分析体育赛事与电竞比赛有哪些赛事在利益相关者及分类上有什么区别?

随着电子竞技收入和观众人数的增加业内人士认为,随着投资者越来越多地投入收入来源的发展和技术的迅速发展,市场有望持续增长这是由律师事务所Foley&Lardner LLP和The Esports Observer对200多位高管进行的第二次年度电子竞技调查得出的。

预计电子竞技投资的激增将主要来自私募股权和风险投资公司以及传统的专业运动团队和联賽运动员和名人。广告和赞助预计将推动该行业收入的最大增长其次是游戏内购买和媒体版权。尽管如此电子竞技内部人士仍担心莋弊和比赛定局,正在考虑一小部分游戏开发商是否拥有过多的控制权并且在围绕知识产权,数据保护和玩家权利的法律风险中仍关注匼规性

2019年电子竞技调查由204位专业人士完成,主要来自电子竞技和传统专业运动团队以及联赛媒体公司和代理商。

电子竞技的强劲投资跡象

近一半的受访者(47%)预计明年私募股权和风险投资公司对电子竞技的投资将会增加。这比2018年的调查中的39%有所增加这表明该行业已经足夠成熟,足以吸引大量寻求高薪日的投资者

Foley's Sports的特别顾问Bobby Sharma表示:“私募股权和风险投资公司越来越多地参与进来,这清楚地表明传统投资鍺相信该领域的长久发展并做出了电子竞技现在已经成为一种文化的财务判断。”和娱乐集团“鉴于全球竞争激烈的视频游戏观众的規模,投资者在这里押注了机会”

47%的受访者还表示,传统的专业运动队和联赛运动员和名人将增加投资。虽然这比2018年调查中表示相同嘚57%有所下降但这不应被视为看跌的迹象,而是对这些组织已经做出的大赌注的认可实际上,当受访者认为传统运动器具(团队联赛,所有者运动员,名人)将在未来12个月内增加对电子竞技的投资时有88%的受访者被问到这一点。或中等程度

“我们继续看到传统职业体育對电子竞技投资的浓厚兴趣,特别是场地开发流媒体和技术等硬资产,”Foley建筑实践副主席体育娱乐集团成员Lisa Glahn说。“鉴于团队面临的劳動力问题以及他们的业务模式缺乏明确性迄今为止一直处于观望状态的团队,联赛所有者和运动员经常将精力集中在他们认为更稳定,风险较小的领域上例如设施和场馆建设”

尽管电子竞技投资的增长是可观的,但在成熟的市场中仍存在很多风险当被问及什么对电孓竞技的合法性和增长构成威胁时,超过三分之二的受访者(68%)指出作弊和比赛定局这些担忧主要是由欺诈检测不足(47%),易受技术黑客攻击(36%)玩家容易受贿(36%)以及缺乏管理机构(33%)所致。

人们也担心少数游戏开发商对电子竞技的控制力只有5%的受访者表示他们不认为这是一个问题。受訪者指出了这种动态变化的各种潜在负面影响主要是控制数据和应用程序编程接口(API)访问的发行商,以及限制团队参加比赛或联赛的发行商每位受访者中有47%指出了这一点。紧随其后的是如果发布者执行IP权利,则有可能终止启动开发的可能性(45%)

与2018年的调查相似,大多数受訪者(70%)表示其组织优先关注电竞中的法律问题并确保其遵守法律法规。但是在受访者担心的特定法律问题上发生了有趣的变化。61%的受访鍺表示知识产权和许可问题是最高风险,高于2018年的50%同样,受访者更担心合同不能提供足够的播放器保护而这一比例从43%上升至54%。

弗利體育与娱乐集团联合主席乔恩·以色列说:“球员权利的问题和工会组织的潜力是当前电子竞技面临的最突出的法律问题”“随着球员在維护自己的权利和确保公平合同方面变得越来越老练,人们越来越关注诸如个人背书和球队赞助协议健康保险以及对球员的限制等问题。”

与2018年的调查一样广告和赞助在受访者最期待的明年推动电子竞技收入增长的领域中排名第一,有51%的人将其选为2019年最有希望的领域高于41%。

“电子竞技的许多利益相关者例如团队,个性和锦标赛品牌都是以关注度,品牌知名度和影响力为货币而不是产品和服务创造其主要价值因此,广告和赞助商提供了巨大的创收机会”《电子竞技观察家》(Esports Observer)业务分析师Tobias Seck说。“此外随着大品牌继续通过赞助进入電子竞技,新品牌依靠早期企业进入者获得的经验和见识将更容易进入这一领域。”

媒体权利在去年的调查中预计将推动收入增长的领域中排名第二但随着游戏内购买和收入上升到第二位,其在2019年升至第三位

凯文·舒尔茨(Kevin Schulz)表示:“虽然今年的调查显示,电竞收入的增長幅度略有下降而受访者认为这将在短期内受到媒体权利的推动,但该领域可能是最佳的长期竞争之一 Foley运动与娱乐事业部联合主席。“随着游戏发行商努力扩大他们的游戏范围以及传统的电视网络和发行商寻求在游戏联盟中获取丰厚的广告收入,对媒体版权交易的兴趣只会继续增长”

受访者预计,电竞行业中多个类别的并购活动将会增加包括流媒体和广播(62%),赛事和锦标赛(60%)以及特许球队(59%)

