二战鱼雷艇战和开幕雷闭幕雷有区别吗

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老舰长全面详细分析 战舰世界到底好不好
1  一款制作精良但让玩家无法轻易上手的不是好网游;同样一个不自己去看教程视频或者教学贴上来就按自己想法去喷游戏机制的玩家也不是好玩家。本文在于指引一些因某些原因在接触这款游戏后感到力不从心的玩家去尝试寻找原因,也顺便为海战游戏做一个大致指北,抛砖引玉。(注:以下本文中所谈到的&空战&、&陆战&仅仅对应wot以及wt一类游戏中的纯单兵种载具作战模式,与真实情况的多兵种协作有所差异。)  S这游戏到底好不好?  一、配置:  不能说很亲民,但是个人用了多年的660带中特效压力不大,由于海战本身的特殊性,导致画面中大片的海面流体效果在一定程度上会减帧数,但都无伤大雅。  二、画面与建模:  风景还不错,尤其是海面与云层贴图在没有大片陆地遮盖的环境下显得很壮美。另外WG公司一贯不怕做模型(脑洞),船本身也都比较耐看,另外舰船在改造部件的过程中外形也会发生相应变化,尤其在船体的改造上,某些大船偶尔会给人以惊艳的变化量。  三、对抗模式:  玩法大致与WOT与WOWP相当,主要分为歼灭、占领与胜利点数这三种判定胜负的标准。在玩法上来说还是相对枯燥了些。  四、操作:  不同舰种的操作方式是大相径庭的,所倚重的攻击方式与武器装备也因船而异,下文将有详解。  五、消费:  个人认为若不是抱着&kan colle&的心态来玩这个游戏,消费压力并没有很大,就目前来说有相当一部分银币船适合打钱。在金币船的选择上还没有太多,不过金币船的收益还是很可观的。基本来说除了高级账号与船位这些需求外没有什么是刚性的消费。(但不排除怪物房开不起大船所以买高级账号的可能)  六、平衡性:  个人觉得尚需改进,有时排房的总级数虽然相等,但是个别区间的极差有些莫名其妙,但因为不太清楚排房权重,因此也不好讲太多。2  目前这款游戏最大的问题是玩家而不是游戏本身  一、海战不同于空战与陆战:  陆战游戏的作战模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空战游戏依靠王牌玩家的自身能力略微胜于团队合作,并且游玩门槛较高,有意愿玩下去的玩家一定也有相当的空间应对能力。  但是海战游戏相比另外两者是稍显不同的:  (1)首先同类型游戏不多,而且操控单舰作战的模拟驾驶类游戏相对也不多(相对于空战、陆战游戏),这对游戏基本玩法的普及造成一个客观障碍。  (2)海战游戏是运动战,这与陆战游戏的停车开炮蹲草地偷袭伸缩黑枪等战术是有出入的。但和同样是运动战的空战比节奏又偏慢,往往空战一个BZ或是咬尾就解决的战斗在海战中却是数十乃是数百枚的炮弹才能见分晓。因此他需要玩家在全场持续分析局势,并且要有非常非常过硬的大局观。任何游戏都需要大局观,但海战游戏尤其需要,那些跑到对角洗甲板一时爽但是却被对家快船偷了家的ca们想必能有体会。  (3)陆战与空战是各自战术的集合,海战是一个综合全面的作战平台。攻击方式多种多样,游戏本身大致可以分为:炮击战、鱼雷战、航空战;而航空战又独自存在一个制空权的争夺体系,这个体系不仅是飞机本身还需要水面舰艇的参与。此外舰种之间的分工差异非常大,这与仅仅用平射曲射炮粗炮细车快车慢来分工的陆战是不同的,与大致作战模式仅有开枪与投弹的二战空战也是不同的。  这也是为何海战游戏上手度相对于另两种游戏来说要难,因此非要甩锅,我更愿意把锅甩到玩家自身。说s就是wot海战版的,不是因为什么陆路国制作者不会做海战游戏,而是有相当一部分的wows玩家,是在把这款游戏当作wot来玩的。  当然,有一个锅我不会替白毛子(开发商)洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一样摆角度接跳弹的设定&&但仔细想想暂时也不是什么坏事,权当留给woter们去过渡玩法好了。  二、目前大部分玩家没有足够的大局意识  现在很大一部分玩家,只是把自己当做一个主炮的炮术长或是舰载机的飞行员。