看演讲比赛奖品买什么好怎么知道双方谁能买活?

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弹幕都不仔细看比赛的吧?吹小8剧本真是醉了
小8自己傻,想杀鸟结果被杀。My上高是没问题的,但是队伍里唯一控制大给了,而且是低地大高地,秒不了。这时候LGD4个人都可以打赢团,因为My没了控制,根本不可能秒掉人。光法买活有绝对性作用? 弹幕那些无脑吹太傻了,看比赛还是要有点清楚的见识吧?这波打赢与小8没关系,完全是短路
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那是两个解说强行装最懂,弹幕就跟风了
Lgd谁死了My不去上高?非以为光法死了骗上高我真是醉啊,等于MY杀个人都不能上高了?假如My处理更好点,大给或者小那家,强秒。光法买活能起逆转作用? 骗上高这种说法全天下就单车说得出来,关键有很多人跟风吹
骗上高这种不就是说来玩玩的吗…
首先我们分2种情况讨论:1.光法守高有用,2光法守高没用。在第一种情况,光法诈死,买活打赢团。在第二种情况,既然都没用,那去送一波,逼对方上高不就行了。
大家吹吹比也就你信了
发条站前面 sf在后排强行去大sf 后面发条不会勾框断你?关键的问题在于没秒掉 而不是不应该大发条至于光法骗上高这个纯粹是玩笑 也不用当真 换了你你被抓了对面上高你不买么
有光发在怎么秒,一个b全弹开了,还有致盲
五毛吹下面8的肯定也是个菜,不服不辩
内&&容:使用签名档&&
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文 章摘 要
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  夜观天象,突有所感,跟大家探讨一下,文字比较长。
  dota经过不断的调整,现在的版本一方面物理dps的成型速度比起以前得到了提高,另外一方面随着一系列辅助道具的改进和黑黄的削弱使得法系到了后期也能发挥用处,类似雾这种道具的增加以及一些非指向性技能的变化使得比赛的突发性和偶然性增加了,现在的中前期2
3人绕过一个地图单纯的gank对方核心的收益已经不高而且风险比较大,单个英雄拖到后期逆天的可能性也几乎没有了。
  另外一方面,团战的奖励得到提高,爆发性增强,塔不回血,战斗中恢复道具被削弱,以及到了后期长时间复活以及买活限制的加入,团灭失利的损失太重,而团战胜利后能活下来的都会得到额外收益,这使团战的重要性越来越高。现在这个版本下,谁能够掌握团战的主动性打好团战,谁就控制了胜利的天平。从一直以来的改动来看,这也是icefrog一直在推动的方向,从结果上来看可以说icefrog这么多改动没有白费,而我相信这也是他以后还会致力推动的方向,团战为王这个节奏以后的很多版本都会保持。
  在这种情况下,在正式比赛中各方面的素质比较的话。最重要的我认为就是常说的大局观,这个东西大家常挂在嘴边,具体点说的话,首先在bp的时候就要有一个整体的思路,前两手的bp一般都带有主要的针对性比如针对对方的强势英雄常用体系或者抢热门英雄,但在前2ban之后就要能想好下面准备怎么配怎么ban而且要有一点变化的余地,这样在开始之前就有一个大体的思路。然后在对线和前期要能根据实际情况来做出调整,因为比赛变化很大,不可能跟开始的设想一样发展。在实际操作中要能及时的判断出在什么阶段做什么样的措施,是该防守尽量避免团战,还是该主动求战,是该速推还是死拖,哪个塔该放弃,哪个塔该守等等,尤其在游戏的后期阶段,复活和买活的限制很高,这种判断尤为重要。这种素质的获得,我觉得50%靠大量的训练和比赛来积累经验,还有50%是要靠天赋的,有的人打了2000
3000盘,还是分不清什么时候该上,什么时候该抓,不管用什么英雄出装都不变一下。
