用3d虚拟现实技术做一个几百平方公里的模拟城市5大概需要多少人的制作团队

用3D可视化的形式来模拟和管理城市的管线安全!_百度文库
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用3D可视化的形式来模拟和管理城市的管线安全!
创​图​科​技​为​朗​坤​软​件​制​作​的​地​下​管​线​产​品D​可​视​化​智​能​管​控​平​台​,​以D​虚​拟​现​实​的​形​式​来​表​现​和​模​拟​城​市​的​管​线​安​全​。​将​各​类​管​线​的​一​些​基​本​情​况​录​入​数​据​库​,​进​而​分​析​各​条​管​线​所​处​的​生​命​周​期​,​对​潜​在​危​险​源​进​行​粗​略​的​判​断​,​而​且​在​危​险​发​生​后​,​快​速​在​数​据​库​内​搜​索​找​到​该​联​系​单​位​,​节​省​反​应​时​间​。​在​安​全​形​势​方​面​,​有​效​的​对​危​险​源​进​行​识​别​和​监​控​统​计​。
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我最近在跟着朋友做的东西跟你这玩意差不多。&br&&br&你,特么,根,本,就,不,知,道。&br&有,特么,多少,技术难点。&br&&br&&blockquote&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&Talk is cheap, show me the code.
       
    Linus Torvalds
&/code&&/pre&&/div&&/blockquote&---------&br&ps. 曾经在这个回答下喷我的题主,在 7.27 更新:「找到了一个不可协调的矛盾」。
我最近在跟着朋友做的东西跟你这玩意差不多。你,特么,根,本,就,不,知,道。有,特么,多少,技术难点。Talk is cheap, show me the code.
Linus Torvalds---------ps. 曾经在这个回答下喷我的题主,在 7.27 更新:「找到了一个不可协调的矛盾」。
虚拟现实(VR)技术和传统电影行业在未来应该是两个不同的细分娱乐行业,谈不上谁摧毁谁的问题。&br&&br&VR技术对使用者的作用方式,和电影对观众的作用方式,几乎是完全不同的,只是现在因为VR技术还暂时停留在实验室里,所以还没有大量的普通使用者参与进来。而一旦「大量」的「普通」使用者开始使用VR技术后,他们对这个技术的应用方式一定会大大出乎我们现在所有人的想象。&br&&br&我个人对VR技术并没有什么研究,只能算是爱好者。但我所能想象到的VR应用环境或体验,都和「看电影」没什么交集。不要因为都是在「看」而误认为VR技术和电影之间就必然有什么联系或替代可能性。(就好比我现在也可以用手机看电影,但这只是某种「凑合」的方式而非替代,只要条件许可我还是会去电影院看电影,并不会有一种有了手机就不想去电影院的冲动。这是两种完全不同的技术体验,我买手机的目的肯定不是为了用它看电影。)&br&&br&电影卖给观众的最重要的东西,永远都不是视觉上的感官刺激,而是 &b&不可替代的故事和想象力&/b&。&br&&br&电影已经有一百多年的历史了,它已经发展出了一套完整的商业和艺术规则,并建立了一个特定的、严密的商业生态环境。电影产品的生产、销售、消费、回收都已经很难再有颠覆性的技术升级了,除非我们能够推倒重来——但如何颠覆一个百年历史并且有着巨大存量的行业,这恐怕不是VR技术现阶段要考虑的事情。&br&&br&电影行业如果在未来衰落,它一定不是因为某个特定技术的爆炸性发展,而是随着一代又一代的消费者逐渐自然老化和更新完成的。至于替代品,那就只能交给未来了。我不知道VR会不会是那个替代品,但它和咱们现在所说的「电影行业」基本不会有什么关系。&br&&br&如果未来有某种能够全面替代电影的娱乐产品,并且形成一个足够大的行业,那么……&br&&br&那一天我估计今天参与讨论这个问题的人都还看不到——如果你今天就已经很明确地知道「那一天」会在何时以何种方式到来,那么我很荣幸能够在历史上曾经和你有过交集。因为你会是一个非常非常伟大的人,你颠覆的不仅仅是一个行业,你将开创人类的未来。
虚拟现实(VR)技术和传统电影行业在未来应该是两个不同的细分娱乐行业,谈不上谁摧毁谁的问题。VR技术对使用者的作用方式,和电影对观众的作用方式,几乎是完全不同的,只是现在因为VR技术还暂时停留在实验室里,所以还没有大量的普通使用者参与进来。而一…
来自子话题:
(晚些时候上图)&br&最近有人和我提及到知乎的这个回答,这个回答给我带来了很多意想不到的故事,所以我过来更新一下目前所做的事情。&br&在做过几个OculusRift的DEMO之后觉得普通消费者认识了解这样的设备还需要一些时间。了解了OculusRift的一些原理之后,发觉利用手机很适合普及虚拟现实。因为手机本身有陀螺仪,高PPI的屏幕,CPUGPU,完全可以实现沉浸式虚拟现实的效果。于是组建团队投身到移动端虚拟现实软硬件的开发。&br&我认为虚拟现实设备的关键就在于沉浸感与内容。我们在这段时间内一直在为这两点而努力。&br&&br&研发了定位入门级并追求沉浸感的DreamVR手机头戴式设备:&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&900& src=&/77bd69acc134e393c957fc8ea95a4ab0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/77bd69acc134e393c957fc8ea95a4ab0_r.jpg&&&br&开发了国内不知道是不是首个的沉浸式虚拟现实影院。力求最真实的影院效果。&br&&br&开发了有梦VR助手(一个VR应用市场),在内容上面努力着。&br&&br&开发并正在开发一系列移动VR的DEMO,包括空战,解谜等类型。希望能为观望中的开发者提供一些案例参考。&br&-----------------------------------分割----------------------------------&br&注:以下内容为14年初时的进展。&br&&br&&br&个人正在独立设计开发基于Oculus Rift的项目。目前正在开发的有2个项目。&br&一、百层惊魂电梯&br&这是第一个开发的项目,因为OR缺乏输入设备。所以开发了一个体验项目。具体可看下面Markiplier 的体验视频。(因为我的视频效果不如他的好 = =)&br&&a class=&video-box& href=&/v_show/id_XNjk4OTYwNTg0.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/34C6AEF5CE55B404-B7B4-B1FA-1E7D-4EA&&&div class=&content&&
&div class=&title&&基萌markiplier——来自地狱的电梯实况(内置字幕)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjk4OTYwNTg0.html&/div&
&/a&下载地址:&br&&a class=& wrap external& href=&http://www./forum.php?mod=viewthread&tid=2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【体验DEMO】【中文】百层电梯惊魂 100 floors horror elevator V0.5&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br& 二、类刀剑神域的OR结合体感的项目&br&一段小的预告视频&br&&a class=&video-box& href=&/v_show/id_XNjkxNzY1Njc2.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/EF3610E-B7EC-C053-F46E-C2&&&div class=&content&&
