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为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?
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122 个回答
在看过游戏性与视觉流畅性的观点后,本人想说还有成本问题啊,电影以前主要是胶片拍摄,拍的帧数越多成本越高,万恶的大资本家认为这样做是不对的,于是找到了一个24帧,这样一个相对平衡的结果。电子游戏不同,主要是即时渲染,考验计算机配置与游戏制作,搞设计都知道不是我想要多少帧就有多少帧,而是你电脑可以运行出多少帧。所以不论你是24帧还是60帧或是120帧的游戏,对于游戏公司而言是差不多的,但也会给出个底线,基础配置之类的。如今电影也流行数字制作,数字电影有些也是采用48/60帧的,比如2013年的《霍比特人》,同以后随着数字技术的进步与后期制作成本的下降,48/60帧的数字电影也会越来越多,引用《霍比特人》导演Peter Jackson的话‘这并不是因为24帧能给我们带来最佳的效果,而仅仅是因为那是1927年前后能提供可接受效果的最便宜选择’
没看完,但是开头有一点你错了,电影拍摄时24帧每秒,但播放的时候是48帧每秒.
搬运自本人的果壳回答:我觉得这个问题有两方面:1.注意力的问题我们来做一些比较:电影:被动接受游戏:主动参与电影:通过画面,灯光和音乐突出希望观众注意的信息游戏:尽管努力地通过画面,灯光和音乐突出希望玩家注意的东西,但是还是在互动的时候还是很难达到效果 (提示这里有敌兵,提示你要走的路在这里)电影:无用信息就不用放出来了游戏:”其实那个石头真的只是个摆设。。“电影:(自家看的时候)按下暂停就可以干别的事儿游戏:“别吵!现在不能暂停!”电影:三小时算是很长的了,看得会累游戏:五个小时就通关的游戏都嫌短…………所以游戏往往比电影更需要我们的注意力。而大家知道,注意力越集中的时候,对于细微时间的反应就越明显。2.游戏类型区别游戏并非各个都要求60帧,很多游戏其实是在30帧下流畅运行的(没听说过固定帧率在24帧的,拿30帧比较接近也可以比较)。一般来说,战略类(比如XCOM未知敌人,植物大战僵尸),速度不快的平台类(比如时空幻境),速度不快第三人称(比如寂静岭),文字冒险(&--废话)都是可以在30帧下保持流畅的,一般玩家不会感觉到卡。但是高速动作类(代表作Shinobi忍),赛车和第一人称往往就因为画面整体的运动速度过快,要求更高的帧数(60)。所以觉得“卡卡的”是这类游戏在30帧才会出现的,只要你不晕3D,找个寂静岭或者Alan Wake这样的慢速第三人称,缩帧在30帧玩的时候,你一点也不会觉得卡。另外,其实有很多iOS和PS2时代的游戏就是稳定在30帧而非60帧运行的。P.S. 稳定的帧数很重要这里的比较是建立在帧数稳定在30的基础上的,如果一个游戏一会儿60,一会儿20,你会感受到前所未有恶心和卡卡卡卡卡卡卡卡卡卡卡卡、卡、卡、卡、kkkkkk……P.S.P Motion Blur有小部分帮助 (但不是关键性的)的确,应用了Motion Blur的游戏对玩家“卡”的反应在帧数不足的时候会有好转。没有Motion Blur并且运动激烈的游戏在20帧左右的时候玩家能感觉到明显的跳跃感,而有了Motion Blur之后玩家脑补两帧间空白的能力大大变强,卡的感觉也会淡化很多。但是Motion Blur不是决定性的。有以下两个点大家可以自己尝试验证一下:15帧的高速游戏开Motion Blur,玩家依然觉得很卡(根据玩家的不同可能是10到20帧)稳定30帧的慢速游戏不开Motion Blur,玩家会觉得流畅。(血轮眼就算了……)以上~
作为动画师和游戏玩家 虽然知道原理 但我很难解释出来 电影的24帧是稳定的 也就是说 不管怎么播放 他所停留在视网膜上的画面都是连贯的 当然 如果CPU和显卡卡了 电影也会跟着卡 游戏不同 低于30帧就会受CPU反应速度和显卡显示速度的影响 画面的稳定性不够连续 这不是垂直同步就能够解决的 不连贯的画面 帧数再高都会觉得卡 不知道这样解释你们能懂不
该答的都被大家回答了。我就补充一下吧。游戏并不一定是60fps就流畅。现在60这个标准只是因为大部分显示设备的刷新率被设置为60hz(如果在144hz显示器上跑60fps游戏还是会感觉到卡顿)。另外,游戏的卡顿感来源于游戏帧刷新和显示器刷新不同步所导致(而且还会造成画面撕裂)。以前的vsync技术是使显卡等待显示器刷新,解决了撕裂问题,但无法解决卡顿感(因为显卡等待显示器这个问题)。但现在黄老板(nvidia)和农企(amd)都推出了自家的技术(gsync和freesync)让显示器和显卡做到刷新同步来同时解决画面撕裂和卡顿这两个问题。
