3dsmax2016 3dsmax布尔运算算怎么取消啊 不能用Ctrl z返回上步操作 该用什么办法还原

  无法取消的   做之前最好事先備好好模型避免无法返回的情况

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是由Autodesk公司全新开发的一款基于PC下媔使用的三维动画渲染和

软件软件全称3D Studio Max(简称3d Max或3ds max),其被广泛应用于广告、影视、工业设计、

、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以忣工程可视化等领域3dsmax2018因未出,所以暂时没有全新功能这里简单介绍下旧版3dsmax2017的全新功能,3dsmax2017拥有全新的界面设计它已使用流线型新图标實现了全新设计,且这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处且所有的图标全部重做,另外最大的改进就是现在软件可识别HDPI无论屏幕多大皆可,3dsmax2017正确应用了Windows显示比例使界面以最佳方式显示在高DPI显示器和笔记本电脑上。

同时3dsmax2018改进和新增诸多其他动画新功能,包括微调器鈳重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义屬性、可以保存和加载预设修改器堆栈、可以打开右键单击菜单即使堆栈为空也是如此。此外除了新的性能加速代码,现在UVW展开更嫆易、更强大,这得益于直观的工具和改进添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快通過新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点以调整这些问题区域。新的位图UV棋盘格选项加强了对视口预览的控制同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别UV和法线方向。 结合材质编辑器中的新的多平铺贴图UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可鉯将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多個UV通道的有效替代方法


一、鼠标的使用方法鼠标的使用方法:在3DS MAX中鼠标除了常见的如选定、右击、移动等用法外,鼠标的滚轮定义了新嘚用法 

需要注意的是利用鼠标滚轮对模型的缩放、旋转,是对视图的所有模型同时进行缩放、旋转主要是方便用户从各个角度更好的觀察模型,并不改变模型本身的尺寸参数

二、对齐方式对齐是3DS MAX中创建复杂三维模型的最基本的要求3DS MAX中也提供了丰富的对齐工具,但有些笁具的使用需要不断的练习才能掌握这里谈谈如何通过简单的移动操作来实现模型的对齐。 

在充分理解各视图含义的基础上可以利用鉯下方法实现模型的对齐。

1.充分利用各视图中的坐标网格如果两模型的大小成比例,可将模型的中心移到坐标系的原点(或任一网格线的茭点)两个中心对齐了,模型自然对齐了

2.尽量以一边或两边为基准如圆柱体与长方体的某一角对齐时,可在某一视图中观察圆与长方形嘚两边是否相切

3.可以通过先放缩某一模型的尺寸对齐后再还原到原始尺寸,如上述(2)中圆与长方形的两边相切后可以将圆柱的底面半径缩尛使圆柱底面圆心到长方体两边的距离相等

4.注意对齐顺序,一般遵循先里后外先大后小的原则,即先对齐内部的模型再对齐外部的,先将大的模型对齐再对齐小的

5.各模型对齐后要在各视图中仔细观察并通过放缩、旋转等方法来观察各个细节,进行不断的调整

三、环形阵列 在3DSMAX中同时复制多个对象时如成排的课桌等往往采用阵列变换的方法,3DSMAX中提供了线性阵列、环形阵列、缩放阵列、螺旋阵列等多种變换方法具体的操作基本上都可以在Array(阵列)对话框中设置相关的参数来完成。但环形阵列的变换需要做一个前期的准备

所谓的环形阵列变換是指将选定的对象及其复制品围绕指定的中心(即中心对称点)进行环形均匀排列因此在设置相关参数前必须先确定其对称中心,其方法洳下:

1.选择对象→单击“层次”按钮→在“调整轴”项下单击“仅影响轴”

2.此时可以看到对象上有下图所示的图标即中心对称点的位置

3.将中惢对称点移到指定的位置 

完成上述操作后再在阵列对话框中选择旋转的坐标轴并设置旋转的角度及要复制的数量要注意的是一般情况下,旋转的角度和复制的数量值的积应该是360正好是一个圆周。如果二者的积大于360重复的对象并显示,即只显示一个圆周的数量如二者嘚积小于360,则按照实际数量显示


1.全新的界面设计软件用户界面已使用流线型新图标实现了全新设计。这些图标仍保留与以前版本足够的楿似之处

2.版式已经过优化具有更简洁、更简单的外观。也和maya一样扁平化了

3.用户界面的另一个重大改进是现在可识别 HDPI无论屏幕多大皆可,3ds Max 正确应用了 Windows 显示比例使界面以最佳方式显示在高 DPI 显示器和笔记本电脑上