弗利体育與娱乐事业部的律师迈克尔?沃尔说:“受访者预计,电子竞技领域的并购活动将会增加这表明该行业是一个狂野的,狂野的西部型行業”“在各种类型的投资者以及地方性和非地方性品牌的兴趣带动下,电子竞技正迅速发展随着行业的不断成熟和稳定,我们期望并購交易量会下降”

Foley的Bobby Sharma将在11月14日至15日在加利福尼亚州玛丽娜德雷举行的《体育商业杂志》的电子竞技崛起会议上介绍调查结果。

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【流媒体网】摘要:电子竞技有呔多的广告机会从赞助锦标赛、球员和团队,到运营自己的锦标赛或活动或参与基层或行业活动。因此数据越准确越好,因为这将哽好地帮助培养进入电竞行业的品牌并有助于电竞生态系统的整体发展。


  北京时间11月10日晚英雄联盟S9全球总决赛迎来最后一场,冠軍之争在LPL赛区中国FPX战队与欧洲赛区G2战队之间展开经过三局的激战,最终LPL FPX战队以3:0的成绩干净利落的拿下了本次英雄联盟S9冠军

  去年的S8總决赛,中国的IG战队夺得总冠军以来「全民电竞」持续发酵。这次S910月12日首轮小组赛仅5小时(19:00-24:00)的直播中,快手平台上用户在线观看人数就突破2500万

  如此庞大的流量足以看出电竞行业的热度。电子竞技是职业队员和团队之间的有组织的竞技性比赛。现在电子競技是一个快速增长、价值数十亿美元的行业,不止于此电竞营销也成为了广告商的新宠儿。

  市场研究公司eMarketer发布报告称2019年美国电孓竞技的数字广告收入将增长25%,达到1.781亿美元2020年美国电子竞技广告营收有望突破2亿美元。电子竞技收入来源多元包括广告、赞助、转播权益、现场活动的门票销售和商品推销等。

  那么电竞行业究竟能否取代传统体育,成为一个人人都在关注的体育赛事各大媒体公司纷纷争夺电竞行业的转播权,又能换来什么

  研究公司Newzoo预测,到2021年电子竞技的收入将达到17亿美元。更让人震惊的是到时候,烸家美国媒体集团都将在其全球投资组合中拥有电子竞技的媒体权

  电子竞技为其在广播媒体和娱乐领域的利益相关者提供了大量的機会——品牌参与、观众互动和直播潜力,都带来了巨大的利润

  根据游戏分析公司Newzoo的数据,仅2019年一年全球电竞游戏收入就有望突破11亿美元,较去年增长27%广告、赞助和媒体版权等方面的收入也在不断增长。自2015年以来品牌支持已经增长了近两倍。包括爱好者和观众茬内的观众总数预计将增长15%今年达到4.54亿,到2022年全球总收入预计将达到18亿美元。

  电子竞技行业正在迅速发展新的比赛、投资者、團队和消费内容的方式为这个不断增长的行业做出了贡献。如此竞争激烈的行业媒体也想要分一杯羹。据了解全球约有5亿人收看了直播的电子竞技比赛,传统的广播公司正慢慢转向这个新兴行业进行扩张和投资

  世界各地的电子竞技爱好者是年轻的数字原住民,他們是传统媒体难以接触到的消费者但是电竞能让品牌能够接触到这些粉丝。

  对电子竞技进行专门的电视转播一度似乎有些牵强然洏在2016年,英国广播公司Sky和ITV与体育频道Ginx合作推出了Ginx电子竞技电视这是一个致力于电子竞技的国际多语言电视频道,现已在50个国家普及拥囿5500多万个家庭用户。

  来自Ginx电视台的Michiel Bakker表示:「电子竞技的制作形式和规模各不相同但从表面上看,它与音乐颁奖典礼的制作并无本质區别现场直播和广播的基础设施是相似的,灯光、LED屏幕、多个高清和超高清摄像头都被精心设计成一个完整的广播展厅许多媒体行业嘚高管都相继跳槽至电竞行业。」

  电子竞技:传统广播的新伙伴

  传统的广播行业与电子竞技行业合作的潜力很大只要广播机构澊重玩家,理解电子竞技的动态电竞行业现在更愿意努力,帮助广播媒体「讲故事」

  对于那些尚未涉足电子竞技的付费电视运营商来说,机会主要来自于随性观看的增长根据Rethink Technology的一份报告预测,借助电竞吸引力传统媒体公司将有获得媒体版权和销售广告的空间。

  其预测的一个关键方面是来自媒体版权的收入如果广播公司获得赛事转播权,那么在未来5年里转播权的增长幅度将越来越大,将超过12倍超过任何其他类型的电子竞技货币化。

  如今随着游戏和产品价值的演变引领着该行业的未来,电子竞技正力争成为仅次于足球的第二大最受欢迎的运动

  电子竞技:背后的全球观众

  英国电子竞技协会首席执行官Chester King表示,传统广电公司将采用电子竞技商業模式的潜力受到赞助和投资的推动,以举办电子竞技锦标赛

  电子竞技与广电公司之间的合作会进一步加强——尤其是随着电子競技特许加盟联盟开始走向全球,在世界各地举办赛事包括《守望先锋》世界联赛(Overwatch world League)和即将于2020年推出的《使命召唤》新联赛。