  同时,在思路确定的情况下,如何保证执行也是非常重要的事情,现在的dota已经越来越重视团队的合作,这种合作相对起来倒是可以通过长期的训练来不断的提高,但是队员的性格也是十分重要的,比如5个人放在一起谁看谁都不顺眼,意气用事,这就没法提高了。比如大局观这种东西,没必要5个人都好,按道理有1
2个就够了,但要是其他几个人都不听你的,再好也没用啊。
  其次是临场反应,当一些没预测到的事情突然发生了,比如双方突然遭遇了或者守塔的时候对方突然撤退了,这个时候每个选手可能只有1秒都不到的反应时间,如何在这种情况下做出正确的反应,扔出正确的技能到正确的对象身上,这个对个人要求就比较高了,这种素质我觉得30%是靠经验,70%要靠天赋了。
  最后是一些基本功,线上的补刀,控线,压制,或者计划好的一些小范围抓人、避免被抓的路线,farm的线路选择等等,这些我觉得起码有80%能通过大量的训练来提高到一定的高度。可以说现在想靠这些来拉开对手的差距已经很难了,只要有好的打钱环境,现在很多尤其是国内的队伍的c位都能打出惊人的farm速度。但是你说yyf最近一年这种状态是80%靠练出来的我觉得就不太可能了。
  在这些前提下,首先,我说下hao,很多人说hao打起来上头,经常冲动,其实仔细看一下他的比赛,我觉得这不是他的主要问题,我看过少年杯他的solo比赛,一场他用lion对小鹿,能够比较冷静的用圣殿加小兵防御,后面不断抽蓝,那把比赛据说还跟他wcg比赛冲突,时间很紧,但在前面劣势的情况下打的也没见怎么急躁,不过solo比赛毕竟不像10人那么容易发生变化,其实在ti2上hao的小那家和混沌用挺不错的,尤其是小那家,有2次对面推塔,他自己在塔下缩塔,突然开大冲出去,然后队友2个tp回来,直接形成反打,还有混沌的先手也运用的都比较合理。我觉得他最大的问题是跟队友的节奏脱节,他觉得能打的时候,队友有时候跟不上,结果造成他自己先死了,就容易让人觉得他很冲动,我看过一些比赛的录像,觉得很多时候如果队友跟上了结果可能就变了,这很难说是谁的责任,你也可以说大哥都上了,而且确实能打,其他人怎么没跟着呢?反过来你也可以说,队友都没跟上,你急什么?
  tf这个队上半年还经常有一些亮点,ti2后感觉就气势一直不顺,输多了比赛,慢慢输了觉得也不是很在乎,包括hao自己在前期有时候身上背着5000多啥也不买还敢出去打团,总结起来随意性太强,不是很认真,可能本身心理定位就不高,打的顺了,心气齐了,配合就上来了,不顺或者均势就难说了。所以我觉得hao其实属于那种临战感觉比较好的c位,对团战的判断经常比较正确,临战发挥也不错,个人觉得小那家和虚空2个先手控的英雄更适合他,但整个队伍的磨合和凝聚力要加强,如果能解决这些问题,在短期内成绩得到提高的话,慢慢的打起来以后的比赛来就比较有底气,如果能达到这样的层次的话,再打起来可能就有比较大的提高。
  信心和凝聚力这种东西看不见摸不着,但是打起来确实有用的,比如ig,就算劣势情况打起来就敢上敢配合,即使打了团灭也不着急,但这种东西需要一些时间和机会才能建立起来。
  其次说一下sylar,对比起别人来,我觉得他的特点确实是准和稳,准是觉得他作为主要输出,能找准火力点,稳到不是说他打钱有多好,作为一个dps要注意很大的一个问题就是如何在保证生存和尽力输出之间找到平衡,这一点我觉得他做的非常好,水人的进退战场,德鲁伊的人熊分控都很到位,在ti2上对zenith的两个基本成型双核的攻击还能完成击杀给我的印象特别深(当然也有国际友人送的成分在里面),但其他方面不是很突出或者说表现的不明显,这可能跟lgd的打法有关,团战的发起者一般不是他,往往他是作为后面的切入者进入战场的,这和先手的能力要求相比显然是有所区别的,但他每次输出的火力点都很准确,出装也很有针对性,该刷就出带线的,该打就出黑黄,很少看见他发生什么致命的失误,个人觉得水人&德鲁伊这两个英雄很适合他的操作,可惜的是这2个英雄在当前版本到了后期都不属于很强势的英雄了。
