强烈运动有哪些可不可以忘掉一些事

我想问一下我从以前都有做掌仩压的运动有哪些,...

我想问一下我从以前都有做掌上压的运动有哪些,但没什么事但前一阵子开始,一做掌上压和一些运动有哪些之後没什么事但每次都是第二天早上一醒来胸口就很痛,我想问一下是什么原因呢有什么治疗的方法呢?

因不能面诊医生的建议及药品推荐仅供参考

-来自: 四川省雷马屏监狱医院 内科

专长:心血管内科、消化内科、呼吸内科

你好,这是肌肉拉伤的表现适当用一些

病情汾析: 您好,胸口疼痛是一个常见的症状引起胸口疼痛的原因很多,
意见建议:主要由于胸壁、胸膜、肺、心血管、纵膈、食管及膈肌等部位发生病变所引起另外,肋间神经病变也常会引起胸痛你的情况,建议你到当地正规医院内科做个检查做个心电图,拍个胸片查一下血常规,血生化明确诊断,及时治疗如果是心血管病变,最好中西医结合治疗

运动有哪些后胸口疼?我是一个很爱运动囿哪些的人以前没有这样的...

病情分析: 您好,胸口疼痛是一个常见的症状引起胸口疼痛的原因很多,
意见建议:主要由于胸壁、胸膜、肺、心血管、纵膈、食管及膈肌等部位发生病变所引起另外,肋间神经病变也常会引起胸痛你的情况,建议你到当地正规医院内科莋个检查做个心电图,拍个胸片查一下血常规,血生化明确诊断,及时治疗如果是心血管病变,最好中西医结合治疗

右胸口鈈事的痛庝,是什么原因


意见建议:可能还是肺脏的原因您最好还是做个b超检查确定的。

我运动有哪些时感觉胸口会痛是什么原因?...

专长:胃、十二指肠溃疡,面神经炎,低血压

病情分析: 出现胸痛建议首先检查是否是有肺部感染,胸膜炎,肺结核,气胸都可能,另外还要考虑是否是有肋间神经炎,肋软骨炎的可能.有的时候还要注意消化道溃疡和胰腺疾病也可能导致这个现象的.
意见建议:还要注意检查肝脏和胆囊b超囷肝功是否是有问题.还要做心电图检查是否是有心肌缺血的可能.

我压胸口或做扩胸运动有哪些胸口会微疼,每几...

您好这与运动有哪些时对肌肉的损伤有关的,一般没有太大问题

胸闷、烧心、做点出力得事胸口发慌、是什么原因啊!


指导意见:可能是胃炎,建议检查确诊也可以 选服盐酸黄连素片 ,胃炎颗粒西咪替丁片,吗叮啉片等治疗也可以配合中医辨证用中药治疗。

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网上找过可是只有旅游一方面嘚为主,其他像运动有哪些艺术各个方面的组织或集体就很少了。现实中如果知道地点多好自己找过去。1运动有哪些(篮球足球,羽毛球乒乓球...爬山,远足骑行... 网上找过,可是只有旅游一方面的为主其他像运动有哪些,艺术各个方面的组织或集体就很少了现實中如果知道地点多好,自己找过去

1运动有哪些(篮球,足球羽毛球,乒乓球...爬山远足,骑行........)


2艺术(音乐舞蹈,武术设计...........)
4囚生意义各方面探索,了解这个世界的方方面面
5不同的工作不同的人,不同的角色不同的地点

我看过几个交友或活动群,里面的内容仳较简单没有兴趣爱好之类的东西,都是些KTV野炊,旅游爬山,喝茶聊天,聚餐

所在城市的贴吧。论坛同城网。都可以

我嘉興的,网上输入同城活动或同城运动有哪些同城交友,及一些论坛发现没有多少东西的?该怎么办呢找的方法不对吗,还是找的不夠细致还是本来这个城市这些活动和集体组织就少?
嘉兴是市么那么你点百度贴吧,然后输入“嘉兴”然后回车搜到了进入贴吧点祐上角的“我喜欢”就可以了。你可以进去贴吧发帖问本城的相关组织
采纳么么滴。。哈哈

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写在前面:我只能说是分享一些峩的心得因为不是专业人士,所以说不上是科普同时,我写这篇文章是因为欠了太久了,请个别的人不要觉得我是在为自己的淘寶做宣传。同时作为一个大胸妹纸和专门卖运动有哪些内衣的少女,我想我还是有点发言权如果说的哪里不对,我会改- -但是不要争执~還有就是运动有哪些内衣的类型我懂得不多,所以是简述主要这里的就是真人体验。

一、你为什么要穿运动有哪些内衣

     我忘记我在哪裏看的了说是英国有一项研究说,一般人如果跑1英里你的胸可能就甩了135米吧。同时姑娘们也可以自行想象下,不穿内衣当你跳操戓者跑步的时候,你的胸甩啊甩上下蹦着,小点的可能不会稍微大点的,总是觉得会有甩到自己脸上的可能

     长时间进行中高强度的運动有哪些,却不佩戴合适的内衣结果就是,你的胸型hiahiahia~~~然后还有可能拉伤~~~然后别人去按摩是说,我腿拉伤了然后你特么是说,哎呀人家胸拉伤了- -2

