2017电竞赛事时间表哪家好啊

来自雪球&#xe6关注 简单来说说电竞行业情况来自 不是所有的游戏公司都属于电竞概念好吗,也不是开个公司取名叫电竞就属于电竞概念好吗。简单来理一下电竞行业:GG1 &电竞项目类似足球、篮球,你要有一个体育项目才能算竞技体育,你首先要有个电竞游戏才能算有个门票,然而并不是所有的游戏都是电竞游戏,至少大多数的网页游戏,MMORPG都不是。。国内如今有三大电竞游戏,分别是:英雄联盟 &腾讯DOTA2 & 完美世界(完美环球)炉石传说 网易有了项目,你得有赛事,不然就是小孩子过家家或者是民间的自娱自乐。有了电竞赛事,你才算有组织有纪律的项目。GG2 电竞赛事赛事,现在有两种,一种是游戏方自己办的,另一种是非游戏方自己办的。腾讯、完美、网易官方赛事,比如 & LPL、德玛西亚杯、DAC、黄金联赛。。还有全球赛事。其他一些组织、政府举办的赛事:WCA 银川政府+金亚科技ECL&中国电子竞技运动发展中心G联赛 游戏风云IET &义乌政府+华奥星空NESO &NEOTVNEST 华奥星空、浙报传媒……有了电竞赛事,你得有战队来比赛吧GG3 电竞俱乐部国内比较知名的电竞战队有:OMG战队 雏鹰农牧(传)WE战队 &雏鹰农牧(传)IG战队 &王思聪QG战队VG战队 华西村(传)LGD战队&&华西村(传)EDG战队&合生创展(传)snake战队 中国稀土……有了电竞项目(游戏),也有电竞赛事,有了专业的参赛队员,真正电竞行业基础就有了。类似,篮球-NBA/CBA-俱乐部。这三块才是电竞最主要的组成部分。有赛事就要有赛事的场地,不然就只能算是线上比赛了GG4 电竞场馆比较出名的有网鱼网咖 王思聪明基电竞馆风云电竞馆 &游戏风云英思达电竞馆玩家国度电竞馆……莱茵体育的电竞概念也是此项,收购的是知名电竞选手2009年的电竞馆。有了比赛,就需要宣传推广转播GG5 电竞媒体网络直播媒体:斗鱼TV &腾讯、奥飞娱乐(传)龙珠TV &腾讯、游久游戏战旗TV &浙报传媒虎牙直播 &YY火猫TV &华西村、完美世界(完美环球)熊猫TV &王思聪……电视转播媒体:GTV &金亚科技游戏风云 上海文广……网络媒体:15W要我玩 腾讯太平洋游戏网纸媒:电子竞技 杂志有媒体,有节目,就需要节目制作。GG6 电竞节目制作NiceTVimbaTV七煌……有明星就会有明星的经纪代言等商业挖掘GG6 电竞明星相关经纪服务:NiceTV七煌牛铺网 &WE战队……电商服务:牛铺网 &WE战队秋裤狗&GG7&其他相关有俱乐部有联赛,就需要协会——电竞协会,ACE等有俱乐部就需要培训,电竞学院——七煌有项目就需要器材,电竞椅子 电竞鼠标等等,SKY李晓峰钛度科技。有资本市场就会有电竞产业基金 ,万家文化等……图来自艾瑞大致写了写,如有遗忘,后边再补充。中国电子竞技进入最好的时代 网游用户达4.2亿_凤凰科技
中国电子竞技进入最好的时代 网游用户达4.2亿
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就像国庆长假期间不少旅游景点人声鼎沸那样,电子竞技领域也格外热闹。
张锐就像国庆长假期间不少旅游景点人声鼎沸那样,电子竞技领域也格外热闹。第7届《英雄联盟》世界赛在武汉刚刚落下帷幕,第四届王者城市争霸赛第二轮海选赛就在北京开锣。接下来《英雄联盟》S7世界总决赛也将在北京鸟巢正式开打,而且这也是该赛事首次在中国举办。初步估计,今年我国举行的各种中大型电竞赛事将超过100场。除了全球范围内著名的WCG(世界电子竞技大赛)、ESWC(电子竞技世界杯)等电竞赛事外,我国以官方或者第三方角色举办的各类电竞大赛主要有WESG(世界电子竞技运动会)、CEST(中国电子竞技娱乐大赛)、CPL(英魂之刃职业联赛)、LPL(英雄联盟职业联赛)、 CFPL(穿越火线职业联赛)与KPL(王者荣耀职业联赛)等。