很少有&舰长&甚至&舰队司令&的角色认同。是什么原因导致这种现象?以下为个人总结的部分原因:  (1)没有舰队战的基本概念:  海战的关键在于配合,战列线也好、多舰种配合也罢,没有一个稳定的可持续输出的战线,或没有一个坚守团结的舰队,是很难存在必胜的优势的。  海战是平面作战,除了个别地势阻碍、DD拉烟以外,不存在草丛与掩体的设定(尤以某张图为典型)。因此一个玩家若想通过自己绝妙风骚的走位独自完成N杀的壮举,是很难的。因为大多数势均力敌的海战中,能有效击沉击伤对方军舰的首要条件是集火(不是指你自己的多炮塔集火,而是指队友的合作),好比深海中觅食的鱼群,除了鲨鱼、鲸鱼(它是哺乳)这一类体型庞大的生物以外,大多数深海鱼类都是抱团生存就是这个道理。很多新手玩家乃至四五级房的玩家,都还会犯独入敌阵的低级错误,尤其当他们第一次换上BB这类大船时,这就是一种基本观念上的战术错误。同样的,当己方守家压力不大时不跟随主力进攻在家蹲坑到结束的,也同样属于上述所讲的问题。  (2)没有分工的基本概念  我喜欢把wows这款游戏比作动物棋,原因是在这款游戏中的所有舰种,只要在特定的情况下,就一定能发挥强力克制另一舰种/飞机的实力:大多数情况下,比如与DD进行炮击战时的CL/CA;比如由己方严密保护或自身躲避恰当的CV对于所有敌方大中型单位;比如在防空位置得当的CA;又比如突破防线与BB/CV近身的DD/CL。正是如此,游戏中除了相对功能比较全面的CA以外,大多数舰船都要时刻防止自己的天敌对自己造成致命威胁,而在这种情况下,分工变得非常重要。但是很多时候,家里的CA眼瞅着BB被鱼雷机包围却不上前支援防空,或是CA/CL不去驱逐对面驱逐舰的近身穿插等等一系列问题,归根到底不该怪游戏本身的设定,而是玩家自身的舰种功能定位不对。  (3)没有海战战术的基本概念  战术不等于炮术,虽然说多少有点牵强附会和装逼,不过还是推荐各位玩家,去学习了解一下海战的历史、演进、常识、与发展。尤其是近代海军的各种概念。在这件事上《舰队collection》是一款非常好的快速教学软件,舰娘虽然只是一个卡牌收集游戏,但是在对与很多海军战术的普及上非常详细:  1.首先是水侦舰侦索敌的概念  交战前的索敌成功可以使你最大限度的攻击敌人做准备。而在wows里体现的就是bb得超视距索敌打击(其实这个应该算进弹着观测?)  2.其次是交战状态的定义  按照矢量路径来分主要分为同航战与反航战;按照运动轨迹来分主要分为&T有利&与&T不利&,在舰娘里T字战存在它的设定错误,但与本游戏无关不赘述。至于wows如何达成T字战&&&&你开局冲过去就是了。  3.不同舰种的作战方式  开幕航空兵对制空的抢夺以及第一波空袭的出其不意性,顺便了解鱼雷机与俯冲机的攻击模式区别;然后是炮击战按照射程不同的攻击顺次(当然cv不该出现在这里),以及最后的闭幕雷击。这都是对wows等还战游戏的一种形而上的打法概括(当然玩过大海战会更好)当你明白了海战的一些交战原则,以及懂得使用自己船上诸如水侦、声纳、对空机枪等次要装备时,才算是真正明白海战的立体性与综合性。  总之,wows不是一款主张直接上手的游戏,若不是通过自身的海战知识或其他游戏的相关经验,在一级房就会体现出很大的认知差距。3  游戏本身有什么样的问题  摆角度接炮弹在上文已经讲了,固然不是一个符合尝试的设定,但是考虑到血条世界一贯也不存在什么常识,只要不影响公平性,也只能搁置问题等官方自己去改变。  游戏目前最大的有关因为平衡性而产生的问题是高级房的蹲平问题,这个问题与游戏机制有关。到了高级房以后不需要指点,哪怕是新手开爱宕也知道不敢轻举妄动,跟随大部队走。反正谁暴露在敌方射程下都是一波被带走的节奏,所以往往最后蹲成了平局。确实,在九、十级房你不能痴心每一战都过一把莱特湾的瘾。但是那同样也不是你独自进攻或执意蹲家的理由。但是相比之下,蹲家对舰队造成的损失远比鲁莽进攻造成的损失要小,而这种情况下一个好的team leader会大大缓解这种纠结本身的压力。但是野队应该交由谁指挥,谁来承担失败的责任,抛开这些因素一味指责玩家是不负责任的。但硬要说这是游戏本身的问题又有些欠妥。