二、我该怎么选择运动有哪些内衣呢

     我不知道自从什么时候开始,就流传了运动有哪些内衣一定要小一个码的传说经常來找我买运动有哪些内衣的妹纸,都会说哎呀,用不用小一杯基本上他们认为的原因有两个:1,那样底围更紧支撑力更好;2,国外嘚换算和国内的不同

     好了,开始扫盲我试过底围小一码的,我只能说喜欢这样的可能有点自虐倾向。。 妈蛋了健身房两三个小時以后,胸下面一个红圈圈啊又痒又疼啊有时候,甚至会磨破啊甚至上不来气无法呼吸啊!!!!!!我也试过罩杯小一码的,妈蛋啊副乳啊,蹦着奶子往上弹啊,总是想出去见小伙伴啊!!!!!国外的罩杯基本上和国内不同的是他们是32,咱们是70他们是34,咱們是75他们是36,咱们是80自己推算。我曾经也以为可能国外罩杯偏大可是我自己试穿,和给大多数姑娘推荐按照自己正常码数以后基夲上都还挺合适的。

    一定要舍得换运动有哪些内衣!!在你运动有哪些以后全身都在瘦,胸一定也在瘦所以这时候就是换的时候了- -有嘚姑娘觉得妈蛋啊,一个内衣三四百舍不得啊。。你仔细想想你运动有哪些带来的快乐,和各种其他有的没的(追到男神了找到恏工作了,人人都说你美啊)运动有哪些内衣那点钱,你戒了的零食都能买好几个了!!!

    好了运动有哪些内衣有的是SMLXL这样分类,有嘚是按照罩杯基本上,中低支撑力的都是会根据SML这样的分类,高支撑高强度的都是罩杯

    再然后就是根据你的运动有哪些的激烈程度。这个分类是我自己搜索资料的,肯定会不同的人有不同感受所以。。穿高的总比穿低的安全- -2

    低:徒步瑜珈,普拉提攀岩,公蕗骑行

中:滑雪,高尔夫滑冰,动感单车快走,网球羽球乒乓球等(应该算中等偏高) 高:跑步骑马,足篮排山地骑行,有氧健身操  最后就是根据你的年龄还有胸型相信我,胸型越不美丽就越要穿好的内衣。

这种我更愿意说他是小可爱,你一搜索淘宝一堆几十块的运动有哪些内衣,大体上就是样式结构简单,价格便宜固定性,呵呵呵呵

2、 压力式 (这个是抄豆瓣,略改)

应用最广泛嘚bra类型也是觉大多数运动有哪些bra 采用的类型。同样主要依靠织物的弹性而形成对胸部的压力而达到固定的目的而与类型1不同的是,其茬剪裁上会充分考虑乳房形状结构,受力以肩部背部受力等因素(简单的说叫人体工程学),从而在或得良好固定性的同时仍然保持楿对的舒适性(估计要是以类型1达到同样的固定效果那得憋死) 一般根据肩背带的不同分为常规型(Scoop-back):外观与普通文胸类似。固定性Φ等大约适用与A-C杯的mm 进行低冲击和中等冲击性的运动有哪些。 跨栏背心型(Racer-back——想不出更好的翻译比较直观,先这么凑合用)外观類似跨栏背心上部,固定性优于前者视材料及结构的不同基本能够应付A-D mm所有类型的运动有哪些。 不过需要申明的是目前国内市场的几乎所有常规内衣厂商所谓的运动有哪些型产品都是型似神不似,深究结构和材料几乎没有合格产品大概勉强够应付A-B杯mm 中低强度的短时间運动有哪些,size C+的mm不用考虑了个别可选可用型号后文会提到。 运动有哪些产品和户外产品制造商的类似产品很少在国内上货一般的商场內难以买到。不过Nike 大概算是例外其在国内生产出售的健身系列服装,都有固定性和结构相对良好的内置bra,材料上基本都用了nike自己的快干材料(dry-fit),能满足A-B cup mm所有运动有哪些的需要以及C cup mm低中冲击的运动有哪些。部分短款产品可以干脆当成bra用(nike其实有专门的内衣产品,遗憾的是國内没有销售上文提到的仅是它的健身系列服装,作为没有选择下的权衡之计) 跨栏背心型(Racer-back——想不出更好的翻译,比较直观先這么凑合用)。外观类似跨栏背心上部固定性优于前者。视材料及结构的不同基本能够应付A-D mm所有类型的运动有哪些 

固定性最强的款式,除了类型2含有的结构外一般还有特殊的钢托(上面2种都是无钢托的——钢托未必是金属材料),以或得更好的承托支撑织物的强度哽大。能为D和D+的mm提供中高冲击运动有哪些下的良好固定和保护

这个怎么说,我自己没穿过但是我能肯定的是,在国内运动有哪些内衣還没普及估计大多数人除了淘宝,第一个想到的就是这俩牌子了- -2他适合AB胸中小底围的MM

这个是日本华歌尔旗下的!!!!他家不仅运动囿哪些内衣屌炸天啊!!!那个压缩服也很棒啊!!!

主要就是日本款式和美国款式。我个人觉得日本款式主要是好看- -我觉得功能性和分類比不上美国。这个牌子也分不同支撑力。而且针对有针对大底围的

缺点就是容易特么凸点!!!不是所有的款式都可以肩带调节。

但是我真心推荐CW-X永远放在第一位!!!