&div class=&title&&刀剑神域SAO即将成为现实!开发进度预览(一)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjkxNzY1Njc2.html&/div&
&/a& 三、OR结合体感的切水果&br&&img data-rawheight=&963& data-rawwidth=&1712& src=&/48f36ccb6e7b5c2a178ed690de443286_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1712& data-original=&/48f36ccb6e7b5c2a178ed690de443286_r.jpg&&&img data-rawheight=&963& data-rawwidth=&1712& src=&/d7eeba770cf1cdb5060958_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1712& data-original=&/d7eeba770cf1cdb5060958_r.jpg&&下载地址:&br&&a class=& wrap external& href=&http://www./forum.php?mod=viewthread&tid=114& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【体感游戏】VR体感版水果忍者!来砍一发!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我们在建立一个交流沉浸式虚拟现实体验的社区&br&&b&&a class=& wrap external& href=&http://www.& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www./&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&QQ群:&br&欢迎一起建设和交流
(晚些时候上图)最近有人和我提及到知乎的这个回答,这个回答给我带来了很多意想不到的故事,所以我过来更新一下目前所做的事情。在做过几个OculusRift的DEMO之后觉得普通消费者认识了解这样的设备还需要一些时间。了解了OculusRift的一些原理之后…
我只发图不说话 ,今天刚用ue4做的。传送一个我之前回答用cryengine3的&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国内有没有使用 CryEngine 等游戏引擎制作效果图、演示视频、互动场景的公司? - 李闻的回答&/a& 视频演示 &a href=&/v_show/id_XNzIxNTM1MDg4.html?from=y1.7-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地产 旅游 三维交互虚拟仿真&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&img src=&/a91e677b4fbbd30c63ae59d_b.jpg& data-rawheight=&605& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/a91e677b4fbbd30c63ae59d_r.jpg&&&br&&img src=&/df2ce7be34ca126b9598ee_b.jpg& data-rawheight=&604& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/df2ce7be34ca126b9598ee_r.jpg&&&br&&img src=&/be38b2f25_b.jpg& data-rawheight=&605& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/be38b2f25_r.jpg&&&img src=&/29b48c0d7d86d23034f2ffbac7750e5e_b.jpg& data-rawheight=&605& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/29b48c0d7d86d23034f2ffbac7750e5e_r.jpg&&&br&&img src=&/ac51b3bfbcfa60961c00_b.jpg& data-rawheight=&604& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/ac51b3bfbcfa60961c00_r.jpg&&----------------------------------------------------更---------------------------------------------------------------------------&br&&img src=&/90b1fb43ffb1d8322646_b.jpg& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&/90b1fb43ffb1d8322646_r.jpg&&&img src=&/0f13ac31ece9fc3f9bcec35_b.jpg& data-rawwidth=&1348& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1348& data-original=&/0f13ac31ece9fc3f9bcec35_r.jpg&&&img src=&/1ad33ea5bf74e387581baf46f79d33c1_b.jpg& data-rawwidth=&1347& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1347& data-original=&/1ad33ea5bf74e387581baf46f79d33c1_r.jpg&&&img src=&/1b5fbc3ec8c87d1846cf_b.jpg& data-rawwidth=&1345& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1345& data-original=&/1b5fbc3ec8c87d1846cf_r.jpg&& ---更新一些室外场景的UE4测试--------- &br&&img src=&/51c8891dff1c525c0bf1ad5_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/51c8891dff1c525c0bf1ad5_r.png&&&img src=&/17dfb838b23d269c78976f6_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/17dfb838b23d269c78976f6_r.png&&&img src=&/026c320e5425dba926390afa_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/026c320e5425dba926390afa_r.png&&&img src=&/925b165bdc93afbc1c71_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/925b165bdc93afbc1c71_r.png&&&img src=&/6c2cde8eaade41d6b5f1_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/6c2cde8eaade41d6b5f1_r.png&&&img src=&/2adfc4dab07c63ebf267d_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2adfc4dab07c63ebf267d_r.png&&&img src=&/f65e2553e46aeeca42bdd7_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f65e2553e46aeeca42bdd7_r.png&&&img src=&/500ddbdbf7c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/500ddbdbf7c_r.png&&&img src=&/5ccd84a9cb2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ccd84a9cb2_r.png&&
