手游征途手游礼包巨人移动的通行证什么意思

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巨人十年巨献《征途》手游11月6日正式登陆360手机助手
10年前,一曲《征途》以200万的在线人数成就了一代经典,10年后巨人移动推出《征途》的唯一正统续作&&年度手游大作《征途》。该游戏即将于11月6日开始正式登陆360手机助手!经典重现的手游版征途、豪爽真实的万人国战、成熟完备的社会体系、一手掌控的简易操作、绿色公平的成长体系,五大特色让你爽不停!
《征途》完美传承 最经典的国战玩法
《征途》手游是《征途》官方唯一正版续作,高保真的玩法还原让广大征途迷重续曾经的感动。
千人在线,百人同屏,国战一触即发
《征途》手游的招牌玩法当属&国战&。而玩家无需进行繁琐的键盘操作,只需要拿出手机点点滑滑,随时随地都能再踏征途。
家族、国家,成熟完备的社会体系
&家族&、&国家&是每一个征途人最重要的归宿!敌国入侵,唯有我辈挺身而出、才无愧于身为战士荣耀!兄弟,你还等什么呢,快点加入我们吧!
 摒弃MMO繁琐任务,轻松快乐游戏
《征途》手游摒弃了传统MMO繁琐的任务链模式,智能化的操作无疑为广大玩家节约了不少时间,让我们能够将精力得全部放在最刺激的玩法上&国战、PK。
  取消99%的消费道具,回归游戏本源
《征途》手游提倡绿色经济,自由平衡。游戏中取消了近99%的消费道具。让游戏回归本源,不以金钱论英雄。
11月6日测试期间还有大力度充值返现活动,机不可失,赶快参加吧!
本文来源:驱动中国网
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巨人徐博:“征途”IP将不断在移动端进行尝试拓展
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  新浪游戏讯《征途口袋版》以于12月2日开启不删档内测,《征途》作为巨人网络核心品牌的正统续作,巨人网络副总裁徐博在接受新浪游戏专访时谈及了这款巨人自有IP品牌在移动端的表现,以及未来产品的规划。
  巨人网络副总裁徐博
  1:征途口袋版上线以来表现喜人能简单说下你们的成功秘诀么?
  徐博:《征途》手游是巨人移动在公司二次创业中正式推出的首款重量级产品。11月初,《征途》手游在安卓渠道展开十万人规模删档封测,创下次日留存率58.84%、三日留存率36.23%、注册付费率23%等一系列数据奇迹。而在11月30日登陆苹果商店短短1天内就获得了付费榜第2,畅销榜19的喜人成绩。12月2日App Store限免开启后,服务器一度火爆加开……
  作为征途正版手游,这款游戏在数据方面是非常令人震惊的,这在一定程度上体现了巨人的研发能力、产品研发鉴别能力以及整合市场渠道资源的能力。如果非要说秘诀,那就是要做真正的网络游戏。
  2:从内容上来说,征途口袋版具有哪些特色?
  徐博:《征途》手游在设计上,完美传承端游中最经典的国战玩法,还通过技术创新,突破性的在手机重现万人国战、百人同屏的独特游戏体验。而在收费盈利模式上,我们进行颠覆性的改革,全部道具都可从系统中产出,让大R、小R玩家与免费玩家关系更加平衡。在互动上,我们更加强化社区型概念,玩家能够在游戏中体验爱恨情仇,并且保证进区10分钟就会有朋友一起玩耍。让用户在玩的过程中真正被产品本身所吸引。
  3:有人说这是你们笼络90后用户的一种新尝试?可否这么理解?
  徐博:作为自有IP品牌,&征途&端游有将近10年的积累,本身具有极大的IP价值,以及庞大的用户沉淀。现在的游戏圈,已经由当年80后的独挡一面,到如今的90后逐渐成为主力。《征途》手游作为重度MMORPG游戏,我们将延续端游的核心玩法,同时也更加注重强互动,通过洞察和紧抓用户的心理做来做产品。应该来说,我们就是要抓90后的需求,而不是尝试。
  4:早前的采访中你们曾有透露手游版开发很谨慎,这体现在哪里?