其中由腾讯主控的KPL大赛目前赢得了2亿以上的电竞用户(电竞观赏者)和超过5000万的日活跃数据,《王者荣耀》也与《英雄联盟》一起成为全球影响最强的两大游戏品种。同样,阿里操盘的WESG也表现不凡,前不久刚刚完成的总决赛吸引了来自不同国家20个赛区的476名选手的踊跃参加。紧追腾讯、阿里等第一阵营驰骋电竞赛场的脚步,以完美世界、联盟电竞等组成的第二阵营也通过代理《Dota2》、《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)大赛在电子竞技市场竞相发力。至此,中国已经完控全球电竞赛事的话语权。来自《中国互联网络发展状况统计报告》的最新结果显示,目前中国网络游戏用户规模达到4.22亿,同时中国社会科学院刚刚发布的《中国兴趣报告》结果表明,在90后和00后人群中,游戏在兴趣排行中排到第二位。庞大的网游群体不仅沉淀出马天元、孟阳等超级电竞赛手,也聚集了Tyloo、VG、悟空&朝韶等优秀的电竞团队,从而支撑着过去一年中国电竞职业选手在全球电竞大赛中总奖金排名世界第一的显赫成绩,中国电子竞技也由此被带入到了一个历史性的高峰。由于带动了游戏开发与运营、赛事主办与承办以及选手经纪业务、电竞直播等垂直性产业,同时还推动了电竞IP朝着动漫、小说、电影方向延伸的泛娱乐化布局,并且还拉动电竞馆投资建设、教育培训等周边产业,电子竞技所彰显出的商业与经济价值与日俱增。来自中国音像与数字出版协会的专业分析报告显示,去年国内电竞市场规模高达504.6亿元,同比增长34.7%;而据该协会的游戏出版工作委员会组织编写的《2017年上半年中国游戏产业报告》,今年上半年我国电子竞技市场实际销售收入达到了359.9亿元,同比增长43.2%。当然,电子竞技也绝对不是自娱自乐,就如同德国哲学家伽达默尔在他的成名作《真理与方法》所言:游戏是为观看者而表现,只有在观赏者那里才赢得完全意义。据企鹅智酷的报告,中国电竞用户2017年预计将达2.2亿,圈占全球57%的实仓份额,同时2018年会达到2.8亿。电竞在中国受欢迎与被拥趸的程度可见一斑,&全民游戏&到&全民电竞&的格局也越来越清晰。更为可观的是,电竞在中国所获得的内容支撑愈加稳健与厚实。据全球第一移动电竞赛事运营商VSPN的电竞研究报告数据,中国游戏市场过去5年收入增长率达到144%,远超全球增速的41%,其中移动游戏端更是以809%的增长率彻底碾压全球191%的增长率。从细分市场看,在游戏总收入的占比中,去年电竞的渗透率只有30%,而今年上半年上升到36.1%。这种态势表明网络游戏已经不再是一种个人爱好与打发时间的娱乐方式,更是一种智力型与艺术性的竞技活动,同时也代表更多的商业资本与广告业主看好电子竞技市场,他们不断地广度与深度介入有利于电竞脚步走得更久远与更扎实。再看电竞本身,吸收传统体育经营方式之精华,电竞选手管理的俱乐部化已然成为一种客观的选择。这种市场化运作模式一方面可以在电竞企业与电竞赛手之间建立起利益共同体机制,从而构筑出支撑电竞更为牢固的内联基础;另一方面,俱乐部制有利于人才培养与选拔的市场化,并构建出业余玩家发展为职业赛手的上升通道,从而强化电竞职业化与专业化的色彩,最终形成对电竞用户更为紧密的市场粘性,扩张电竞赛事的盈利能力。此外,俱乐部还可以打通与电竞中介的关联渠道,拓展电竞赛手退役后的工作选择与新职安排空间,增强电竞市场的人才吸引力。值得期待的是,引进主客场制的赛事方式也会很快落地。