我只发图不说话 ,今天刚用ue4做的。传送一个我之前回答用cryengine3的 视频演示 --------------------------------------------------…
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现在几家互联网巨头的共性都是手上现金很多,收购Oculus对于Facebook来说也不是特别大的开销了。目前Oculus的产品还没有正式放出,对于facebook来说,收购他们相当于自己投资了一个接近成功的产品组,同时直接获得了VR沉浸式设备的专利和市场的优先权。即使VR作为游戏平台(目前来说),和现在的facebook产品线还没有太大的交集,收购也有溢价成分,但这应该不会是一笔亏本的买卖。按现在IT类公司获得的投资和期望,两年后Oculus将产品成功推出然后上市,市值也至少能达到这个高度。&br&&br&扎克伯格也有他行事的风格。他自己评价instagram的收购,是Facebook拥有但让他们独立运营的一个很成功的例子,他们也从中获得了很多经验。而这次,他们很可能也是走这种路线。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&后面是我的一些闲说了。我比较疑惑的是Oculus这家公司为什么要把自己卖给Facebook。&br&&br&我对Oculus团队的看法是他们在打磨一款非常有前景的产品,同时自身非常注重产品质量,在现在这个资本泡沫到处都是的环境下很不容易。很早之前他们就已经有了比较成熟的作品,完全可以推出销售,但一直在推迟产品的推出时间,不断的进行修缮,很是不易。去年我去Engadget London的一个消费电子会上有幸尝试过Rift的一个版本(应该是他们目前最新的给开发者的款式),还和一位他们的工程师交流了一下。我对这个产品的评价是awesome but not perfect,体验完还感觉这家公司非常前途和雄心。&br&&br&我是一个搞机器人视觉技术的,和他们很多技术有交集。和那位工程师聊到一些关于体验的细节问题(比如tracking drift, display etc.),他们的要求是很苛刻的,至少让我感觉非常有理想主义的工程团队。资金方面也不是他们的难点,那位工程师直接笑称钱对他们也不是问题。看过一些新闻访谈,CEO有一个很大的布局,把团队从开始的Kickstarter上的一个游戏平台,扩展到未来一个潜在家庭设备。这种想法是切实可行的,VR设备可以不仅作为一种游戏设备,其功能性甚至可以作为一个人的外设存在。但是这需要时间不断打磨,这也估计是他们不断跳票,推迟正式产品发布的原因吧。&br&&br&如今意外直接整体出售应该不是CEO的初衷,可能有背后投资集团的压力,毕竟很少有资本愿意去等一个创业公司精雕细刻。如果Facebook在收购后,能先成功将这个团队培养成熟,让Oculus Rift做为一个VR平台获得广泛接受,那么在未来影音游戏界,一方面Facebook能分到不小的一个份额;另一方面,社交在各个平台都必不可少,Facebook届时可以利用优势将产品带到一个新的高度。&br&&br&希望Facebook能保持Oculus团队的本身的作风吧,只能祝好了!&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&最后补充一篇今天晚些时候看到的CEO Palmer的一篇采访,也基本和猜测类似吧, 就不多加描述了。&br&&a href=&/p/210690.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&听少年创始人Palmer Luckey讲Oculus Rift的故事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
现在几家互联网巨头的共性都是手上现金很多,收购Oculus对于Facebook来说也不是特别大的开销了。目前Oculus的产品还没有正式放出,对于facebook来说,收购他们相当于自己投资了一个接近成功的产品组,同时直接获得了VR沉浸式设备的专利和市场的优先权。即使…
谢邀&br&&br&正好当天写了个文:&a href=&/news/we-do-not-need-baofeng/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&没错,妖股一飞冲天。但是,中国真的需要这样的公司吗?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/8c19dca2b5ef53f073b97ea2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/8c19dca2b5ef53f073b97ea2_r.jpg&&&p&今天是6月4日,一个特殊的日子。&/p&&p&嗯,对于在天安门旁边开发布会的暴风来说,显然也一样。&/p&&p&几周以前,某个朋友收到了这样一封邮件:&/p&&p&不用想,很多同在虚拟现实行业奋战的小伙伴们,也收到了这封邮件。即便你没有收到这封邮件,想必也能在朋友圈里看到各种暴风的软文、广告贴以及各种
拐弯抹角招聘的帖子,方式简单粗暴,上来就说暴风制造了多少千万富翁,相比起来上面这个邮件含蓄多了。不知道有多少人,心动无比地加入了进去。&/p&&p&这是一个典型的资本为上的案例。如果看看我们周围,可能早已没人使用暴风的产品。但我记得,十年前暴风影音也算是装机必备的播放器之一吧。在那个年代,能直接播放 rmvb,avi,wmv 格式的万能播放器,连同当时还是良心软件代表的迅雷,简直是装机的必备软件。&/p&&p&而十年下来,我们还苦苦在迅雷里和失效种子做挣扎,但暴风早已不见其身影……了,吗?&/p&&p&不。它还存在在多年未更新的机器里。即便中关村的组装机电子卖场已经悄悄换成了各类孵化器,但预装市场并未退却。对于三线、四线城市来说,也许电脑城还会成为当地政府大力推广的高科技商贸综合体形式。&img src=&/b4f66cffbcc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b4f66cffbcc_r.jpg&&&/p&&p&对于暴风,这就够了。他们不需要再去在各个解码器上下更多功夫,也没有想着要靠在线流媒体取得成功(指着快播说:“哈哈老子早知道”),至于在播放
器内置网络视频服务,顺手一加,我管 IP 是什么?足够的装机量,虽然在苹果用户、熟悉 IT
用户面前毫无踪影,但三四线比起一二线,怎样也是要多不少。其实,也许那里才是真实的世界。一个新浪的产品经理称:“一二线城市的白领,会愿意为多少你提
