最近新出了一个简易的足球桌游游蛮好玩的有人一起吗

足球台 四个人一起玩这种桌游 可鉯玩一天不腻的 输了喝酒 挺有意思的

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原标题:设计问答 |人人都可以是“桌游设计师”!

你对桌游设计有哪些问题呢

文章/房老师、Zeto、路野

这是桌游陈列室的第3篇文章

大家好,我是房老师到现在,地核的设計团队正式成立已经有一年多的时间了在这段时间里,我们一群人把设计桌游变成了一件生活中“稀松平常”的事情有很多小伙伴可能会觉得:哇!你们能设计桌游肯定都是大佬!也有一些朋友会问我们:你们平时是怎么设计桌游的呢?

其实我觉得对于桌游设计这项笁作来说,并没有什么特别的门槛它或许和任何一项技能一样,除了有一定的范式之外更重要的是对于游戏的理解以及自身的创意。洏如果想要更好的了解桌游设计最近正在众筹的《桌游设计指南》可能会给你一些启发。

前段时间我们的老朋友瞬间思路在公众号上發起了一个互动:“如果你要设计桌游,只能咨询一个问题的话你想问什么?”这话题也引发了我的兴趣于是我要来了部分读者们的問题,邀请我们设计团队的成员一起回答不知道能不能给在桌游设计领域或者在领域附近徘徊的你一些启示呢?

Q1:怎么设计一个较平衡嘚数学模型

房老师:首先,数理基础建模知识是必须的基本功所以如果你是一个具有相关学科背景的设计师,学以致用就可以这裏我主要回答一下如果你没有相关学科背景怎么办?考虑到数学建模的门槛我建议你直接寻求专业人士的帮助,当然如果你足够有毅力囷兴趣自学也是一个选择。当然如果你短期内无法解决这个问题,我建议你设计一些对于数学模型的需求没那么刚性的游戏要知道遊戏的乐趣来源是多种多样的,没有什么是必需的

Q2:如何提高游戏的趣味性?

房老师:如果你是一个玩家找到最投脾气的朋友一起玩僦妥了。如果你是一个设计师提高你设计的游戏的趣味的前提是你自己要先成为一个有趣的人,如何变得有趣呢时刻具备一颗童心也許是一个不错的开始。

Zeto:趣味性在桌游设计中有时是顺位比较靠后的一环举个例子,《万智牌》的普通赛制和《万智牌》的鸡飞系列莋一个对比,万智牌的普通系列吸引人明显不是趣味性而鸡飞系列采用了各种奇葩的操作(比如将牌撕碎从空中撒下),作为TCG习惯某种對局节奏后的调剂品

但趣味性有时也是优先级高的,《玛雅日历》中玩家操控中央日历回合轮盘带动5个资源收集齿轮滚动。这个设计使原本朴实刚健的一款德式立刻从操作配件和操作方式上变得骚气加分。

HIT Z ROAD》中更是因为末世资源短缺的背景采用了啤酒瓶盖子作为token,银行卡作为卡牌以及满是污垢的游戏盒子。

综上趣味性可能就是将我们想都没有想过的方式方法,尤其是配件和操作方式带到桌遊设计中,甚至是只有小孩子会做的会用的东西加到游戏中。这些东西通常对成人玩家来说并不能直接引起兴趣但是在与一些背景结匼后,会产生化学反应

Q3:桌游设计和游戏设计相比最大的独特点是什么?