如同NBA等传统体育项目那样,通过主客场制一方面可让电竞近距离接触大众,从而有效与快捷地调动当地电竞受众的参与度和提高赛事的认知度;另一方面,依靠地域化的发展便于电竞选手与本地粉丝进行互动,粉丝产生地域化的情结后电竞也更容易创造出更多的明星选手,特别是电竞赛事与特定城市深度结合后,电竞会发展成该城市的又一张名片,而在政府的支持下,继而可以通过更多的市场化运作在电竞行业引来更多的商业资本,同时以此为基础,通过城市的&点&去辐射更多的&面&,以扩大电竞的影响力。更为重要的是,经过不同区域范围的预赛、半决赛、决赛以及总决赛等主客场程序,电竞赛事周期得以大大拉长,相应延长赞助商品牌的曝光时间,也使得赛事获得更长的盈利管道,进而完成对电竞发展更丰满的反哺。进一步加快电竞前行速度的重要力量还来自于政策的激励与催化。在电竞被列为正式体育运动的基础上,国家体育总局已经牵头连续举办了两届移动电竞比赛,而且电子竞技也被纳入2022年杭州亚运会的正式比赛项目。不仅如此,国家发改委发布的《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》中明确指出&以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动&,同时文化部专门发文提出&支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事&。更加可喜的是,电子竞技运动已经纳入教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中,包括四川传媒学院等全国多家高校已在2017年秋季正式招收首批电竞专业新生。不难看出,作为中国体育运动的一支新劲旅,作为中国经济的一个新动能,电竞运动已经迎来最好的时代!
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体育大生意 22:48
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体育大生意第1156期,欢迎关注最好的体育产业信息平台本文作者:马莲红体育大生意记者随着dotaTi7国际邀请赛开战,今年的冠军奖金池也以1000万美金再次刷新电竞赛事奖金纪录,这对dota、对电竞的发展都有着无可取代的意义。回想去年7月Ti6带给大家的感动,仍然让人心潮澎湃。Wings在淘汰赛以绝杀的成绩,击败所有战队,最终夺得冠军盾。一时间很多人的朋友圈都被Wings夺冠的消息刷爆屏,中共青团、中央电视台、人民日报均对此次赛事做了报道。▼Ti6总决赛wings战队夺冠身披国旗唱国歌
事实上,2016年是电竞元年,体育大生意在8月10日体育大生意体育营销峰会上即将发布的《2016中国体育赛事影响指数排行榜》中,首次对电竞赛事做了影响力排行。过去一年内,发生了太多令人印象深刻的事,也是在这一年,中国的电子竞技真正地走进大众的视野,而不是只限于玩家群体。wings夺冠平分6400万人民币进击劳伦斯十佳、电竞再次申奥、里约办首届电竞奥运会、“电子竞技运动与管理”专业被教育部承认、直播借着游戏解说风生水起、京东等商业巨头先后加码布局电竞产业,与之相应的也诞生了很多电竞赛事。2016年3月,阿里宣布成立电子体育事业部,并启动原创电竞赛事WESG(世界电竞竞技运动会),同时宣布将创建电子竞技开放平台。据有关报道称,阿里为其第一届赛事总投入超过1亿元。随后,京东也宣布开始做电竞赛事品牌,创立京东杯英雄联盟争霸赛、CGU七彩虹全国电子竞技大赛等赛事。同年7月,由国家体育总局体育指导支持、北京体育竞赛管理中心主办的首届北京电子竞技公开赛(NEA)在国家体育场鸟巢开战。10月,首届NBA2KOL电竞中国赛也在上海打响。12月,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞子品牌,并与旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵,电竞开始部分独立于游戏,成为腾讯重点发展的业务矩阵。▼电竞成为腾讯第五大业务