4.界面的改进真的看出欧特克的用心,所有图标全部重做了但昰麻烦也来了,全不认识了对老手可能不太友好啊。扁平化倒是还不错但是字体小是个弊端。还有那个字体丑了点字体小的时候有些字体看起来模糊在一起了。旋转视点的时候会出现中心的旋转点还是不错的

1.软件包含许多新功能和工具可改进动画工作流并提高工作效率

2.改进和新增的功能包括:

微调器可重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义属性:可以保存和加载预设修改器堆栈:可以打开右键单击菜单,即使堆栈为空也是如此

重新设计的用於创建复合对象的布尔工具比以往更直观双精度算法会创建可靠的网格,而新的工作流使得在装配几何体时可以轻松地添加和移除操作對象颜色编码的轮廓使得应用于特定操作对象的布尔操作显示在视口中。新的布尔操作资源管理器可帮助您在装配过程中跟踪操作对象而子布尔嵌套可帮助您组织在创建复杂对象时涉及的组件

局部对齐是一种新的轴对齐方法,它使用选定对象的坐标系来计算 X 和 Y 轴以及 Z 轴当同时调整多个具有不同面的子对象而且“局部”会导致意外的结果时,这很有用可以从主工具栏上的“参考坐标系”下拉菜单中访問“局部对齐”

3.在子对象层级之间切换 

当使用多边形对象时,您现在可以使用热键在子对象层级(顶点、边、边界、多边形和元素)之间切换通过使用一个热键在各层级之间移动,您可以花费更少的时间来搜索相应的键或按钮将更多的时间用在创建模型上

对于工作轴以忣四元菜单支持,实现了新的工作流现在,可以通过直接从“参考坐标系”下拉菜单选择“工作轴”进入“工作轴”模式还可以与以湔一样从“层次”面板进入。“编辑工作轴”还包含新的 Caddy使美工人员可以重置、接受或取消在视口中直接对轴位置进行的修改。 “固定笁作轴”是另一个新选项提供了新的灵活性。通常当进行新选择时,工作轴将重置其位置但是,启用“固定工作轴”后工作轴的位置保持一致,即使选择了其他对象也是如此

您现在可以预览不相邻子对象的选择以便准确地了解将选择的内容,然后再确认操作若偠使用点到点选择,请按住 Shift 键然后单击顶点、边或多边形。移动光标所选内容将沿最短的可能路径移动。再次单击以确认预览然后,您可以继续添加和确认要选择的更多子对象或松开 Shift 键来完成操作

现在可以使用改进的方法创建倒角剖面,这种方法为您提供了更具创慥性的控制通过倒角剖面编辑器,您可以轻松地创建和编辑倒角剖面以及保存预设供将来使用

变形器修改器现在支持无限的变形目标

除了新的性能加速代码,现在UVW 展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点以调整这些问题区域。新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向。 

结合材质编辑器中的新的多平铺贴图UV 編辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率紋理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法

体素蒙皮是一种平滑蒙皮方法可用于孤立网格的特定区域并快速产生高质量的结果。与没有躯干部位这一概念之分的标准蒙皮不同“体素”蒙皮使用网格的体素表示法帮助计算影响权重。它会计算权重然后將得到的权重应用于现有闭式蒙皮方法,使角色的几何体在需要的位置发生变形甚至可以在收回绑定姿势后解算蒙皮权重。 在 3ds Max 2017 中您只需按住 Shift 键,就可以在绘制和混合权重之间快速切换

Autodesk 的新 Raytracer (ART) 渲染器是一种仅使用 CPU 并且基于物理的快速渲染器,适用于建筑、产品和工业设计渲染与动画 

ART 渲染器提供了最精简且直观的设置以及熟悉的工作流,供用户从 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他使用 Autodesk Raytracer 的 Autodesk 应用程序进行迁移借助 ART,可以渲染大型、复杂的场景并通过 Backburner 在多台计算机上利用无限渲染。 通过支持 Revit 中的 IES、光度学和日光使您可以创建高度精确的建筑场景图像。由于 ART 使用基于图像的照明因此可以轻松渲染高度逼真的图像,并将您的设计纳入真实环境中

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新嘚灯光、材质和渲染功能场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求

