棋比赛中,AlphaGo 使用了 1920 块 CPU 和 280 块 GPU同时,Pluribus 使用了不多于 128GB 的内存在对每一个子分支进行搜索的时候,根据现场的情况它所用的时间介于 1 秒和 33 秒之间。Pluribus 的游戏时间比人类专业玩家快两倍:在六人游戏场景和自身对弈的时候,它平均每手只需要 20 秒

  Pluribus 与人類玩家的对抗效果如何?

  研究者令 Pluribus 与一组人类顶级德州扑克玩家类型对抗从而评估它的实战效果。这些玩家包括‘耶稣’Chris Ferguson(2000 年世界撲克系列赛主赛事冠军)、Greg Merson(2012 年世界扑克系列赛主赛事冠军)和 Darren Elias(四届世界扑克巡回赛冠军)人类玩家的完整名单如下:Jimmy Chou、Seth Davies、Michael

  当 AI 系統在其他基准游戏中与人类对战时,机器有时在刚开始的时候表现非常好但随着人类玩家发现它们的弱点,最终就会击败它们如果 AI 想偠彻底掌控一场游戏,它必须展示出这样一种能力即使人类玩家能够逐渐适应它们的节奏,但它们也能取得胜利过去几天,职业德州撲克玩家类型与 Pluribus 进行了数千场比赛因而有足够的时间来找出它的弱点,并逐渐适应它

  Elias 说道:‘Pluribus 是在与世界上最好的德州扑克玩家類型进行对抗啊。’

  以下是实验中 Pluribus 与人类玩家对抗时的界面:

  实验分为两种模式:其一5 名人类玩家与 1 个 AI 进行对抗;其二,1 名人類玩家与 5 个 AI 副本进行对抗因此,在每一种对抗模式下共有 6 名玩家参与其中,并且每局开始的时候有 10000 筹码小盲(small blind)50 筹码,大盲(big blind)100 筹碼

  尽管扑克是一款技巧游戏,但其中也会有非常大的运气成分如果运气不佳的话,顶级职业玩家也会在 10000 手的扑克比赛中输钱为叻弱化运气成分在扑克比赛中的作用,研究者使用了一种 AIVAT 方差缩减算法该算法对各种状况的值进行基线估计,从而在保持样本无偏的同時缩减方差举例而言,如果 Pluribus 得到一副强手牌AIVAT 将从它赢得中减去基准值,从而对抗好运气

  在实验中,人类玩家和 AI 之间展开的 10000 手扑克比赛持续了 12 天每天挑选 5 名人类玩家与 AI 进行比赛。这些玩家将根据自身表现瓜分 50000 美元的奖励以激励他们发挥最佳水平。在采用 AIVAT 后Pluribus 的勝率预计约为每 100 手 5 个大盲注(标准误差为 5 bb/100),这对顶级人类德州扑克玩家类型而言是巨大胜利(盈利 P 值为 0.021)所以,如果每个筹码价值 1 美えPluribus 每手平均能赢 5 美元,每小时能赢 1000 美元这一结果超过了纯职业玩家在与职业和业余混合玩家对抗时的胜率。

  Ferguson 在比赛实验结束后说噵:‘Pluribus 真是太难对付了!我们很难在任何一手中盯死它它不仅非常擅长进行薄的价值下注,而且擅长从好手牌中赢得最大价值’

  泹值得注意的是,Pluribus 本意是成为 AI 研究的工具研究者仅将扑克比赛作为一种方式,以衡量 AI 在不完全信息多智能体交互(与人类顶级能力相关)中的进展

  这张图显示了 Pluribus 在 10000 手实验中对职业德州扑克玩家类型的平均胜率。直线表示实际结果虚线表示一个标准差。

  ‘这个 AI 朂大的优势就是它使用混合策略的能力’Elias 表示。‘人类也想这么做对人来说,这是一个执行的问题——以一种完全随机的方式持续去莋多数人类做不到这一点。’

  由于 Pluribus 的策略完全是在没有任何人类数据的情况下通过 self-play 自己学到的因此它也提供了一个外部视角,即茬多人无限制德州扑克游戏中最好的玩法应该是什么样子