值得一提的是,2016年电竞行业最大的变化就是手游持续升温。随着《王者荣耀》等手游火爆,KPL(王者荣耀职业联赛)、BPL(球球大作战职业联赛)等移动端赛事也纷纷登台亮相。早年已有的英雄联盟全球总决赛、德玛西亚杯、世界电子竞技大赛(WCA)、全国电子竞技大赛(NEST)也依然如约而至。此外,各大高校的电竞联赛、俱乐部与俱乐部之间的对抗赛也不在少数。一时间国内的电竞赛事遍地开花。这一特点在前不久的2017ChinaJoy上也有迹可寻,几乎所有的游戏商家都特别设置了自己的竞赛专区。随着电竞的发展,关注电竞赛事的人也越来越多。据统计,中国电子竞技市场2016年价值30亿 美元,预计将在2017年底,中国电竞用户将达到2.2亿人次。也就是说,中国每六个人中就有一个会看电竞比赛,而且对电竞有一定的了解。据腾讯官方数据,2016年首届KPL累计观赛量达5.6亿。▼首届KPL掀起一阵热潮
然而,尽管人们对电竞赛事的关注度日渐提升,但一些人并不看好这项赛事的未来。对于电竞赛事来说,玩家的忠诚度决定了赛事能走多远,一旦失去玩家的关注度,赛事就会“寿终正寝”。相比于足球、篮球等赛事,我们国家的电竞赛事还尚处在“牙牙学语”期。一方面,由于赛事策划、赛事赞助、赛事运营等方面专业人才匮乏,导致电竞赛事质量良莠不齐。另外一方面,尽管一款游戏可以在短时间内迅速蹿红、但它能否像足球、篮球一样长达数十年甚至更久,目前还是个未知数,再加上玩家之间诡异的“鄙视链”,这些都使得电竞赛事的寿命变得不可预测,这也是让很多电竞赛事赞助方头疼的问题。在2017ChinaJoy展会期间,腾讯社交广告游戏行业负责人张菡也表示,目前移动游戏已经步入后红利期,玩家红利趋于耗尽,移动游戏进入“买量”时代。由此我们也不难看出,真正决定游戏寿命长短、决定赛事能否健康发展的决定性因素还是取决于玩家对游戏本身的关注度。很遗憾,截至目前,所有的已知电竞赛事数据基本都是围绕着赛事奖金、参赛人数、观赛人数来做排行,真正地有哪些赛事才是玩家的“心头好”、哪些赛事只是流于形式让玩家吐槽,并没有人做过类似这样“接地气”的统计。▼某电竞比赛现场图,大片空置的座位
基于以上这些情况,在即将发布的《2016中国体育赛事影响指数排行榜》中,体育大生意将首次公布《2016十大电子竞技影响力赛事》排行,值得关注的是,本次榜单考察了日至12月31日期间在中国内地举行的电竞赛事,赛事影响指数仅以互联网传播度为考察维度,根据赛事的网络曝光数量来厘定影响力。原始数据均来源于搜索引擎、社交网络、自媒体等平台,通过加权后得出最终的赛事影响指数,此外,榜单还将会对每一项上榜赛事进行详细的赛事介绍、赛事发展情况以及对10项赛事未来发展前景作出预估。同时,对于各电竞赛事主办运营以及有意涉足电竞赛事的人士来讲,这项数据将具有非常真实的参考价值,体育大生意希望能够通过十大电竞赛事影响力排名,为电竞赛事的发展做出一定的贡献,助力电竞赛事更快、更好地发展。最后,再次祝愿我们参加Ti7赛事的选手们能一如所愿,剑荡翡翠城,再次上演去年夏天的感动!注:本文所用图片均来自网络
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体育大生意第1308期,欢迎关注最好的体育产业信息平台
新的一年代表崭新的起点,2018年将会有哪些让人期待的电竞赛事呢?在本文中,小编总结了一些已经“约好了一定来”的赛事,一文在手赛事我有,旨在为赞助商、观众以及对电竞赛事感兴趣的读者们提供赛事小日历。