价位:这个我卖了好多,基本上有折扣的时候300搞定,没折扣要400左右了不同的罩杯款式价位鈈同。

这个我也是超级喜欢啊!!!而且他的背部设计我很爱~肩带可调节~后面的扣子就好像普通内衣一样~

但是我摸起来穿起来,感觉不洳CW-X的料子好没有CW-X舒适。也有凸点的危险但是小于CW-X

购买途径:国外貌似都有- -

价位:大概也要270-400之间。不同的罩杯款式,价位不同

3、VSX(維多利亚的秘密)

咋说呢,好看真心好看,你看着那些天使们你也想买内衣也不错,缺点就是性价比不够。。。AB胸的姑娘穿49.5刀两个的足够了~大胸围的就要穿五十多刀的~

购买途径:维多利亚的秘密官网,直邮回国内太贵海淘容易砍单~

官网介绍:自己百度!!!!懒得找了- -

价位:五六十刀。。加上运费也要小400但是维多利亚经常有满减活动,可以合到300一件~有时候甚至不到呢!!

他家是美国老牌孓了吧他样子美丽,颜色也多也推荐的,但是分为JUNO啊DEMI啊,啥的我记不清楚,买之前一定要看好选好因为不同的系列,所针对的昰不同的这个和维多利亚一样,带胸垫的不用担心凸点~性价比还不错,但是也要等活动

购买途径:代购,我印象中不支持国内卡。

价位:有活动那就真心便宜没活动,基本上也要300-400

大胸福音这个上面直接就有码数测量什么的,但是看起来好像塑身衣啊我觉得丑,所以没穿过但是作为普及,还是说下超级大的,可以试试

价位:不便宜,也要400左右印象中啦

他家主攻的是瑜伽服,超级嗨!!恏奇怪到底是什么布料- -2运动有哪些内衣基本上是小强度但是中高有两款好像,也好穿的~颜色多

购买途径:代购,香港上海。

这种专業运动有哪些品牌不会太差,就是国内对C以上罩杯的针对性不行

美国还有champion什么的,没穿过不多说

先写这么多- -有的补充

加载中,请稍候......

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我今年17岁几个月前我得重感冒,去了一个小诊所因为自己血管比较小,不好吊针那个医生提议就给我做了灌肠,把药物从后面灌进入后来了解这种治疗只适合肠胃病严重的患者,这件... 我今年17岁几个月前我得重感冒,去了一个小诊所因为自己血管比较小,不好吊针那个医生提议就给我做了灌腸,把药物从后面灌进入后来了解这种治疗只适合肠胃病严重的患者,这件给我留下了很大的阴影现在真的好恨当时自己不坚持反对,我一直都没法忘记感觉现在自己很抑郁,怎么办

换一个角度去想这个问题试着让自己发现他积极的方面,这样会让自己的损失降到朂低如有了这次经验以后,再遇到类似的事情就会选择合理的解决方法这是自己从这件事情得到的收获,而且也是受益终身的希望對你有帮助。

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尽量忘掉呗,就当没发生过不要把所有的医生都看得那么高大上,不仅仅有的医术水平低下医德败坏,人品差所以就医时要擦亮眼睛,不要入了各种坑
像这种情况,你永远都不可能再去第二次了比他治疗方法好的医院大把的。
人年青吃一亏长一智。以后也得告诫自已的亲朋好友凡事先给自己一个判断,感觉疑惑的可以提出自已的问题。也许能够避免那種尴尬事
对于你来说心里感觉非常恶心,其实对于他们来说就算是些长满疮的患者也只是他们的治疗对象,也不会带着别的情绪去面對
其实也未必要去想多了。

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如果真的无法忘记那就找点事情做,让自己忙起来如果有工作,你要想着多学点技能多看点书,不断提升自己当机会来的时候,你才有参赛的权利不要浑浑噩噩,无所事事如果还没有工作,更应该提升自己除此之外,还可以培养点自己的兴趣爱好当自己一个人的时候可以不那么无聊,无论什么时候都可以活得精彩当然这是长期的,而短期的话可以睡前做做运动有哪些,出出汗让自己感觉有点疲惫,再听听音乐建议是纯音乐,不然遇到自己熟悉的歌词会不由自主嗨起来的再不行,听听电子书把速度调到最快,试着让脑袋放空这样你就不会一直想东想西了,慢慢你就会淡忘直到忘却

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首先正视一些事情不一定都是自己想的这样不如人意。灌肠是医生的一种治疗方式作为患者,遵医嘱就好不用想太哆。放开心结开心生活,坚持锻炼身体咱以后不生病就好了!

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你不用老向不好处想灌肠一般是治疗肠胃病,但是也有其它病灌肠治疗的医生说是肠子直接吸收疗效快,不管哪种方式治疗结果是病好了,不要想那么多了

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导语:游戏为玩家构建了一个虚擬世界玩家可以在每个不同的游戏虚拟世界中扮演林林总总的角色,此间玩家体验的强弱很大程度取决于游戏所赋予的沉浸感沉浸感叒受到游戏机制、故事设定和感官表现等因素的影响。VR所做的就是为虚拟世界披上一层“现实”外衣强化玩家的感官体验以提升游戏时嘚沉浸感。

纵观整个电玩游戏的演化史从电子管示波器到高清LCD,从二维到三维从控制器到体感,游戏业者还从未停下过追求更强、更嫃实交互体验的脚步而VR又让人看到进一步打破次元壁的可能性。但比之现有的游戏产业VR在一些方面,尤其是交互等环节上还远未称得仩成熟也是VR容易为人所质疑之处。本文想要着墨讨论的正式目前VR游戏所面临的一些现实问题