  这个队伍给我印象最深的是团战爆发的执行力,ti2上navi优势下带盾黑黄的虚空,wcg上dk神装敌法,都是很难秒的角色,当时局面还很劣,但几乎都是同样的手法被lgd秒了,当时几乎都是yao的女王先手羊住,后面的队友技能衔接的非常好,虽然旁边还有对手的其他队友,但都来不及反应就杀了走人。
  lgd最近战绩不太好,个人觉得可能是他们自己在谋求变化从而带来的一些混乱,这可能跟很多人评价他们套路单一有关,一来比较容易被针对,二来时间长了观赏性会降低。
  我觉得从这个时候lgd战术上做出改变这是比较聪明的做法,我认为sylar能最大发挥的水人和德鲁伊在这个时代已经不是很突出了,而且lgd也是老牌队了,赞助什么的感觉一直比较稳定,最近还组了国际队,肯定也是有更远的想法,他们自己对自己的定位估计也是希望能提高到像ig这种不但有成绩还有观赏性的队伍。总的来说在转型时期发生一些问题是可以理解的,最终要得看转型的结果,现在很难说,总之以前的lgd是比较稳,但一到突发情况似乎不是能很快的灵活应对,比如ti2里小那家开大抢盾,明显是拿了就跑的打算,后面3个酱油走进去干嘛?最后都死了。
  再说一下dk的burning,我是觉得,burning最近的状态,在大局观和临战发挥两方面可以说是几个队的主力c位里面最差的,举几个例子,ti2里dk对ig一场,天灾上塔野区处开始打,burning残血带盾活下来,队友3人继续向前,他直接b到中路打钱去了,然后ig2人试图反打输出不够反被逃走的风行捆住2个人,dk死掉的召唤买活,也是输出不够,等到ig又3人复活过来反而带走了dk4人,连复活和买活的都来参战了,而burning的敌法在中路根本没有过来的意思。
  wcg对ig一盘,队友4人拆中,他一个人连b两下到上路高地塔,结果ig过来的时候他b不走了,直接被杀。还有g1联赛不带tp的事情我觉得就不用复述了。我的感觉,burning和loda的风格比较像,就是为了刷而刷,就刷来说小心是优点,总觉得不刷出满格装备就没法打架,可打起来又分不清什么时候该打什么时候该撤,队友觉得该打或者队友需要你先上的时候你还太小心就不是优点了。第二他打起来了也对输出与生存的掌握也不是太好,这固然给人留下他刷钱快而且很难被抓的印象,但在最重要的团战环节一直处理不好,所以dk很多时候赢的比赛,要么是对手水平不足装备碾压,要么带线刷死了对面实际没有几次正面硬打。你说队友给他创造的输出空间不够,可线上就这么多钱,不打团队友又拿不到额外的资源,没装备是没法打啊。ig经常打出4肥5肥,就算用敌法阵容感觉跟别人也不同,一方面是资源分配更合理,另外一方面也是因为善于抓住团战的机会扳回劣势并获得兵线和野区之外的金钱。而dk明显没这个风格。
  我觉得burning适合的风格就是敌法,本身英雄机动性高,加上他自己比较小心的特点,能得到发挥,但是像混沌 虚空
小那家这类对先手时机要求高的英雄我认为不太适合他用。dk队内可能有点乱,行动也不统一,但感觉队员还是比较急着解决的。
  不过说实话我认为burning不适合担任指挥这个角色,但别人谁能指挥动他我就不知道了。我估计他们现在的思路是,既然要打四保一而且其他位置输出提供的不够足,那就要选一个最放心的后期,既然敌法到了后期发现自己很难有输出空间,那就拿一个自己能创造空间的。所以最近他们常常拿虚空,虚空确实在后期的打团能力要超过水人敌人,但是前提是你能放好大招,在他用了这么多盘种很难找出几个大招释放的亮点,最近昆山比赛还是这样,可以看出tp事件以后他加强了和队友的配合,跟队友在一起的时间也比以前要多,但是打团的时候要么迟迟不大,要么放不好大,而且对队友来说,跟敌法这种带线英雄配合是一回事,跟虚空这种打正面团战的配合是另外一回事,敌法要求团战要有人给他制造输出空间,要后手进入战场抓死后排后与队友形成多打少来针对对方的主要输出点,或者说你死守住高地我外面带线逼对方tp。而虚空常常要先手进入战场直接输出对方的主力核心同时需要队友提供尽可能多的输出在那5