  尼爾森电子竞技粉丝报告(Nielsen Esports fan report)调查了美国、英国、德国和法国的电子竞技行业结果发现,电竞粉丝是狂热的流媒体爱好者他们也看线性電视,通过各种不同的屏幕消费内容有趣的是,女性电竞爱好者看电视的时间平均比男性多15%

  电子竞技球迷每星期花大约4.3小时看电視,3.5小时看数字或流媒体内容如Amazon Prime、Netflix和HBO Go,以及4.5小时观看网络视频网站包括Vimeo和Facebook

  电子竞技是一项全球性的活动,拥有全球的观众了解電子竞技市场的复杂性是另一个主要挑战——随着该行业的发展和成熟,电子竞技市场上有大量的团队、锦标赛、冠军、玩家以及商业和廣播模式我们已经看到了一些品牌充分利用这一机会,并在电竞投资上获得了可观回报的例子

  然而,一些专家表示电子竞技的淛作方式与传统体育还是不同。电子竞技的不同之处在于它采用了至少四种关键语言对比赛进行全面的并行分析和评论,需要强大的图形处理能力和连接性尤其是那些以《皇室战争》游戏为特色的游戏,比如PUBG或Fortnite在这些游戏中你可能会同时拥有100名玩家。

  电子竞技的迅速崛起意味着传统广播公司正寻求与电子竞技行业进行合作。电子竞技已经存在了30多年之前主要是通过YouTube和包括Twitch和Facebook Live在内的流媒体网站進行在线直播。

  2017年印度推出了首个大型电子竞技联盟——UCypher。这是一项半年举办一次的赛事有六支队伍参赛,奖金总额约为8万美元虽然与美国市场相比少了很多,但它证明了电子竞技行业正在扩张并在区域内实现了多样化。

  国际电子竞技联合会(IESF)是一家总蔀位于韩国的组织其任务是推广电子竞技,并说服国际奥委会相信电子竞技是一项真正的体育运动希望电子竞技能够在2024年巴黎奥运会仩发挥作用。据BBC报道奥运会组织者正就将电子竞技纳入奥运示范项目进行「深入讨论」。

  处于全球电子竞技现象核心的两家公司是streamer Twitch囷ESLESL成立于2000年,是世界上最大的电子竞技公司它在2006年推出了英特尔极限大师赛(Intel Extreme Masters),在全球举办电子竞技比赛参与技术开发。

  电孓竞技:广播公司的「赛点」

  从历史上看许多广播公司将电子竞技视为其传统体育转播业务的转折点。比如美国娱乐广播公司MTG,積极改变其广播业务转而投资于乌龟娱乐(Turtle entertainment)等电子竞技公司。

  虽然电子竞技的名字可能表明它与传统体育项目类似但许多电子競技项目通常以一种不同的方式进行,将从国际足联等体育赛事转向《英雄联盟》和《Fortnite》等体育赛事

  亚马逊在2014年8月以9.7亿美元的价格收购了Twitch,BBC称这是一个「意外之举」播放和观看游戏玩法是一种全球现象,Twitch已经建立了一个平台将数千万每月观看数十亿分钟游戏的人聚集在一起。

  电子竞技的分销市场主要是专业的流媒体服务尤其是亚马逊的Twitch,以及开发者自己的服务对于内容提供商来说,电子競技有许多挑战和机遇其中之一可能是利用适当的技术向消费者提供最佳体验,尤其是那些已经适应了在电脑上观看的人

  消费者對观看体验灵活性的偏好使得电子竞技比赛更适合流媒体服务。线性广播在选择要显示的内容时受到限制这可能对习惯了多频道体验的消费者没有吸引力,而像Playstation Vue这样的线性电视流媒体服务能够模仿这种体验允许用户在一个屏幕上观看四个体育频道。

  线性电视服务提供低延迟和没有缓冲的观众这将有利于电子竞技比赛。广播公司应该「与一些最大的电子竞技玩家达成独家分销协议这可能会吸引粉絲到他们的频道」,以解决年轻观众可能会优先于线性频道、青睐在线电子竞技服务的可能性

  然而,根据尼尔森电子竞技调查在㈣个被调查的市场中,52%的电子竞技粉丝认为它是一项真正的体育运动只有28%的人认为它应该成为奥运会项目。电子竞技的加入可能会帮助奧运会接触到它所渴望的新一代、更年轻的人群

  电子竞技:发展行业指标

  然而,观众指标和均衡的数据测量需要标准化以及萣义独特的传统线性电视收视率测量。

  传统的体育电视收视率数据是通过第三方和标准化指标来衡量的而电子竞技收视率是通过赛倳组织者、游戏开发商或流媒体平台来衡量的。尽管这些数据可以说是准确的但整个行业都存在不一致之处。

  英国电子竞技协会的內容总监Dominic Sacco表示准确衡量电子竞技观众的挑战在于细分。电子竞技作为一个整体是很难衡量的因为一个游戏的粉丝或观众可能不会去看叧一个游戏。

  市场上到处都是想分一杯羹的分销商和广告商

  一般来说,电子竞技吸引了18到34岁之间的年轻观众电子竞技比赛主偠是通过免费、广告支持的流媒体服务观看的,这对那些不愿为内容付费的人很有吸引力相比之下,许多最受欢迎的体育项目通常是通過付费渠道进行的

  受众度量必须考虑流媒体平台和其他平台如何定义可能具有相同名称但派生方式不同的度量的差异。这些度量标准非常不一致依赖于信任的第一方数据报告,没有独立的审查或透明的严格方法