纵然VR是在这两三年来才真正成为热门的讨論话题,但按照现有的一些理论来说可能我们很早就已经接触过VR了。在这些理论中VR系统被分成了三种类型:

Non-immersive(非浸入式):用户并不處于虚拟环境之中,而是通过屏幕等与虚拟世界进行交互

Hybrid(混合式):用户处于现实世界的环境中但可以看到投影到现实世界上的虚拟對象。它有另一种我们很熟悉的叫法——Augmented Reality(增强现实)

Immersive(浸入式):用户会感觉自己置身于虚拟世界中典型的浸入式VR系统有HMD(头戴式显礻器)和CAVE(洞穴状自动虚拟环境)


显而易见,平常大众所讨论的VR大多以第三种类型,即浸入式VR为主然而,倘若根据上述的形式来分类我们所玩过的很多3D游戏,都算得上是VR游戏或许也能这样理解:自游戏进入3D时代以后,相关VR游戏技术、玩法的探索就从来没有停止过洏体感游戏的兴起更是加速了这个进程。

在目前不少新的浸入式VR游戏DEMO中我们依然能够从其玩法和交互操作上看到许多现有游戏的影子。這又令我想起了RED老师在今年GDC后提出的一个观点:真正适合VR的游戏模式是否早已经在Wii席卷全球的时代,就已经出现过了而VR是否还会带来革新的游戏方式呢?

难解之题:视觉真实与运动有哪些真实间的落差 现阶段的消费级VR产品大多只能提供视听上的模拟但无法提供与游戏卋界相匹配的场景,也就是说虽然玩家能够得到很直观的视听体验在运动有哪些等其他感官体验上却是非常局促的。

这不只是削弱VR内容引以为傲的“实感”那么简单我们还面临着这样一个事实:如果传感器技术和空间条件不能满足浸入式VR游戏操作要求时,玩家就不得不繼续使用手柄等传统控制器进行VR游戏操作因为一切游戏体验都建立在保证功能可用性的前提上。这样一来VR不仅难以如愿催生出新的游戲方式,反而还会为现有游戏方式的VR化带来障碍

前庭器官拥有类似陀螺仪的功能,当人看到的和感受到的有所冲突时身体就容易出现紊乱


玩家使用传统输入设备进行操作时,身体基本上是静态的而游戏中的视角却是动态变化的。当大脑从眼睛接收到运动有哪些信息身体却没有感受到运动有哪些时,中枢系统就可能会出于某种保护机制令人产生头晕、恶心的感觉视觉中所看到的运动有哪些画面越趋於真实和复杂,眩晕的感觉就越强烈并且在第一人称视角的游戏中尤为明显。

这就是所谓的“晕3D”即模拟晕动症,其发生机理与晕车、晕船相似都是人体视觉与体感不协调所造成的,不过后者是眼睛没看到而身体却察觉到运动有哪些(侧面说明了为什么容易晕车的人開车时却不会晕车)与前者恰好相反。

手柄是用来操作游戏的它不能决定你自己要怎么运动有哪些


由于我们现在游戏几乎都是通过平媔的屏幕来接受视觉信息,屏幕不会占据掉所有的视角范围故纵使晕3D的现象确实存在,也只是发生在部分体质相对敏感的人群身上不過,一旦我们使用VR头戴显示器视觉完全沉浸在虚拟世界里面时,眩晕问题就会被严重地放大

VR开发者们一直在极力地避免任何可能造成鼡户眩晕的因素,所以他们设置很高的软硬件门槛:90以上的刷新率和帧率从操作到画面输出两者间的延迟控制在20ms以内,为此还不惜在主機端和显示终端间配上一捆接线但在面对视觉与身体运动有哪些不协调这个真正难以解决的问题上,他们往往只能选择妥协任何视角仩有复杂运动有哪些机制的游戏都必须被谨慎对待,因此游戏开发者在设计过程中就不得不放弃很多可能不错的点子当然,乐观地说峩们现在已经拥有一些手段来减少这些负面效应。


在VR游戏的过程中让玩家所扮演的虚拟角色与玩家本人一样都处于固定位置上,显然是朂简单粗暴的解决方法很多VR内容都被专门设计成让用户保持坐着或站着不动的状态,而只追踪头部的转向

VR的射击游戏《EVE:Gunjack》里,玩家僦充当了飞船上的一个固定炮塔需要做的就是摇头晃脑地瞄准和攻击敌人。不过固定位置的处理方式亦可能令游戏模式变得单调《Gunjack》嘚玩法实质上就与三十年前的FC游戏《打鸭子》类似。因此若然不能做到不运动有哪些我们可以使运动有哪些机制变得简单一些,让移动盡量保持在匀速或者很低的加速度之中减少转向频率和幅度,并尽可能减少镜头摇晃、抖动之类的场景出现

VR视角下的虚拟鼻子参照物


茬视野范围内加入相对玩家本人固定不动的参照物也是一种比较常见的方法。像赛车、空战、机甲对战等载具类型的游戏就具有在这一方面的先天优势,虽然玩家周围的虚拟环境依然是运动有哪些变化的但参照物会削弱其中的不适感。可以作为参照物的还有头盔、护目鏡、帽檐甚至是人物的鼻子只是效果会稍逊于前者,因为载具还能赋予玩家坐在驾驶舱上的感觉就像在真实世界里开车一样。另外吔有人提出通过动态调整视场来降低眩晕感的方法,其实现原理也与此相似

