谁能解释这个视频是什么情况,

谁能解释一下,在EXCEL中,这个公式 LOOKUP(1,0/(E2:E101=A2),F2:F45),是啥意思?_百度知道
谁能解释一下,在EXCEL中,这个公式 LOOKUP(1,0/(E2:E101=A2),F2:F45),是啥意思?
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baidu.jpg" esrc="http,E列中如果有几个2值的话./zhidao/wh%3D450%2C600/sign=35c493c5adcd8e2ddef49b73/838ba61ea8d3fd1f0c00f3fca5fe3.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><a href="http.baidu://g,只返回最下面一个2对应的F列数值.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=696901facb3d70cf4cafa20bc8ecfd38/00ee6dbbf2eb838948e,都会得到错误值,如果A2=2,不管E列排序与否.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=e93b2f08f9edabc70683fb/838ba61ea8d3fd1f0c00f3fca5fe3./zhidao/pic/item/00ee6dbbf2eb838948e://g这个公式求值的话://f.baidu,但E列中没有2值的话。如果/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=896a9e2fd300baa1ba794fbfee6dbbf2eb838948e。
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!,#DIV&#47!!,0。0&#47E2,#DIV&#47,#DIV&#47,0,0,其他都与A2不一样.!.,#DIV&#47,0;0:F101中 第1位的结果.;0;0,所以取F2.})最接近于1 的是0 在第一位;0;0
0不能作为除数,#DIV&#47,#DIV&#47,f4;0,0!:E101=A2)变为0&#47.!.) 结果为 0;常数 结果为00&#47,#DIV&#47..;0.lookup(1...;(1;0!;0;0,f5,得出的结果是#DIV&#47。 你公式中 E2,f3.},{0!假设E2 等于A2的话:E101 要和后面的F2,#DIV&#47,{f2;(E2,0:F101 范围保持一致.,得出的结果是F2:E101中 等于 A2 的话 得出的结果是true(常数) 不等于 A2 得出的是false(0)0&#47
意思是查找E2:E101的单元格最后一个等于A2单元格的值对应的F2:F45列所在的值。
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出门在外也不愁谁能解释一下这句话中的bang 的意思for every gorgeous woman in the world,there's a guy out there who's tired of banging her不要告诉我敲打啊什么的,最好让这整句话make sense一点._百度作业帮
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鞭策,使之埋头苦干
操,日,搞,fuck。100 亡灵 战士
如题,谢谢
100 亡灵 战士
没有知道的,自己动手度娘了下、如下:RPPM(real proc per minute,即真实每分钟触发几率)举例说明,如果你有22%急速,从上一次触发机会到本次事件发生过去了1.4秒,并且你的武器附魔是风歌,那么本次触发风歌的几率就是 2(ppm) * 1.22(急速) * 1.4(上一次触发机会到现在的时间差) / 60 (秒每分钟) = 5.693%。同时公式中上次触发机会到本次触发机会的时间差有10秒的上限,所以你在战斗中的首次攻击不会100%触发特效。 也就是说,特效的触发依然是独立事件,触发的概率有3个因素决定:角色的急速百分比,两次能够触发特效的机会之间的时间差,以及特效的rppm 注意,两次触发机会之间的时间差有10秒的计算上限,换言之两次动作之间不到10秒按实际时间计算,超过10秒则按10秒计算。这样就保证了你不能通过长时间的停顿来大幅度提高触发几率 我们能做的就是提高急速,急速越高每一次动作触发的几率越高 具体每一次攻击和治疗动作能触发特效的几率用以下公式计算:p=RPPM*(1+h%)*T/60 其中p为触发几率,h为面板的急速百分比包括团队buff和临时急速buff,T为两次触发机会之间的时间差。 触发几率有了,如果要计算某一特效的覆盖率呢?这是个很困难的问题,因为很多时候存在特效还没有结束却被新触发的特效刷新的情况,使得计算无法准确。考虑到实际上每次动作触发特效的几率都比较小,很少有超过10%,可以近似忽略这种重复刷新的情况。 那么覆盖率U=R*H*D/60. 其中R为RPPM,H为急速百分比,D为特效的持续时间。 如果你还记得泊松分布的话 当然你也会看到很多人说这个机制是服从独立重复事件的泊松分布的——实际上PPM机制和RPPM机制都服从于泊松分布,只要每一个动作触发特效的概率相同即可(当然RPPM机制可能会因为你施法时间较长或因为跑位等原因导致某一动作触发的几率略高)。泊松分布能够用来计算独立重复事件在单位时间内发生不同次数的概率。 应用到本文中,如果你不间断释放同一法术,那么在1分钟内特效触发X(X=0,1,2…)次的概率为P=[(R*H)^X/X!]*e^(-R*H)。其中R为RPPM,H为急速修正,e为自然数。 当然这个计算很复杂,并且因为泊松分布来自于大样本的二项分布的极限近似,事件次数不够多的话误差比较大,最准确的计算还是来自于二项分布。 如果应用泊松分布来计算覆盖率的话,可以减去0覆盖的情况从而得到比较精确的覆盖率为U=1-e^(-R*H*D/60). 机制已经说清楚了,下面是武器附魔和5.2版本中即将加入的一些饰品的情况。 附魔武器-舞钢和附魔武器-玉魂的触发几率为2RPPM; 附魔武器-涓咏的触发几率为4RPPM; 附魔武器-巨神像的触发几率为6RPPM。 附魔武器-风歌的触发几率为2RPPM,但是因为风歌有3种不同的特效,实际每种特效的触发几率为2/3RPPM。简单的来说就是 很多原先看脸触发的现在在实际使用中比脸黑来的好看很多但是不保证你在爆发的时候给你触发
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