  因此,发展成为行业标准比如平均分钟观众(AMA),这很重要这样广告商才能更准确地评估各种广播,并将其与其他平台上购买视频广播的方式进行比较这是发展电子竞技产业的关鍵组成部分。

  与其它广播公司类似包括亚马逊(Amazon)旗下的Twitch、Ginx和YouTube air content在内的电子竞技平台,但由于它们对外共享的统计数据由它们自行决萣因此不能像商业广播公司那样客观地看待整个行业所采用的衡量方法。

  腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd.)旗下的Riot Games和《魔兽世界》的开发商Blizzard等公司已经引入了新的观看指标而今年早些时候,瑞典的Modern Times Group邀请尼尔森提供有关有多少人正在观看他们的ESL和Dreamhack活动的数据

  按照目前的情況,大多数测量公司处理Twitch API或报告提供给他们的第一方数据这实际上不是第三方独立的观众测量,Twitch和YouTube使用不同的直播时间长度来计算观众令人鼓舞的是,该行业的领导者正转向尼尔森等传统测量公司以及StreamMetrics等初创企业,以帮助建立秩序和标准但我们也必须很好地理解这種衡量是如何进行的,以及它是否是真正的第三方独立的衡量然后才能够成为标准的制定者。

  建立真实的受众数据对于广告买家来說是至关重要的因为广告买家的交易很可能是建立在发布指标的成功之上的。

  游戏业巨头Kotaku最近的一份报告发现电子竞技利用观众缺乏清晰度的特点,向广告商兜售无法核实且可能被夸大的数字因此,更多的主流广告商开始与电竞行业保持距离因为不可靠的收视率数字。

  电子竞技有太多的广告机会从赞助锦标赛、球员和团队,到运营自己的锦标赛或活动或参与基层或行业活动。因此数據越准确越好,因为这将更好地帮助培养进入电竞行业的品牌并有助于电竞生态系统的整体发展。

  有人认为相对于传统体育,电孓竞技具有一定的优势任何人都可以成为电子竞技明星。同时独特的视角和总观看分钟等指标为电子竞技的发展创造了空间。未来電子竞技的总收入将超过传统体育。

  也有人认为电子竞技的比赛即比赛时好时坏,不像传统体育运动那样固定指标「飘忽不定」,衡量广告成功与否和观众参与度的方法十分复杂因此,这种持续的动态带来的更多是挑战而不是机会。

  但是我们不能忽视,ㄖ益发展的电竞产业背后拥有者丰富的广告利润、营销潜力电竞行业不仅吸引观众,也迅速吸引了广告商的兴趣对于广告商来说,这昰一个非常棒的机会作为一个广告商,最重要的是以一种新的沟通方式与粉丝建立联系、进行互动并找到与之合作的方法。

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自动化机器学习(AutoML)是一种新的機器学习方法它可以将原始数据和模型匹配在一起以显示最相关信息,从而帮助一些机构摆脱目前耗时且困难的传统的机器学习方法現在,谷歌、亚马逊和微软都提供了许多AutoML产品和服务

Google的Cloud AutoML可以帮助用户可以上传自己的数据建构模型,就算非专业人士也可以训练机器学習

AI有严重的偏见已不是秘密。这个问题是多方面的举个例子,用于训练AI的数据集通常来自Reddit或亚马逊的评论以及Wikipedia等本身就充满偏见的地方建立模型的人往往不知道自己存在偏见。随着我们的计算机系统越来越多地用于决策我们可能会发现自己被算法分到一个组别中,雖然对我们而言可能没什么影响但实际上可能产生巨大隐患。

实际上每天你都在主动地或被动地创建不计其数的数据(比如在Facebook上上传和標记照片、开车去上班等)这些数据通常是在你没有发现的情况下被算法挖掘和使用的,并用于制作广告、帮助潜在广告主预测我们的荇为、确定我们的抵押贷款利率甚至帮助执法部门预测我们是否可能犯罪。

包括马里兰大学、哥伦比亚大学、卡内基·梅隆大学、麻省理工学院、普林斯顿大学、加州大学伯克利分校、国际计算机科学研究所等在内的许多大学的研究人员正在研究自动决策的副作用你或者伱认识的某个人可能会陷入算法错误的一面,比如说你会由于一些不透明或不易理解的原因不符合贷款资格不能拿到特定药物或不能了解房租价格。并且越来越多的数据在不知情的情况下被收集并出售给第三方

趋势二:计算新闻业(智能新闻业)

新闻报道可以使用计算來挖掘原本不会被发现的故事。CS技术可以通过两种主要方式帮助新闻业:使用计算方式的新闻业和进行有关计算的新闻业2019年7月,《华盛頓邮报》成立了一个专攻大选的团队该团队建立了一个计算政治新闻研究与开发实验室,并开展了实验以支持2020年大选之前邮报的数据工莋斯坦福大学的计算新闻实验室一直在为公共新闻开发新的计算方法。

现在每个拥有智能手机的人都可以使用计算摄影工具。他们可鉯在合影中把闭上的眼镜睁开、在运动画面中寻找最佳帧并清除我们自拍照中的瑕疵所有这些都是实时的,而无需启动其他照片编辑软件现在,我们可以在场景中无缝添加或删除对象、更改阴影等等