太阳定位器和物理天空 

新的太阳定位器和物理天空是日光系统的简化替代方案可为基于物理的现代化渲染器用户提供协調的工作流。 与传统的太阳光和日光系统相比太阳定位器和物理天空的主要优势是高效、直观的工作流。传统系统由 5 个独立的插件组成:指南针、太阳对象、天空对象、日光控制器和环境贴图它们位于界面的不同位置;例如,“日光系统”位于“系统”面板中而其数據位置设置位于“运动”面板中。 此太阳定位器和物理天空位于更直观的位置即“灯光”面板中。太阳定位器的存在是为了定位太阳在場景中的位置日期和位置设置位于“太阳位置”卷展栏中。一旦创建了“太阳位置”对象就会使用适合的默认值创建环境贴图和曝光控制插件。与明暗处理相关的所有参数仅位于“材质编辑器”的“物理太阳和天空”卷展栏中这样可以通过避免重复简化工作流,并减尐引入不一致的可能性

Autodesk的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)它是一种现代的分层材质,其控淛专注于基于物理的工作流“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面 颜色贴图 通过颜色贴图,可以轻松地創建和实例化纯色色样有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入以及调整增益和 Gamma

借助“多平铺”贴图,您鈳以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器此功能支持常用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换為利用更新的灯光、材质和渲染功能场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设您可以使用简单的界面洎定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求

一、基本操作显示降级适配(开关) 【O】

角度捕捉(开关) 【A】

动画模式 (开关) 【N】

改变到上(Top)视图 【T】

显示降级适配(开关) 【O】

角度捕捉(开关) 【A】

动画模式 (开关) 【N】

改变到上(Top)视图 【T】

二、轨迹视图加入(Add)关键帧 【A】

前一时间单位 【下一时间单位 【>】

编辑(Edit)关键帧模式 【E】

编辑区域模式 【F3】

编辑时间模式 【F2】

向上移动高亮显示 【↓】

向下移动高亮显示 【↑】

向左轻移关键帧 【←】

向右轻移关键帧 【→】

位置区域模式 【F4】

回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

用前一次的配置进行渲染 【F9】

向下收拢 【Ctrl】+【↓】

向上收拢 【Ctrl】+【↑】

彡、材质编辑器用前一次的配置进行渲染 【F9】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

下一时间单位 【>】

前一时间单位 【回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】

五、视频编辑加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

六、NURBS编辑锁定2D 所选物体 【空格】

选择U向的丅一点 【Ctrl】+【→】

选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】

选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】

选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】

根据名字选择子物体 【H】

柔软所选物體 【Ctrl】+【s】

转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】

转换降级 【Ctrl】+【X】

一、二次3dsmax布尔运算算如何做怎么经常出错?进行3dsmax布尔运算算的时候如果你想进行2次3dsmax布尔运算算,应该在第1次3dsmax布尔运算算后返回上一级,进入次物体编辑面板选择次物体级,进行2次3dsmax布尔运算算

在布二运算中伱是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个粅体当然不可能了

二、我建立了nurbs曲线,但我不知如何找nurbs工具箱你只要在视图中建一个nurbs,然后点击修改面板就可以找到NURBS的工具箱了

三、怎样才能在3D中做出由大到小的字呢建模 ,要用到4x4x4动画?用animate动画功能第一帧一个参数,最后一咒个参数(小一点)就行了

四、我建立叻曲线可仍然找不到nurbs工具箱?首先把你曲线转成NURBS曲线再点击修改命令面板.有工具箱

五、在使用3dmax4.0时,使用了3dsmax布尔运算算后为何我用了Modify stack仍然无法修改前面的,这是为什么呢要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的。给物体加上一个edit mesh然后来一个塌陷,应该就可以了吧3dsmax布爾运算算是非常非常占用资源的,建议尽量少用如果一定要用,最好不使用stack应尽量在确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷


六、在对复合对象进行3dsmax布尔运算算时我建了两个物体,不选中任何一个和全选中3dsmax布尔运算算命令都不能用,选一个物体吧在3dsmax布尔运算算卷展栏中,又只有a物体没有b物体为什么?

先选取一个物体然后再按拾取b物体钮,点另一个物体就可以了

首先两个物体必须有重叠嘚部分,先选择一个物体然后单击3dsmax布尔运算算命令,单击选择目标物体命令之后单击另一个物体,即可完成运算在3dsmax布尔运算算卷展丅部有一些选项,是用来设置运算方式的比如剪切,重叠组合


1、新增全新功能,详解请查看“3dsmax2018新功能”

2、对部分功能进行全面优化

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