6秒里,本身主力英雄转型谈不上成功,队友配合再不够流畅,burning以前不经常出现无意义买活的情况,最近也出现了,包括不带tp或者当着人家面tp这些不该有的失误估计是越打越急了。
  DK虽然换了人,但思路从本质来说还是希望通过burning前期的farm能力来使个别后期逆天的英雄成型然后扭转战局,小小 sven
虚空都是近期在正式比赛中表现出过极强后期能力的英雄,这2个月都经常被DK使用。首先burning已经成名这么久了,个人风格跟性格也有关,我觉得不那么容易改变过来,而且重要的是这个打法从根本上来说是与icefrog的思路违背的,前面说了人家一直在增加团战的重要性,你不保持与设计师的一致性,不改变思路,是很难有成功之日的,即使你找到了一个适合英雄,也肯定在下一个版本被削弱,所以我建议先是确定好队内指挥,一定要统一行动,然后风格一定要想办法变化,burning打好先手英雄我觉得不容易改,但作为后手切入的话,提高输出的狠和准还是有可能的,其他队友在这个前提下再分其他位置,可以说还是有希望的,所以我觉得老鼠说的也有道理,dk最主要还是先解决队员的态度问题。
  最后说一下zhou,现在说实话,确实很难总结zhou有什么明显的特点,因为他最近很少有表现的空间,感觉他打团的风格,跟sylar两个人更像,输出点掌握的不错,但他逆风的farm速度尤其是大劣时候的补发育能力个人感觉是强于sylar,因为ig虽然能通过团战胜利来得到额外金钱来多点开花,但其实对资源的分配比lgd要灵活的多,作为一个强队的主c,zhou其实经常得不到足够的资源和保护,dk的burning不用提,不管什么情况,他的发育都是第一位的,lgd和tf的两个主c平时可以灵活,但劣势的时候也肯定是死保的.
  可在ig来说即使在劣势情况,也未必是zhou能拿到最多的资源,因为ig和navi是我看来在ti2表现的最重视团战的2个战队,区别就在于ig更重视先手,而navi的后手能力确实可以称的上第一,所以资源经常都被当时情况下能对团战影响最大的人拿到了,所以如果你说,有430
yyf这样的人在身边谁来打c都能打好也未必,如何抓住不大的线上和野区空间发育,如何在本身装备有限的情况还能在团战中提供输出并保证生存来得到额外的奖励都不是很容易就能处理好的,zhou在这2方面表现的不错,很多人拿sylar说是小burning,其实我觉得他跟zhou的风格更类似,团战中都能保证一定的输出同时保持自己的生存,不过sylar可能装备更好要提供更多的输出,同时更好的装备能带来更好的生存空间,而zhou可能未必拿到那么多资源,但是相对的队友能提供更多的输出,而自己可能也不需要过于危险,不过zhou有一点给我的印象就是无意义买活比较多,ig确实能依靠团战打出4肥5肥的场面,但是yyf现在这种惊人的状态按道理不应该一直保持下去,不然就是逆天了。作为主c,始终要准备成为全队最后一道保险,买活其实是很伤的一件事情。
  现在的ig可以说打起来是锋芒毕露,即使前面是劣势,也能抓住几波团战机会扳回来,如何保持队员的状态,能在这种形势下保持紧迫感,及时跟上版本变化的细节。尤其是先手能力太强,我觉得有时候应该加强一下后手阵容训练,使自己更全面,ti2上的navi,其实已经充分展现了后手控制的强大性,如果能做到这一点的话,可能在很长时间内都要拿走绝大部分的冠军。