(赛事排序随机不分先后)
DAC(DOTA2第三届亚洲邀请赛)
主办方:完美世界
时间:2018年春天
地址:上海东方体育中心
简介:2015年,亚洲邀请赛(简称DAC)首次为亚洲地区带来了国际顶级的电竞赛事,将中国元素融入电竞,在世界范围内弘扬了中华文化,同时,整体赛事的规模和体量都是对标DOTA2国际邀请赛(TI),有小TI,东方TI之称。
《DOTA2》TI8国际邀请赛
主办方:ValveCorporation
时间:7月~8月
地点:海外
简介:该赛事是《DOTA2》最高级别的职业级赛事。2017年,《DOTA2》TI7国际邀请赛在美国西雅图举办,中国战队在比赛中包揽第二三四五名,距离冠军仅有一步之遥。2018年是偶数年,历届TI偶数年都由中国队举起冠军神盾,这让人不禁对今年的TI8充满了期待。
德玛西亚杯 青岛站
主办方:腾讯游戏
时间:1月4日 - 7日
地址:青岛
简介:由腾讯游戏主办、香蕉游戏传媒承制的汇集国内顶尖职业战队参赛的“德玛西亚杯《英雄联盟》职业锦标赛”,是国内LOL职业战队间的大型赛事,由各级赛事挑选出来的8支顶尖职业战队线下鏖战,并作为《英雄联盟》职业联赛(LPL)的赛事风向标。
LPL英雄联盟职业联赛
主办单位:腾讯游戏
时间:全年
赛事地点:全国
简介:该赛事是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛。每年的LPL由春季赛和夏季赛组成,每季分为常规赛与季后赛两部分。
英雄联盟2018年全球总决赛S8
主办方及地址待定
时间:9月~11月
简介:作为英雄联盟最高级别赛事,2017年,英雄联盟全球总决赛首次来到中国,一度成为2017年现象级事件。今年,新晋电竞战队的加入使得人们对S8赛事充满期待,或许在这一年战队们会将冠军带回中国,目前具体举办地点暂未公布。
WESG2017亚太总决赛(总决赛在今年举办)
主办方:阿里体育
时间:1月11日—14日
地点:山东青岛胶州方圆体育中心
比赛项目:《反恐精英:全球攻势》、《DOTA2》、《星际争霸II》和《炉石传说》
简介:该赛事是阿里体育在2016年打造的一项世界级赛会制电竞赛事,赛事覆盖全球125个国家和地区,全球总奖金高达550万美金,参赛队伍均以国家代表队形式参赛。今年,从亚太赛区61个国家与地区中脱颖而出的选手齐聚“金胶州”,共同争夺通向世界总决赛的44个晋级名额。
CF(穿越火线)
CF双端职业联赛
时间:3-6月、8-10月
主办及承办:腾讯游戏主办、VSPN承办
简介:《穿越火线》职业联赛(简称CFPL)与《穿越火线:枪战王者》职业联赛(简称CFML)共同组成的《穿越火线》双端职业联赛,该赛事全年分为两个赛季,每个赛季分为常规赛、全明星、季后赛、总决赛四个阶段,
CFS(穿越火线之星国际赛)
时间:6月底中国区决赛,12月世界总决赛
主办方:SmileGate、腾讯游戏
简介:该赛事以全球80余个国家的玩家们为对象,进行每年两次以上的国际性巡回比赛,从而与全世界CF玩家、FPS玩家及梦想成为职业选手的爱好者们建立起紧密的连接。
据了解,今年还将会有荒岛特训联赛、CF页游职业联赛。
守望先锋联赛OWL
主办单位:暴雪
时间:全年
赛事介绍:该赛事是《守望先锋》的职业联赛。《守望先锋联赛》战队代表各大国际都市,拥有联赛的永久席位。目前第一赛季季前赛已经结束,接下来将会有常规赛、季后赛、全明星周末等赛事。
2017黄金总决赛(总决赛在今年举行)
主办单位:网易、暴雪
时间:2月1日至2月4日
项目:《魔兽争霸Ⅲ》、《星际争霸Ⅱ》、《风暴英雄》、《炉石传说》
