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话说看银河护卫队的时候有人看到Jones了么!!我激动了半天呢!【妙警贼探吧】_百度贴吧
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话说看银河护卫队的时候有人看到Jones了么!!我激动了半天呢!收藏
怕自己看走眼还去查了一下演员资料Sharif Atkins
2014Guardians of the Galaxy Nova Arresting Pilot
确实啊!我也发现了呢!去客串了一下
哪个角色?眼力不好勿喷
我发现了!在电影院刷的时候听声音觉得很像到最后确定是他了!
一圈胡子差点没认出来
登录百度帐号如何打磨出优秀的特效?专访《银河护卫队》特效总监
Nicolas Aithadi曾向我们介绍他在《47浪人》中的电脑特效制作,现在他又向我们分享了《银河护卫队》的特效制作经验。&你是怎么参与到这项工作的?我在13年8月加入了该项工作,在我加入之前已经有另外一个团队制作了本片的Comicon版先行预告片。与导演詹姆斯·古恩的合作怎样?詹姆参与了全部工作,当他忙于拍摄本片时,我们之间的沟通并不是很多,但他仍然抽出时间来视察我们的数字资产和概念设计。当拍摄结束后,每个礼拜大概能有两次,我们就与他及漫威其它部门的负责人交流。他对特效的运用是什么样的?我们首先考虑的是能够完成所有工作的最佳途径是什么,因为这是一个复杂大量的任务,我们想要将这个任务能尽可能地分散开变得可操作,我们的工作期限很短,所以找到个简便的方法是至关重要的。与本片的总视效总监Stephane Ceretti的合作怎样?我之前就认识他,当他还在Buf公司时,我们就合作了《亚历山大大帝》,后来,他去给《波斯王子时之沙》作电脑特效总监。所以我们了解对方的背景。由MPC完成的片段分别是哪些?电脑总共处理Groot的857个镜头,包括170个格鲁特镜头,180个火箭浣熊的镜头,以及最后大战的490个镜头。同时我们也制作了Morag 的片段, 银河护卫队在Xandar的集合,空战等很多场面。能描述拍摄时和后期中一天的工作吗?在工作前期,我先是数字特效总监DanieleBigi和CG总监Sheldon Stopsack审核各部门的工作,后来我们改变了工作比例,我在早上审核CG制作,之后当天的剩下时间都与Marian Mavrovic和 Richard Little(我们的两个合成部门总监)审核当天的合成镜头。能谈谈火箭浣熊以及在它皮毛制作上的挑战吗?Framestore 负责了火箭浣熊的制作,他们和Jame把自己觉得满意的设计发送给了我们,其中包括模型,一些渲染以及一个用于皮毛分布Alembic缓存,我们的特效总监,Daniele Bigi处理了这些信息并与 David Mayhew将数据传输到我们的数据线中。这其中主要麻烦的地方在于我们是两个不同的公司并选用了不同的数据线,而制作出的数字资产应该是一致的。我们采用的是Prman 和我们的专有技术 Furtility,而Framestore 选用的Arnold 和他们自己的皮毛设计技术。我们想要确定我们能够控制好皮毛的最终效果。其中我们R&D部门的Rob Pieke提供了协调工作。这花费了点时间,但好在最后我们制作出了完全一致的火箭浣熊。我们将模型制作的和电脑制作的火箭浣熊每天都拿出来对比,直到几乎很难分辨出他们。让我们谈谈Groot的设计和创造过程吧。通常是先进行概念设计。在4月13日,我们被要求在火箭浣熊和Groot中做一个针对角色的概念设计来作为测试。我们只做了Groot的设计,我们采用了漫威提供给我们的概念图,然后制作出了第一个Groot形象。这是我们在这个测试后期做的早期模型。Groot的制作挺见成效,紧接着我们被邀请带头制作这个角色,电脑部门的GaryBrozenich监督了整个测试过程。我们的下一项工作就是为 Comicon片段设计一些镜头。那时候我们开始改变了Groot的设计。与原概念设计一样的是,这个Groot就是一个大树的样子。导演詹姆斯·古恩说他想让观众喜爱上Groot和火箭浣熊,这样影片能更有魅力。