供的服务买单呢?但是在三四线城市,一群人下了班后,走进网吧可以把一半工资花在给主播买花上。”&/p&&p&习惯是恐怖的。看着巨头们之前多次在各个入口上的争夺,你就知道庞大的装机量,能为暴风带来多少收益。一个小小的网页弹窗,就已经足够暴风好好活了。尽管移动时代也没有暴风什么事,但&a href=&/question//answer/& class=&internal&&页游的火热&/a&和其形式也和暴风的弹窗属性正好匹配,也让暴风在不需要对技术进行更多投入的情况下活得还算不错。&/p&&blockquote&暴风影音主要的盈利模式是广告模式,核心收入来源通过向视频用户提供免费为主的综合视频服务,吸引广告客户在暴风影音投放广告。投放广告的方式主要通过贴片、弹窗、Tips、文字链等模式进行。&br&根据财报,暴风影音第一季度总营收9241万元,相比去年7438万元,同比增长24.24%;第一季度净利321万元,相比去年同期686.8万元,同比减少146.7%。&br&而暴风科技2011年、2012年、2013年及2014年的净利润分别为4928万元、5585万元、3854万元和4186万元。&br&&br&来源:&a href=&/15/0519/15/AQ06L1MR000915BF.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tech163&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&p&剩下的,只是冯鑫玩转资本的时间。对于商人的他来说,技术不过是壳子,核心是故事、商业、资本、金融。&/p&&p&结果,我们也看到了。暴风一举拿下了连续35个涨停板,到顶端时翻了29倍,被人称之为“妖股”。但是,这个股价背后真的仅如冯鑫说的那样,“作为A股唯一的互联网平台企业,代表了广大网民、用户的呼声与需求”吗?&/p&&p&我们先来看看资本对他们的初始估计:&/p&&blockquote&公司募投项目着眼于强化固有技术优势、
投入相对不足的内容储备及移动产品开发,兼顾公司经营特点及行业趋势,态势积极。拟发行 3000 万股,加上发行费用合计募集 21441 万元,
基于当前发行机制我们预计发行价为 7.14元;结合行业趋势、公司态势、发行市值以及市场风格,相对中性原则下我们认为合理估值为 2014 年净利润
40-60 倍,&strong&合理定价区间为 14-21 元。&/strong&&br&来源:&a href=&/news/50453.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&丰华财经&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&p&而现在,暴风市值达到300亿以上,为其刚上市时券商分析师对其估值的15倍多。如果我们仔细翻看其上市以来的证券市场表现,能发现一些更有意思的
点。从上市开始到预估的20左右,花了大概一周时间,而到20元之后日成交额也第一次提升到了百万以上,但第二天马上又回落了,接着继续上涨;到4月23
日,交易额为600多万,但到4月24日,交易额一下子提升到了接近五千万。那一天暴风公布了第一季度营收状况,净亏损320万。合乎逻辑吗?顶着这份亏
损的财报,暴风交易流量竟然上翻了七八倍。那种情况下你敢买吗?我是不敢。你敢吗?如果大家都不敢,那又是哪些勇士如此深谋远略呢?&/p&&p&后面的事不深究了,但这么大的盘子,靠什么故事来撑?单靠播放器?别开玩笑了,放在几年前还有得一聊,现在的暴风播放器对比其它家没有任何竞争力,为降低成本而不在内容层面做支出,更是连讲故事的空间都没有了。大家看来看去,只看到一个暴风魔镜。&/p&&p&如果我们仅看其 VR 的部分,暴风魔镜本身不过是把 Google 去年年中发布的成本几块钱的 Cardboard
做成了塑料的,然后参考三星 Gear VR 的工业设计,外观看起来是那么回事,实际体验顶天了不过是两个放大镜放在前面而已 – Google
已经用纸板明明白白的告诉了你这个东西的核心价值的价格。当然,暴风是有 app
的,每周也更新“内容”,可惜并不是所有内容都可以叫内容的。3D电影不是VR,360°的平面环视放在方框的暴风魔镜里,一点沉浸感也没有,内容无筛
选,只为数量生塞硬套。暴风拿出了“并非招聘,而是招合伙人”的招聘广告,但所有行为不过是在走马圈地。没有核心技术门槛,如同魔镜的祖宗纸板盒子一样,
一捅就破。&/p&&img src=&/a2e0b08996a99efd88e09_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&243& class=&content_image& width=&325&&&p&对于 VR 来说,Oculus 无疑是最准确的风向标。从2012年8月开始上 Kickstarter 进行众筹到去年3月被
Facebook 收购,尽管中间发布了两个开发版,但消费者版明年年初才会正式发货;而直接对位手机这一块的当属和三星合作的 Gear VR
了。Oculus 的技术总监 John Carmack 是&strong&打造了 3D 游戏&/strong&的男人(毁灭战士DOOM为其代表作,后来的
显卡 VOODOO
系列也是为了其游戏雷神之锤打造的,也就是说如果没有他你玩到的游戏都不会是今天这个样子),在今年的某次演讲中谈到去年(2014)3月份的时候把自己
的一些成果,运行在三星 S5 上的 Gear VR 给三星相关负责人看的时候,三星当即就想产品化这个东西,然而最后 Oculus 把控节奏,压到
Note4 发布时才提出来,同时避免大张旗鼓的宣布,并强行为产品加上一个后缀 Innovator
Edition(探险者版,因为三星没有开发者版的产品),只是因为产品还处于 VR 这个概念的及格线边缘,内容也并未充足。那什么是 VR
产品的及格线呢?很简单:&/p&&p&一、必须有临在感,感觉你像进入了另一个世界。假如没有,那么你不过是在脑袋面前绑一个显示器而已,“虚拟现实”这四个字也就毫无意义了。这一般是
由大的可视角度来决定的,暴风一、二在这一点上是完全不做处理的,可视角度比不上普通的 Google
纸盒。而在今天发布的暴风魔镜三里,他们倒是提到了这一点,但这也是很难调和的点:当你扩大可视角度(也就是增加镜片的放大倍数),势必带来强烈的畸变以
及色差。解决也不是没有办法,但必须针对每种专门的屏幕来定制。如果订制,兼容、平台化的故事可就不好讲了。同时,追踪要精确,这点暴风目前没有任何能力
解决,因为这意味着手机厂商必须向暴风开放底层,原因在下面这点中也会提到。&img src=&/eddeeab631118_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/eddeeab631118_r.jpg&&&/p&&p&二、必须保证在普通使用情况下不会晕。这是铁律。试想,你拿暴风魔镜玩个游戏玩了一会然后难受很久,这又如何让人接受呢?提高在线时长更无处谈起。
让人晕的原因有很多种,有可能是设备的,也有可能是内容的。内容方面就是不要太过刺激 –
比如你在现实中坐过山车、海盗船也可能晕,那么虚拟现实中不晕的话反倒要看看是不是临在感做得不够好了……而设备方面,也是 Oculus
和三星如此合作的原因,屏幕响应速度要快,因此必须用 OLED(三星的手机屏 OLED
是目前最好的),然后追踪要精确,也就是手机内部的惯性传感器要足够精确,一般的手机是做不到的这点的(也完全不需要,手机要那么精确的重力感应干什么,
徒增功耗),所以 Gear VR 外置了惯性传感器,需要通过 USB
和手机连接。这就涉及到了安卓底层的优化、硬件驱动等等,技术门槛就被这么确立了起来 – 即便如此,Gear VR
目前也只敢称为探险者版,而非三星或者 Oculus 大肆宣传的产品,因为他们有自己心目中的标尺,Gear VR 还差那么一点。直到今年9月伴随着
Note5 上市,Gear VR 才会正式成为消费版。反观暴风,软件方面毫不设门槛,3D 也往 VR
上套,各种无沉浸感或者让人晕的内容;硬件方面魔镜3样子和 Gear VR 的接近程度倒是上了个台阶,但是核心的东西一点也没有,还是 Google
的 Cardboard。&/p&&p&目前,纯粹 Cardboard 类改成塑料盒的产品,在淘宝上一搜少说也有几十种,还有很多京东众筹的产品等等。论硬件,目前没有门槛,论软件,60分以下的东西再多,又有何用呢?&/p&&img src=&/8c54d684a37dbd5f9d4fea5dd7803a89_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/8c54d684a37dbd5f9d4fea5dd7803a89_r.jpg&&&p&对任何公司来说,健康的情况是资本仅应为助力,而非主菜;但暴风魔镜,是完全以资本为出发点的对暴风股价的一次助推,这大概也是冯鑫从当年拆