简介:黄金总决赛是暴雪系列电竞项目的一次集中的、高水平的、专业的赛事盛会。目前黄金系列赛的游戏平台包括《炉石传说》、《 星际争霸Ⅱ》、《 风暴英雄》、《 魔兽争霸III》四款游戏总计七大项目的比赛,其中包括各个游戏的黄金联赛年度总决赛以及针对高校选手的高校星联赛等。
WCG(世界电子竞技大赛)
主办方:Smilegate Holdings
时间:2018年4月
地点:泰国曼谷
比赛项目:《皇室战争》、《CS:GO》、《DOTA2》以及无人机和VR的比赛
简介:从2000年开办以来,这个项目就几乎以“电竞世界杯”的姿态站在全球玩家眼前。在星际争霸和魔兽争霸以及CS等游戏如日中天的年代,拿到WCG的冠军就是无数个电子竞技选手的最高荣耀。中国知名电竞选手李晓峰Sky就是在WCG两连冠后名满天下。遗憾的是在2013年WCG由于各种原因暂停举办,今年Smilegate Holdings取得了WCG的商标权,将再次重启这一赛事。
BGF:《球球大作战》全球总决赛
主办方:巨人网络、阿里体育
时间:2017年12月~2018年2月
地点:上海梅赛德斯奔驰文化中心
简介:该赛事由统一冰红茶独家冠名,是《球球大作战》最高竞技水平、最高荣誉的比赛。经过各地预选赛的选拔,1月12日《球球大作战》全球总决赛正式开战。12支战队经过小组赛、淘汰赛、半决赛为期三天的残酷考验,最终只有6支战队可以登上决赛的舞台,获得争夺总冠军的资格。
KPL王者荣耀职业联赛系列
主办方:腾讯
时间:春季赛总决赛7月初、冠军杯8月底、秋季赛总决赛12月底
简介:该赛事是《王者荣耀》官方最高规格的专业竞技赛事。2017年,KPL王者荣耀职业联赛创造了移动电竞巅峰,女粉丝数也是创造了电竞历史新高。2018年,它又将带给我们什么惊喜?
WUCG全球总决赛(世界大学生电竞联赛)
主办方:上海高竞文化传媒有限公司
时间:4月-12月
地址:济南
项目:《王者荣耀》、《 英雄联盟》
赛事简介:世界大学生电子竞技联赛(WUCG)前身为2016年创办的中国大学生电子竞技联赛(UCG)。作为国内最具影响力的高校电竞赛事, WUCG由电竞明星2009和若风合伙创办,赛事秉承为大学生实现电竞梦想的理念,坚持高校赛事精品化的原则,积极打造全球高校电竞标杆赛事,让WUCG成为全球高校电竞热爱者的圣地。WUCG2018赛季中国区的比赛共设立校园预选赛、校园循环赛、区域赛、和全国线上公开赛四个阶段,区域赛冠军和全国线上公开赛四强晋级全国总决赛,最终中国冠军和来自亚洲,北美洲,欧洲的高校冠军争夺全球高校电竞王者桂冠。
炉石传说双人现开赛
主办方:网易、暴雪
时间:1月6日 - 14日
地址:上海
项目:《炉石传说》
简介:网易和暴雪举办、香蕉游戏传媒承办的《炉石传说》双人现开赛——“新年篇”于 1月6日-1月14日 期间举行,16队人气主播将为最终的豪华巴厘岛双人游资格展开激烈角逐。双人现开赛是广受炉石粉丝欢迎的娱乐型赛事,邀请游戏最具人气的主播俩俩组队,并通过现开卡包、撕卡等别具趣味的模式为观众呈现一场精彩又欢乐的炉石比赛。
遗憾的是,此次的电竞赛事汇总并不是2018年所有的电竞赛事,由于不少电竞赛事还未推出具体的举办时间,我们并不能一一详列。据了解,吃鸡的职业联赛也将会在2018年正式上线,2018年是世界杯年,不出意外的话,今年我们还将会看到不少足球电竞比赛。同时也欢迎大家在下方留言区添加自己喜欢的电竞赛事。
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今日搜狐热点中国电子竞技幕后史 电竞赛事的演变
时间:  编辑:52PK
  今天的这个命题很大,因为中国电竞历史上大大小小的赛事太多了,本文的目的并不是为了记流水帐,而是梳理出一个历史发展脉络,并让大家看到未来趋势,所以我会抽几个有代表性的说说。
  中国第一场电子竞技赛事是哪个?
