简述竞技体育与社会公平竞技网游公正的关系吗?

1. 电竞的发展与偏见

电子竞技国镓体育总局规定的第99项运动,近20年来风靡全球在全世界年轻人中广受欢迎。与普通的电脑游戏和网游不同电子竞技项目由于其竞技性,与其它竞技体育一样是天赋和努力的集合,需要热情和冷静的结合是个人技术与团队合作的融合,电子竞技有其残酷的竞技性同時也充满了对个人的温情关怀。中国大陆赛区在英雄联盟、dota2、cs:go等项目的各类比赛中屡屡夺冠涌现出了一大批优秀的运动员和团队,从2003年嘚sky李晓峰到dota2的wings,再到英雄联盟项目夺得世界冠军的RNG和IG以及中国队在亚运会上击败强敌韩国队夺冠,都在国际上充分地展示了中国人的風采和水平中国电竞在国际上的优异表现,极大的促进和培养了中国电竞选手、玩家和所有关注电子竞技人的民族自尊心、自信心和爱國情怀

全球电子竞技市场,处于高速发展的态势中越来越多的人开始关注电子竞技,了解电子竞技参与电子竞技,我国电竞粉丝规模从2014年的0.8亿人增长到了2018年的2.8亿人(如) [1]

资料来源:中国产业信息网,2017年中国电竞市场规模与渗透率发展现状分析

. 电子竞技粉丝规模的发展

2011姩时,电子竞技《英雄联盟》项目第一赛季的全球总决赛在瑞典举行只准备了20个座位,而到了第六赛季时线上同时在线观赛人数已经突破1000万人,累计3亿人次观看了这次决赛;到了2017年在北京鸟巢举办的第七赛季决赛单场比赛观赛人数为9787万人,超越众多传统体育赛事的决賽观赛人数 [3]

不仅仅是玩家数量的急速增加,电子竞技的产业规模也在不断扩大在中国,庞大的人口基数是电竞产业在中国发展的一个極有利条件国内类似腾讯、网易等互联网公司的崛起也预示着电竞产业必将成为中国经济发展中不可或缺的一环。伦敦风险投资公司Atomico发咘的报告显示2016年全球游戏产业产值已首次突破1000亿美元。按照现有市场规模计算中国已取代美国成为全球电子竞技产业最发达的国家 [4] 。2017姩中国电子竞技市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%成为最火热和最具潜力的产业之一 [5] 。

电子竞技项目在中国正逐渐受到认可2003年,国家体育总局批准电子竞技成为第99个正式体育竞赛项目五年后,2008年电子竞技被改批为第78号正式体育竞赛项目 [6] 。2016年9月教育部决定将電子竞技纳入正式专业教育中,2017年共有18所国内高校开设了相关专业进行人才培养 [3]

电子竞技项目在世界范围内也已经受到了广泛的关注和肯定。全美大学电竞联赛如今已经有超过一万人参赛比美国大学体育协会NCAA (National Collegiate Athletic Association)举办的篮球联赛参赛人数多出4600人 [7] 。在美国电竞产业不再是一個小众休闲产业,它已经充分地渗透到了社会文化中成为了美国经济的一个重要产业。

2017年10月28日国际奥委会第六届峰会同意将电子竞技視为运动。在2018年的艾美奖(艾美奖Emmy Awards美国电视界的最高奖项,地位如同奥斯卡奖于电影界和格莱美奖于音乐界一样重要)中英雄联盟S7总决赛戰胜NBA总决赛,超级碗等众多传统体育大咖斩获最佳直播设计奖这是电子竞技项目拿下的第一个艾美奖 [2] 。

2018年5月14日亚洲奥林匹克理事会正式对外公布第18届亚洲运动会的电子体育比赛项目。《英雄联盟》《王者荣耀》《皇室战争》《实况足球》《炉石传说》《星际争霸2》将亮楿2018年雅加达亚运会的赛场电子竞技第一次在国际赛场与传统体育项目同台竞技,这说明电子竞技正在全世界范围内蓬勃发展

1.2. 对于电竞嘚偏见

然而,在电竞如火如荼地发展的同时对于电子竞技的偏见却一直未消除。很多人依然对于电竞有着错误的认知和偏见对电竞抱囿偏见的人群主要有两部分,其一是不理解电竞的家长、老师等其二则是主流文化媒体和社会组织 [8] 。其原因无非是家长们过于朴素的安穩追求不允许孩子剑走偏锋;片面将教育的失败归咎于客观因素,这一点本文将在后面提到。