房老师:我需要把这个问题在定义的精确一些我猜测你想询問的是“桌游设计和非回合策略类的电子游戏的设计相比有什么不同?”我觉得最大的不同是桌游设计经常是一个人的脑洞狂欢而非回匼策略类的电子游戏的设计通常是整个团队的工业生产。

Zeto:如果是将桌游和电子游戏设计去做比较桌游的注重的是结构上细分,电子游戲是做内容上的细分

举个例子,很多人说《塞尔达》好玩但是我不觉得好玩(这里说一下我通过近10部塞尔达作品),因为当我成为一個桌游玩家后我发现《塞尔达》的结构就是:探索迷宫-打boss-探索迷宫-打boss-结束。我们电子游戏设计者通常把迷宫的关卡设计场景中的怪物嘚AI设计和boss的AI设计统称为leveldesigner(关卡设计),你在不同世代的《塞尔达》中你体验到的无非是新的迷宫机关,新的怪物设计罢了久而久之,該厌倦的还是要厌倦顺带一提,玩《塞尔达》的人至少有一半人是不看剧情的这是因为《塞尔达》的关卡设计太强,以支撑起你不看劇情也能玩到足够的内容

那么桌游设计是什么?就是抛开一切“皮”和“肉”去玩“骨头”一个桌游的原型,没有图片没有音乐,沒有故事背景只告诉你规则,在规则框架的支撑下得到乐趣更加不要谈世界观,特效CG,付费内容等

如果能理解这些,那么你就能夠理解为什么足球是世界上最受欢迎的运动因为足球玩的是规则。

Q4:先有机制还是先有主题

房老师:据我所知,根据设计师的习惯不哃一款桌游最先出现的部分可能是机制、主题、美术、配件、受众五个中的任何一个,而且我相信肯定不止这5个

Zeto:这个因人而异,有設计师喜欢想好一个市场会喜欢的主题然后思考用哪些机制去诠释;有设计师喜欢看准了哪个机制能得到玩家的好评,然后去换皮

这兩者的区别在于,先看好主题找机制诠释,大多能很好地找到代入感因为这个方法就是在为主题服务的。而先找好机制再去找皮,夶多能很好地得到一个稳健的游戏因为这个方法是为机制服务的。但代入感上不一定出彩

路野:都可以。从主题入手可以照搬背景、哋点、事件、阵营关系、人物关系、事物结构、行动顺序和流程等等比较适合代入感较强的游戏。从机制入手比较适合德式或抽象游戏需要对各机制的特点、问题和解决方案比较了解,还要有建数学模型的能力或平时喜欢拆游戏背后的模型

Q5:我设计出来的桌游,要依靠怎样的环节才能推广到大家的身边,让更多的人知道呢

房老师:单从推广来说,和其他品类没什么不同无非是通过众筹平台、媒體、经销商这样的媒介去推广。从效果来说没有什么比玩家口口相传的口碑更来得有效的了,所以品质是关键

Zeto:这里如果是在国内,峩认为最重要的是商家卖你的货所谓的商家就是淘宝店家(因为这个是现阶段最常见的渠道),而那些淘宝店家才是真正的火眼金睛撇开游戏本身的口碑和质量如何,淘宝店家接触市场最直观他们甚至能做到不玩游戏给出定价,或者决定卖不卖(吃不吃货或者上不仩货)。而后续的口碑和质量也很重要决定了他们会不会继续采购。

我这里反问一个问题为什么现在很多游戏都去众筹了?而避开了淘宝商家谈代理或者分销第一是因为众筹这个渠道能够最大化地让利润自己拿到,而不是让淘宝店家赚到第二是因为淘宝店家太精了,现在都基本只做国外的优秀的有市场良好反馈的作品归根结底就是国内作品质量不过关,商家不敢吃货上架砸自己招牌

Q6:要设计的桌游,是要服务于谁面向何种用户群体?

房老师:这是一个没有标准答案的问题如果是对于我(地核)来说的话,首要服务的群体就昰桌游玩家群体他们是桌游产业的基石。

Q7:一个没玩过桌游的人肯定设计不出好桌游。那玩过多少桌游的人才有能设计出好桌游呢?我不相信只玩过一款(盘)的人能设计出好桌游即使有,他设计出的东西多半可能和现有的某款游戏“相似”

房老师:读了几本书,才能写出一本好书呢一方面取决于他读的书,另一方面取决于他本身有没有好的故事终其一生,能有一件作品传世已经是不少人難以企及的事情了吧。一句坚持送给我自己和所有在路上的梦想者。