类似大和与衣阿华这种携带巨炮的巨兽,其历史存在意义本身就是一种不战而屈人之兵的象征,虽说游戏机制造就目前的BB地位偏低,但BB本身的火力与装甲性能无法否定。再加上CV目前的数量限制,也很难通过CV本身去打开战线僵持的缺口。这种情况下的一切游戏机制都是为平衡性而服务。因此除非在分房本身存在等级性能代差,否则蹲平的概率非常大。  总之,s不是一款尽善尽美的游戏。这是一个做陆战游戏的公司依据其陆战游戏成功的对抗经验而衍生出来的海战游戏。他的对抗方式还是主要以歼灭与占领为主,目前还不存在比较接海战地气的护航模式亦或是大规模航空战模式,也同样没有实装潜航作战。但这不表示wows就等同于wot,就没有自己的创新,二者之间的差距从玩家之间的意识差距就可以体现出来。再加上竞争对手蜗牛如今深陷自己挖的陆战泥潭,我们在海战游戏上并不存在丰富的选择性。或许今后WT的海战能走得更远,然而对于WT的一贯伤害判定我并不敢苟同其海战模式具有很强的可玩性。在其模块化伤害与驾驶员伤害的总架构上,极有可能一发打中舰桥的炮弹便判定领导层阵亡全船作废的可能,这倒是符合常识,但却将大大减少可玩性与竞技性。而wows一贯的简化血条反而少了这些纠结。  所以,还是具体要看各位玩家的需求,你要明白你从一款游戏中到底想得到什么?战斗的快感,还是对客观现实的再现。是平衡性,还是纯粹的还原历史。无论哪种选择都没有错。当年WT出陆战版时,我是第一批花钱参与内测的玩家,那时的我一心向往wt制作的真实的陆战风格,却对玩了多年wot采取一边倒的讽刺与大呼药丸。然而如今的事实是,wt的陆战让包括我在内的很大一部分蜗牛粉很失望:并非游戏不够真实,而是只会摆弄与的我们,跟不上它的节奏。再看白毛的飞机世界,却也一样抓不住蜗牛做《伊尔2》系列积累下来的气动要领。也即是各有所长罢了。海战对于两个公司而言,都是一片崭新的开发领域,谁也没有比谁拥有更多的经验。然而不可否认的是,以做厚重装甲载具见长的白毛子,在慢节奏的对抗游戏上的表现上更胜一筹。但同样的,以做空战为主并且首先在游戏中加入空地一体作战的蜗牛也有着可以发挥海战模式多样性的先天优势,不过就目前来看,wows已经做出来了,wt那边还没有海战的太多动静。所以今后大家怎么选择,就看蜗牛能拿出一份怎样的诚意吧。
近期游戏热闻(ERROR:15) & 访客不能直接访问舰R魔改专用客户端
更新日志1.13.1.2(整包)& & 更新iOS1.13.1.1(整包)& & 兼容3.6.0客户端(iOS暂未更新)1.12.1.10(热更新)& & 修复概率性补发失败问题1.12.1.9(热更新)& & 重新上线SD卡魔改1.12.1.8(热更新)& & 修复缓存日志失败导致日志丢失的问题。1.12.1.7(热更新)& & 替换日志收集域名,分流请求,降低网关压力,以修复官网502问题。1.12.1.5(热更新)& & 修复进入港口卡顿问题& & 暂时下线SD卡魔改1.12.1.1(整包)& & 兼容3.5.0客户端1.11.1.1(整包)&&&&兼容3.4.0客户端1.10.1.1(整包)&&&&兼容3.3.0客户端&1.9.1.3(热更新)
& &上线舰名反和谐
1.9.1.1(整包)
& &兼容3.2.0客户端
1.8.1.1(整包)
& &兼容3.1.0客户端
1.7.1.3(热更新)
& & 添加家居开箱统计
1.7.1.1(整包)
& & 兼容3.0.1客户端
1.6.1.3(整包)
& & 兼容2.10.0客户端
1.6.1.1(整包)
& & 兼容2.9.0客户端
1.5.1.2(热更新)
& & 个人数据统计重新上线。
1.5.1.1(整包)
& & 兼容2.8.0客户端
& & 为尽快出包,暂时下线个人数据统计
1.4.1.3(热更新)
& & 大破重新语音上线。
& & live2d语音重新上线。
& & 个人数据统计重新上线。
1.4.1.1(整包)
& & 兼容2.8.0客户端
& & 为尽快出包,暂时下线大破语音,live2d语音,以及个人数据统计
1.3.1.9(热更新)
& & 修复数据上报部分数据丢失以及重复上报的问题。