不仅仅是普通人就连部分学者也对电孓竞技充满了误解,以偏颇的视角论述电竞这里要例举最近引起轩然大波的易剑东(2018),他的文章《中国电子竞技十大问题辨识》从根本上否定了电子竞技引起电竞圈和玩家们的不满。他强调电竞是手脑的用力基本上不是身体能力的较量;其竞技性也无法构成体育的充分條件。在从体力运动这个层面否定电子竞技作为体育项目的同时为了否定电子竞技,易剑东将棋类等非奥体育项目也都排除出体育的行列认为其只是“智力竞技” [9] 。那么在2016年央视颁布的体坛风云人物年度最佳非奥项目奖项中台球运动员丁俊晖、国际象棋运动员侯一凡、围棋运动员柯洁,又是以什么身份来参加“体坛”风云人物的评选更不用说最后获选的拳击运动员邹市明了。吴桥指出从全息学的觀点来看,棋类运动属于竞技体育被划为智能类项目,而电子竞技则被划为结合类项目 [10] 单纯以身体技术和体能狭隘地定义体育,将手腦协调和思考判断能力排除在身体能力之外值得质疑。

然而在后面的论述中易剑东将电子游戏和电子竞技混为一谈,用鸦片毒品来形嫆电竞所举的例子却都是电子游戏对人的损害,例如暴力电子游戏对人认知的损害WHO中对游戏成瘾的定义 [9] 。为了强行将电子游戏、网络遊戏与电子竞技混为一谈易剑东认为电子竞技和电子游戏的区别是竞技体育与大众体育的区别,认为说电竞不是电子游戏是偷换概念電子竞技就是竞技化标准化的电子游戏而已。而实际上电子竞技比赛作为竞技体育,它的大众体育形式是享受同一项目的普通玩家就恏比篮球职业联赛和在社区场地里组队打球。若以易剑东的逻辑来类推篮球的大众体育就是所有球类运动了,两者根本不在同一层面上

随后,易剑东以自己的儿子作为例子认为他儿子在初三之前成绩全年级5%,迷上电竞之后成绩降到20%(高考可能从)从北师大降到首师大,鉯前肌肉发达如今大腹便便 [11] 。其是否懂得教育的规律以初三的成绩来衡量孩子学习的发展是否合理,以及孩子还在高一是否就可以以現在的成绩定论高考这其中的因果联系是否成立先不谈;单以个案来否定群体的论述是值得质疑的。在电子竞技玩家中硕士以上学历占10%,本科学历占54.8%电竞主播“女流”是内蒙古状元,清华的本科北大的研究生,电竞解说“小苍”毕业于北师大DOTA项目官方中文解说“PC冷冷”毕业于武汉大学,电竞主播火树毕业于清华大学核反应方向专业LPL官方解说“长毛”毕业于台湾大学,国外更是如此dota选手Merlini毕业于杜克大学等等 [12] ,喜爱电竞的玩家有高学历和名牌大学的例子比比皆是这些名牌大学的电竞玩家为何成绩不会一降再降,遨游电竞领域的哃时考上知名大学这二者之间是否矛盾,值得深思而统计中初中及初中以下学历的电竞用户只占2.5% [12] ,电竞与孩子成绩之间的因果联系是否成立更让人疑惑在没有数据统计和研究的情况下,仅凭与自己相关的个案来否定电竞实在偏颇。

这种误解和偏见其实来自于对电子競技的无知因此本文将在下面论述有关电子竞技的定义,反驳对于电竞负面效果的部分论述

2.1. 电子竞技的定义

在上文中,易剑东(2018)将电子競技与电子游戏以及网络游戏混为一谈本研究认为,其论述才是真正的偷换概念本研究借对此的批判来引出普遍公认的电子竞技的定義。易剑东认为电子竞技是竞技化和标准化的电子游戏认为电竞和电子游戏的区别是竞技体育与大众体育的区别,而本研究则认为电孓竞技与电子游戏的区别,就相当于职业拳击和街头挥拳的区别其特征看似一致,且前者就是由后者演化而来然两者之间却有本质的區别。

在首届CEG (China E-sports Games)中国电子竞技运动会的网页和高峰论坛中电子竞技被定义为“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育規则下实现的人与人之间的对抗性运动” [13] 。在电子竞技的定义中信息技术作为器械是手段,体育规则是框架人与人的对抗是内容,运動是本质电子竞技运动目前的模式主要有即时战略、第一人称射击、体育模拟、多人在线战术竞技游戏(MOBA)以及策略游戏等等,参与人数从2囚到10人不等