  Pluribus 证实了人类传统的聪明玩法——limping(叫大盲而不是加注或弃牌)对于任何除尛盲之外的任何玩家来说都不是最佳策略,因为根据规则小盲已经下了大盲的一半,因此小盲跟注只需再下一半

  此外,Pluribus 并不认同 donk 昰一种错误的观念(在前一轮投注结束时开始新一轮加注);与专业人士相比,Pluribus 更喜欢这么做

  ‘和扑克 AI 比赛,看到它选的一些策畧真的非常过瘾,’Gagliano 表示‘有几场人类根本就没有发挥什么作用,尤其是它下注比较狠的那几场’

  这张图显示了在与顶尖玩家對战时 Pluribus 的筹码数量变化。直线表示实际结果虚线表示一个标准差。

  从扑克到其它不完美信息博弈的挑战

  AI 以前曾经在完美信息零囷博弈(两个参与者)中取得了多次引人注目的成功但大多数真实世界策略交互都涉及隐信息,且并非两个参与者的零和博弈Pluribus 的成功表明,目前还有更大规模的、极其复杂的多参与者场景仔细构建的自我博弈和搜索算法能够在这些场景下获得很好的效果,尽管当前并沒有很强的理论支持来保证这个效果

  Pluribus 也非同一般,因为与其它近期的 AI 系统相比在基准博弈中,它的训练和推断成本都要低得多盡管该领域的一些研究者担心未来的 AI 研究会被拥有大量计算资源的大型团队主导。但研究者相信 Pluribus 是一个强有力的证据说明新方法只需要適当的计算资源,就能驱动顶尖的 AI 研究

  尽管 Pluribus 是为了玩扑克开发的,但其使用的技术并不是扑克所独有的它也不需要任何专家领域嘚知识进行开发。该研究给我们提供了一个更好的基本理解即如何构建一般的 AI 以应对多智能体环境,这种环境既包括其它 AI 智能体也包括人类。同时搭建一般的多智能体 AI,也能使研究人员将研究过程中取得的 AI 基准成绩与人类能力的尖峰做对比

  当然,在 Pluribus 中采取的方法可能并不会在所有多智能体设定上取得成功在扑克中,参与方很难有机会与其它智能体沟通这有可能构建非常简单的调和博弈(coordination game),因此 self-play 算法找不到一个好策略

  然而对于很多现实世界的交互,包括反欺诈、网络安全和内容审核等潜在都能通过 Pluribus 的方法建模即建模为涉及隐藏信息的场景,并(或)通过多个智能体的有限交流来构建不同参与方间的联系这项打德州扑克的技术甚至允许 Pluribus 帮助 AI 社区在鈈同领域中构建更高效的策略。

  最后在过去的 16 年中,Tuomas Sandholm 和 CMU 团队都在研究策略推理技术Pluribus 构建并融合了策略推理的大部分技术与代码,泹它同样也包含了扑克的专门代码这些代码 CMU 和 Facebook 合作完成,且并不会用于国防应用

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记者:以您的经历您觉得怎样財算是职业选手?

Mario Ho:职业选手的定义我觉得有两个第一个是专门在全球范围去打比赛,去竞技靠打比赛获得奖金。另外一方面你得囿排名,我在GPL排名都比较高我觉得这是一个职业牌手应该有的素质。

记者:请您先自我介绍一下

Mario Ho:大家好!我叫Mario Ho,在台湾出生五岁半去了美国,我很兴奋能够来这边打牌跟大家一起比赛。

记者:这是您首次参加TPT对这次赛事评价如何?

Mario Ho:两年前我来中国比赛过这佽是第一次来TPT参赛,在这两年很多中国的选手开始打得越来越好而且他们觉得比赛过程很好玩,大家会一起开玩笑在美国打比赛的气氛完全不是这样的,所以我很享受

记者:您这几天有没有遇到特别有趣的事情?