VIE 构架准备回国内上 A
股就准备好的。当然,这个点本来也不一定是暴风魔镜,在某个平行宇宙里,可能是暴风表,暴风无人机,暴风家居……总之,是一个代表了接下来互联网某个方向
的概念。也就是说虽然对外称暴风魔镜是新的创业项目,但实际上,是一个新的故事情节,以此来支撑一个资本筹码,本质上不过是资本市场的一个玩具而已。至于
这个玩具什么时候玩腻,资本什么时候收手,那就看他们心情了。至于买单的人是谁,反正不会是他们。&/p&&p&对于国家来说,希望吸引更多的公司回国上市,愿望是好的,但这不是一个好榜样。国家希望的是真材实料的科技或者互联网公司,而不是拼资本的公司;这
样吸引回来的并不是因为国内有更好的环境,而是有更大的套利和投机空间。这样的话还叫什么科技公司,直接叫金融公司就好了。当国外科技公司 CEO
在采访中谈的是火箭、超高速列车、电池技术、人工智能的时候,我们看的是股价、资本、商业运作。当我们的&strong&科技公司&/strong& CEO 开始标榜自己办公室里没有 PC,我们要去反省一下,国内的科技/互联网公司走的路歪得有多远。&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&股价游戏?&/a&&/p&
谢邀正好当天写了个文:今天是6月4日,一个特殊的日子。嗯,对于在天安门旁边开发布会的暴风来说,显然也一样。几周以前,某个朋友收到了这样一封邮件:不用想,很多同在虚拟现实行业奋战的小伙伴们,…
谢邀。我不是软狗,so软黑们请退散。&br&&br&全沉浸的环境之于游戏本来就是天生的。电视或者手机屏,这都只是过渡形态。&br&几十年前很多人已经意识到了这一点。&br&游戏,是VR的一个分支,君不见各关于沉浸式环境的研究几十年来汗牛充栋,几十年来各种关于沉浸式的设备的探索、尝试层出不穷。这两年终于由oculus重启,再由hololens破局。&br&&br&照巨硬家现在的这个计划走下去,无责任瞎猜一把的话,win10会支持(兼容)所有的这头盔那头盔这眼镜那眼镜,valve和oculus慢慢的也只是诸多设备供应商中的一份子了(当然oculus在降低屏幕延迟和传感器延迟方面的努力是众人看得到的,但这并不存在什么太高的门槛,他本身也只是重启了VR的一个初代过渡性产品,我从来不觉得有啥特殊的意义,仅仅是个重新开始)。&br&&br&所以苹果刚刚才买metaio显然有点被逼无奈狗急跳墙的味道,包括前两年买下PrimeSense后不仅将中间件停止对外更新,然并卵,没有看到苹果有任何打算创造什么新东西(但用脚指头都能猜得出来, kinect对于hololens这个体系的意义,奠定了非常多的实用性的技术实现,巨硬家从kinect的一代身上积累了N多的经验这是肯定的)。从今年的WWDC来看,简直就是让人昏昏欲睡。&b&苹果从来不是图形界和图像界的强者&/b&,也不是领跑者,他是一家非常好的消费级电子产品公司,没了乔帮主,还有什么惊喜?&br&&br&至于谷歌magic leap。到目前为止全世界人民还是只能看到当年那个由weta制作的视频。再不出来,真真是黄花菜都要凉了。&br&&br&其他行业的应用?因为对“惯导+SLAM”的方式,在复杂场合下精确度的谨慎态度,我在没拿到hololens真机之前,不敢妄言在高要求场合下的应用,例如辅助手术等等。但目前看到的一个巨大的商机是在BIM领域,在BIM领域,hololens无疑是一个联通物理世界和数字模型之间的重要的接口。这不仅仅是因为叠加显示造成的混合现实的效果,更是因为SLAM。 这甚至是我的一个创业方向,懂的人自然懂,不细说了。&br&&br&所以,在build大会上发布的4段hololens片子里,份量最终料最足的居然是天宝和hololens的那条无责任幻想片,BIM界不傻,一下就看到价值所在了。行业巨头加入战团,越来越好看。&br&&br&当然了,不管是虚拟现实还是增强现实还是混合现实,光有个头盔肯定是不够的,其他的意见可参见我这条&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 VR 领域 Google 的影响力是否被低估了? - HEAVEN CG 的回答&/a&
不过题主说的是&b&现阶段&/b&的意义,所以就不展开说了。
谢邀。我不是软狗,so软黑们请退散。全沉浸的环境之于游戏本来就是天生的。电视或者手机屏,这都只是过渡形态。几十年前很多人已经意识到了这一点。游戏,是VR的一个分支,君不见各关于沉浸式环境的研究几十年来汗牛充栋,几十年来各种关于沉浸式的设备的探…
谢邀&br&&br&既然题目是&br&1.值得关注&br&2.创业&br&&br&那么有很多我是不会写的:2B公司,一种是真2B,另一种就是2B,真2B的那几家基本上就是名气最大的那几个,2B的话我认为不算创业。创业必须是你对一个idea有想法,你想做出来呈现给受众看,而不是对方有要求要做个什么玩意,你完成任务了事。这种公司太多,以项目为生,活多时就扩大规模,活少时就解散,尽管有的活得也不错,但问题在于这些公司从趋势、投资角度都不值得关注。&br&&br&&b&TVR &/b&&br&核心成员为北大某实验室,行动力强,执行力高,说干就干,说融资就被 IDG 投了&br&之前做影视特效较多,并成为 星际穿越 院线上线时的 VR 体验(在 Endurance 里漫游五分钟,由诺兰监督完成)国内的技术支持(如果你在电影上映时在大悦城或者大望路那边电影院就能体验到)&br&目前针对 Gear VR 在做一款游戏,并为 Oculus 的 Game Jam 做准备,据说 纪念碑谷 是他们参考的游戏之一。顺便说下我头像/logo是他们主美 方相元 做的,同时他们还把某知乎超 V 召到了。&br&&br&&b&Ximmerse&/b&&br&位于广州,已完成融资,持续性大肆招人中&br&他们正在做的是 VR 的一款输入设备,初期原型定位就是手势跟踪 + 力反馈,基于光学捕捉和 IMU。之前我觉得在现有条件下,他的这款设备定位是最好的,不盲目加强要求,比如什么十指跟踪之类的,同时通过一些力反馈保证输入手感,而这对于满足如同下图的科幻电影是已经非常够了。&br&&img src=&/390bb9f0cfa0b04d26ea_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/390bb9f0cfa0b04d26ea_r.jpg&&&br&不过现在看来有很大可能性 Oculus 会推出自己的输入设备,所以之后还得再看了。&br&&br&&b&幻羽科技&/b&&br&由拍过《醒来吧宝贝》的编剧/导演徐化带领,属于硬核玩家,对佛法研究很深,正在制作一款 VR 游戏/电影,前天刚刚放出第一个 teaser:&br&&a class=&video-box& href=&/programs/view/EQhwy-mlz24& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&//diy_p_1.jpg&&&div class=&content&&
&div class=&title&&【机核】《幻》先行预告&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/EQhwy-mlz24&/div&