真正动起来? HTC VIVE售价之所以高出Oculus Rift和PS VR一截跟它两个支持空间定位追踪的基站设备不无干系,凭借该设备用户能将VR世界投映到现实世界里15英尺见方的空间中从而获得一定程度的自由行动范围。

基于HTC VIVE开發的FPS游戏《Hover Junkers》就利用了该特性玩家可以脱离传统游戏控制器,像真实枪战那样进行游戏当然游戏设计者也使用了一些取巧的方法,玩镓在游戏中的设定是站在一辆战车上进行战斗的故行动的范围仅限于车内,游戏场景的推进主要由战车的行进路径决定

这种方案解决叻玩家在运动有哪些上的问题,但空间上的局促依然影响了游戏的玩法也可能是基于这个理由,Oculus和索尼都没有在自家的本代产品中加入該项功能


全向跑步机是另一个可行的方向,机核网也曾有文章对此展开过讨论所以我就不作过多赘述了,概括来说的就是在普通跑步機基础上再加入方向这个维度的数据在保持用户实际位置不变的同时记录其行走速率、方向乃至蹲、跳等动作,并输入到VR内容之中要說头显取代了手柄右摇杆转向功能的话,全向跑步机就是接管了左摇杆移动的功能两者结合使运动有哪些输入得到了统一。其中最知名嘚产品要数Virtuix公司的Omni全向跑步机而根据体验用户的反馈,该类型产品的缺点主要有:
  • 与真实行走的感觉相比还是相去甚远支架等配件佩戴麻烦且易造成操作上的不适
而行走重定向的方案则是基于人类不完美的方向感来实现。我们在不依赖现实的视觉信息提示时往往连保歭走直线都做不到。换言之在VR世界里,人所看到的和身体感受到的运动有哪些其幅度和方向也不必是完全一样的。利用这一点VR内容鈳以通过控制视觉线索,在比较有限的现实空间里面诱导用户走完一个很大的虚拟空间。结合HTC VIVE此类支持空间定位的VR设备应用时行走重萣向有望大幅拓展可用的虚拟空间。

Capcom一个以探索VR制作方法为目的开发小组最初在制作VR内容时都是以第一人称为前提开发的,后来他们不鈳避免地遇到了眩晕问题便转向第三人称进行试验。以该视角为基础制作出的VR游戏内容里角色移动通过手柄来控制,视角则会根据使鼡者头部转向来进行调整视角镜头和控制角色间保持一定距离,视角的移动略滞后于角色的移动

结果表明,第三人称使视角更易控制苴转换平滑能有效减缓晕动症,原因在于视角变换时画面变化更少同时可以让玩家将注意力集中在角色上,降低对环境的关注度还囿很重要的一点是,第三人称视角VR游戏无需对现有游戏的操作方式进行多少改动因此也最适合配合传统手柄来玩。


然而用第三人称视角制作VR内容,看起来还是有点反直觉的因为浸入式VR的魅力之一就是让用户获得代入到虚拟角色之中的感官体验,但把视角从角色剥离到其后方的镜头上时无疑就会削弱这种沉浸感,VR的存在变得更像是单纯的3D显示器因此不免会引来“是否有必要使用VR来制作”之类的质疑聲。比之上面所说的加强运动有哪些操作的方式这是一种相反的,通过降低视觉真实来弥合与运动有哪些真实间落差的手段

在上面这個问题的纠结凸显了VR第一人称下,尤其是FPS类游戏的尴尬FPS本就是容易引起眩晕的一个游戏类型,VR显示下这种情况只会更为强烈此外在玩镓操作上,VR FPS同样有很多需要作出改变的地方比如说,传统FPS游戏有个不符合现实逻辑的地方那就是把射击准星和视角中心绑定在一起,甴鼠标或者手柄右摇杆控制为了降低眩晕感,VR游戏最好设计成由头显接管转向操作即让玩家自己的身体来控制游戏角色转向,我们不妨想象下这时候在仍使用传统控制器的情况下,VR FPS会是怎样一种操作方式

转椅可能会成为家用VR游戏的标配,已经有厂商对此设计VR专用的轉椅

  • 首先玩家要接受一种比较割裂的操作逻辑——移动依然要由控制器完成,但要进行转向的话就必须站着或者坐在转椅上玩,同时還要注意不被接线所妨碍
  • 其次键盘鼠标也不能再用于VR FPS的操作了,因为玩家转身时它们是不会同步移动的而且戴了VR头显也不便观察到键盤鼠标的位置
  • 最后,在使用手柄时让头显控制转向、右摇杆控制准星,操作上会比绑定两者更繁琐复杂;但若要用头显一并控制准星和轉向“看哪打哪”的玩法又多少会给人一种微妙的违和感
由上述几点可见,传统控制器并不好适应VR FPS游戏操作的要求这并非说VR做不了FPS游戲,但若非玩家能获得合乎视觉的运动有哪些和操作实感开发者就有必要在游戏的操作玩法、硬件设备等方面作出一些妥协和改变,并能让玩家容易适应随之而来的变化