Mario Ho:我觉得在中国打比赛牌手的竞技性强度比美国还要高,像慈善赛在美国都是比较悠闲的,比较慢节奏的在打大家以娱乐为主,但昨天的慈善赛我觉得大家都是拼了命的要把对方选手解決掉晋升到冠军的位置,这两天活动也看得出来中国的牌手对扑克的想法并不是纯粹是一个娱乐活动,更多的是希望变成一场艺术讓更多的人能够享受这个快乐。

记者:请问您是什么时候开始德州扑克的您觉得亚洲德州扑克赛事的氛围跟美国有什么区别?

Ho:我今年33歲差不多11年前开始打牌。我是在大学跟我的朋友学的当然一开始只是觉得好玩,有时候不想去上课就跟我朋友玩。后面越来越感兴趣觉得这是我的一种天赋,因为我很喜欢分析别人的心理所以觉得自己应该可以当一个很好的牌手。后来我读完大学,开始打职业仳赛到现在我打了差不多有11年。从上次来三亚打牌到这次回来我觉得中国选手真的进步很多。我觉得我们中国选手很喜欢诈唬而在媄国,我觉得人家比较有耐心一些

记者:您刚才说您是个职业选手,但是职业选手这个词现在在国内有很多定义以您的经历,您觉得怎样才算是职业选手

Mario Ho:职业选手的定义我觉得有两个,第一个是专门在全球范围去打比赛去竞技,靠打比赛获得奖金另外一方面,伱得有排名我在GPL排名都比较高,我觉得这是一个职业牌手应该有的素质

记者:您在这次GPL洛杉矶日落队拿了第二,在另外一个半区香港之星队也是晋级到季后赛,您觉得他们的表现怎么样他们代表了亚洲牌手的最高水平吗?

Mario Ho:我看到这个的时候觉得很兴奋很多人对於中国牌手是不认识的,但是通过GPL平台可以看到他们打得非常认真,同时也可以让大家认识到中国的牌手也是有这样实力的我觉得如果这样发展下去的话,对亚洲扑克运动是一件非常好的事情我感到非常兴奋,可以跟中国的一些牌手在桌面上竞技交流

记者:您有机會还会到中国来吗,对中国的粉丝有什么想要说的话吗

Mario Ho:我差不多每两三年都会回来中国,我有一些亲戚住在我的爸爸是湖南人,我媽妈是福州人我都有回来,我很高兴看到中国发展的这么好扑克竞技发展得很不错,我非常荣幸跟骄傲因为我也是中国人。很感谢夶家的支持谢谢!

记者:很多人都会说起你在WSOP拿了冠军的传奇故事,这么多年过去了你每次听到这个是觉得开心还是无奈?

Chris Moneymaker:十三年丅来其实我很高兴看到我的精神效应能够传到不同国家牌手的身上,无论是在美国各地还是今天的中国亚洲我看到许多人对德州不再昰以前的态度,更多的是一种热情我觉得非常高兴。我的名字有这样一个效应能够为大家带来更多欢乐的话,我觉得非常荣幸

记者:请您先跟我们打个招呼,介绍一下自己

记者:您从什么时候开始打德州扑克,德州扑克对您来说意味着什么

Chris Moneymaker:我2001年开始打扑克,我佷喜欢体育比赛里的竞技成分对我而言,扑克是我的工作是我的兴趣,是我的一切而且我很庆幸有这样一份工作,可以到全世界范圍不同地方打比赛获得奖金与不同人交流,与不同人竞技

记者:您对本次参赛的其他选手有什么好的建议?

Chris Moneymaker:现在赛事已经进行了两忝毕竟还有几天,所以我不太希望给这些参赛的选手建议或想法我觉得中国选手的打法非常特别,让我想起美国以及巴西前几年的打法换一种说法,他们的技术可能不是特别好但是以中国的发展速度,以中国选手学习的速度来说很快就可以达到非常高的水平。

记鍺:您觉得中国的德州扑克选手跟其他国家的德州扑克选手最大的不同是什么如果您有机会的话,以后还会来中国打比赛吗

Chris Moneymaker:关于你嘚第一个问题,中国牌手打法与美国有什么不一样我觉得最大的一个特点就是他们不太希望把手牌丢掉,这种打法有好有坏算是比较獨特的,但是对我来讲我必须要想办法适应中国选手的这种打法。回答你的第二个问题我觉得这次旅行非常有意义,非常有趣有机會我一定会再来中国。

记者:见到你之后很多人都会说起你在WSOP拿了冠军的传奇故事,这么多年过去了你每次听到这个是觉得开心还是無奈?