  这个问题很难回答,从开始写电竞幕后史,就有很多朋友不断发来参考资料,在此先感谢大家的热情。
  从资料中,我看到了1997年举办《命令与征服》比赛的策划案,还看到了1995年做的《超级玛丽》速通赛(比通关速度),就更不要说之后数不清的KOF、星际、Q3、DF的比赛了。
  从理论上说,早在电子游戏产生后不久,电子竞技赛事就肯定存在了,这是攀比好强的人性决定的。
  中国电子竞技赛事初期的混乱
  1998年到2000年前的中国电子竞技比赛基本上都很混乱,我还记得那时候打CS比赛还有10人打10人,最多到15人打15人,也不会用控制台命令,大家进去了先不许动,等所有人都进了才算开始。
  韩国星际争霸联赛对中国赛事的启蒙
  2000年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》就是采用韩国PGL赛制,获得前两名的可以直接去韩国参加WCGC(World cyber game challenge WCG前身)。
  著名星际选手王银雄(kulou.csa)就是以第一名的身份去韩国参加WCGC比赛的,他写了篇游记《 Kulou.csa韩国之旅》,为当时的国内赛事组织者带回很多新概念,有兴趣的可以去搜索看看。
  这里插一句,注意《全国星际争霸大赛》里这个用词“全国”,这是很有讲究的,只有国家举办的活动才能用“中国”,民间活动只能用“全国”。
  不过,韩国电子竞技模式是中国当时的无法做到的。
  韩国电子竞技的核心是数字电视频道的高度发展,电视台出钱支持,专业的电视团队把节目做的很精致,收视率高,用户缴费就多,广告收入也高,这是一个很清晰的良性循环盈利模式,这一模式在中国直到2009年的游戏风云G联赛开始营收持平了,才算是起步。
  美国CPL对中国CS赛事的革新
  1997年一位纽约曼哈顿人Angel Munoz 创立了“职业电子竞技联盟”Cyberathlete Professional League,这就是我们后来熟知的CPL。
  Angel 在1990年之前是一位银行投资家,1995年创立了Adrenaline Vault游戏资讯网站,看,又是一位从媒体先开始的电竞人,1997年创立CPL的初衷是为了自己提高网站的关注度。
  可是,Angel 的银行家经历注定了让CPL变得不一样,这一点从CPL的口号上就可以看出来“GO PRO”(专业化),于是,CPL不但在融资上做的十分专业,Intel、NVIDIA都是CPL的大赞助商,而且在赛事规则上也做的十分细致。
  我们都知道电竞赛事进行中会发生很多意外,但是CPL能做到比赛结果没有争议,这在当时是非常了不起的。
  从1997年到1999年CPL主要的项目是 雷神之锤Quake,从2000年开始CPL加入了CS。
  再来看看中国,从2000年开始,中国的CS媒体完成了从个人网站到半职业化的过渡,一方面是爱好者电子竞技的翻译和编辑人才开始聚集到大的网站,一方面也是核心玩家开始聚集到大的BBS,这2个方面的汇集推动了信息的传播。
  也就是从2000年左右开始,国际上CS比赛的5人对5人模式才普及开,很多人才知道原来时不时碰到 “~” 键弹下来的那个东西叫“命令控制台”。
  CPL的比赛规则不但会详细到什么样的断线到多久就要重赛,还会详细到规范现场观众的衣着和行为。
  这让当时还在摸黑探索的中国CS赛事组织开窍上路了。
  可是,2002年到2003年之间,中国电子竞技赛事因为一些天灾人祸四面受阻。
  先是天灾,2002年的蓝极速网吧失火事件造成大量网吧被关闭,然后是2002年到2003年的非典SAS。
  然后是赛事执行者经验欠缺造成的人祸,比如,第三章所讲的WCG2002的E|Zero 韩国总决赛资格被取消事件,2002的湖南王中王争霸赛事件等等。
  各种原因,让中国电子竞技在2001年到2003年发展十分缓慢。
  ESWC2003意外带起了中国电子竞技的CS节奏
  2003年6月,非典风波宣告结束,这年发生了2件事情:
  1、魔兽争霸3正式入选WCG比赛项目。
  2、ESWC的预选赛因为非典改成了在网上举行,名不见经传的AS战队战胜当时的夺冠热门China.V进军法兰西,并且超出国内玩家期望的与多个国际强队打的有来有回,这使得CS一下成了2003年电子竞技关注的热点。
  正是这2件事情正式结束了星际争霸的时代,并把CS推到了一个新的纪元。
  ESWC也因此开始备受关注,而的ESWC中国区的幕后执行人就是星际争霸时代著名的洪哲夫。    
  从这一章往后,基本上就是大多数人不知道的事情了,也会涉及很多有争议的东西,虽然我会有我的观点和态度,因为写作本身就是一个主观行为,但我不能说我的观点一定是对的,我只是尽量全面的把我当时听到、看到、感受到的东西记录下来,供大家参考。
  浩方平台的兴衰
  说起浩方平台就一定要说下它的创始人——李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。
  上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,年产值稳定在四亿元左右。这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2002年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这几个字能概括说明的。
  2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让产品更多元化,在2002年下半年,收购了“游戏上海滩”平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),最开始浩方平台的项目就是他们2个人。
  浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱。
  话说在2003年中期,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭拙(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。
  当时,DDM和老梦等人在成都,杨晨和郭拙在上海,所以争吵是在浩方的内部论坛里进行的。
  至于杨晨和郭拙为什么离开?他们当时在论坛里写了大量的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,现在回头看当时是很难下个定论的。
  争吵的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨和郭拙去了上海浩方在线做了市场和技术。
  杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。
  这里先做个名词解释,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一个东西,其实这是两个品牌,CGA是特指中国游戏联盟网站China Games Association,这是一个专门做电子竞技新闻报道的网站,但是由于连浩方的官网地址都是CGA,所以这两个品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指这个媒体。
  2002年到2003年,浩方平台做了很多市场推广工作。
  比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。
  2003年CGA还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。
  另一方面浩方平台在中国电信的机房里做了快速的部署。
  浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。