  徐博:巨人对待品牌的态度比较为谨慎,要做好一款IP手游,首先要对这个IP内容了解够透彻;其次要将设计的游戏功能、玩法和IP的内容进行巧妙的结合。既能忠于原著内容,让粉丝找到代入感,又能让游戏玩家在玩法功能上找到乐趣,这样才是一个好的IP手游。比如我们在研发《征途》手游中的国战功能,前后讨论了近两个多月,因为在手机上做国战还从来没有人尝试过,挑战非常大,团队意见也有很大分歧。最终我们还是决定克服一切困难做,因为我们要不仅仅是将《征途》手游打造成国战手游的旗舰品牌,更要让别人一听到国战手游首先想到的就是《征途》手游。
  5:未来还会有哪些新内容?
  徐博:荣耀、惊喜、目标、互动在《征途》手游上得到了非常完美的体现。总的来说,《征途》手游中,“家族” “国家”的概念会被强化,依托于强大的仿真PVP系统,《征途》将是一款再值得用户玩很久的游戏。我们尊重手机网游这个词的定义,我们坚信,唯有互动才有惊喜,唯有目标才有荣誉,这都是《征途》在一片雷同的手游市场中的创新和特色。
  6:还会有口袋版的双模式么?比如绿色版?经典版?
  徐博:我们推出的《征途》手游将是&征途&品牌在移动端上的延伸和传承,一款成功的游戏如果能做到不同版本和模式的延伸,这无疑是品牌价值挖掘锦上添花的事情。但请看好前提,一定要是一款“成功的产品”。做好游戏,不能好高骛远,要紧紧把握住最核心的东西,将本质工作做好,我们才能去考虑其他的内容。
  7:未来还会有哪些类型产品推出?
  徐博:目前我们在顶尖IP上的储备量就有近十个。《征途》手游是我们推出的第一款重量级自有IP手游产品,后续我们还将推出顶尖小说IP手游《大主宰》《武极天下》,以及影视动漫IP《黑猫警长2》等等。
  8:会做出与端游联动版本么?
  徐博:作为端游“征途”在移动端的拓展和延续,是否推出与端游联动版本先暂时保密,我们在产品的设计上依然会坚持产品为王的原则,加强用户互动,用心、用力给大家推出更多、更好的产品,谢谢大家。
  原标题:巨人徐博:“征途”IP将不断在移动端进行尝试拓展
  稿源:新浪网
  作者:
巨人徐博:“征途”IP将不断在移动端进行尝试拓展
&&责任编辑:中江网编辑&&
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巨人移动首款海外代理手游FM一球成名公布
作者:IT分众
责编:王维洁
  巨人移动日前宣布,已与韩国著名游戏厂商NEOWIZ签约,获得手机网络游戏《FM一球成名》在中国大陆地区的独家代理运营权,这也是巨人移动公布的首款海外代理产品。
  有知情人爆料,《FM一球成名》是一款以经营为主的足球类卡牌手游,内容上浓缩了足球经理、创造球会等知名同类产品的精华部分,同时经验丰富的NEOWIZ研发团队也针对手机端开创出全新系统和特色玩法。值得一提的是,该作获得了FifaPro授权,游戏内超过2000位球员都将以真实数据和容貌示人,中文版的配音解说更是邀请了国内著名足球评论员段暄领衔担当。据悉,目前《FM一球成名》本土化工作进展顺利,官方中文版暂定于今年6月开放内测。
  NEOWIZ是韩国游戏产业的领先企业,拥有卓越的游戏开发能力,迄今为止在各平台开发过诸如《DJMAX1》、《DJMAX2》、《CROSS FIRE》(穿越火线)等游戏大作。早在2006年NEOWIZ就与美国EA公司共同合作开发了久负盛名的网络足球游戏《FIFA OL》,所以仅从过往研发履历分析,NEOWIZ的《FM一球成名》已具备足够的竞争力来应对世界杯期间的足球手游浪潮。
  巨人网络也是一家在国内颇具影响力的一线游戏公司,于2007年登录纽约证券交易所,成美国上市最大中国民营企业。巨人网络拥有雄厚的资本实力、强大的研发能力,熟稔的运营能力,近年来一直专注于端游、页游产品的研发运营,期间最具代表性的成功产品是家喻户晓的MMORPG《征途》。2014年3月,巨人网络成立手游发行公司“巨人移动”,正式踏足手游领域。
  此次双方合作被业内广泛看好,称为强强合作的典范。巨人内部首先对这款足球手游给予了极高的评价,肯定了《FM一球成名》的纯正足球血统,认为它拥有凌驾于其他同类产品的先天条件,同时NEOWIZ方面也高度肯定了巨人网络的运营实力,表示非常看好《FM一球成名》在中国的未来前景。
  巨人移动相关负责人表示,作为巨人移动海外代理产品的第一战,深感肩上重担,全体员工将更加细致地对待运营中的每一个环节,势必将巨人精品化端游战略嫁接到手机游戏领域,给更多玩家带来欢乐。
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编辑:烟头
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龙虎豹8月1日特稿(记者 子龙)在Chinajoy2014期间,巨嘉网络CEO、巨人手机游戏中心高级总监、《征途2》制作人田丰接受了龙虎豹的独家专访。田丰在采访中谈到,巨人目前对于移动游戏的整体思路倾向于布局各个领域...