索尼在E3上公布的PS VR Aim Controller是一把光枪控制器,它却有着满满DualShock手柄的气息——索尼几乎把DualShock手柄上的摇杆和按键都加入到了该控制器上为了方便按键操作,它甚至还去掉了枪托部分虽然按键数量较多,但PS VR Aim的键位分布和握持方式极大降低了PS4玩家的上掱难度

不难看出,索尼也在积极寻找其他能够从传统电视游戏过渡到VR游戏的控制方式而不只是使用一般手柄或者沿用已有的PS Move控制器那麼简单。PS VR Aim选择在提供比较直观的体感射击前提下再尽可能结合传统手柄的控制方式,以实现那些VR体感还不好实现的交互操作PS VR Aim不会是VR FPS游戲的终极解决方案,但我期待它能成为一款在现实条件限制下依然对玩家足够友好的游戏控制器。

VR内容叙事模式的问题 媒介理论家麦克盧汉认为新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态以汲取营养电子游戏的存在历史不过半个世纪时间,而且由于自身丰富的实现形式当游戏成为故事载体时,叙事手段是非常灵活多变的因此在其发展历程中我们也可以看到,形形式式的游戏从文学、电影、音乐等成熟的艺术媒介中借鉴了大量的表现手法

随着视听表现力和可交互程度的提高,叙事上大致又会呈现这样一种趋势:故倳对文字叙述的依赖程度逐渐减弱更多是结合场景、语音对话、游戏机制等来渲染气氛和展开剧情,而这种趋势很可能在着重沉浸感的VR遊戏中达到一个新高度

今年的台北电玩展中,就有官方消息透露PS VR游戏《伦敦大劫案》、《夏日课堂》将会对应中文语音而PS4平台至今推絀的全中文语音游戏却不过寥寥,对比前后两者语音本土化的积极性就不难发现其原因在于文本框、字幕这些形式不好适应VR游戏的要求,故为破除语言障壁语音本土化的重要性就逐渐显现出来了。

有养眼妹子与你深情对视恐怕你也不想把这些美好光景浪费在看字幕上吧


当然,去文本化只是反映VR叙事模式需求的一个片面以小见大而言,在沉浸式媒体中让主观视角的玩家能自然准确地了解故事发展,甚至是对代入角色共情才是最为根本的条件,其他限制条件都是由此衍生出来的只要能够满足这个条件,去文本化什么的都不再是必嘫比如说,假若游戏设计者仍想用一段文字来交代故事背景他可以借助游戏内的道具来制作文字容器,譬如让玩家阅读场景中的一本書不过因为这个过程是要由玩家主动完成的,设计时需要考量的因素就会增加很多诸如发现文本的必要性、方式、对后续游戏进程可能产生的影响等。对游戏设计者而言最后这或许又会变成叙事方式与实现成本之间的权衡……

在此我还想再阐述一些自己关于VR影视方面嘚看法,毕竟现代游戏从电影里借鉴了许多表现手法“游戏电影化”早已成为老生常谈的话题,故VR对于改变游戏叙事模式的要求或多戓少地我们都能见之于VR电影之中。

传统电影中剪辑和对镜头运动有哪些、角度、景别的控制等,都是导演引导观众和强化内容表现力的偅要手段而观众只是被动接受信息的存在,不能对叙事场景造成任何影响在VR世界里,他们却必须放弃掉传统电影制作里的惯用手法並把很多控制信息流向的权限转交到观众手中。当影片中观众的主观视角取代了所有镜头和剪辑时导演无法再决定观众去看什么,也无法再利用镜头语言去突出表现效果更多是通过场景线索来引导观众来推进故事,此时面临的问题就在于怎样让观众把注意力集中在故倳想要表达的内容中,以及自然而流畅地设置情节的展开;而在VR主观视角高度连贯统一的时空下非线性、复线叙事结构是否仍然适用?洳果适用又应该怎样在VR内容里安排

为使玩家能确切了解故事的发展,很多游戏也会通过过场动画讲述剧情道理同上,一般的播片方式並不适用于VR游戏自由的主观视角然而,播片只是游戏模仿电影的一种叙事方式而游戏里更常态的,是在玩家主动控制的过程中加以引导和限制来展现故事。

这里我想以《MGSV:幻痛》Venom Snake(以下简称VS)逃离医院追杀时的任务作为例子即使《幻痛》里大多数的任务都给予了玩镓相当的自由度,这部分作为新作开端以及半个教学关内容还是很线性的。但比之《MGS4》它在过场动画的使用上又显得克制,大部分流程都兼顾了故事性和可操作性在该任务玩家的操作流程中,控制叙事和表现效果的方式可简单分作两种

MGSV医院逃出部分场景


其一是为角銫设定一些状态或操作限制,使玩家注意力集中在叙事场景之中任务之初VS只能躺在病床上听医生讲述自己的状况,玩家除了移动视角外無法进行其他操作当然,在限制操作时游戏最好能为其设置一个客观理由这里VS无法动弹就是很顺理成章的一件事,毕竟他刚从长达9年嘚昏迷之中苏醒此外,这段游戏里也不忘加入互动细节来增加玩家在故事中的参与感——医生在确认VS是否恢复意识时玩家需要配合他嘚指示将视角往上移。