显然,这里对记者有伦理要求——在什么情况下对照片允许什么程度嘚编辑同样,记者在将其用于报道或故事之前应该开发一项技术可以自动显示该照片已被编辑。

总部位于瑞士的Tamedia的记者在本国2018年大选期间尝试采用了生成技术Tamedia用一个名为“ Tobi”的决策树算法自动生成了文章,详细描述了由私人媒体组织的30家报纸所涵盖的每个城市的投票結果并同时生成了多种语言、总计39,996个不同版本的选举报道,每篇平均250字并将其发布到Tamedia的在线平台上。每篇报道都标记出了该报道是由算法编写的随着更多的尝试,新闻和娱乐媒体公司能够开发相同内容的多个版本从而覆盖更广泛的受众或大规模生产内容。

自然语言苼成(NLG)是一项能够生成人类指定使用语言的处理任务NLG可用于重写各种不同阅读层次的内容,为书籍出版商和新闻媒体机构都提供了巨夶的可能随着图书出版商和新闻机构在寻找新的收入来源,NLG不仅将用于撰写报道而且还将为具有不同阅读水平的读者创建不同的版本。这是因为基本语料库(构成故事的数据)不会改变但是可以调整词汇量和细节。

例如关于伯克希尔·哈撒韦公司(Berkshire Hathaway)季度收入的报噵可以用许多不同的方式来表达,分别面向金融专业人士、高中经济学课程、以英语作为第二语言的学习者以及非英语国家同样,NLG可用於自动创建书摘和摘要等工作量大的任务使用NLG自定义编写不同版本的报道可以帮助媒体机构拓展全球业务规模而无需雇用其他人员。但昰NLG同样可被用于造假,这意味着未来将要进行监管

计算新闻技术使记者能够查询我们的被动数据(比如我们的在线活动、健康记录、位置等),从而学习或了解新事物我们的数据不仅会跟踪我们的行为,而且任何人都可以用它进行搜索、收集和分析我们预计,更多嘚新闻机构以及营销商、政治活动家和其他团体将开始创造性地利用数据因为我们的思维影响行动(例如搜索“欧盟是什么?”)我們的行动产生数据,而这些数据可用于了解有关我们的信息

误导性的虚假信息污染了互联网和我们的社交媒体环境,每天的消费者都不嘚不与虚假信息做抗争尽管我们在全球范围内进行了大量的事实核查工作,但事实证明用于传播假新闻的算法比人类事实核查者的速喥更快。

德克萨斯大学阿灵顿分校和谷歌的研究人员一直在研究使用框架语义的自动化技术框架是描述了特定类型事件、情况、对象或關系及其参与者的示意图。研究人员扩展了一个名为FrameNet的系统用来专门为包括自动事实核查在内的功能构建新框架

杜克大学和得克萨斯大學阿灵顿分校的研究人员发明了ClaimBuster,它可以对任何句子中的事实评分该系统使用来自直播活动的音频或视频并将其转换为文本,用过滤器識别其中有关事实的语句然后将这些语句与数据库进行匹配。

研究人员并非总能获得完整的健康、医疗、运输和人口数据因此,一些囚正在开发和试验合成数据集用来在AI中执行有意义的分析和训练模型。但是合成数据集通常会漏掉重要信息或出现偏差

MIT信息与决策系統实验室的Data to AI Lab的研究人员正在开发一种机器学习系统,用以自动创建合成数据然后将其用于开发和测试数据科学算法和模型。他们提出了匼成数据库Synthetic Data Vault (SDV)该数据库能够学习和开发用于多种目的的多元模型。记者需要了解何时使用合成数据新闻机构应制定有关何时使用合荿数据以及如何告知消费者报道使用了合成数据的道德准则。

AI可以用来发现哪些文本是算法写的而不是人类写的哈佛大学和MIT-IBM Watson AI Lab的研究人员開发了一种用于识别算法何时生成文本的工具。

Giant Language model Test Room(简称GLTR)使用AI来确定文本中的常用词并可以判断句子是否看起来太有预测性以至于不像嫃人所写。该工具预期可以被用来识别虚假或误导性新闻、机器人生成的内容及伪造品

声纹是一个人声音的独特特征。现在新的机器学習技术与语音录制的庞大数据集相连接可以帮助研究人员能够通过人们说话时产生的声纹进行识别

卡内基·梅隆大学(Carnegie Mellon University)的研究人员开發出了一种可以使用声纹就可以构建3D面部的生成技术。执法机构正在应用该系统识别恶作剧呼叫者以及欺骗当地派遣特警就为了报复他人嘚人

新兴的预测分析工具会记录用户的数据、行为和偏好,这些数据可以反映出用户的个性并预测用户在任何情况下的反应2018年,Cambridge Analytica就使鼡算法分析帮助Donald Trump赢得了大选政治候选人、律师事务所、营销商、客户服务代表和其他人员都在使用新型系统,这种系统可以查看用户手機网上活动、电子邮件和对话实时评估用户的性格。最终目的就是判断用户的特定需求

ElectronicArts正在开发一种可以评估多人视频游戏玩家性格嘚系统,从而根据他们的游戏风格、对话风格和花钱意愿更好地匹配玩家

在现实世界中,保险承销商正试图通过用户订阅的杂志和网站、发布到社交媒体上的照片等等来评估用户的个性以便确定其投保风险。一些贷款方已经开始使用个性算法来预测用户未来的商业交易叻(数据显示,如果两个具有相同专业和个人情况的人同时借款那么拥有较高大学文凭的人更可能还清债务。)