本研究认为,这个定义在当前背景下是可以作为基础来论述的,在一些地方进行阐释即可首先,需要指出的是体育规則包括了公平竞技网游竞赛这一核心理念,也是电子竞技与其它电子游戏的本质区别因此所有电子竞技项目都应遵循这一核心;其次,囚与人之间的对抗应当是广义的包括直接对抗和间接对抗,就如同篮球是人与人的直接对抗而射击则是间接对抗(运动员并不是互相射擊,而是通过打靶成绩的高低来比赛)目前主流电子竞技项目均是直接对抗的运动,但不排除之后会发展出间接对抗的形式;再次运动昰电子竞技的本质,运动必然会产生效果既会有有利的效果,也会有不利的效果在审视电子竞技时应全面看待。

广义的电子竞技应该包括竞技体育和大众体育两个部分竞技体育的电子竞技应当是组织官方认可的赛事,主要以线下比赛为主以参赛获胜为核心目的;而夶众体育的电子竞技则主要是指非正式的群众日常的广泛参与,主要以线上的娱乐为主其核心则是为了休闲和快乐,兼有锻炼的价值

2.2. 電子竞技与网络游戏的区别

之前也有学者对电子竞技和网络游戏的区别进行了论述,但由于时间久远其对电竞的认知也缺乏与世代的同步,例如杨芳(2005)在《电子竞技应回归游戏的本质》一文中认为电子竞技与电子游戏(实际论述为网络游戏文章用词前后不一致)的区别是出发點和目的不同;获得效果不同;互联网和局域网;虚拟社会和人与人对抗;规则上不同 [14] ,并由此引发自己的批判和论述然而杨芳所批判嘚区别却只是现象上的区别,诸如电子竞技是局域网而网络游戏是互联网的区别,只是手段的区别也早已过时。吴桥(2007)在《对“电子竞技应当回归游戏的本质”的若干问题的质疑》一文中逐条反驳了杨芳的观点[10]而电子竞技和网络游戏之所以容易混淆,是因为网络游戏在┅些特定的情况下会产生类似竞技性的特点,在一定的规则之下玩家与玩家之间的对抗,与电子竞技的形式类似这种边界的模糊有┅定的迷惑性,以至于部分学者也分不清楚两者

电子竞技与网络游戏的核心区别在于以下几点。

1) 竞技性电子竞技与网络游戏以及电子遊戏的最重要区别就是,电子竞技给人带来的不完全是娱乐的体验其追求的是竞技性,因此电子竞技才会设置固定的比赛规则和要求泹网络游戏的规则却根据实际情况发生改变 [10] 。尽管电子竞技的规则也并不是一成不变的程序版本的更新,数值的调整目的是为了更好哋保护竞技性,让项目有更好的观赏性这与乒乓球改为40毫米的大球,羽毛球将得分制改为每球得分制一样而网路游戏在规则上的修改,版本的更替目的则与竞技性无关,主要是为了用更大的刺激感和成就感留住用户更多地销售虚拟产品。

2) 公平竞技网游性在狭隘地將体育定义为单纯的体力活动时,体育的核心也被忽视了体育的核心是公平竞技网游。郭振指出若把竞技体育单纯看作身体移动或者囚体能量的转移,那就根本无法理解竞技体育的内涵公平竞技网游是国际体育的基本价值之一,也是奥林匹克精神的重要内涵 [15] 所以,所谓规则的区别实质上是公平竞技网游性的区别。网络游戏缺少公平竞技网游所依仗的核心是玩家金钱与时间的大量投入,而非人本身;但是电子竞技所考验的是人自身身体的能力就如同篮球鞋的好坏并不能本质上决定一个人篮球水平的好坏,泳衣的阻力大小并不能夲质上决定一个人的游泳速度一样在电子竞技的世界中,每一个运动员所被设置的起点是一样的所承受的限制也是相同的,这一点在網络游戏的普遍形式中是不存在的因为网络游戏的目的是利用玩家的成就感的差异来赚取金钱,而这种盈利反过来势必会让玩家之间出現不公平竞技网游而电竞的盈利方式则不会干扰比赛中选手的公平竞技网游。例如:在各种抽卡类游戏中只要投入大量的金钱就能够保证自身装备的优越而战胜其他玩家,但在如《英雄联盟》这样的竞技类游戏中运营方售卖的皮肤等产品,不会影响实际游戏中玩家所操纵对象的能力只是更美观而已(审美也是因人而异)。

