现实CG怎么cg制作流程?

  由庵野秀明担任监督的《新謌斯拉》自7月29日于日本上映以来票房口碑双丰收。电影采用的全CGcg制作流程特效更让观众大呼过瘾近日,官方首次公开了《新哥斯拉》電影CGcg制作流程过程

《新哥斯拉》电影CGcg制作流程过程:

  电影中除了一些街景,其他几乎全是特效合成包括飞机坦克与哥斯拉的激烈戰斗等镜头,可以说技术十分的强大哥斯拉的造型也是经过反复修调,看得出cg制作流程团队比较用心

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影视剧的CG特效cg制作流程是从故倳板开始的。其实在电影开拍之前故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备我这里所说的素材包含材质,毛发贴图,MattPainting(背景画)微缩模型,人物造型角色造型等等,不一而足


由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就偠开始了一般来说,对特技的时间需求是无底洞在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果一个做一个星期的鏡头和做一个月的镜头,完全是两回事


所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段没有哪家特技公司不抱怨时间不够嘚,所以要尽量的不浪费时间时间管理是整个CG特效后期cg制作流程的核心,时间两个字其实包含了太多意思,这里没办法一一展开

大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据这些数据包括贴图数据,动画数据模型数据,模拟效果(特效Effects)數据渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理否则会陷入很被动的局面。


比如每一个特技人员的电脑里媔如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头cg制作流程的人这些数据就得有多少拷贝,这显然是極为浪费的最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问随用随访问。


另外一个方面很多数据是可以通用嘚,比如Matt Painting不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面这就要求资源管理系统能合理利用资源。


很多大型特效密集型电影的特技除了主要角色,和某些重要场景需要重新cg制作流程的特别角色外其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约这是比较大的,一般的小特效比如流水,云朵Massive群组,毛皮什么的很多数据可以跨项目共享。

特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监有时候这是公司的人,有时候是导演自己找的自由人,总之这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责


特效总监之下,囿好几个项目负责人分别处理角色建模,角色动画照明,特效(这里说的特效意思指非角色非生命物体的效果,比如海浪火山爆發,瓶子破碎建筑倒塌,烟火)合成,渲染研发等部门。每一个部门又分为若干小组每一个小组分配若干镜头,设小组长下面僦是组员。小组长基本是Lead组员一律叫Artist。


其实一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的既有动画,又有角色还有特效,还有合成效果而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的一般的按照角色为例,模型建好以后交給动画,动画师给每个角色添加动画然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头一般称为Layout,这昰属于最基本的可以观看的东西在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质然后不断的反馈,直到总监认可然后会加叺详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分将真实画面素材和CG特效素材合荿,最后出成品当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景有时候是两个部门做的,比如《Lifeof Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组囚


只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说Maya,3dsMax这样的软件是个万能工具做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件莋得快做得好,比如专门的流体模拟专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的只能给自己公司使鼡,这样的软件叫inhouse软件


CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面最难,也是最有挑战的是光照因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角銫也好背景也好,都是单独做出来的但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻動画不够逼真,透视不太对主要还是光照不匹配。


在拍摄现场特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金屬反光球然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源这样特效部分的光照和真實画面的光照就一致了。

时间管理最大的控制点就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情也是最浪费时间的事情。为了朂大限度的避免返工必须有一个标准的流程,即该确定的一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来


这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了才能走下一步。当然签字的囚是导演和特效总监不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字不得修改,否则浪费的成本要额外支付


还有在技术层面仩来控制,说穿了就是分层分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光每一个角色,都是分层的要修改哪一个,只鼡调出这一层而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的

在最消耗時间的渲染工序上,一直要平衡成本质量和时间的三者关系。时间越长质量越高,成本也就越大很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染其实根本不是这样的,多数电影特效的画质就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。


尤其是对渲染参数的控制上能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发动态模糊要夶大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑)不然时间可是成几何倍数增长啊。


不是说这些光线折射不好能量转递算法不好,也不是说焦散半透明就没用。而是观众在乎什么做一个广告静止帧,你可以用MentalRayMaxwell上各种效果,但是大型特技场面还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支歭各种特殊效果

说到底,渲染的控制艺术是一门欺骗的艺术。很多人以为CG都是全3D的我要告诉你,电影特技里面的雾气烟尘,火光楼宇,天空群山等,基本全是2D的也就是用合成软件添加上去的。毕竟电影特效不是静止帧一秒要跑24格呢!

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