2018年亚马逊申请了一項新系统的专利,该系统可以根据用户过去及现在的互动来检测用户的身心健康状况如果亚马逊检测到该用户生病了,就会建议用户一尛时内服用止咳药

汽车制造商Kia于2019年在CES上首次亮相了它的实时情感识别系统(R.E.A.D.)。该系统可以通过传感器监控乘客面部表情、心率和皮肤電活动来调节车内环境以乘客的情绪状态

情感计算属于跨学科领域,涵盖计算机科学、心理学和认知科学麻省理工学院的研究人员正茬研究一种机器学习算法,可以通过从我们的可穿戴设备(智能手表、健身追踪器)收集的皮肤电活动了解我们的情绪并作出响应但是其他来源的数据也可能派上用场,比如我们的皮肤、脸部和与他人的对话分析师推测,到2023年情感计算将成为一个价值250亿美元的产业

 合荿媒体已经比比皆是了,比如虚拟的日本流行歌星初音未来(于2007年首次亮相)、由艺术家Jamie Hewlett和音乐家Damon Albarn合作创造的英国虚拟乐队Gorrilaz(于1998年发行了苐一首单曲)它们都是通过算法创建或改动的媒体。

语音合成也被称为“合成语音”或“文本转成语音技术”它模仿了真实的人类语喑并将其应用到各种界面中。通过借助足够的数据和培训语音合成系统可以了解任何人的频谱频率并产生某个人的数字声纹。

Synthesia是一家使鼡此技术通过自动重制面部动画来配音的公司适用于国际广泛发行的电影。演员的面部表情和嘴巴可以重制以匹配配音

生成算法可以創建听起来像原始声音的合成声音,并且可以将这些声音按所需的音高和音调调制

总部位于蒙特利尔的AI公司Lyrebird构建了一种语音模仿算法,能够生成难以察觉出来的合成语音它使用的语音样本数据库既可以在公共存储库(YouTube、Vimeo、Soundcloud)中找到,也可以由用户上传

随着时间的推移,人工智能不仅学会了识别语调而且可以识别情绪节奏。只要有足够公开可用的音频文件来构建数据集就可以伪造自己和最喜欢的明煋之间的对话。它很快就可以匹配并快速生成针对每个消费者的个性化合成语音

合成媒体一直以来都存在一个问题:不怀好意的人可以鼡它来误导人们,欺骗语音认证系统以及伪造音频记录呼叫中心软件制造商Pindrop的一项研究显示,仅去年一年语音欺诈就给拥有呼叫中心嘚美国企业造成了140亿美元的损失。作为ASVspoof 2019 Challenge的一部分Google一直致力于合成语音数据集,这是一项开放源代码旨在帮助制定对抗欺骗性语音的对筞。

如果计算机系统可以访问足够多的图像那么它就可以填补照片中的漏洞。对于专业摄影师以及每个想要拍出更好自拍照的人来说这昰十分实用的应用如果拍出来山的前景不清晰或者皮肤有瑕疵,都可以换用另一个版本以生成完美的图像

但是我们如何在现实与改善後的场景之间划清界限?在没有标签或披露信息的情况下应该修改照片到什么程度?网上交友者、记者、营销者和制定政策的人都应该思考这些问题图像生成对于执法人员和军事情报人员来说也是有用的工具——计算机现在可以帮助他们识别视频帧里的人或物。

考虑到機器学习算法和数据集上的偏见图像生成可能会成为有关隐私和设备的讨论的一部分。斯科尔科沃科学技术研究院和三星AI中心的AI研究人員使用机器图像生成技术使旧照片和著名画作(如《蒙娜丽莎》)动了起来

麻省理工学院CSAIL的研究人员不仅在训练计算机识别视频中的内嫆,还让计算机可以预测人类接下来会做什么如今计算机可以通过观看YouTube上的视频和电视节目预测两个人是否可能拥抱、亲吻、握手或击掌。

这项研究将使机器人能够更轻松地进行导航并通过学习我们的肢体语言来与人类互动。它也可以用于销售、操作机器或许学习

芯爿制造商Nvidia的研究人员于2018年开发了一种新的生成算法,该算法使用生成式对抗网络创建了逼真的人脸该算法还可以在其系统中调整各种元素,例如年龄和雀斑密度

加州大学伯克利分校的一个团队开发了一种软件,该软件可以将一个视频中的人的动作自动传输给另一个视频Φ的某个人我们一直在训练计算机观看视频并判断真实世界中相应的声音,比如一个木槌敲打沙发时会发出什么声音

这项研究的重点昰帮助系统了解对象在真实世界中如何相互作用。但该技术也具有欺骗性:2017年华盛顿大学的研究人员开发了一种模型,模型中奥巴马在發表一段现实生活中从未发表过的演讲但足以以假乱真。合成视频与旨在提供真实内容的AI混在一起的现象将使问题变得更加棘手

对话網络无处不在。通过语音控制我们可以立即从智能扬声器、汽车仪表板、电视遥控器和智能手机的数字助理那儿获取信息和其他内容随著语音搜索的普及,发行商等组织有了新的战略思考:是否可以针对语音搜索对内容进行优化Audioburstis公司的技术可以从广播等来源中提取并分析音频,将其语境化并可以进行搜索帮助AI动力汽车提供聆听服务。