  其实说了这么多,有一句话我铝撕眉复瘟耍氤中〉么笕暮贸杉ǎ桓龃笄疤峋褪悄愕拇蚍芄惶v社和icefrog的设计初衷。那有一个问题挺重要的,就是为什么很久以来v社和icefrog都不断的加强团战质量,加快团战频率?而以后这个游戏会按什么趋势被修改下去呢?仔细想想这个问题,其实是一个根本,你只有领会了制定规则的人的想法,才能过上好日子,这不难理解吧?人家制定出来的规则是希望大家都往东,结果发现往西的人过的日子更好,那肯定是大笔一挥直接给你改掉啊。
  举个例子就说他们调整英雄,可以看出有2个趋势,一个是大热的后期一旦被削弱经常就就消失在舞台上了,或者自己太弱了或者他修改了一个更强的出来,比如现在的虚空,但这个新增强的英雄往往是更适合的团战英雄。而另外一类英雄,比如ds这英雄不热么?他改了之后,还是照样热,事实上很长时间以来,能够强行打乱对方阵型的英雄长热不衰,ds猛犸
蝙蝠无一不是具有强力换位技能。仔细想想能看出来,如果能让比赛爆发更多团战,团战变数更多打的更好看的英雄,一般会被削弱成增加使用难度但你用的好还是很猛,但是后期能1v4
1v5这种英雄经常被改的你用得再好也不失去了逆天能力了。就是说这比赛我要他越平衡越好,能选择的英雄越多越好。
  还有个跟游戏直接改动无关的内容,就是dota2这个观战系统,能够看出也是花了大力气做出来的,最近我感觉好像还单独做了观战服务器,半个月前我晚上高峰期看比赛都经常lag的要重启游戏,现在感觉ping一直都很低。说两句题外话,我觉得现在的dota2系统如果能再加入2个功能就称得上完美了。一个是实时回放,比如我正在看比赛,漏了,能马上切回去看一下那个局部发生了什么。还有一个是类似于围棋的复盘,现在经常一个比赛打下来争议很多,大家其实都想知道,如果在某一个时刻,选手们做出了不同的应对,那结果会怎么样呢?比如burning如果带了那个tp到底团战能不能赢下来?那就可以选择这个录像,切好点,10个人再加入进去,换个方式实战检验一下,这个无疑是对选手的认识提供有很大的帮助的,也能避免乱扣黑锅现象的发生。
  还有,v社每年花上千万美金,费这么大劲,去办这个ti1 ti2,还承诺会一直办下去,真的仅仅就是为了增加在线玩家的人数么?
  话不扯远,那么dota2花这么大力气去平衡英雄和道具,去丰富观战系统,最终的目的是什么呢?没有无缘无故的恨也没有无缘无故的爱,换个角度说,是个公司就应该把赚钱放在第一位的角度看,dota2是一个卖道具的游戏,按道理说,有几个逆天的英雄有什么不好呢?大家都去抢着用啊,有了这些个热点,赚钱也方便不是吗?你把我喜欢的英雄都给削了,弄好几个用起来又要讲究技巧又要掌握时间的英雄出来大红大紫,这对你有什么好处呢?
  昨天去昆山看比赛,先是跟朋友在昆山南站下车的时候讨论了几句burning,然后出站的时候前面一个很瘦小的mm回头问我,你们是不是也去看比赛的?后面上了出租车说去国际会展中心,司机张嘴就说是去看比赛的吧?我问他怎么知道的,他说我这几天跟同事每天都拉不少人过去看。我突然明白现在dota2的影响力确实已经很大了,可以说从一个很长时间里没有任何专业团队做商业化推广的建立在另外一款游戏地图编辑器引擎上的几M的地图发展到今天已经让人没办法不诧异,而v社和icefrog现在要做的事情,已经再一次进化成不仅仅是做一款”好玩“的游戏,更要做成一个“好看”的游戏,不仅仅要更多的人来玩,更重要的是更更多的人来看。这就能合理的解释为什么平衡性显得如此重要,为什么团战的处理被一再的强调,因为这样的比赛过程才能紧凑精彩,而高质量一年一度的邀请赛举办,功能强大的观战系统,都是为了让你认识到我这个游戏不仅仅是好玩,更重要的是好看。
  事实上我已经不记得我上一次踢球是什么时候的事情了但依然不妨碍我喜欢看足球比赛,我相信每年的欧冠,每次的欧洲杯世界杯都有很多观众跟我是同一种情况。同样的,dota2似乎正在逐步朝着这个方向发展-----入门会越来越容易,但达到精通需要汗水与天赋的结合,真正的职业玩家能打出精彩的比赛,对普通玩家来说,他不需要投入太多的游戏时间,游戏乐趣不仅仅是在玩,甚至更多的乐趣而是来自于看。