& & 修复CV系统有时播放完成后不会再次播放同一组音频的问题。
& & 为了防止SL太频繁以至于压垮服务器,现在个人数据上报将间隔至少5分钟,5分钟内的SL将不会再次上报。
1.3.1.7(热更新)
& & 性能优化
1.3.1.4(热更新)
& & 个人数据统计功能重新上线
1.3.1.2(整包)
& & 适配2.7.0客户端
& & 由于兼容问题,暂时下线个人数据统计。
1.2.1.5(热更新)
& & 添加用户绑定功能
1.2.1.3(整包&热更新)
& & 将原本的C++层代码添加回来。
1.2.1.1(整包)
& & 适配2.6.0版客户端
& & 为尽快出包,删除了所有C++层代码(数据统计模块,CV模块),将于后续版本添加回来。
1.1.2.9(热更新)
& & 尝试提高稳定性
1.1.2.5(热更新)
尝试提高稳定性
1.1.2.4(热更新)
修复更新文案的问题(我真的不是HM文案)
1.1.2.2(整包)
使用bugly错误统计平台
1.1.1.14(热更新)
尝试修复第三点闪退问题
1.1.1.13(热更新)
日志统计机制更新,本地尝试对日志进行分组并进行一些简单计算
1.1.1.12(热更新)
& & 日志收集添加补发机制。
优化网络交互流程,提高稳定性。
1.1.1.10(热更新)
调整跟盒子的交互接口
1.1.1.9(热更新)
修复当服务器关闭时会崩溃的bug(我有罪(ㄒoㄒ)
1.1.1.8(热更新)
增加日志收集功能
1.1.1.5(热更新)
& & 增加live2d点击事件:
&cid&.touch.l2d[.&motion&][.&index&] &
&&&&&&&&&&&&其中motion为触发的动作类型,例如海伦娜的有shy(点击下半身),surprise(点击上半身),idle(放置)三种,
&&&&&&&&&&&&因此海伦娜点击上半身的事件号可以为&
&&&&&&&&&&&&&&&&.touch.l2d.suprise.1,
&&&&&&&&&&&&&&&&.touch.l2d.suprise,
&&&&&&&&&&&&&&&&.touch.l2d.2,
&&&&&&&&&&&&&&&&.touch.l2d
& & 提督房间点击舰娘有声音了,声音判定跟港口一致。
PS:朋友房间的舰娘由于live2d点击事件被禁,故,在别人房间的live2d舰娘将只有idle(即放置)事件。
1.1.1.3(热更新)
修复外存中的CV无法播放的问题。
1.1.1.2(热更新)
& & 增加外存路径支持,现在魔改可以才外存进行操作了。
&&&&工作目录是 &sd卡根目录&/Android/data/com.bigzhao.jianrmagicbox/files/res/
& & 跟内部存储的hot文件夹以及包里assets下的res文件夹等价。
外存优先级最高。
1.1.1.1(热更新)
增加C++层错误报告,方便错误处理。
1.1.1(整包)
& & 适配2.5.0版本游戏。
& &&尝试解决部分用户初始化错误问题。
& & 调整项目结构。
& & 更换签名(故不能覆盖安装)。
& & 远征部分语音支持由于接口变化,为尽快出包,故暂时下掉,后续会支持。
live2d部分语音暂不支持
1.0.2(整包)
尝试解决部分用户初始化错误问题。
1.0.1(整包)
& & 添加错误日志上报模块,方便以后排查问题。
版本检测携带更多参数,方便以后定点投放。
1.0.1(整包)
& & 添加错误日志上报模块,方便以后排查问题。
版本检测携带更多参数,方便以后定点投放
1.0.0.12(热更新)& &
& & 由于收远征部分的问题导致远征会出现未响应的问题,故在找到解决方案前先下掉&cid&.explore.finish事件。
其他事件不受影响
1.0.0.11(热更新)
修复了港口有时没有音效的bug。
1.0.0.10(热更新)
增加若干新事件
& &&远征开始:&cid&.explore.start&
& 可降级到远征基础事件
& &&远征完成:&cid&.explore.finish
& &可降级到远征基础事件