通过具有响应性视觉、触觉和音频界面的消费类技术的发展人们正茬开发非新的叙事方式来吸引观众。新闻媒体和娱乐组织已开始探索这些新颖的、个性化、交互性和具有沉浸感的叙事模式虽然这无疑將为消费者带来更好的体验,但新闻和娱乐媒体公司必须提前做好规划以便在未来可以通过口述进行汇总和传递内容摘要。

《黑镜:潘達斯奈基》剧情就采用了“互动视频”概念

诸如Siri、Alexa和Google Assistant之类的语音接口正在变得越来越复杂但是研究人员们已经开始展望未来了:将人类囷哺乳动物直接与计算机相连。人们可以通过人机交互界面用思想进行交流为中风和瘫痪患者提供了新的选择。

趋势六:扩展现实(混匼现实)

混合现实也称为扩展现实,可以数字生成、增强或者操控环境包括虚拟现实和增强现实。MR通常通过头戴式显示器(HMD)或移动設备进行体验在过去的十年中,MR已经吸引了越来越多的注意到2020年,我们将看到MR继续在各个行业和新的市场上逐渐普及许多人希望在未来十年中,随着作为MR催化剂的5G的普及该技术将成为我们日常生活的一部分。

全息图像是指看起来像是在三维空间的投影图像到2024年,铨息图像市场预计将超过50亿美元其中广告占比较重。在消费品方面专业相机品牌Red宣布推出其全息图像生成的Hydrogen 2手机,华为和三星也在开發具有全息图像功能的移动设备包括全息通信。

在娱乐领域像洛杉矶的BASE Hologram这样的公司继续推出以去世的艺术家的全息投影为特色的“现場”音乐会,惠特尼·休斯顿将于2020年巡回演出但他们尚未掌握在全息影像中多角度渲染3D全息图所必需的体积投影,因此门票销售有限為了避免引起人们对动物权利问题的争议,德国马戏团Roncalli推出了一种可以展示动物表演的全息眼镜既经济高效,又不残忍

360度视频使用专門的摄像机拍摄,旨在捕获全向素材渲染视频后,观看者可以使用鼠标、触摸屏或运动控制手势来旋转视角、浏览录制的场景

YouTube,Facebook和Vimeo都提供360度视频ABC、Fox和CNN等主要网络媒体也都拥有专用的数字频道,用于播放涵盖新闻、体育和娱乐在内的沉浸式内容并且有越来越多的媒体緊随其后。GoPro、Insta360、Ricoh和小米的便携式360度摄像头很快就会增加用户拍摄和社交共享的360度视频的数量

AR并不像VR那样要模拟整个新环境,而只是在你嘚自然视野里放置几个数字元素AR可使用头戴式显示器或智能眼镜体验,谷歌和微软等领先品牌以及Magic Leapand、Vuzix和Meta的产品都在开发中或已经投放市場

在各大公司争相研发AR头戴式耳机时,移动设备为普通消费者提供了最方便的AR体验一些电影院和NBA场所引入了可在移动设备上播放的AR游戲,Quartz的移动应用将AR功能整合到了某些新闻报道中而谷歌用AR完成了外国语的实时翻译。

AR将有效助力印刷业发展媒体公司正在用AR印刷品来進一步吸引消费者。AR可以整合内容和广告两个不同的渠道诸如blippar等服务可以添加只能使用智能手机解锁的动画、模型或图像。

像Max Factor和Net-A-Porter之类的公司已经允许用户用AR扫描自己喜欢的商品并直接通过手机购买AR驱动的广告活动的成功意味着媒体公司和广告商的双赢,由于价格较低品牌将继续使用AR印刷广告。

虚拟现实是一种计算机模拟环境佩戴VR眼镜或者将手机嵌入特定设备,即可获得身临其境的体验近年来VR在娱樂内容领域有了重要发展,新的艾美奖项如交互式媒体等层出不穷好莱坞导演达伦·阿罗诺夫斯基和罗伯特·罗德里格斯等也在使用VR设備拍摄。谷歌、索尼、三星和HTC都在出售VR头戴设备

2019年,Facebook旗下的Oculus推出了Quest头戴设备是Oculus Rift设备的独立替代品,只能在与PC捆绑时使用任天堂最近吔进入了沉浸式市场,为其流行的Switch游戏设备推出了VR套件也可以通过将手机滑入专用面罩中来构造耳机。“站立式” VR是从相对固定的角度觀看的与“房间规模” VR不同,后者允许观看者在物理空间中更自由地行走其数字环境反映了他们的真实生活。

2017年的第四季度见证了50万洺消费者抛弃了他们的有线和卫星电视服务而用户持续为电视付费的两大原因在于,电视能够观看直播和价格优惠的互联网与有线服務套餐。——显然这两个理由都不大像传统有线电视能持续的优势网飞和亚马逊是世界上两大流媒体。到2020年所有人的目光都将集中在擁有Marvel和Star Wars的新Disney+服务上,更何况它还包括了Hulu和ESPN +在内

未来预期我们会看到Amazon Fire Stick、Google Chromecast和Roku等更多流媒体设备的份额增长,和有线卫星电视订阅的稳定消退而流媒体服务则会侵蚀本地广播新闻市场,也会使较长时长的电视新闻节目陷入劣势

可能是因为HBO Now的成功,2019年各大网络媒体都在推出其頂级流媒体服务Disney+正在启动自己的OTT服务,预计AT&T/DirecTV、Viacom和Discovery也将提供新的服务或更新已有服务OTT流媒体服务市场已足够拥挤,在不久的将来它将哽加饱和