&/a& 顾问是鼎鼎大名的 &a data-hash=&eabbbb2acf96f09f0195& href=&///people/eabbbb2acf96f09f0195& class=&member_mention& data-tip=&p$b$eabbbb2acf96f09f0195&&@陈星汉&/a& 。他们预计1个月后会放出 ingameplay 的footage/trailer,半年后完成第一个 demo 并进行融资。&br&&br&&b&诺亦腾 Noitom&/b& - motion capture&br&一家基于 IMU 进行动作捕捉的公司,国内最专业,用于影视、培训等诸多地方,去年 Unite 大会完了后他们在某些人的怂恿下进行了消费级产品的研发,并上了 Kickstarter,结果成为中国公司众筹金额排行榜第一,是第二的差不多两倍。&br&主要是 CTO &a data-hash=&e855f9b35c4b63e79edc63& href=&///people/e855f9b35c4b63e79edc63& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e855f9b35c4b63e79edc63&&@戴若犁&/a& 够牛,上台演讲加跳舞,下台积分随便算,横批:中英皆可 &br&对于少女们来说重点是颜值高。Kickstarter 项目也是他自己亲自带队,反正 Comments Section 下快 2000 的评论,貌似没哪个国内公司能赶得上零头。&br&&br&&b&StrongVR 孵化器&/b&&br&针对 VR 的垂直孵化器,背靠国企 实创高科技有限责任公司,负责整个上地北部的园区开发。&br&&br&头戴显示设备::无,国内已经上百家了,蛤蛤蛤。这是最简单直接的思路之一,C2C。风投也往里面砸了不少钱呢。可惜可能都回不来了。
谢邀既然题目是1.值得关注2.创业那么有很多我是不会写的:2B公司,一种是真2B,另一种就是2B,真2B的那几家基本上就是名气最大的那几个,2B的话我认为不算创业。创业必须是你对一个idea有想法,你想做出来呈现给受众看,而不是对方有要求要做个什么玩意,你…
来自子话题:
题主既然说到了机器人,就首先说一下,这个project tango确实跟机器人是有点关系的。硬件是目前robot vision的主流硬件,技术也是robot tracking和3D mapping的研究技术(最新谈不上,但基本在此硬件上能应用的最新技术都用上了,而且还优化不少)。&br&但与其说这个是一个结合机器人的设备,倒不如说&b&是为机器与人的交互服务的,或者说是一个为AR应用量身设计的一个设备。&/b&&br&&br&当我们现在在移动端谈论AR的应用时,我们都谈论些什么?给些最基本的:&br&物体识别,目标跟踪,手机的能自主精确六自由度导航定位,对周围3D场景进行描绘…&br&这些都涉及到现在一个新的研究方向,叫3D scene understanding,让机器能理解周围场景。&br&&br&当机器能准确把握周围场景,我们才可以在我们身旁的手机上实现一些更为高级的交互,比如跟现实场景设计游戏。&br&&br&&b&在移动端做这样一个3D scene understanding的设备,为AR铺垫,方便交互,就是google的目的。&/b&&br&&br&为什么google要做一个新的手机原型呢?&br&因为现在的computer vision技术应用在我们的手机上,缺少传感器,不适于做实时的AR应用。举个例子,比如对三维场景需要知道深度。传统相机只有一个摄像头,深度虽然能估算出来,但是既不准,还耗费计算资源。这个手机上加了一个depth sensor,就简化了很多问题。再比如处理器有两块是适于做computer vision的并行处理器,同样是为了加速计算。&br&&br&这样一个手机有没有意义?&br&当然有意义。尚且不知道google是否会把这个打造成一个同android类似的开源平台。但是其结合了新的硬件以及相当多的机器人技术之后,这个手机平台的系统会和android差异很大,也更加智能。google可以先做这样一个尝试。加上depth sensor和motion tracking camera对现在用户来说必然是价格负担,但是如果它能提供一定的AR应用,肯定有大批用户难以拒绝的。&br&&br&放个3D scene constructed by Project Tango,其能力已经类似于Kinect + PC,未来还不够乐观么?&br&&br&&img src=&/4bd047f2c25da4f8a6c212_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/4bd047f2c25da4f8a6c212_r.jpg&&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&google收集的八家公司,多家与此技术有交集。抱歉之前工作比较忙,忘了更新。最近有很多新朋友关注。我简述一下写个番外。&br&&br&首先说说Industrial Perception,个人猜测这个项目是以这个公司团队作为核心。这个公司由Kurt Konolige和Gary Bradski创立,两位都是在视觉导航方面的成果卓著的博士。这个公司原先的目标是构建一个支持3D识别和自主导航的机器人框架,并把应用在工业机器人上(&a href=&http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/robotics-hardware/startup-spotlight-industrial-perception& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Startup Spotlight: Industrial Perception Building 3D Vision Guided Robots&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。Project Tango这个项目虽然与机器人的实际应用不同,但是上面已经说到了,其实二者的目标,和软件框架都是非常相似的。&br&&br&第二个是Meka robotics。Meka robotics比较著名的是与MIT media lab的人形机器人。不过与Boston Dynamic这种侧重于机器人控制系统不同。他们最新的机器人研究侧重于视觉和人机交互上(&a href=&http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/meka-robotics-announces-mobile-manipulator-with-kinect-and-ros& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meka Robotics Announces Mobile Manipulator With Kinect and ROS&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。在使用3D信息的情况下,他们的软件系统倾向于如何对周围场景进行感知学习并做出反应。这也是上面说的3D scene understanding。&br&&br&从目前Tango能够实现的效果来看,差不多能做到这二者的程度。在多传感器融合问题上,其他六家公司也能提供一定的技术和专利支持,只能说有交集,但并不一定有所参与。比如Bot&Dolly,Boston Dynamics的平台,都能实现六自由度的精确跟踪控制,这个作为视觉跟踪的一部分,应该Industrial Perception就已经可以很好解决。&br&&br&这个项目还只是开始,之前的一篇报道说google计划在未来五到十年继续丰富自己的AR和机器人团队,可能还会有很多类似的收购(可惜暂时没找到来源)。
题主既然说到了机器人,就首先说一下,这个project tango确实跟机器人是有点关系的。硬件是目前robot vision的主流硬件,技术也是robot tracking和3D mapping的研究技术(最新谈不上,但基本在此硬件上能应用的最新技术都用上了,而且还优化不少)。但与其…
作为用过oculus、cardboard,参与过kinect fusion的人来说,我可以肯定地回答,google在VR领域的影响力没有被低估,就是低。&br&&br&Cardboard的漏光严重到不行,Cardboard的漏光严重到不行,Cardboard的漏光严重到不行。Tango的误差大到不行,Tango的误差大到不行,Tango的误差大到不行。重要的事情说三遍。