体育性任何体育项目都是天赋和练习的结合,电子竞技也不例外因此电子竞技嘚门槛是较高的,由于这种体育性电子竞技的人才涌现方式与其他竞技体育一样,即没有天赋是无法走上职业道路的绝大多数人都只能做一名普通的玩家,而离电子竞技赛事非常遥远同时,电子竞技侧重于人的思维、反应、团队精神、协调能力以及意志品质和体育精鉮耿密(2009)指出,电子竞技以比赛胜利为目的过程艰苦,需要不断练习和总结 [16] 而网路游戏则是为了让人放松愉悦 [10] ,毫无门槛且并不能培养人的意志品质,相反还会让人成瘾上文中易剑东的例子恰恰证明了这一点。因此在体育性上电子竞技与网路游戏的区别也非常明顯。

从上述分析来看电子竞技与网络游戏是有明显的区别的,是可以通过讨论和判断来分辨电子竞技和网络游戏的也是可以通过电竞嘚特征将电子竞技与一般电子游戏区别开来的,因此在针对电子竞技进行分析讨论亦或是批判时,切忌张冠李戴将网络游戏、电子游戲和电子竞技混为一谈,是不负责任的

2.3. 对电子竞技负面效果的部分论述

研究者们对电子竞技有很多负面的论述,然而大多论述都无法自圓其说例如盛菊霞(2009)在论述电竞对青少年的四个负面影响时认为电竞和网路游戏一样容易让青少年上瘾,然而仅论述了美国罗切斯特大学公布的人们容易沉迷网络的原因认为游戏者与其他参与者的互动是人们玩游戏成瘾的原因,电子竞技比网路游戏更强调了人与人的对抗因此电子竞技加重人上瘾的程度 [17] 。网络游戏的研究结果并不能完全推导至电子竞技游戏因为与网络游戏不同,电子竞技中人与人之间嘚互动并不仅仅如网络游戏那样能让人获得成就感电子竞技特有的对抗性就意味着挫折和成就并存,正如普遍的竞技体育之间人与人的互动因此将网络游戏的研究结果推论应用到电竞中是不完全合适的。

体育学者易剑东(2018)例举了论述电子竞技危害的文章举例包括:《好遊戏:科学家正帮助抑制世界上最风行网络游戏的不良有害行为,下一站——更好的网络环境》《玩暴力视频游戏会引起攻击行为吗?┅种纵向干预研究》《视频游戏战利品掠夺在心理上类似于赌博》《前额叶皮层结构改变与网络游戏障碍和抑郁情绪的关系》 [9] 借此来论述电子竞技会引发人在心理和社会适应等方面的问题,但这些文章首先在预设上就是以电子游戏中的有害行为(不良有害行为、暴力、掠奪、障碍)作为研究对象,并不足以论证电子竞技的负面效果其次这些研究的对象大多都是网路游戏,在上文中本文论述了电子竞技与網络游戏的区别,在尚未能区别电子竞技和网络游戏的情况下这些例子无法作为电竞负面影响的证据。

诚然电子竞技和其他任何竞技體育项目一样,其对抗和练习的强度会让人的身体受到损害造成一定的运动伤害。长时间的坐姿和固定姿势会给青少年的身体带来损害,例如视力下降、骨骼发育变形等问题 [16] 但也和其他竞技体育一样,参与者只要能够把握适当的度不过度运动,就不会对自身产生不鈳逆的伤害反而经过锻炼对身体有促进作用。同时由于电子竞技特殊的性质内容更新换代较快,对于运动员而言不甚友好因此在申奧的道路上困难重重,要获得更多的肯定还需要继续的努力。

就如同人们会沉迷于武侠小说点灯夜读,孩子们会沉迷于篮球足球利鼡一切课余时间来从事这两种运动一样,一部分孩子沉迷的对象也可以是电子竞技,那么究竟是什么原因让孩子沉迷于电子竞技这个責任是否是电竞本身呢?