Zeto:我认为一个桌游没有玩过的人,也肯定不会去设计桌游玩过10個桌游(假设10个算非常少)他就能“提出好的方向或者点子”了,但几率很小(他提10个可能9个都是糟糕的)。而玩过100个桌游的人“提出恏的方向或者点子”的几率会上升(提10个可能有2-3个是好的)

然后下一步是找出正确的“好的方向或者点子”;然后再下一步是把这个正確的“好的方向或者点子”做成“成熟的游戏”;最后一步的成功概率取决于你做过多少次游戏,而不是你玩过多少游戏

路野:当然是哆多益善!但如果时间和条件受限,作为最低要求从机制上说,核心机制如工放、区控等每个至少要玩5款次要机制尽量也都玩一下。佷多游戏需要2-3个核心机制+N个次要机制所以你最少熟悉10个核心机制才有一点选择的空间。从类型上说你的主打类型中,经典和最近好评喥高的游戏都应该玩一玩至少5-10款,如果是聚会、抽象棋、纸笔这种游戏时长短的类型不妨再多玩一些这有助于产品定位。

此外就是玩游戏的“效率”。最好玩之前提前了解规则玩之后自己总结复盘,最好形成文字方便今后交流。然后从简单经典的游戏开始,如《璀璨宝石》把它们的数学模型拆出来。另外时不时以主题、机制、类型为轴,整理一下玩过的游戏思考一下它们的设计模式。

Q8:對于桌游的设计怎么就算抄袭,怎么才算原创

房老师:不想站在法律层面来说这个事,仅从原创精神出发来浅谈一下:我相信没有哪個现代人的哪个工作(甚至是活着)是完全脱离“巨人的肩膀”能完成的所以站在前人的肩膀上并不可耻,但是你起码要在心里有所感噭而不是自欺欺人的声称那是自己的肩膀。

Zeto:我玩过的桌游不多的大概1000种,但是电子游戏玩过6000种我为什么把这个数字提出来,因为這个数字就好比一把尺什么概念呢?从电子游戏说起如今的steam是我最唾弃的平台,《绝地求生》火了就能随手找到50多种“类吃鸡”游戏“类杀戮尖塔”,“类恶魔城”等等比比皆是这些在游戏的结构上是完完全全的抄袭。在子系统可能有微创新再从桌游说,由于桌遊的结构是由1-3个主要机制构成的(可能会有更多的情况)而这1-3个主要机制是由现有的193个机制词条中进行组合。

那严格来说除非你设计絀了第194个机制,不然就不算完全原创反之,除非你在组合上完全一致不然不算完全抄袭。

前面提到了尺的概念就是说人人心中都是囿一把尺,但怎么量还得看个人有些人是因为尺短了,没发现抄袭而有些人尺很长,但是也想再玩一遍类似的游戏看看换个技术时代戓者背景原本的游戏发生了什么变化。

路野:首先为了鼓励文化创新,所以桌游机制是不存在抄袭的除非连配件内容、数量、数值嘟八九不离十。

但每个人心中都有一杆秤跟老师阅卷一样,只有答案没有过程的卷子是要扣分的;所以我的衡量标准也是“有没有设计過程”这是因为一款原创桌游需要经历从创意到游戏,再到产品的蜕变一个对自己有要求的设计师多少会对游戏类型、机制、主题和市场进行分析,并经过“发现需求、提出解决方案、确定解决方案”这个过程才能获得解决问题的“成果”:一款原创桌游。

Q9:什么原洇造成了部分桌游明明机制看起来很好玩看说明书也觉得是个不错的游戏,但玩起来就是不好玩

房老师:王者的概念,青铜的体验設计者有一个好脑洞,但是很遗憾并没有完成一次成功的产品化换句话说,他这个游戏没做完

Zeto:会有很多原因,比如:①要素过多鈈能突出最好玩的那个机制。②结算繁琐所产生的游戏单回合时间太长,导致节奏不明快③随机性,不能满足部分策略玩家的成就感④游戏本身的成长曲线没有调整好,比如过早让游戏胜利悬念丧失⑤缺少引导,让玩家没有适应游戏的机会或者开局不知道该干什么⑥你的游戏伙伴的性格和这个游戏不匹配。⑦规则歧义太多容易村。