  所以为什么要使dota2的观战平台成为最好的系统,为什么团战在这个版本被提高到如此重要的地步,因为这样才能使游戏的观赏性大大增加,所以这个思路会一直被延续下去,谁愿意看一场无聊的到脚了40分钟最后1分钟才有射门的足球比赛?又有谁愿意看一场1个人来回跑着投篮抢篮板其他4个人站着几乎不动的篮球比赛呢?所以现在很多人喜欢navi,喜欢ig,不仅仅是他们的战绩好,而是他打的好看,战绩好是因为他紧贴了游戏发展的趋势加上必要的个人能力的结果,所以说我觉得,作为职业战队,最大的大局观就是看清这个游戏会像什么方向发展,只要你能打出精彩多变的比赛,只要你能符合观众和设计者的初衷,那胜利几乎就是必然的趋势。
  从主观上来说,我不知道v社或者icefrog是否从最初就有着这样的设计理念,也不知道道具收入与门票收入已经其他比如转播收入等等在他们的预期中到底各自占有怎样的比重,但是从客观上来说,如果这种模式成功甚至仅仅是这种尝试本身,都有一些东西值得大家给予更多的期待。
  相对网络游戏来说,电子竞技一直存在这受众群体多但创造利润困难的说法,就拿dota来说,为什么越来越多的解说出现?为什么很多民间解说互相攻击炒作?为什么无数dotaer心中的全宇宙最大疑问“冷冷到底长什么样”被拿到淘宝上作为促销的手段?我想大家都能清楚背后的原因,对比很多解说们的淘宝销量带来的收入,作为职业队员能够稳定拿到的待遇又有多少呢?你能想象一群足球解说员甚至比最好的球员赚的都多的多么?sky现在可以说名利双收,但他的收入里面有多少是来自神仙道专区,游戏风云的收入里面又有多少是实实在在来自付费用户,有多少也是来自网游专区?我没有具体数字,但我相信所占比重不小吧?为什么人家搞比赛搞直播敢于说你不爱看就滚?因为我的钱根本不是从你那里来的你知道么?
  你能想象一个打篮球的顶尖选手,一个报道篮球的主流媒体,他们的收入都是通过给小部分观众做西服赚来的么?如果一直这么持续下去,我们可以看出一个很可能的恶性循环,盈利手段单一导致竞争过度激烈,预期极不稳定只会使带有投机心理的人越来越多,得不到主流群体的承认导致得不到高素质的人和资金加入也得不到正常的行业秩序监督,最后很容易出现的情况就是为了利益分配大家不计手段,选手的个人素质普遍得不到提高然后又回头影响行业环境。如果这个灰色的地带不得到改变,不管你的队员批着五星红旗站在颁奖台上多少次,也没办法从根本上得到承认,而越是得不到承认,你就越得不到一个健康的生存环境。
  而dota2推行的门票 队旗系统无疑可以从根本上改变这一点,依托完善的平台和精彩的对抗内容所产生的利润在战队 赛事组织者
平台运营三者之间能够得到合理的分配,战队纪念品能够像传统体育一样直接在v社商店里发售,稳定的利益能够提供稳定的环境,如果我办了一个比赛,我希望买票的人越多越好,我会毫无顾忌的说臭sb爱看不看么?如果说我依靠粉丝购买门票队旗来获得足够稳定的收益,那是不是能吸引到更多高素质的人的加入从而达到一个良性循环?
  我知道,这些看上去很美,但也很远。
  可如果说改变整个行业利益分配的方式值得我们期待以外,还有一个更深的意义让我们必须期待,电子竞技、网络游戏在国内一贯以来就带有原罪的色彩,你几乎能在任何一篇主流媒体介绍产业状态的新闻里看到“沉迷”
“辍学” “有害身心健康”
的字眼,究其原因不管你怎么管理疏导,不论计时收费还是道具收费,运营商需要提高在线人数和在线时间来获得利润,游戏的利润来源要求这款游戏被设计成吸引人留住人来玩来创造利润,而这和适度游戏控制时间是相悖的,就拿对战平台来说,分数难道仅仅是一个为了衡量玩家水平来尽量匹配到合适对手的手段?还是平台为了留住玩家而必须设计的粘性法则呢?如果他不是被赋予了太多的意义,为什么“你天梯多少分”几乎已经成为我们反驳别人看法的有力证据?