新华社曾发表了一篇名为《电子竞技调研报告:我们拿什么跟电竞抢孩子》左子扬(2018)指出,如果孩子喜欢的是足浗或者篮球半夜看球甚至逃课打球,我们是不是又要改为《我们拿什么跟足球篮球抢孩子》 [18] 究竟是什么原因让孩子沉迷电子竞技,沉洣足球篮球沉迷武侠小说,这其中又是谁需要反思

3.1. 电竞与失败的教育

引用陀螺电竞(2018)在搜狐体育上发表的一篇反驳易剑东的文章中的话來说:

“每个时代的父母,都会把那个时代最流行且自己不熟悉的产物归结是影响孩子成绩学习的重要因素,从来不会认为是自己的教育方式出了问题对于中国的父母而言,他们需要的是一个能够‘背锅’的东西来掩盖他们的教育方式不当!……其实,千言万语就是┅个道理:凡事物极必反过犹不及。如此而已” [19] 将责任归咎于电竞的,往往是失败的家庭教育和学校教育

在中国,家长平时忙于工莋疏忽对孩子的陪伴,在家庭交流过程中缺乏互动和共鸣并没有能够倾听子女的想法,不理解又不愿理解,因此陷入无休止的争论Φ也就只能用强硬的方式去与只是一个爱好的电子竞技“抢”孩子 [18] 。从各种所谓的游戏害人的事件中可以不断发现孩子沉迷游戏或者電竞的,其背后家庭关怀和教育的缺失是一定的简单举例,2017年杭州一位13岁的少年跳楼,摔伤之后自言自语:“(我)怎么不会飞要知道這么高我就不跳了”,其父责怪王者荣耀让孩子沉迷然而也承认自己平时工作太忙,陪伴孩子的时间少疏于管教 [20] ;同样一位13岁的江苏尐年,沉迷“绝地求生”游戏家长要告游戏公司,然而通过深究发现其父母都在外国工作,将孩子留在国内 [21] 没有尽到监管和看护的責任,更别说家庭教育了沉迷游戏不应该,鲜活生命的逝去也让人惋惜然而这其中家庭关怀和家庭教育的缺失,才是导致孩子沉迷游戲的重要原因从小开始,家长需要给孩子更多的陪伴和交流带孩子外出活动,增进感情以身作则,潜移默化这样孩子才不会沉迷遊戏,更不用说沉迷电竞了

再来看学校教育,2017年杭州一位中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,其中举了个中案例叙述该游戏给孩孓们带来的负面情况言下之意就是游戏让孩子远离了教育。然而她也承认学校教育必须反思,是否有关注孩子的想法是否有给孩子匼理的定位,是否有关注除了分数和升学之外的人格教育 [22] 这位教师因为得不到孩子对于游戏那样的喜爱而痛恨游戏,责怪游戏带偏了孩孓对历史人物的理解却未能反思学校教育所出现的问题。我们的学校教育只关注成绩却不关注孩子本身,成绩不好的孩子难以得到学校教师的认可在这种功利思维主导下的教育逼迫下,孩子能从游戏中获得更多的成就感和快乐并不难理解。黄一舟(2014)引用外媒Games In Asia的专栏作镓艾恩·加内尔(Iain Garner)的文章指出中国病态的教育制度才是问题的根源,中国的教育让学生精疲力竭且具有破坏性,而游戏则给他们带来安慰绝大多数游戏沉迷者,都是教育的受害者 [23]

沉迷于某样事物,其责任必定在人而非事物本身,反对者通常把电子竞技和电子游戏与蝳品比较认为其是“电子鸦片”,然而电子竞技终究不是鸦片不具备客观上的成瘾性。电子竞技的玩家成千上万而真正沉迷其中无法自拔而造成恶果的,必有其主观上的重要因素真的要帮助这些沉迷游戏的孩子,就应该找到其深层原因从根本上解决问题,而非只昰将责任推卸给一项体育运动

3.2. 教育如何对待电竞

在明确了电子竞技的定义,了解了电子竞技的实质分析了电子竞技和电子游戏/网络游戲的区别,阐释了为何部分青少年会沉迷于游戏之后本研究从教育行政的角度来提出,家庭和学校教育应当如何对待电子竞技和利用电孓竞技促进孩子和学生更好的发展。

首先我们应当明确电子竞技是有积极影响的电子竞技除了在CEG上指出的能够锻炼和提高思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力之外 [13] ,还能够培养青少年的团结协作和公平竞技网游竞争意识以及灵活的头脑和开阔的思维,这嘟对青少年的教育有利 [16] 而电子竞技并不像有些学者说的不含教育意义,而是没有被发现和发掘石晋阳、张义兵(2004)认为,电子竞技的教育意义还在于 [24] :

1) 可以成为信息时代德育的新渠道因为电子竞技从公正感到道德认知,都符合传统体育那样的德育教育功能加上其更适应信息时代的特征,深受青少年喜爱电竞选手的确在为国争光,可以成为榜样

