unity3d 工业仿真能否进行三维红外场景仿真?

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Unity3D_灯光、场景烘焙
时间: 11:45 来源:互联网 作者:网络 浏览:
Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。 1.制作要烘培的场景
一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。 选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。 本例子试用子自带的基础模型,省略展UV这一步骤。2.调整灯光、阴影
在场景内设置好灯光位置和光亮,并选择一种阴影模式。
(默认情况下只有平行光才能实时显示阴影,其它类型光照没有实时阴影,但红配出来还是会有阴影。)
点光源、聚光源也想要实时阴影怎么办?首先打开PlayerSettings面板(Edit & Project Settings & &Player)。
将Rendering Path 设置为延迟光照 Deferred Lighting。这是在场景内设置一个点光源看发生了什么?点光源的阴影也被显示出来了 3.烘培
打开烘培面板Lightmapping (Windows & Lightmapping)
Hierarchy面板选中要烘培的模型,全部设置为Static。
或者在Lightmapping&面板设置
之后就是调整参数4.完成
完成一上步骤后在Lightmapping 面板点击Bake Scene。 & &
双通道后配出后不带影子,灯光需要保留。
单通道烘培后附带影子,可以不保留灯光。单通道烘培省资源。(适当的调节参数效果更好)
(责任编辑:雷小雨)
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&&& 来源:&&& 作者:未知
&&& 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等
&&& 2.调整Max的单位为米
&&& 3.烘培光影的设置
&&& 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到3D编辑器中通过地形编辑器系统添加
&&& 基本设置
&&& 5.Fbx导出插件下载地址:
&&& 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如
&&&& 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如
&&& 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出
&&& 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到3D项目的Assets目录下,如下图中红圈
&&& 在下一次用3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如
&&& 9.启动3D编辑器
&&& 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如
&&& 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如
&&& 点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框
&&& 点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件
&&& 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项
&&& 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如
&&& 12.点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如
&&& 13.将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下
&&& 单击Ambient Light,如下&
&&& 调整为
&&& 即可设置完成
&&& 14.设置第一人称浏览
&&& 删除场景中Main Camera
&&& 将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中
&&& 点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右
&&&& 设置First Person Controller的高度在场景中地面之上
&&& 15.点击运行,即可测试
&&& 修改视角控制键为右键
&&& 16.打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在
&&& 在Quaternion originalR
&&& void Update ()
&&& {&&& if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
&&& // Read the mouse input axis
&&& 中添加一行代码修改为
&&& Quaternion originalR
&&& void Update ()
&&& if(Input.GetAxis ("Fire2")==0)
&&& if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
&&& // Read the mouse input axis
&&& 如何取消浏览窗口上的右键菜单
&&& 只要设置对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:
&&& &object id="Object" classid="clsid:-DE89-A-D46C3A781394"
&&& width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/WebPlayer.cab#version=2,0,0,0"&
&&& &param name="src" value="MyDataFile.unity3d" /&
&&& &param name="disableContextMenu" value="true" /&
&&& &embed id="Embed" src="MyDataFile.unity3d" width="600" height="450"& type="application/vnd.unity" pluginspage=""& disableContextMenu="true" /&
&&& &/object&
&&& 植物效果设置
&&& 17.对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本
&&& 设定前
&&& 设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下
&&& 给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下
&&& 设置材质类型和添加公告板脚本后,如下&
&&& 如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可
&&& using E
&&&& using System.C& &&&& public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour&&&& {&&&&&&& public Camera cameraToLookAt;&&&& void Start()&&&& {&&&& cameraToLookAt = Camera.&&&& }& &&& void Update() &&&&&&& {&&&&&&& Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.&&&&&&& v.x = v.z = 0.0f;&&&&&&& transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); &&&&&&& }&&&& }
&&& 18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型
&&& 设置前的效果
&&& 设置后的效果&
&&& 水面效果的设置
&&& 19.创建一个网格面片&
&&& 20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如
&&& 烘培光影贴图的处理
&&& 21.3D光影烘培的要求
&&& U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如
&&& 22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图
&&& 23.打光后,选择要烘培的物体
&&& 设置输出路径
&&& 添加烘培输出的贴图类型
&&& 添加“LightingMap”类型
&&& 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”&
&&& 设置烘培材质,选择“输出到源”&
&&& 点击“渲染”即可
&&& 24.标准材质贴图的烘培光影处理
&&& a)物体据有标准材质&
&&& b)烘培渲染后,物体具有两个贴图
&&& c)导出Fbx即可
&&& 25.多重子材质贴图的烘培光影处理
&&& a)物体据有多重子材质贴图&
&&& b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图&
&&& c)选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如&
&&& 点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体&
&&& d)将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出
&&& 26.多个物体使用同一贴图的烘培光影处理
&&& 因为我们在导入fbx文件到3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。
&&& 27.在U3D编辑器中修改物体的材质类型为光影贴图
&&& 设置物体的材质类型为Lightmapped/Diffuse&
&&& 根据物体的名称将对应的光影贴图拖动到Lightmapp域,其中标准材质物体的光影贴图名称是“其物体名称LightingMap.tga”;从多维材质类型转换过来的物体的光影贴图名称是“其物体名称中~符合前的部分LightingMap.tga”
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