作为用过oculus、cardboard,参与过kinect fusion的人来说,我可以肯定地回答,google在VR领域的影响力没有被低估,就是低。Cardboard的漏光严重到不行,Cardboard的漏光严重到不行,Cardboard的漏光严重到不行。Tango的误差大到不行,Tango的误差大到不行…
有人说,VR技术将是人类最后一项发明。&br&我觉得也差不多,这个世界的一切都需要在虚拟世界重新制造一次。然后大家集体移民过去。&br&&br&但是要在VR上赌未来……这东西差不多相当于1900年时的计算机。如果不是顶尖牛人,恐怕也没机会加入进去吧。别说INTEL,连IBM这样的公司都还没出现,后续会怎么样实在难说,现在连方向都没有确定。第一代计算机淘金者盖茨他们都是在技术发展得比较成熟后才加入进去的。&br&&br&VR视觉部分倒是已经起步了,可以做点内容什么的,但是还受制于终端的普及率。这个时机有点像70年代的个人电脑业,第一批未来的霸主大概已经入行了,只是我们还不知道是谁。&br&&br&关于SONY的新项目,应该说这东西落到SONY的手里,是VR技术的幸运,是SONY的不幸。&br&如果Morpheus与PS4紧密结合,即使只有百万级的销量,那也会几大推动VR技术的发展,用途和产品之间的结合堪称完美,这不是oculus和FACEBOOK可以替代的。&br&SONY的问题就是期待很大,想用新产品重回过去电视业的辉煌。如果SONY给新眼镜的支持力度有KINECT一半,这玩意绝对就火了,但是它现在的状态确实又无法大刀阔斧地赌一把,挺悲哀的。
有人说,VR技术将是人类最后一项发明。我觉得也差不多,这个世界的一切都需要在虚拟世界重新制造一次。然后大家集体移民过去。但是要在VR上赌未来……这东西差不多相当于1900年时的计算机。如果不是顶尖牛人,恐怕也没机会加入进去吧。别说INTEL,连IBM这样…
看过大约二十家硬件厂商和数十家内容商,我倾向于认为——&br&1、市场会兴起,推动力和转折点来源于技术,类似于iphone的屏幕和系统,达到一定高度后会产生质变。&br&2、VR不是像手机这种对电脑的替代平台,而是一种补充平台,并不会和主流设备过多地抢应用场景。&br&3、也许未来会实现全天候头戴式虚拟体验,实现当前交互完全无法实现的新体验,但这不是目前设备能做到的。&br&4、VR的热度反映的是一种对技术生活的向往,长期受各种文化和媒体的潜在影响,但没有人知道到真正进入生活的时间跨度是多久。3D扫描和3D打印有概念数十年,有技术十几年,但前者很早进入了实际应用,至今未进入民用,后者晚了十多年才进入工业化应用,对民用而言也依然是玩具。历史数据不能用于预测未来,但可以作为警醒。&br&5、色情和游戏领域会是巨大的领域,但看上去国外发展速度会超过国内,因为有成熟商业模式做基础。国内目前最成功的商业模式其实是线下体验,这有点像当初引进日本的过时街机或是学习机,先不追求质量,追求销售。&br&6、不管你是技术乐观者还是悲观者,目前都存在泡沫,并且即将进入大泡沫(商业模式和产品模式被验证之后)。
看过大约二十家硬件厂商和数十家内容商,我倾向于认为——1、市场会兴起,推动力和转折点来源于技术,类似于iphone的屏幕和系统,达到一定高度后会产生质变。2、VR不是像手机这种对电脑的替代平台,而是一种补充平台,并不会和主流设备过多地抢应用场景。3…
打游戏、看电影、视频购物、远程相亲,这只是第一步;&br&&br&下一步是入侵抢占你的所有视觉,抢占你除睡觉以外的所有时间;&br&&br&最终重建一个世界,你活在其中,这个世界才是真实;&br&&br&至于那个人类生活了100万年的空间,那个你肉体生活的空间,被边缘化沦为配角。&br&&br&意识形态变了。社会结构变了。政府法律变了。&br&&br&世界变了。
打游戏、看电影、视频购物、远程相亲,这只是第一步;下一步是入侵抢占你的所有视觉,抢占你除睡觉以外的所有时间;最终重建一个世界,你活在其中,这个世界才是真实;至于那个人类生活了100万年的空间,那个你肉体生活的空间,被边缘化沦为配角。意识形态…
【量子计算机不能解决此问题】&br&&br&计算机图形学,只有在学了之后才会发现,这其实就是一门玄学。。。&br&&br&现实中不同的物体由不同的形状,材质,会产生不同的镜面反射和漫反射效果,而在计算机处理时,物体是被分割的——模型,贴图,材质光反射属性。&br&&br&这显然已经产生了失真,可即便如此,对每一部分,计算机还是不能足够的还原,为了简化计算和实现逼真效果,很大的一部分工作变成了&b&调参数&/b& 。&br&&br&模型是一种近似(由很多个小三角形构成),贴图是一种近似(颜色的失真,贴图贴到模型上时失真)。&br&&br&最根本的分歧在于现实世界是连续的,无限分割的,而计算机世界是离散的,有限分割的。计算机的计算速度永远只是自然界计算速度的一部分,永远不能超越自然界。&br&&br&在计算机中有经典的P问题和NP问题,而模拟自然界是比NP更难的算法,NP大致可以认为是O(2^n*P(n)),而模拟自然界是O(n!)。&br&&br&我先不说别的,说光线追踪(Raytracing),以下是最naive的算法。&br&&br&&img src=&/dc780ba4a31167e7accbca_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/dc780ba4a31167e7accbca_r.jpg&&&br&&br&大致解释说,对于每一个像素,都会从镜头射出一条光线,光线遇到物体,读取这个物体的颜色,然后显示在该像素点上。(光线是比较方便的自创的说法)&br&&br&但是物体会反射,遇到镜面反射时,就要按对应的反射角再次射出一条光线,再作出计算得到最后的颜色,比如红色灯光下黄色物体会显示橙色(与光和物体的各种参数有关)&br&&br&而且物体会漫反射,也就意味着这一条光线遇到物体后需要发散很多条光线出去。&br&&br&而且第二次发出的光线遇到物体时也需要同样的计算过程,在大自然中,这种迭代是无限的。(Iteration)&br&&br&每一次迭代都会做一次如下计算。&br&&br&&img src=&/02ea58c7ef86cdf9e169314ecad7fac4_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&59& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/02ea58c7ef86cdf9e169314ecad7fac4_r.jpg&&&br&大致就是点x'在光线w'影响下,镜面反射与漫反射(积分部分)后的成像。&br&&br&下图是一个例子,随着迭代次数的增加而显示出不同的效果。随着光的反射次数增加,最明显的变化是越来越亮。&br&&br&&img src=&/874d52c3db4faacabf8c24c8_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/874d52c3db4faacabf8c24c8_r.jpg&&&br&我们永远都达不到大自然的计算量,也就是O(n!),但我们似乎做的还不错,因为trick。&br&&br&虚拟现实并不如字面所说的是模拟现实,而是欺骗使用者,让人以为其展现出了现实。&br&&br&比如渲染(Photorealistic Rendering),大家都会有印象,渲染过后会更真实一点,也会更模糊一点,渲染做的就是在一个像素中随机射出多条光线,然后取平均值,然而即使用再多的光线去试探,都只是一种近似。&br&&br&比如对影子的模糊处理(soft shadows),并不是根据光线计算出来的,而是直接模糊处理,简而言之就是看着像就行了,而看着像则是通过调整参数来实现的。&br&&br&程序员甚至篡改物理规律,一般光线在空气中的能量散失与距离平方成反比(1/d^2),而计算机世界一般取与距离一次方反比(1/d)。&br&&br&【马上就要考试了居然还在写答案也是醉了。(1月第一次写这个答案)】&br&&br&发几张图大家体会一下,即使运用了很多trick,计算量还是无情的以数量级的形式增长。