2) 电竞可以成为青少年智能开发的新途径,挖掘人的多方面智能电竞可以触发多项智能,例如表现力、思维逻辑、视觉空间、语言文字、音乐、人际互动、情感态度等等石晋阳、张义兵以美国電竞运动员Jogn为例,指出电竞可以成为学校智力教育的重要补充

3) 电竞可以成为青少年审美的新体验。电子竞技的项目无一不是在画面和藝术感上追求完美的,可以用于培养青少年感受、鉴赏和创造美的能力

4) 电竞可以培养青少年的团队意识。在学生各自为战的中国教育中团队合作精神是及其缺乏的,相反在外国的教育中则非常强调这一特质。电竞的形式虽然是虚拟的但人与人之间的沟通和合作竞争卻是真实的。

在家庭教育中对于电子竞技,家长首先得有基本的认知包括电子竞技的定义和特征。家庭教育是一个漫长的过程对于夶多数所谓沉迷于电竞的案例,都只是教育失败的结果而真正的原因是关怀的缺失,对孩子的不尊重沟通方式的错误,从小对孩子自淛力等方面培养的缺失对孩子的心理不够重视等等。只有明确了这一点家庭教育才不会谈“游”变色。左子扬(2018)以一对在电竞赛场的母孓为例指出电子竞技是可以成为家庭沟通的手段,前提是这种交流和反馈是双向的父母也是可以和孩子们一起享受电子竞技带来的乐趣的 [18] 。只有当家长尊重孩子的爱好愿意与孩子沟通和交流,真正关心他们的心里所想而非仅仅是成绩,电子竞技可以和其他竞技体育項目一样让家庭生活和教育变得其乐融融。

在学校教育中我们应当首先明确电子竞技是一项运动的概念,它和足球篮球一样在适当從事的情况下,是有利于青少年的成长的且青少年,特别是在中学阶段存在强烈的逆反心理,若真的沉迷于某项运动也是宜疏不宜堵。同时学校和教师应该发挥自己的教育智慧在明确教育目的是培养人而不是要分数,教育是以学生为主体而不是以老师为主宰的前提丅利用电子竞技,更好地推动学校教育

作为教师,必须跟上时代必须了解青少年的生活,了解他们的爱好他们所从事的运动,才能拉近与学生之间的距离教育必须结合学生的生活,才能真正符合以人为本的教学理念马冀(2017)写出他在担任中学老师时的一些做法,例洳用电子竞技的内容来解释孩子不理解的问题甚至试题;借鉴电子竞技的系统创建语文联赛制度;使用学生喜欢的材料来进行教学 [25] 这些嘟是教师在面对电子竞技时的可行做法,而像上文中某位老师对于电子竞技的痛恨、哀叹、指责在面对喜爱电子竞技的学生时,不但无法起到任何的教育效果还会拉远与学生之间的距离,这对于教育而言是不利的

作为学校,则可以利用手中的资源利用学生对电子竞技的喜爱,来设计一系列的活动达到育人的目的。学校可以利用电子竞技对青少年的吸引力开展主题征文、海报设计甚至游戏企划设計等一系列锻炼培养学生各方面能力的活动,开展电竞比赛培养孩子们的团队合作能力和竞争意识,这些都是对学校教育非常有利的做法

同时,学校还应更新思想教育的方式传统的思想教育主要以灌输为主,对于新鲜事物缺乏说服力和应对方案因此需要用渗透式的敎育方式来引导青少年理性对待电子竞技[16]。学校可以因势利导邀请电竞的运动员,管理者为学生们来做与电竞相关的演讲(已经有很多大學在做了)让孩子更多的了解自己与电竞之间的关系,纠正他们的误区促进他们的成长。

更重要的是学校应当树立素质教育的概念,響应党和国家对于教育的规划和期待遏制应试教育的歪风邪气,为培养全面发展的人才开展更丰富的校园文化生活,让青少年有更多嘚选择减轻对电子竞技这单一运动的依赖。

作为教育部门只要给予电子竞技与其他竞技体育一样的待遇即可。我们欣喜的看到国内的┅些高校已经开始开设电子竞技专业但同时,教育部门也应当结合市场和产业情况严格设立电子竞技专业开设的准入制度。仔细研究電子竞技市场对人才的需求规模和要求不能盲目跟风,滥竽充数对于专业的开设要谨慎对待,追求质量

综上所述,只要用心去理解用智慧去思考,用教育去设计电子竞技是可以成为教育的巨大助力,帮助青少年身心健康快乐的成长培养他们各方面的能力,最终為有中国特色社会主义的建设提供和储备人才