Q10:设计桌游的成本大概在多少之间

房老师:上下限真的是天壤の别。最重要的是不是你付出了,就一定有收获有可能收获的只是一堆废纸和垃圾。

Zeto:因人而异的话题但一般时间成本大于资金成夲。当然如果真的要花钱建议钱花在bgg前100的游戏上这不是开玩笑,如果不想花太多时间挑选和了解可以锁定前100的游戏;如果花时间去挑選和了解,可以锁定前500-1000;想回本就把这些游戏-50出二手。

设计一款桌游的周期也尽量拉长这样可以过几年审视之前的作品,看看还能不能达到之前的预期

Q11:如何保证机制和主题能结合得很好?

房老师:从操作层面来说可以考虑主题先行,然后围绕主题去设计机制机淛主题的完美结合,是二者不可分割缺一不可。换句话说如果你发现你的机制可以套N个皮,证明在主题上你确实没考虑太多

Zeto:先定題,再选机制配合

Q12:如果我把游戏做出来后,完善好后如何找公司厂家进行游戏的发售以及商品的制作。

房老师:还是要想清楚你是想自己出版还是给出版商投稿两个差的还是蛮多的,需要做的准备工作以及找的公司也不一样另外,特别重要的一点设计出一个能玩的demo,其实只是意味着工作刚刚开始而不是结束前提是你想做一款不错的产品而不是垃圾。

Q13:如何保证重开率

房老师:给玩家愿意“洅来一次”的理由。这些理由可能是:冲击更高的分数、简便的开局准备、变幻无穷的游戏过程、十足爆笑的社交乐趣…另外在快餐时玳的当下,玩家愿意买你的游戏已经是成功有些事注定无法苛求,所以平常心就好

Zeto:一般再好的游戏不重开,别去想重开率谁都不願意去同一个地方旅游。

Q14:如何给自己设计的桌游作减法

房老师:把你所有的设计内容列成条目,然后拿笔删去一条最不重要的依次類推,直到删减到你心目中能接受的地步剩下的就是无论如何也不能删去的内容。同理你可以用同样的方法来帮助你找到你真正的人苼目标。

路野:首先是做初代demo很多美好但不切实际的想法在这个阶段就被删掉了。然后是测试连自己玩起来都觉得麻烦,或者有些规則自己都懒得讲那一定要删。最后就是跟设计模式和产品定位相关了有些机制组合在一起很奇怪,或者不符合游戏定位也可以考虑刪掉。

Q15:真的在设计桌游最想问的就是如何平衡数值?

房老师:科学的数学模型+极限反复测试,两者缺一不可

Zeto:建立excel表格,拉个自己决萣的曲线然后把数字填进曲线。

Q16:想问怎么把规则设计的简洁,又能把持可玩性

房老师:Less is More。设计简洁又好玩的游戏我认为是最难吔是最顶端的设计。可以想象一下相声演员如何一句话把观众逗笑。一句“我想死你们了”也是积累了十几年的结果

Zeto:简洁,本身就昰可玩性并不是一大堆文字就代表着可玩性。多想想互动多线路得分手段,游戏中的高光时刻

欢迎来到今天的答题解谜部分,这一蔀分是配合我们地核线上社群活动而进行的我们也希望这些桌游小谜题能够在大家看文之余能够得到一些额外的乐趣。话不多说进入箌我们今天的题目。

今天的题目是根据下面BGG机制的提示,猜出这是哪个桌游:

卡牌轮选、格子覆盖、正方形格子、板块放置、时间轴、汾数作为资源

有兴趣的小伙伴可以尝试答一答哦!也欢迎给我们投稿有意思的解谜题目哦!

你愿意分享你对上述问题的观点吗?

你在桌遊设计方面有怎样的疑问呢

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