龙虎豹8月1日特稿(记者 子龙)在Chinajoy2014期间,巨嘉网络CEO、巨人手机游戏中心高级总监、《征途2》制作人田丰接受了龙虎豹的独家专访。田丰在采访中谈到,巨人目前对于移动游戏的整体思路倾向于布局各个领域;同时,作为一个老牌的端游制作人,田丰也表达了自己对于目前手机游戏产品的一些看法。
《征途2》制作人田丰
巨人的移动战略:多领域布局 新渠道开拓
田丰表示,巨人将在未来布局手机游戏的各个领域,从题材上来说,会结合已有的IP并开拓新的IP;产品方面,自研和代理产品都会有;发行上,巨人在一开始会更重视国内,海外发行方面则不排斥与海外公司合作。
谈及巨人倾向的产品类型,田丰坦言必将更重视重度的RPG以及ARPG游戏,相对轻度的游戏并非不能接受,但是在产品的表现力上,巨人会做出更严格的要求。另外,田丰补充说,如果是比目前的“卡牌游戏”还要轻的产品,巨人不会考虑。
另一方面,田丰称,巨人将会开拓商店App形式之外的新渠道,方式上可能会通过并购,但不会与已经成型的渠道进行正面对抗,而是会选择类似线下、工具App或者明星等领域来做文章。 
端游IP移植手游的要点:还原体验
像许多国内的老牌游戏公司一样,巨人也拥有颇大量级的端游IP,例如“征途”。作为端游产品《征途2》的制作人,田丰认为,对于拥有此类IP的公司来说,做端游IP移植手游的重点是还原体验。
不过田丰也表示,做“还原体验”的同时,针对移动端的改进也必不可少,但是要做好这些,需要相对长的测试时间。
以某端游经典IP为例,田丰具体阐释了其观点:“其实这是一个好的IP,对玩家也有相当的号召力,但是你把它从一个PC端的RPG变成卡牌手游,就可能会让玩家感觉到,产品没有给到他们预期的体验。”
端游制作人看手游的交互
一直以来,重度手游中的交互都被认为是手游开发中的一个课题。对此,田丰称,他将交互分为三个层次:个人交互,小团队交互,大团队交互,而重度手游中主要做的,可以是个人交互或者小团队交互(或者叫小范围交互)。
田丰举例称,COC中的互相攻击抢资源,这种异步交互便是个人交互,而他所说的小范围交互则是基于这种个人交互。
“如果你进入游戏时,发现在离开游戏的时间里你被抢夺了50次资源,其中有40次都是一个人干的,那你肯定会对其产生怨恨,这就是个人交互;但我如果给每个玩家带上标签,好比宋国、楚国和韩国,你发现被抢的50次中有40次都是宋国玩家干的,那你会怎么想?你肯定会觉得这个阵营的人都是坏蛋,这就是小范围交互。至于大范围交互,可能会表现为国战,但这点在手机游戏中太难实现,你没法要求多个玩家同时在线并保持一定时间的在线时长。”
另外,对于手机游戏中一直难以解决的交流方式问题,田丰也表达了自己的观点,他认为,不应该把交互简单地局限在打字或者是说话的层面,否则在设计上就容易被目前移动设备的一些特点局限住。
不要把交互想象成一定要说话,陷入这种思路就会被设备特点限制住。(完)
虽然索尼依然没有公布PS4国行的消息,但索尼在这次的ChinaJoy投入还是不少,PS系列的最新产品PS4、PSV、....
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