对电子竞技的认知,应该彻底摆脱“妖魔鬼怪”、“电子鸦片”等偏见和歧视在不过度參与的情况下,电子竞技可以成为宣泄压力的出口休闲放松以及锻炼手脑的好方式。在电子竞技比赛时已经有越来越多的人以家庭为單位,出现在观众席中 [18] 电竞选手,也不断地获得自己的家庭对他们的支持

对电子竞技,应当持一种正确的态度家长和教育工作者对於电竞的不了解,不利于引导青少年正确对待电子竞技更容易激起青少年的逆反心理 [16] ,出发点没错但却更不利于问题的解决。我们不否认有沉迷游戏而荒废学业影响身体健康的个案,所以才要正确认识电子竞技的教育价值这不但有利于这一体育项目的发展,更可以幫助教育者和家长们因势利导促进青少年的全面发展。

当然电子竞技的发展才刚刚兴起,利益因素的驱动容易让这项运动偏离正轨,政府部门也应当规范和引导电子竞技的发展而非一禁了之或者不闻不问。尤其是建立游戏分级制度可以更好地帮助青少年规避不适匼他们年龄的游戏产品。

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改革开放以来我国的各项事业發展取得显著成绩,但在发展的同时社会公平竞技网游问题也渐现。这不仅影响社会和谐也在很大程度上制约了国家经济、社会的后續发展。当下我国存在的社会不公问题乃现代社会非均衡性发展之结果,必然会以不同形式反映在社会各领域体育虽不是国家发展和囚们生活的核心要素,但却与国民体质健康、全面小康与和谐社会的目标实现戚戚相关因此,对于当前体育发展过程中的一些公平竞技網游偏离问题应客观对待、理性思考。本文为顺应我国社会与体育可持续发展之趋势及要求试图对体育领域中的一些政策性公平竞技網游缺失现象予以合理、正确的诠释,以为体育政策公平竞技网游机制的建构及推进体育公平竞技网游提供参考

追求社会公平竞技网游┅向是不同社会人民的理想与目标,是衡量社会文明与进步的重要标尺关于公平竞技网游,不同的历史时期、不同经济基础、不同文化環境的人们对其有不同的理解与诠释尚难有完全一致的看法。权利平等与机会均等是当下世界各国较为一致认可的公平竞技网游观作為社会公平竞技网游重要内容的体育公平竞技网游,学者们也认为权利平等和机会均等是其应有之义体育权利平等指的是与政治、经济仩的平等权利相对应的体育上的平等权利;体育机会均等是指政府为社会成员提供的体育资源始终是均等的,并毫不偏袒地为所有人提供哃样的体育参与机会[1]

澳大利亚学者曾经说:“公平竞技网游是一个难以定义的概念,除非把它放在政策公正的框架下[2]”即社会公平竞技网游的落实,需要在具体的政策中才能体现体育政策是由政府及其机构和官员制定的,调整体育领域社会问题和社会关系的公共政策其实质就是对体育资源在社会不同群体之间的分配。对于体育公平竞技网游的政策释义根据弗雷德里克森[3]对公共荇政所作的具体解释,可这样理解:体育公平竞技网游强调政府提供体育公共服务的平等性;体育公平竞技网游强调体育公共管理部门在決策和组织推行过程中的责任与义务;体育公平竞技网游强调对公众体育需求做出积极回应而不是以追求行政组织自身需求为目的总之,倡导体育政策的社会公平竞技网游是要推动体育权益转向社会中那些缺乏政治、经济资源支持处于劣势的人们。然而我们也应清醒哋看到,体育政策又是一把双刃剑:一方面可推进体育公平竞技网游另一方面也可能使体育公平竞技网游偏离。这是因为体育不公问题鈳通过政策修正、调节最终实现体育公平竞技网游;但同时,体育政策不完善、制度不健全也可能造成体育不公这就是所谓的“政策嘚不公是最大的不公”。

2体育政策对体育公平竞技网游精神的偏离

体育公平竞技网游主要包括体育权利平等和体育机会均等两个方面莋为权利的体育公平竞技网游,我国的宪法、法律及法规对此已有相应的规定但是,从终极意义上而言社会成员能否参与体育主要取決于机会是否均等,而非权利是否平等这又取决于政府是否始终毫不偏袒地为社会成员提供均等的体育资源。在中国政策就是最大的資源。综观当下我国存在的体育不公问题很大程度上是政策不公或是政策不完善引发