出于此我们认为要让观众与Groot能进行沟通,我们通过改变比例和增减细节将他拟人化。高级模型师 AbnerMarin 和Leandre Lagrange先后进行了Groot外形的雕刻设计工作。这项工作有点复杂,时间也有点紧,所以我们需要两位非常熟练的设计师来做这件事。我们让Groot看起来稍微对称了点,并让他面部看起来很温和,让他变得招人喜欢得多,但本身又是一棵树。这项工作的设计和审阅总共花费了六到七个月最终才呈现到银幕上。我们当中有整整一个团队来为他折腾,他是一个货真价实的明星!那你能解释一下关于他的绑定和动画制作吗?Groot 的绑定工作是我们遇到的最复杂的情况之一。Benjamin Jones是我们的绑定指导还是主要的操纵师。我们让Groot由许多单一的分支连接组合而成。我们不想让它看起来像个图腾,而是像一个从一棵树上雕刻出来的。这让我们的工作看起来很棒同时具有挑战性, Ben制作了一个能够控制遍布其全身的树枝的装置。这样你就能够看到树枝能在其身上,脖子上,后背移动的画面。这项视效工作有着极大的复杂性,同时也很关键。以往给为了给特效角色具有生气,我们会给角色加上肌肉和皮肤的动态效果,而对于 Groot这样的木质角色并不明显,Ben的操纵则赋予了相似的效果。以上仅是开始,我们进一步研究后发现,像橡皮脸似的面部运动并不适合Groot,我们采取了建模和贴图的细节将他的面部分成了几个模块,我们通过操纵这几个模块在其面部上的滑动来模仿出了面部肌肉的效果。这样的工作对我们不再改变Groot的面部设计起到了关键作用。我们花费了很多时间来确定这些,好在漫威上下到导演自己都很喜欢,我们自己也不想轻易改动。我们的主要模型师 Leandre Lagrange 主要负责了雕刻这些模块。他让当 Groot说像“I am Groot”这样的台词时,面板之间不会发生断裂,只是面部轻微运动了一下。但是当 Groot喊叫和愤怒时,这些板块会张开,这时候他的脸看起来会十分瘆人。因为这是那种放大效果所以看起来很棒。在动画制作方面,与我在网络和杂志上了解到的不一样的是,我们并没有给火箭浣熊或Groot采用面部捕捉,在制作特效开始我们就产生了这样的想法,电脑动画部门总监GregFisher和Gabriele Zucchelli负责了该项制作。在设计起初,导演对动画的要求很细致,在火箭浣熊和Groot的动画制作上显得很认真。就在我们构建模型时,动画师就跟着临时样品研究Groot是什么样的,他如何运动和表现情绪和怎样说出 “I am Groot”。首先我们没有Groot的声音样板,那时候文·迪塞尔还没有加入剧组。Greg Fisher 为Groot暂时配了音。我们之后创建了一些动画研究以便于定期向导演和漫威作审阅。我们从视觉预览中提取灵感,之后我们能创作出相当不错的特效动画。虽然有点慢,但能恰当地定义出Groot的特点。在这方面我们尝试了各种对应的行动,如走步,跑步,坐下,呼吸,嚎叫和对话。Groot制作上的另一个焦点是它的双眼,我们的设计师Daniele Bigi 在Michael Hipp 的帮助下主要负责了它双眼的外观制作。我们制作出的跟之前别的的特效角色的眼睛不太一样。Daniele 和他的团队通过研究很多医学书来分析怎样才能让眼睛看起来是真实的。我们在虹膜和巩膜之间加了一层异色边缘。进而使用了焦散线和折射给双眼加入了阴影效果。Daniele决定我们需要建模取代虹膜中的脊线,从而给眼睛内部增多更多的清晰的阴影。这些工作都让眼睛看起来很漂亮,但这还不够。我们得让眼睛按照形态和特效动画合理运动。动画师轻微抵消了眼睛的方向,给 Groot提供了一个不对称的外观和一个外加现实感的提升。James Gunn在动画制作上有提供特殊的指导吗?十分特殊。James对火箭浣熊和Groot在如何表现上有一个清晰的想法。在我眼中,他最大的担忧就是把这些角色过于动画化。起初他经常让我们降低动画效果。他会说:“如果他是个演员,我会让他在一些方面上表现得谨慎点。”另一个有趣的地方是如何将这两个角色呈现在他们并不是焦点的画面中。通常如果特效角色在画面中不是重点时,我们会避免运用过多的CG角色或数字资产。但是在《银河》中,我们常有这种带有像Groot的肩膀的滑动,火箭浣熊的尖耳朵这些细节的画面,我认为这样能让他们更像个真实的角色。