& &&远征基础事件:&cid&.explore
& & 换船:&cid&.change&
& cid是换上来的船的id,仅支持单个换船,不支持快速编队
& & 换船(旗舰位):&cid&.change.flagship&
& 可降级到普通换船
& & 选择阵型界面:&cid&.formation
& & 修理:&cid&.repair&
& 仅支持澡堂界面普通修理,快修无语音
& & 白天港口:&cid&.touch.day.1、&cid&.touch.day.2、&cid&.touch.day.3&
& 可降级到 &cid&.touch.1、&cid&.touch.2、&cid&.touch.3、&cid&.touch
& & 夜晚港口:&cid&.touch.night.1、&cid&.touch.night.3、&cid&.touch.night.3&
& 可降级到 &cid&.touch.1、&cid&.touch.2、&cid&.touch.3、&cid&.touch
港口基础事件:&cid&.touch
1.0.0.9(热更新)
增加若干新事件:
& & 开幕鱼雷:&cid&.attack.torpedo.open
&&&&闭幕鱼雷:&cid&.attack.torpedo.close
&&&&鱼雷基础事件:&cid&.attack.torpedo&&&&&
& 开幕鱼雷与闭幕鱼雷没找到的话会降级到这个事件,若该事件仍然没找到,会降级到&cid&.attack事件
& & 开幕反潜:&cid&.attack.antisub.open
& & 首轮反潜:&cid&.attack.antisub.1&&&&&
如找不到该事件,会优先降级到反潜基础事件,其次会降级到首轮攻击事件&&&&&&
& & 次轮反潜:&cid&.attack.antisub.2
& &如找不到该事件,会优先降级到反潜基础事件,其次会降级到次轮攻击事件
& & 夜战反潜:&cid&.attack.antisub.night&
&&如找不到该事件,会优先降级到反潜基础事件,其次会降级到夜战攻击事件
& & 反潜基础事件:&cid&.attack.antisub&
& 所有反潜事件在找不到时均会降级到该事件,如果找不到,会根据当前所处阶分别段降级到&cid&.attack.1、&cid&.attack.2、&cid&.attack.night事件,如果还找不到会降级到攻击基础事件(&cid&.attack),开幕阶段会直接降级到攻击基础事件(&cid&.attack)
另外修复日战夜战反潜不会触发语音的bug。
1.0.0.8(热更新)
增加三个新事件
& & buff:&cid&.buff
& & 开幕空袭:&cid&.attack.air
& & 攻击基础事件:&cid&.attack
其中buff和开幕空袭为完全新增事件。
attack为所有攻击类型的降级事件,可被降级为attack事件的事件有attack.1、attack.2、attack.night、,attack.air
其中attack.air如果降级为attack仍然找不到,会查找attack.1事件兜底。
1.0.0.7(热更新)
实现读取hp;
修复沉船语音与大破语音在开幕时仍然会错误命中的bug
增加两个新事件:
& & 中破:&cid&.damage.medium
& & 大破:&cid&.damage.big
如果没找到这两个事件,会自动降级到&cid&.damage以向前兼容
1.0.0.6(热更新)
修复结婚时是获取语音的bug
解决港口台词短时间重复点击会播放多个音效的问题。
解决沉船时会同时播放大破语音和沉船语音的bug。
1.0.0.4(热更新&完整包):
修复部分机型崩溃问题,
完善热更新机制。
正式发布版,解决一堆内测bug,
添加热更新模块。
内测版,未发布战舰少女各种船型有什么区别? - 新闻中心 - 电玩巴士
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战舰少女各种船型有什么区别?