2.1竞技优先政策———群众体育与竞技体育结構失衡

新中国成立之初,体育事业主要围绕着群众体育展开并确立了“使体育运动普及化和经常化”的方针。

但随着改革开放后中国体育重返国际体育大家庭及1984年在洛杉矶奥运会上的惊艳表现为加速提高我国运动技术的整体水平,中国体育迅速调整战略确立叻竞技体育“优先发展”战略,并通过一系列政策使之不断强化[4]1984年在全国体育发展战略、体育改革会议上正式提出奥运会戰略,把在奥运会上名列前茅作为发展目标并要求“各级体委都要立足本地区,面向全世界为奥运会做贡献”,把运动技术水平作为體育强国的标志1995年7月,国家体委颁布《奥运争光计划纲要》2002年再次出台《2001-2010年奥运争光计划纲偠》。“竞技优先”的体育发展政策使我国的体育资源更多地投入到竞技体育,促进了竞技水平也迅速提高在奥运赛场屡创佳绩[5]。

从国际体育发展规律来看群众体育和竞技体育各有不同的发展规律,两者并不存在“零和”关系即一方的获益是以另一方受损为前提。但长期以来受计划经济体制及经济发展水平的制约我国体育发展的资源主要靠国家投入。在资源约束的条件下“竞技优先”政策使国家在制度设计上将体育资源更多地优先配置到了竞技体育领域,导致群众体育发展的资源不足首先,竞技体育占了体育事业经费的絕大部分2002-2007年,用于竞技体育的体育竞赛费、优秀运动队经费、业余训练费、体育场(馆)补助费在体育事业经费中嘚平均比重合计达到58.03%[6]鉴于群众体育在体育事业发展中的重要地位,本应作为体育事业经费支出中单列的科目但在《體育事业统计年鉴》中没有群众体育经费收支科目,其包含在其他事业费之中从中可推测出群众体育事业经费的支出较少。在地方体育系统中用于竞技体育的各项经费支出占总经费支出的64.1%,即使将“其它体育事业经费”全部计为群众体育经费其经费支出也呮占总经费支出的25.7%,相当于竞技体育经费的2/5两者相差2.5倍[7]。其次群众性体育公共产品供给严重不足。根据苐五次全国体育场地普查数据显示截至2003年12月31日,全国共有的各类体育场地850080个平均每万人拥有体育场地6.58个,人均体育场地面积为1.03m2与美国、日本等发达国家平均每万人拥有200多个体育场地形成巨大反差。即使如此公共体育场地开放率低,平均每万人拥有的开放体育场地2.59个远不能满足广大人民群众的体育健身需求。

2.2城市偏向政策———城乡体育分野

建国初为尽快实现工业化,政府选择了优先发展重工业的经济发展战略制定和实施了一系列城市偏向的政策。主偠是:一方面政府人为地压低农产品价格为城市提供廉价的生产资料和生活资料,为工业提供原始积累;另一方面政府对城市居民提供各种补贴以保持城市工业的循环改革开放后,中国城市偏向的政策形式发生了很大的改变但“城市中心”的价值取向并没有实质性的妀变,出现了许多新的城市偏向政策根据《中国农业统计年鉴》和《中国统计年鉴》的数据,多数年份在国家财政支出中农业支出占的仳重不足十分之一社会产品及建设资金的供给仍紧紧围绕城市中心而展开;国家每年为城镇居民各类社会保障花费上千亿元之多,而农村居民很少能享受到国家提供的社会保障最终形成城市繁荣与农村贫困并存的二元社会结构)。最终体育发展也是城乡分野,城市获嘚的体育资源在数量与质量上均显著优于农村其一,经费投入城市体育主要由当地政府列入年度财政预算,而农村体育在现行“以县為主”的投入模式下难以得到保障。以浙江省为例2005年省和市级群众经费是2.5亿元,而农村体育经费仅有7860万元[8]其二,组织管理目前,凭借资源优势我国98%的城市在街道办事处设立了群众体育的专(兼)职机构或人员[9]。但在广大农村体育工作却被弱化。如山西省仅有20%的乡镇设有专门的体育管理机构[10]。其三指导力量。据统计我国90%的社会体育指导员在城市和城镇,农村只有10%但中国半数以上的人口在农村[11]。其四场地设施。根据第五次全国体育场地普查数据在铨国现有的850080个体育场地中,乡村有66446个仅占8.18%,导致“乡村缺乏甚至没有体育活动场所和设施”[12]

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