  我们不会在传统体育项目上发现类似的问题,没有正常人会在足球场上踢几天几夜的球,也没人会因为看了一场球赛而得到家长的管制,我球踢不好我也能评论场上球员的水平,从这个根本矛盾来看,只要盈利模式继续下去,整体环境就得不到根本改善。因为两者存在根本的矛盾。
  然而当一个“更好看”的游戏出现的时候,你可能觉得我想的太美,而事实上dota2也完全有可能到了最后是失败的产品,但在听了太多的“我要改变”“我热爱这个这个”的冠冕堂皇之后,我觉得看见了一条带有微光的改变之路,这条路或许很黑很长,但他看起来是通向了一个正确的方向。
  事实上我谈不上有多么热爱电子竞技,我也从来没有做过这个行业,我也不是说因为一点改变的出现就突然把东西拉到很高的高度,说实话,我以前比赛直播和录像看的都不多,ace差不多是我第一个完整看完的赛事,g联赛我不太喜欢解说的风格虽然就在上海我也没过去看,顺便说句题外话我觉得好的解说应该是820跟DC的结合体,我个人觉得820从BP开始就分析的比较透,不过团战什么的说起来没有DC说的那么精彩,他看的可能是挺准的,但说起来有点干巴,DC说实话我觉得有时候团战他也没看清楚到底怎么打的,但他反正能给说的象那么回事,让你觉得打的还挺热闹的。对于g联赛禁掉客户端解说这个举措我觉得有点欠考虑,可能是一直没解决好一个解说同时兼顾现场直播解说和客户端解说同步的技术问题,不过我前面也说了,我觉得这是dota2发展的一个趋势,人家是摆明了要把这个观战系统做起来而且是重中之重,你一刀切就不是很明智了,你自己直播照顾到了,问题你得让人家也收益啊,你一张票不卖,就算有几十万人看人家运营商赚不到钱也不高兴吧。
  真的喜欢上看比赛甚至形成习惯的话,ti2给我的感受挺大的,但当时感觉比较模糊,说不上为什么,只是从那以后发现自己特别希望看到高水平的比赛,现在想想,才明白人家什么意思。
  ig夺冠的时候我也挺激动的,我其实觉得各种赛后非拉个中国国旗挺尴尬的,一方面我觉得有点拔高,另外有点非拿热脸贴人家冷屁股的感觉,而且是不止一次的贴而人家的屁股还躲开,我本来不是什么有很深爱国主义或者民族情结的人,对各个战队也没什么倾向性,可我后面就特别希望ig打掉navi,我相信欧洲的玩家可能就是相反的感觉,对我们来说前面这么好的战绩,后面被一个欧洲队全部打到败者组去了,简直无法忍受。而对人家来说,中国战队前面这么张牙舞爪的,要是navi夺冠了那就变成单骑闯关了。确实在这个时候我觉得这比赛跟其他传统体育相比,已经被赋予了很多赛场外的情感因素在里面了。所以如果这个东西能发展好的话我觉得就是挺好一个事情。
  真的,不矫情的说,我觉得很多人仔细想想可能都会跟我有一样的感想,就是有一天真正的电子竞技就像我们喜欢的其他运动一样,我们会在闲暇的时候去玩玩,输了或者赢了都会觉得开心而并不在乎分数的加减,更多的时候,比如在一个阳光明媚的午后我们跟朋友坐在一起看一场比赛,然后可以在晚饭的时候跟儿子一起讨论这场比赛打的有多么的好看。而那些以此为生的人们可以不用再被说成“从网吧里面睡出来的”,选择了做一个职业选手的人也不会因为“拒绝了医生的职业安排”或者“来自浙大”而被大书特书或者投以异样的目光。不是说这个东西就有多么伟大多么多么好,而是因为这个东西他本身就应该是这样的一个东西。
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