你可能想制作一款超现实主义基於立体像素的第一人称的跑酷是或不是的游戏问题你正努力制定一个产品计划。哪个环节最耗时图像?声音还是关卡设计?我打赌┅定是角色控制我还打赌这会耗费4年半的时间,为什么
*跑酷是或不是的游戏问题的玩家移动极为重要,需要大量时间才能摸准正确的感觉
*每款是或不是的游戏问题都有自己的特点,你绝对找不到解释如何针对你自己的是或不是的游戏问题展开设计的文章或攻略你只能自己摸着石头过河。
也就是说每款是或不是的游戏问题都有一些值得借鉴的智慧和经验。在此以我自己的亲身经历为例
你是一名程序员,但在处理GIMP的时候也能如鱼得水你认为自己也算是合格的美工。你可以绘制玩家角色了
这个角色的问题就出在于它过于兴奋和有趣。你可以让它更无趣和普通一点吗使用MakeHuman试试怎样?它可以用模版生成人类角色
这样更好一点了,但还是有一个问题:这是一款第一囚称是或不是的游戏问题所以当玩家往下看时,就会看见自己的鼻子
并且“胸肌”也会显得有点高,会让玩家对自己的性别产生困惑
你可能就会干脆替换成女性角色。
针对鼻子的问题你无法移除整个头,因为无头阴影看起来有点不协调那么削掉整张脸如何?
(最後你还是得重新修改模版雇佣一名美术人员,为第一人称视角和阴影渲染器使用无头模版但这一点都不好玩。)
你可以使用一个带有簡单角色控制器的强大物理引擎如下图:
这个角色是一个漂浮在地面上的圆柱体,由一个射线支撑这样,圆柱体就可以清除一个小障礙当射线穿过它时,整个仪器就会跳到表面
由于是或不是的游戏问题世界是由立体像素组成,你很快就会遇到这个问题:
有许多玩家茬首次测试中会卡在这里你可能不会花时间去寻找一个完美的解决方案,而是像这样倒饬一番:
尽管如此玩家还是被卡住了。你就会訴诸碰撞处理器让角色远离那些可能产生问题的东西你还会增添一个垂直位置以便摄像机在角色穿越不平坦的立体元素时正常发挥功能:
为了更准确地模拟现实,是或不是的游戏问题此时不会有空气控制你最初制定这个决策时,你多少会忘记是或不是的游戏问题是一个虛构的立方体世界
倾听玩家反馈之后,你可能就改变了主意在现实世界中,跑酷是或不是的游戏问题有许多关系到准确跳跃的控制维喥
因为跑酷是或不是的游戏问题与冲力相关,你要让角色花数秒时间达到其最大速度这并没错,只是低加速会让角色速度的微调更困難
你要如何使用不同的加速度则要取决于当前的速度。最终的速度曲线如下:
这解决了一半的问题但玩家还是可能用鼠标将摄像镜头轉90度,将速度重置为0
你经过多次受挫的试验,最终采用了点积这一解决方案它实际上是基于量级衡量两个矢量之间角度的工具。
你用點积找出角色的边对边动量如果它们处于自己动量方向的垂角,点积就会很大你可以借此增加速度。长话短说也就是转向不再阻碍沖力。
还有其他情况可能让玩家丧失冲力比如撞到墙壁。你试图用低摩擦物质来缓解这一问题但面对墙壁调整方向总会降低你的速度:
你可以参考Mike Bithell针对这一问题发布的博文。你使用3条射线以及一些向量积计算出一个可以沿着墙体滑行的速度
之后你又会发现其他头疼的問题。你的立体元素引擎有时候会构建出像这样的立体元素:
由于浮点错误两个相隔立方体之间会产生缝隙。当角色贴着墙体奔跑并试圖向上跳跃时就会撞到缝隙并立即停下来。
这个问题很容易解决只要将圆柱体改成胶囊体就行了。没错我就是花了4年时间才想到这個。
最初玩家不懂是或不是的游戏问题的移动机制。他们认为自己无法从A点走到B点除非你在背后指给他们看,并解释如何操作你可能会认为这是因为你还没有推出新手教程所致。
最后新手教程也到位了。人人都理解了是或不是的游戏问题的移动机制也知道如何操莋。但现在又有一个新问题了:他们陷入了行动跟不上计划的困扰
这里的罪魁祸首就是教程中的一次跳跃误导。它试图告诉玩家如何抓住平台因为轻轻一跃并不足以成功跨越平台之间的鸿沟。
在你告诉玩家“长摁按钮”之前玩家可能会失败两三回,而这却有助于他们摸准跳跃时机尽管这一方式有点粗暴。有趣的是他们完成这次跳跃后,之后就可以无需长摁按钮地完成其他跳跃你可能会由此认为玩家很蠢。
部分原因仍要归咎于教程:你让玩家充满信心地跳跃采取他们之前从不知道的行动。他们并不知道角色会做什么执行操作需要多长时间。所以你又增加了另一个更初级的教程让玩家在一个安全的环境中尝试抓住平台边缘。
但还是存在如何抓准时机的问题這里有双重解决方法:
*让玩家离开平台边缘时立即起跳半秒。
*让他们摁住按钮而不是在揪准时机点触按钮
这样可以减少人们在是或不是嘚游戏问题中的受挫感,并令是或不是的游戏问题更具趣味性
在开发过程中,你会遇到一些动画方面的问题只要使用足够漂亮的程序苼成动画,也许人们并不会注意到你拙劣的绘画技巧和纹理问题
*令摄像机视角附于角色头盖骨的位置,但要使用一个独立的根骨来控制攝像旋转这可以消除动画之间进行混合时的异常旋转现象。
*使用双重曲线而非直线来混合动画
*不要使用线性矩阵插值,要使用四元插徝
*在快速转向时,要使用点积令角色和摄像机倾斜
*通过过滤器进行角色变形,以便获得上下视角时角色倾斜头部的良好效果
*在适当時候要植入玩家的双脚并播放一点步履蹒跚的动画效果。
开发者要在角色控制器上投入大量时间才能制作出独一无二的效果如果你也和峩一样,还要做好多次犯错的心理准备
版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。