&br&&br&单次光线追踪技术&br&&img src=&/21bbca4e737e32a9ac81_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/21bbca4e737e32a9ac81_r.jpg&&+soft shadows&br&&img src=&/dfd570f661ba6a1574f6f_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/dfd570f661ba6a1574f6f_r.jpg&&+透明物体高光(透明物体和半透明物体是搞死人的东西)&br&&img src=&/b14d69e755f1ffbfd631b0_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/b14d69e755f1ffbfd631b0_r.jpg&&+多次光线追踪迭代&br&&img src=&/b55e2fdbfdc07ce31836ad_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/b55e2fdbfdc07ce31836ad_r.jpg&&&br&【0121修改失败,0121第二次修改,0304第三次修改】
【量子计算机不能解决此问题】计算机图形学,只有在学了之后才会发现,这其实就是一门玄学。。。现实中不同的物体由不同的形状,材质,会产生不同的镜面反射和漫反射效果,而在计算机处理时,物体是被分割的——模型,贴图,材质光反射属性。这显然已经产生…
谢邀。我觉得原因很简单,就是应为iOS硬件和软件都太封闭了。举个例子,iOS的蓝牙设备(非BLE)都是需要附加CP加密芯片的,如果不外挂这个认证芯片(苹果卖大概1美金一片,抢钱价格),蓝牙能连上但是无法通讯。&br&Oculus的通讯分两部分,一部分是视频,方向是从设备到HMD,另一部分是反向的头部姿态数据,方向是HMD到设备。对于苹果来说第一部分很容易,一个hdmi adaptor就搞定了,但是反向这一条通路就比较啰嗦,新闪电接头的设备我没做过,老的30pin我做过,必须要采购官方的连接头,而且产品必须要过MFi认证。当年我们产品送加州过他们这个MFi检测就送了4次样,极其啰嗦。&br&安卓这边就简单了,访问外部设备就跟PC挂个串口设备一样便捷。
谢邀。我觉得原因很简单,就是应为iOS硬件和软件都太封闭了。举个例子,iOS的蓝牙设备(非BLE)都是需要附加CP加密芯片的,如果不外挂这个认证芯片(苹果卖大概1美金一片,抢钱价格),蓝牙能连上但是无法通讯。Oculus的通讯分两部分,一部分是视频,方向是…
蛤,理他作甚
蛤,理他作甚
我想,要是有VR设备的话,大多数汉子们第一时间去的是脱衣舞俱乐部
我想,要是有VR设备的话,大多数汉子们第一时间去的是脱衣舞俱乐部
&a href=&/news/build-2015-summary/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&带你了解微软 Build 2015 核心黑科技&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&…………其中,&br&&br&&p&对于最关心的 HoloLens,大家都已经明白有多叼炸天,各种上手报告多了,我挑出大家关心的点说一下:&/p&&ul&&li&可视角度:目前来说,根据体验者描述比较小,可能是20-40°之间(Oculus Rift DK2 大概在 100° 左右),还是有很明显的“透过长方形窗口看世界”的感觉。有人拿信用卡打比方 – 大概是在你眼前5厘米左右那么大小。&/li&&li&延迟 – 有一点点的延迟,当缓慢移动头部时图像会有点没跟上(按tested的话说就是 completely unacceptable for VR applications)&/li&&li&稳定性 – 非常好。没有卡顿,晃动出现。AR 最大的难点之一在于针对环境的实时的渲染交互,这是算法和算力的综合实力的体现。据体验者描述,全息图像和周围环境融合得非常和谐。在测试前初始化的时间(包括重启)大概需要30秒。&/li&&li&形态:和在一月时,绑你身上一个大主机不同,这一次,已经是一个和照片里一样的东西了。这速度!!!&/li&&li&交互方式:目前被称为
GGV,手势、凝视以及声音控制。据体验者声称,原本以为会比较复杂难上手,但意外地发现非常自然,几乎没有学习成本。所谓的凝视并不包含眼球追踪。也因
此,在测试前所有使用者都需要测量瞳距。而手势识别也没有手指跟踪等,理论上来说目前只能识别你的“点击确定”这一个动作。&/li&&li&图像显示:全息图像非常实在,而不像很多 AR 产品都是半透明的图像。当然,如果对着灯光来,图像还是会弱下去。没有 Light
Bleeding。近焦距离(大概60cm)内不可视,因此机巧地躲开了
VAC。图像清晰锐利高对比(在演示房间内,比较暗),不会出现像素网格。据估计分辨率在720p。&/li&&li&跟踪:头显上能看到4个摄像头,左边两个右边两个朝向45°左右。跟踪方式不明,有些体验者挡住这4个摄像头但并未发生断裂或跳帧情况。&/li&&li&环境互动:最重要的是遮挡。至少目前来看,全息图像不会被静态物体挡住。此外,全息图像也不会和环境光线发生互动。&/li&&li&重量:还好,没有特别让人觉得重,基本上佩戴舒适。&/li&&li&发热:还好,被动散热,在体验时间内不觉得有问题&/li&&li&续航:未知&/li&&li&售价:未知&/li&&li&上市时间:Windows10 时间窗口内,也就是 Win11 发布前(……)&/li&&li&完成度:就大家体验的情况来看,完成度已经相当高了,而现在让人比较纠结的就是窄小的可视角度。此外,遮挡也应该会是他们接下来努力解决的重点。不过,在短短几个月内把一大堆变成真正的眼镜还是让人印象非常深刻的。&/li&&/ul&
…………其中,对于最关心的 HoloLens,大家都已经明白有多叼炸天,各种上手报告多了,我挑出大家关心的点说一下:可视角度:目前来说,根据体验者描述比较小,可能是20-40°之间(Oculus Rift DK2 大概在 100° 左右)…
准备申美帝CS本科,专攻VR与AI,就个人意见答下:&br&&br&——————分割线————————————&br&&br&&b&VR(虚拟现实技术)与AI(人工智能)都是连接新一思维阶级的节点,VR将是环境。&/b&&br&&br&&br&单从VR出发无疑将来得到是一个虚拟的全息影像,而究竟可以怎样用?我们从现在的角度去瞻望一下未来:钢铁侠的工作系统。在影片中我们能看到Tony已经把全息技术的媒介问题(直接用空气为媒介)解决,并把全息技术还是回归到工作上,到最后虚拟演算新元素,这都指明一个事实,未来人们的工作方式将从二维转变为多维。但实际上需要解决全息投影的媒介问题比开发一个新环境来得漫长,把目光放宽点,自然就是VR(虚拟现实)了,简单得说,&b&创造一个新的空间,来满足现实的局限&/b&。试想一下从单线程、二维操作转变到多线程和多维操作,单从效率来分析将会提高几个量级,这是相当诱人的。&b&在这过程中VR担任的角色就是一个环境:覆盖性广、开发难度低(相比其他环境)、最重要的可操作性高的全新空间。&/b&&br&&br&&br&当然,没有与时俱进的结构是无法支撑新生的VR环境的,所以现在VR发展还是非常局限的。这就涉及到另一个节点——AI。&br&&br&涉及学科:计算机科学、神经科学、微电子科学与工程、etc.&br&&br&——————分割线————————————&br&&br&&br&我就先回答与VR有关的角度吧,稍后有人点赞再谈谈AI的 :
)&br&坚决不抖机灵!!!!!
准备申美帝CS本科,专攻VR与AI,就个人意见答下:——————分割线————————————VR(虚拟现实技术)与AI(人工智能)都是连接新一思维阶级的节点,VR将是环境。单从VR出发无疑将来得到是一个虚拟的全息影像,而究竟可以怎样用?我们从现在的角…}

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