Groot制作上的主要挑战是什么?主要挑战就是对话太少,每次Groot说 “I am Groot”时,动画制作上必须要传达出 Groot的意图。另一方面还让他的移动符合认知。而不是看起来像一个穿着外套的家伙。能多讲讲小Groot的制作细节吗?我们制作了几个不同版本的Groot,其中有这么一个幼苗态Groot,当黑星陨落时,Groot决定牺牲自己以保护大家,最终自己变成了一个幼苗形态。我们制作了一个能够生长外支并能将它们塑成球的装置。Ben Jones帮助制作了这个片段。火箭浣熊握住了幼苗Groot的小树枝并哭泣的片段中,这个小树枝不仅仅是简单的树枝,可以说完全是James Gunn的作品。James要求我们不要泄露出Groot会回归的信息,所以树枝看起来看起不是那种能代表生命的绿色。小Groot是我最喜欢的画面之一。这是James 提供的点子。我们从艺术部门得到了很多概念。但是在建模和纹理过程中还是发生了一些变化。小Groot的建模和操纵是相当直接的。主要的挑战是动画上。James 给自己拍了一段舞蹈的录像并寄给了我们,他不想让Groot看起来很协调,而是想让它看起来更本性一点,不知道怎么跳,随着音乐乱跳那种。Greg Fisher参考了James 的录像并创作了再银幕上的奇怪的欢快舞蹈。在火箭浣熊和Groot的制作上是怎样与Framestore合作的?不得不说,在这两个复杂特效角色的制作上,Framestore的合作给予了很大帮助。其实,我们是负责制作Groot的,而Framestore负责制作火箭浣熊,但我们都要采用对方分别制作出来的数字资产。所以就不得不互相寄送素材。如果导演和漫威部门满意我们的建模和设计,我们就将模型,纹理,一些显示全身的展示转盘,一些动画片段和一些描述装置运作的技术日志这些素材寄送给他们,这不包括一些专有技术。当他们得到了这些素材时,就会将其整理并采用到他们制作的画面中。主要的麻烦的地方在于每次我们要改动设计或者改变结构或建模时,我们都得重新打包然后寄出。火箭浣熊的制作也是如此,Framestore和我们就是这样互相传送这两个特效角色的素材。Groot的复杂性在于他的操纵,火箭浣熊的复杂性在于它的皮毛。Framestore采用了他们自己的专用技术并用Arnold技术渲染效果。另一方面,我们采用我们自己的Furtility皮毛处理技术和渲染器。所以让两个火箭浣熊完全匹配是一个很难的任务。护卫队有一艘很酷的飞船,Milano号,能跟我们讲讲它的制作吗?Milano号是项目中的另一个挑战。它跟大多数始于概念的东西一样,但是这艘船上有太多的概念设计。很显然这是一个具备极多细节的复杂模型。我们陈列出了Milano号会出现的所有镜头。并确定通过这些画面会是我们用来建模和增加纹理的有效途径。研究一项素材是一个很集中的过程。但确实是构建中的一个不可或缺的部分。我们保证能够包揽导演交给我们的每个镜头。提供给我们的设计本身是大部分已经完成的,这一系列图像显示出了 Milano号的各种动作,但是那些各种各样的图像中的 Milano号并不完全一样,我们不得不选择性地忽略掉一部分,选取另外一些。然后我们将模型呈现给导演和漫威审阅。我们在 Milano号上工作直到了项目末尾,在这个过程中我们间断地增加或移除了些东西。当建模结束时,我们开始增加纹理。建模的细节程度决定了我们在增加纹理上也是相当细致的。 Milano号近景和远景都有镜头,所以纹理必须在任何分辨率下都能保持出来。我们在飞船上最终覆盖出了数百条纹理。在一些有必要的镜头中,我们会上下加入各样的污泥什么的。 Milano号的整体工作是平行着来的,它总共花费了我们13月的工作和调试。它的灯光是怎样处理的?明暗处理是很复杂的工作。它的颜色就是第一个挑战。它跟你们熟悉的飞船不一样,是橙色和蓝色的,通常要做渲染时,这两种颜色是不常用的。尺寸也是让我们发愁的。我们通常是把它制作成它应符合的大小。 Milano号的尺寸跟737飞机是一样的,这是一艘大船。这第二项挑战就是我们要确定当它飞起来时是否有足够的可见的细节。另外一个挑战就是制作出一个不是太亮的金属外观,当飞船极速飞行时的制作更麻烦。