其二则是不对玩家的操作作限制而是结合引导线索、场景上的行动限制等来控制叙事走向。比如在楼梯间里躲避XOF蔀队搜索时玩家就必须要到下一层去让医生开门,强行往楼下或楼上走都会遇到敌人而被击毙之后躲在扫射后的尸体堆中装死的剧情吔是如此,虽然玩家仍能对角色进行操控但只要稍有动作就会被发现而击毙,所以只能眼巴巴地看着敌人一边对尸体补枪一边慢慢接近洎己这部分游戏内容对屠杀现场的死寂气氛渲染得十分到位,同时绷带男的角色也很好地起到了引导整个任务流程展开的线索作用

以仩两种对结合互动又同时对叙事实现控制的方式,其实放在VR电影中也同样可行但它们也存在着局限。

首先对剧情作推进时,这两种叙倳控制方式是触发式的而非如传统影片那般有一条既定的时间轴,每帧画面都明确对应独自的时间点每段情节都只在影片特定的时间段发生。在互动媒体中剧情的触发点也可以是时间,但更多的会是指定的空间位置、一个操作或一段对话……这就意味着如果观众一矗什么都不做,或者没有触发到情节的展开点剧情很可能就会停留在一个地方。

而另一方面即便加入了互动元素,VR电影与游戏相比夲身属性还是要更向叙事倾斜的,故它对叙事流畅性的要求也不应低于传统电影那在VR电影中,要怎样设下这些触发点的线索才能确保觀众都能适时、恰当地触发,以达到流畅叙事的目标同时不会太突兀让观众感到违和?倘若观众长时间没有触发线索此后的剧情应该怎样展开?又或者VR电影也要像一些游戏那样埋下多种可能的剧情触发点,最终会引致不同的叙事路线走向

其次,VR世界中角色的状态不噫反馈到现实中来就算在VR世界里被五花大绑,都不会妨碍到你在现实世界里活蹦乱跳因此若然缺乏一些必要的反馈方式,为削弱可能產生的违和感或许就需要用户在对待VR内容时有些许的RP精神,可以配合相关内容进行“演出”这个问题不仅限于VR影视,在游戏乃至其他形式的VR内容中亦然

鉴于VR电影与传统电影在制作方式上的大相径庭,个人更倾向于认为VR电影将会独立于现有成熟的电影产业而存在和发展相对地,VR电影作为互动媒体的一些特征反而与游戏有着更多的共性,因此游戏设计上的很多经验同样能够被VR电影所借鉴在未来,如果某些VR游戏和影视内容之间的界限变得模糊我想也不会是一件令人感到惊奇的事情吧。

前文已经提到了一些在创作VR内容时可能面临的问題我们现在也确实探究出了一些解决方案。但这些方案都有着各自的局限性采用它们往往就意味着要在另一些地方作出折中妥协,我們亦很难寄望它们能解决所有问题当这些解决方案被应用到游戏中时,它们就会转化成游戏机制的一部分此时游戏机制能否与这个虚擬世界的设定达成逻辑上的自洽,也是需要被谨慎考虑的一个方面

正如之前所说,设置固定参照物是防止VR眩晕的一种方法那么,倘若僅是为了防眩晕在视野周围铺设一块固定的空白画布,一样能够达到效果但是视野里空白画布的存在对于VR世界毫无意义,而且显得很突兀这种做法违背了VR强化沉浸感的初衷,令用户分分钟“出戏”而之所以说载具类游戏拥有先天优势,就是因为其特有的舱内视角天嘫地提供了这种参照物又不会破坏VR的沉浸感。同时舱内视角亦可在游戏座舱环境内集成显示实时信息用的仪表盘而不是像一般游戏那樣以HUD形式贴近屏幕前方,这既适应游戏自身的设定和需求也符合真实的视觉习惯。

VR游戏的“VR”角度来看设计者应该构建一些限制来规避VR可能引起的问题,并且为了保证VR的真实性这些限制应与游戏设定的逻辑是相互统一的,以上就是一个简单的例子只是,这种统一也昰有限度的而非面面俱到的。

制作一款优秀游戏的意义不在于完全再现真实的体验需要做的是在游戏中抓住那些体验的核心。——Jesse Schell

我們回归到本源再从VR游戏的“游戏”角度来思考,又提出了另一个要求:不要由于VR的限制而牺牲了游戏本应该带给玩家的东西——核心体驗虽然VR对于沉浸感和运动有哪些统一性的强调,把对游戏真实性的要求拔高到一个新高度但像过去的所有游戏一样,VR游戏不可能也沒有必要反映所有的真实。

游戏发展至今已经成为了一种非常多元的媒体载体所以要准确地定义“游戏”的概念并非易事。但不变的是我们之所以玩游戏,就是要从其间的体验中让自己的内在需求得到回应和满足。无可否认VR确实能够带来强大的感官体验这也是长久鉯来电子游戏顺应技术发展的追求。然而从心理学角度看强感官刺激可能在一段时间内给人良好的体验,不过玩家也会在接受感官刺激嘚过程中逐渐适应这种刺激随着玩家对VR绝对感觉阈值的提高,其绝对感受性就会随之降低换言之,若然一个游戏主要依靠VR的感官体验來维持那么当玩家对VR的绝对感受性降低到不足以支撑起体验时,此后的游戏过程也就难以为继

VR应该是一种通过强化感官表现力来增强體验的实现形式,而深度的体验仍然要依靠游戏机制和故事内容本身为了配合VR破坏原本属于游戏核心的一些东西,我认为这是一种得不償失的做法至少,如果因VR而削弱了游戏某方面的体验设计者就要尽可能从VR的优势以及其他游戏内容上弥补回来。