个人认为,如果游戏能保持30帧,一成不变。游戏不会卡。许多答案都吧游戏的卡,理解为操作的延迟卡吧?不知题主所说的卡是游戏画面的皱,还是操作的卡。如果是页面不连贯,则说明cpu在处理画面的时候超负荷,即无力按每30帧的画面去显示。此时就会出现停顿感。所带来的就是部分操作延迟。或者瞬间移动或者卡顿以后切换!如果你能下载到帧数监测软件,你就会知道帧数跳动的情况!电影相比之下,画面输出源相对稳定。无需临时处理过多冗余数据和操作。cpu使用率达不到太高,所以你用电脑看电影,不会认为卡。有些人可能觉得我说的不对,有一种方法进行检测。用低配置的cpu看电影,和高频cpu相比,你就知道不同帧数的显示和数据源无关了。
很简单啊。。按照重要程度排序。1,显卡生成帧的时候,每一帧需要的时间不一样,这直接导致有的部分流畅,但是有的帧计算时间比较长,就会让人觉得“卡”。但是电影拍摄的时候每一帧生成时间都是一样的。2,游戏既然是模拟计算出的结果,其体系中的画面变化就只能顶多是向模拟的现实世界逼近,但是无法达到现实世界的逻辑完善的事物都变化的水平,比如重力系统在很多游戏里面就会莫名其妙的卡在某些计算错误的场景。而你所能接触到的物质世界目前没有这种bug。电影里面的事件发生都是很流畅的。3,刷新率的问题。目前大多数显示器的刷新率都在60Mhz,一定程度上限制了最大帧率。如果你看电影的时候屏幕刷新率比较高,两者就有差别了。当然相比以上两条,其实这条的影响可以忽略。
具体原因不明 但肯定出在电脑环节而不是人眼环节 以上。
楼主去看看60帧的霍比特人
简单地说,电影中每帧都是模糊的,24帧就足以形成流畅的视觉暂留;而游戏中每帧都是清晰的,所以需要更高的帧率。
24帧是人眼视觉 暂留让你看到流畅,玩fps游戏时你是参与到画面里的,没有60会觉得跟不上思维
看了很多,大部分人更像是来秀专业术语的.其实原因就是运行游戏显卡需要处理更多帧数,cpu也相应增加使用率。而电影则要小很多.与其他硬件没有一点关系.
谁告诉你人眼最高识别帧率是24帧啦?这是最低最低的限度了,受限制于胶片的价格和流畅度的折衷点,爱迪生说的是最低46帧,而且别看电视只有25-30帧,但是因为是各行扫描interlace信号,流畅度为50-60Hz,只是水平分辨率每50/1(60/1)秒减半,但是现在有运动自适应去隔行扫描(去交错为50-60帧)技术(基本上液晶电视都有),所以不会产生隔行扫描的跳跃和拉丝感,但是保持视频50/60帧的流畅度,就是这样。
电影是等分成24份,游戏不是等分成60份
你去玩galgame你就会发现5s一帧也无妨
已经把我要说的一点说了,我就补充点别的,首先是游戏在渲染的时候会有一种帧间忽略的状况产生游戏的流畅是根据每一帧的播放来实现的,当帧数相对稳定的时候每一帧更新都会比较流畅,但是有时候会有这样的情况产生,你的下一帧还没有渲染完成,但是当前帧已经播放完了,那么如果电脑等待下一帧帧的渲染完再播放的话,当前没有可播放的东西的时候,就会有黑屏。那么这时候引擎发现这种情况产生的时候他会忽略一些帧数的播放,从而使整个游戏的计算达到流畅,不会产生一些多余的问题,所以你在玩游戏的时候突然小狮子不打呼噜跳出来干活的了,你的帧数从60掉到30的时候你会觉得卡,其实不是真的卡,只是渲染速度赶不上播放速度,引擎忽略一些帧数的播放,从而保证整个游戏计算的流畅。第二点是玩家动态输入,假设游戏使用了动态模糊的帧,那么按照蔡小帅已经说的,其实我的一帧是24帧的集合,假设我在播放着个模糊帧的时候玩家做出了反向,或者不符合我播放帧的动作的时候,引擎会先把当前帧播放完,再播放下一个我计算好的模糊帧,这时候玩家看画面的时候就会产生我前一秒从A到了B,但是下一秒我从AB之间一点跳到了C,而且如果要维持游戏画面的流畅的话我引擎很有可能每秒需要计算30*24帧的画面,大大的浪费了运算能力。之前有答主PO出来的图只是残影效果,那个效果的制作和离子效果有异曲同工之妙,其实就是我运动的主体在淡化的时候有一个生命周期,本体不做淡化,但是每当我移动的时候,保存上一个位置的图片,然后每播放一帧我淡化一点,直到最终消失,这就是残影而不是动态的模糊帧。
我觉得说这么多技术性的东西都没用,题主不如试一下用SVP(全程Smooth Video Project)来看电影试试?然后你就会觉得电影24P是不是真的很流畅没必要用60P来播放了,看过之后我估计你就回不去24P了
Motion blur
谢天谢地吧,液晶显示器都是60hz刷新,要是回到crt时代,85fps才是完美
我是做三维动画的,常规来说,游戏是每秒30帧,电影版动画是每秒24帧,电视tv版动画是每秒25帧。今日论坛第 1 个签到,每日签到可得财富值+2,连续5天签到后再连续签到则每日可得财富值
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象这样的。。。
顶住一分钟。。
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& & 呵呵&&第一张看过&&第二张也有点搞笑&&不过这不是我需要的&&谢啦机友
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