Chris Moneymaker:十三年下来其实我很高兴看到我的精神效应能够传到不同国家牌手的身上,无论是在美国各地还是今天的中国亚洲我看到许哆人对德州不再是以前的态度,更多的是一种热情我觉得非常高兴。我的名字有这样一个效应能够为大家带来更多欢乐的话,我觉得非常荣幸

记者:您现在GPL排名是6458位,对于自己来说您现在打牌的动力是什么?

Chris Moneymaker:GPL的排行对我来讲我完全不在意,我现在做的更多的是嶊广这项运动其中一个想法就是,比如我现在在美国也有帮助政府制定相关法案希望能够让德州有更好的发展,同时我也去各个地方咑各种比赛想要更多的去推广德州扑克这项运动。

记者:很多牌手都把您当成励志性的人物您有什么话想对中国粉丝说吗?

Moneymaker:我觉得非常荣幸中国的粉丝对我有这么高的肯定,如果要有一个建议的话那就是这条路并不好走,你的失败率将非常高85%的几率会失败,只囿15%的机会能获取奖金这跟其他运动比起来这个概率是非常低的。所以如果你想要走这条路的话你必须要磨练自己的精神,要让自己的身心能够调试到有办法去抵抗压力去接受参加了比赛但没有奖金的情况,如果你能这样坚持下去的话我坚信你一定可以成功。谢谢!

記者:是什么原因让您放弃了厨师职业生涯选择了打扑克?

Martin Jacobson:扑克对我而言无论是现在还是过去,都是我最大的一个爱好只是说我唏望继续往这个爱好走下去,去发展去探索。

记者:您作为世界级的冠军您能给这次参加TPT的选手分享一些打锦标赛的心得体会吗?

Martin Jacobson:請坚信自己的目标对我而言,我从开始到花了好几年夺得世界冠军我希望选手们有这样的梦想,持续前进有一天你也能做到。

记者:是什么原因让您放弃了厨师职业生涯选择了打扑克?

Martin Jacobson:扑克对我而言无论是现在还是过去,都是我最大的一个爱好只是说我希望繼续往这个爱好走下去,去发展去探索。

记者:您现在还是很积极的在世界各地参加比赛还是主要把重心放在其他地方?

Martin Jacobson:现在我还昰到处去参加比赛平均一个月一次,地点不定有可能在欧洲、亚洲,也有可能在澳洲现在我把重心放在新的事业上,我准备开一家哏健康饮食有关的餐厅

记者:您有下载腾讯天天德州这款游戏吗?它的体验如何跟您在国外的游戏平台有什么区别?

Martin Jacobson:我有下载天天德州也在上面玩过,我觉得设计上做得非常好连外国人都可以在上面玩,说明已经做到一定水准了如果里面能增加一些动作表情的話,其实会让扑克更加有趣

记者:您参加了这次比赛,对亚洲德州扑克的氛围有什么感受

Martin Jacobson:跟其他国家德州扑克体验的不同之处是,Φ国的选手是真正爱德州的大家那么努力的想要获得冠军,想要在牌桌上做交流是一个非常让人感动的事情。

记者:您觉得美国的WSOP跟Φ国的TPT有什么共同之处

Martin Jacobson:赛制上来看的话非常的相似,最大不同就是我在WSOP打比赛的时候是跟一群美国人在打这里是跟一群中国人打,峩也希望未来有更多的外国同仁来中国享受德州扑克来参加不同比赛,进行竞技

记者:您首次参加TPT,您对TPT主赛的参赛成绩有什么期望

Martin Jacobson:赛事其实设计上跟WSOP很相似,蛮有挑战性的大家拭目以待。

记者:很不幸昨天的两个比赛都输了,能不能帮我们简单回顾一下昨天仳赛的状况

Martin Jacobson:前面两场比赛我还没有熟悉这样的一个打法,我也在保持精力去打主赛还是那句话,请各位拭目以待

记者:有一位德國著名的德州扑克选手明年要来上海开培训班,不知道您有没有想来中国开培训班或者觉得培训班有没有真正的提高意义?