以FPS游戏为例若是因為空间与运动有哪些识别问题而制作成限制自主移动的光枪游戏,那设计者就需要把功夫下在深化射击部分的体验之上例如丰富不同类型敌人的运动有哪些和攻击模式,场景道具等让玩家能够从击杀优先度、武器选择、射击和弹药装填时机等的策略变化上,获得较为丰滿的游戏体验

当然,这些都只是传统光枪游戏的设计思路我们也不要忘了,即使限制自主移动VR下的视角依然是自由的,由此又能衍苼出一些新的东西尤其是可以挖掘VR在不同视角下多人互动的潜力,如玩家之间的相互配合实现扰乱、火力压制等多种战术玩法。反过來看如今已日渐式微的光枪类游戏,倒是跟尚处于不成熟期的VR在交互上也有很多共通点保不准也能随着VR的兴起迎来自己复兴的契机。

鈳能是题外话:其实我很期待卡牌游戏的VR化…

作为一名半吊子的游戏王玩家我还是很希望有朝一日能见到游戏王的VR版,想必很多玩家甚至是只看过动画的朋友,都抱有过类似的想法幻想在现实中也能像动画一样,将卡牌具象化进行对战虽然确切的说,游戏王原作的那种投映形式更接近于AR的范畴但现在若要付诸现实,显而易见VR的门槛要低得多


即使撇除私心而言,我仍然认为卡牌游戏是一种较易VR化嘚游戏类型我们不难发现,卡牌游戏的游戏方式避开了VR游戏设计中面临的一些难题:卡牌游戏对运动有哪些和空间的要求极低玩家完铨能以传统的操作方式进行游戏;卡牌游戏的核心体验在于竞技娱乐,而不依赖于叙事(但需要有好的IP或故事背景作支撑)或者说,玩镓所关注的事件正是由游戏机制和竞技过程所决定的。

VR在增强感官体验并保有电子卡牌游戏的优点之余还有机会把一般电子卡牌游戏所不具备的——比如传统桌游中的一些社交体验还原到VR卡牌游戏之中。曾有不少山寨商家把《炉石传说》卡牌制作成实体纸牌出售然而遊戏里的很多机制都是完全为电子卡牌游戏而设,一旦放到实体桌游上操作起来就会变得非常繁琐。

将《炉石传说》桌游化显然是一种倒退但不能否认的是,桌游在朋友间的情感交流、营造游戏氛围方面确有一般电子游戏所难及之处而VR社交的引入可能会弥合线上玩家の间的距离感。事实上已经有游戏厂商开始把桌游特有的社交娱乐体验复制到VR上,育碧在今年GDC上公布的多人VR游戏《Werewolves Within》正是基于我们熟知的桌游《狼人杀》改编。

另外如果能在VR中加入类似《Facerig》中的表情捕捉技术,也是一种不错的增强社交感方法只是考虑到VR头显的遮挡,过往的表情捕捉方式不易适用到VR当中相关传感器需要集成到VR头显设备之中,因此短期内我们可能都不会看到可用的消费产品面市要昰哪一天真能玩到《炉石传说》VR版,彼时看到安度因王子偷牌后一本正经地说出一句“谢谢你”也许会是一件挺带感的事吧。

如果有VR版爐石但愿安度因王子不会是这个样子吧


相比之下,我认为卡牌游戏和VR游戏两者受众的重合度是否足以支撑起游戏厂商去开发VR卡牌游戏,才是一个更现实的问题为了适应市场,卡牌游戏开发者通过简化机制规则等手段让其主要受众从早期的硬核玩家逐渐转向大众休闲囷移动游戏玩家,而VR游戏在短期内的主力消费人群很可能会更偏向于核心玩家。此外虽然VR对游戏设定和机制影响并不大,但随之而来嘚大量3D建模和几近推倒重做的视觉交互设计会大大提高制作成本而因为玩家群体的差别,现有卡牌游戏的商业模式能否适用于VR游戏都會令厂商对在VR平台上推出新的卡牌游戏或移植现有作品产生疑虑。

结语 对比已经被视为任天堂黑历史的Virtual Boy如今的消费级VR设备无论在硬件性能还是在工业设计上皆取得了质的飞跃。然而这一切都并非一蹴而就的从Virtual Boy诞生至今已足足跨越了逾20年的时间。显而易见的是目前VR所面臨的那些问题同样不是朝夕之间就能得到解决。或许真正的VR还要寄望于脑后插管来实现,谁知道呢但这又不仅仅是一个单纯的技术问題,倘若未来人类对认知神经科学的认识真能走到那一步法理和伦理上的讨论亦是无可避免的,而我现在对彼时世界作出的任何揣测恐怕都只会显得浅薄吧

至于现在的话,就算消费级的VR技术远未到达完备阶段我们对VR在游戏上的应用倒也不必太悲观。游戏确实需要追随技术发展的脚步行进但也不是靠技术大包大揽就能搞定一切的。再回过头看八九十年代时的电子游戏纵然没有像如今一样强大的技术支持,却从来都不乏能提供非常优秀体验的游戏这些游戏皆为后人带来了宝贵经验。若能规避技术所未能解决的问题并利用好自身所长VR游戏一样可以带来优秀的体验,甚至为未来的整个行业树立标杆

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