  于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时就负责电信渠道铺设的也是浩方的元老了黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做手机游戏)。
  浩方对战平台在电子竞技黄金时代的快速崛起有多个因素,1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。
  这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。
  说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。
  我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。
  浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。
  下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?
  没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。
  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。
  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。
  为什么会产生这个收购合作?两方面原因:
  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。
  2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。
  在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。
  这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。
  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以服务器为单位容纳用户的,但一个服务器的人数也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。
  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。
  对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。
  于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,可以将来卖个更好的好价钱。
  就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。
  关于盛大收购浩方到底花了多少钱?
  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。
  这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。
  于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。 
  GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。
  GG平台的创始人是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。
  2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。
  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,陈欧虽然自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。
  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了Replays.net,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。
  由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。
  可是,那个阶段对刚从新加波刚念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面是他希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,CGA平台的盈利模式都不清晰的时代,GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。
  于是,ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的Replays.net论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。
  即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖掉,而许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。
  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,最终被Garena投资,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。
  VS平台的兴起和衰落
  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。
  在WE.SKY拿到年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。
  在电子支付手段方面,到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。
  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。
  可是,小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。
  从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。
  在营收方面,VS平台更是赶上了好时候,无论是互联网广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的网页游戏《VS三国》,据说投了一个亿。
  然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及11对战平台DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。
  由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。
  电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通和交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。
  换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。
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