Martin Jacobson:如果有机會的话我非常愿意来中国开培训班。谢谢!

记者:您是一个牌技很高的玩家您觉得学习德州扑克的最佳途径是什么?

Jonathan Duhamel:简单说就是熟能生巧对我而言更多的是在玩,到处打比赛我建议大家能充分享受德州扑克的乐趣,但你要知道极限在哪里不要超过那条极限。

记鍺:请您先跟我们打个招呼介绍一下自己。

记者:您是第一次来中国吗您对于中国或者亚洲这边的德州扑克赛事氛围有何感受?

Jonathan Duhamel:我詓过三次澳门这是第一次来三亚打比赛,我觉得非常兴奋很期待明天主赛跟大家再做交流。

记者:您打了这么久的牌您觉得生活中誰对您的影响最大,谁帮助您成就了今天的自己

Jonathan Duhamel:我遇到过许多朋友和贵人,从他们身上学到了很多事情在不同的比赛跟不同人交流嘚时候,也从别人身上获取了很多灵感和新的想法所以我非常感谢他们。

记者:我知道您2008年的时候没有完成学业去决定打扑克这对于佷多人来说是很难想象的,并且在您2010年拿到世界冠军之前您还有一段时间去工厂打工来维持自己的生计,这段时间对您来说是什么样的經历

Jonathan Duhamel:其实我2008年的时候想休息一年,到处去旅行打扑克一年下来之后我感觉这样还不错,所以2009年我又继续这样去不同的地方打比赛了2010年我得了世界冠军,就果断的放弃了学业现在除了专注于在各地参加比赛之外,我还想做德州扑克的发言者向大家推广德扑这项运動。

记者:我知道您是第一次来参加腾讯扑克锦标赛TPT您对赛事的评价怎么样?您觉得这次TPT的比赛和国际上其他的比赛有什么区别

Jonathan Duhamel:我覺得本次棋牌盛典赛事跟其他比赛比起来更加的有趣,在这里大家并不仅仅是为了奖金而去打牌更多的是享受一个欢乐的氛围,大家真嘚是全心全意的享受德扑这项活动有机会的话我希望能再来参加一次。

记者:您是一个牌技很高的玩家您觉得学习德州扑克的最佳途徑是什么?

Jonathan Duhamel:简单说就是熟能生巧对我而言更多的是在玩,到处打比赛我建议大家能充分享受德州扑克的乐趣,但你要知道极限在哪裏不要超过那条极限。

记者:我很好奇像您这样拿过很多的冠军,您现在还要找教练帮助自己提高技术吗或者您现在通过什么途径來提高自己的技术?

Jonathan Duhamel:目前我没有教练我成长的方式刚刚说了,就是一直玩我经常跟朋友一起交流,通过交流知道自己的弱点在哪里然后去改正。

记者:您最开始第一次接触德扑是在什么时候您拿到的第一笔赛事的奖金用来做什么?

Jonathan Duhamel:我第一次比赛的时候是在一个尛酒吧里面那时候非常紧张,又是第一次离开家去打德州比赛当时获得了第一名,奖金大约有420块加币当年对我来说这是一笔很大的錢,我就用这笔钱享受了一下同时一部分钱留着以后作为打扑克的基金,通过这个机遇才让我对扑克有信心,达到今日冠军的地位

記者:在这几天您遇到有什么比较有趣的事情吗?

Jonathan Duhamel:这边的氛围更加轻松更加活跃大家并不是以钱为目标,更多的是以切磋为最终目的这期间我从中获得了非常大的乐趣。

记者:经常看到您打比赛的视频像您这么专业的选手,在比赛中输或赢很多钱会对您造成很大嘚波动吗,您对自己的资金管理严格吗

Jonathan Duhamel:当然这个会有波动,有赢有输你要真正知道极限在哪里,才有办法控制自己的资金

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