作者:未知 来源:互联网发布时间: 23:53:08
  问:战舰少女各种船型有什么区别?
  不同类型的船的攻击阶段不同。
  战斗分为6个阶段。
  1、开幕空袭:航母,轻母参与
  2、开幕反潜:驱逐,轻巡,轻母参与。
  3、开始鱼雷:雷巡,潜艇参与
  4、炮击阶段:除潜艇外所有船都参与,根据射程决定出手顺序。战列,战巡攻击两次,其他船攻击一次。
  5、闭幕鱼雷:潜艇,驱逐,轻巡,重巡,雷巡参与。(美系的船没有鱼雷,所以没有闭幕鱼雷)
  6、夜战:除航母,轻母外的船都参与。按从上至下的顺序攻击。
  顺便介绍下各类型船值得练的
  一、战列舰
  华盛顿、俾斯麦、提尔比茨、黎塞留、前卫、安德莉亚多利亚:这6艘是欧提八证中的战列舰,都是高速舰。有些图必须全员高速才能进,而且从6图开始会有迂回点,高速战舰的迂回成功率高。台服实装了航速系统,舰队航速高比较容易抢到有利为主。如果有的话就都练。
  威尔士亲王:满50级就送的高速战列舰,有加命中的技能,必练。
  罗德尼、纳尔逊:火力最高的战列舰,有加输出伤害的技能。不过由于是低速舰,有有些场合的发挥受限制。一般只带其中一艘就行。
  俄克拉荷马、内华达:有防御技能的战列舰,也是低速舰。如果没有上面那些好的战列,可以练,作为二线队伍。
  其他战列舰:都是狗粮,留一艘收藏,其他都喂了吧。是在没有好的战列,暂时可用来凑数,等有好船了就可以送去跑远征了。
  二、战列巡洋舰
  声望:最强战舰,推图的绝对主力,改造后的技能十分强大,必练。
  反击:第二艘能改造的战巡,一般活动图要求2战列2战巡,女仆姐妹正好。
  胡德:替补战巡,前期比较好出,前期推图主力。
  其他战巡,都是可练可不练的。
  三、重巡
  欧根亲王,最强防御舰,也是最常见的五星船。
  昆西、布吕希尔:能改造的重巡,心情好就练……
  其他重巡,都是狗粮
  四、轻巡
  海伦娜是最强的轻巡,可以给全队话命中和索敌,唯一能进主力队的轻巡,一定要练。
  夕张单体较强,比其他轻巡多一个装备格。
  曙光女神,改造之后是中国的重庆号,有防空袭的技能,某些场合会有些用。
  宁海,有加经验的BUFF,后期带队练小船用的。
  平海,纯萌物,改造了开图鉴,然后就可以扔到远征队去了。
  天龙,远征大队长,后期有余力练几艘带远征。
  五、驱逐
  能改造的全练:晓,响,雷,绫波,标枪,萤火虫,Z1,Z16,空想
  不能改造的练几艘属性好的:Z21,Z22,沃克兰,基林,基阿特,弗兰克?诺克斯,鲍尔,拉菲
  其他的有爱就练。
  前期随便挑2艘练这推图用,等到了6-1再把其它的练起来。
  六、航母
  有就练,最强的是列克星敦,萨拉托加,突击者。其他也不弱
  七、轻母
  前期不用特别去练,2-4索敌不够可以用来凑索敌。
  等到6-1炸鱼练级,必须带2~3艘轻母,直接派1级的轻母都可以。
  最后,如果你刚开始玩,建议直接去台服玩,不要在国服浪费时间。
责任编辑:深海来的怪物
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