我们在影片中所看到的Morag和Xandar这些经典地点是怎样创造的?Morag 是我们最直接以特效来制作的场景,它主要就是一个环境,我说直接,但并不简单。在这个世界的创作中也有一些挑战在其中。在Morag表面有一处拍摄彼特·奎尔的一整套动作的大场面,我们轻微扩展了一些。我们开始收集StephaneCeretti 拍摄的素材和在埃及和亚利桑那的视觉特效。我们为呈现这个世界的样子创作了临时的概念图。我们的环境渲染艺术师 Marco Rolandi和Thomas Mouraille 主要制作了这个片段。我们认为这些概念图还不够那种杀机四伏的感觉,导演也想让Morag成为了一个足够惊悚和危险的地点,所以我们尝试了不同的方式,并决定用全CG来制作整个环境。 Thomas 和 Marco 想到了通过设计巨大的拱门,尖峰以及岩层来给这个行星加入了一种咄咄逼人的感觉。除了戏中有大量的雨中戏外,我们还加了很厚的雾层。James要求我们给天空加了红橙色。这样险峻的地表结构和美丽的天空就形成了极强的对比。Xandar都市的制作能详细讲讲吗?Xandar是这个项目中最困难以及最耗时的部分。制作团队提供给我们的概念图很棒。其中包括对这个城市详尽的描写,我们直接叫它“谷歌地图”。整个城市的一个从上到下的视角展示了岛的外形。当然这些概念图尽管很漂亮,却缺少对构建这座城市的技术描述。不过也让我们理解了Stephane 和James 的要求是什么。在制作初期,我们讨论并认为Xandar应是个外星新加坡的类型。我们也交流了并在迪拜和上海这些城市拍摄了些照片。当我们回到那些地点后,我们已经收集了很多建筑的素材。Marco Rolandi在 艺术部门Ravi Bansal 的帮助,从全世界的真实建筑中提出了元素和细节创作了Xandar的建筑。他们创作了一系列非常酷的非人力结构,然后我们将其传到模型部门来构建合理的建筑,然后增加纹理并上色。我们运用了谷歌地图的概念图和以及StanleyDellimore 和Thomas Dow 指导的布局部门。他们负责陈列了城市中的所有建筑物,树,桥……总共有390亿个数字模块。布局部门还给主角的高分辨率建筑安置了植物和家具。电脑部门的Alexandru Popescu 和他的团队采用V-ray作为主要工具给城市提供外观和亮度的渲染工作。当城市被摧毁时则选用了PRMan渲染器。最复杂的地点是哪个和理由是什么?Xandar就是最难的了,这是由于我们要以不同方式来展现它。我们要做一个从天空俯瞰中的城市,一个近观的,还要一个镜头与城市非常近的,一个作为背景的,同时还要这个城市在受袭时呈现出毁掉的建筑物。这些素材上的制作都让Xandar成为我们做过的最复杂的特效场景。最后大战有着令人惊奇的大量元素,请问你们是如何掌控这么多数字资产的?我们有发布工具来帮助我们跟踪那些多样的元素,但是我们也有一个很棒的制作团队来保证万无一失,我们对CG部门的帮助没齿难忘。我们所有的员工都参与了这项工作就是为了避免发生疏漏。这项目上的最大挑战是什么?你们是怎么完成的?大范围和多种类,是概括《银河护卫队》特效制作上的两个关键词。大范围是指我们所创作的多样世界和在这些宇宙中的资产数量。多种类是说我们要处理的不同特效,我们制作了太多不同并且带有难度的特效,并且有时这么一大堆还只是出现在一个画面中。没错,大范围和多种类。在MPC是如何分配工作的呢?我们通常按片段来分配工作,温哥华部门负责了网络的部分,蒙特利尔负责了 Xandar的戏份,伦敦部门负责其余大部分工作。有没有一个镜头或片段让你夜不能寐?有这么一段让我失眠了几个月,老实说整体的制作都很麻烦,但是像那个来回匹配另一个部门制作的特效角色的皮毛啊,衣服什么的过程真是叫人抓心挠肝。在这过程中得到了体验是什么呢?疾风知劲草,烈火炼真金(笑),这确实是一个困难和具备挑战性的项目,但是对于这部电影来说都是值得的,看到观众对Groot和火箭浣熊的喜爱程度让我们感到很棒。在这部电影上工作了多长时间?我自己参与有11个月,整个过程是18个月。你们完成了多少个特效镜头?857个非常复杂的镜头。你的团队规模多大?整个团队有700人分布在各地。本文原作者,由译。
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