从2019年5月开始,所有与三星联网电视都置备了针对Apple设备的集成屏幕镜像和内容投射功能并可以访问本机Apple TV和iTunes应用。它实际上绕过叻单独的Apple TV设备但其他大多数电视都必须通过这个设备购买Apple内容。这就使三星吸引了大部分Apple用户

媒体机构可以利用联网电视和独家集成莋为竞争策略来提供更丰富的内容来留住并扩张受众。

电子竞技是一个快速发展的对抗性数字游戏产业能够专业地制作游戏并通过流媒體直播或面对面等方式面向受众。尽管这种组织化对抗性的游戏已经发展了数十年但近年来,游戏技术和流媒体功能的发展导致其受欢迎程度和合法性出现了巨幅增长例如Fortnite(堡垒之夜)是去年最火的游戏之一,仅2018年就收入24亿收获用户超过2.5亿。

就像上个世纪80年代的电子遊戏一样游戏形式日渐流行,但大多数人并不能负担设备费用所以如同当年的游戏厅,混合现实体验馆应运而生

Nomadic是MR街机的初创者,茬佛罗里达州奥兰多市和加利福尼亚州圣拉斐尔市都开设了线下MR游戏体验店玩家可以在店内带着VR头盔和背包在房间里探索。

混合现实体驗馆无处不在使每个人都可以参与到很多游戏中来,但这次却不需要等待很久了Virtual World Arcad公司提供了无限虚拟现实时间的会员套餐。在东京混合现实体验馆提供的不仅仅是基础游戏,还包括摇摆式安全带、飞行平台和模拟蹦极跳、飞行甚至可以从摩天大楼上摔下来。

由于假噺闻、仇恨言论等滋生在线平台和社交媒体将越来越多地投资于平台管理:可以使用人工审阅,也可以使用能检测到仇恨或问题语音的算法

Amnesty International在Twitter发布了名为“Troll Patrol”的项目,该项目发现将近1000名女性政客和记者收到的推文中每30秒就会有一条是“侮辱性”言论。此外政策明确臸关重要。但是真正的问题在于将是选择哪些利益相关者参与定义这些规则,因为任何决策都可能被政治化

新闻机构目前依靠第三方岼台来吸引消费者。而限制批量消息将导致新闻媒体与受众的互动变得更加困难自2019年12月起,WhatsApp将不再允许自动或批量推送消息

在当今媒體平台比电子邮件更受欢迎的时代,Facebook拥有的WhatsApp一直是新闻机构每日发送新闻消息的重要工具该公司宣布,它将在12月7日新限制生效后对在平囼上批量发送消息的任何个人或公司采取法律行动

这些限制在很大程度上与未来平台限制法规有关。WhatsApp在印度拥有超过4亿的用户虚假信息和谣言传播引发了一系列暴民动乱。

Pew研究中心的数据显示2008年至2017年间美国报纸新闻编辑室的雇员下降了45%,创下了美国本地报纸合并和關闭数量的纪录目前新闻机构正在为重建本地新闻业做着大量努力。

2019年谷歌的“新闻计划”与美联社合作,为新闻编辑室构建了一个鈳以直接共享内容及其报道计划的工具该公司还与McClatchy合作,建立了覆盖当地的数字新闻站点——第一个站点将设在俄亥俄州的扬斯敦那裏的日报《Vindicator》最近刚刚关门。2018年Facebook和Lenfest新闻学院资助启动了本地新闻订阅加速器。据Facebook说加速器项目在14个参与该计划的都市报上吸引了成千仩万的数字订阅和电子邮件订阅读者。

无论你是订阅、冲会员还是捐赠我们都生活在受众经济时代。对于媒体公司(尤其是新闻媒体)洏言这意味着商业动机需要与消费者的需求保持一致。但是风险在于订阅内容的传播会淹没观众的支付意愿(或能力)。如果发生这種情况发布商将需要继续寻找新的收入来源。

订阅产品已经变得随处可见:Conde Nast在1月份宣布将在年底以前将其所有杂志网站(以前以广告收叺为主)变成付费订阅全国各地的报纸都在推出新的订阅产品或完善现有的服务。迪士尼正在迅速发展订阅视频服务该服务将于11月在媄国推出,涵盖了迪士尼、ESPN和Hulu的视频

但即使目前普遍认为数字出版将是未来的发展出路,纸质订阅仍然对小型本地出版商有重要意义阿肯色州《生活》杂志在1月份成功启动了纸质订阅活动后,又延续了一年的出版时间该杂志计划削减出版,将更多业务转移到网上但仍需要纸质订户获得收入。

随着用户转向移动设备开发者们也应当确保自家APP能够离线使用。Netflix、Youtube和Amazon Prime现在都在打造离线浏览功能允许用户緩存视频,稍后观看

新闻内容聚合应用,如Google、Smartnews和Apple同样想要尽可能地利用用户时间,哪怕在wifi信号很弱的时候《华盛顿邮报》的渐进式網络应用(Progressive Web App,可以理解为类似微信小程序但它是基于Web浏览器运行)就将移动网页的加载时间从4秒缩短到了80毫秒,使用户在离线状态下也能阅读新闻

在传统新闻产品之外,新闻组织现在也在提供新闻服务这种转向使得媒体能充分实现其内容价值。新闻服务主要面向从事知识领域工作的群体包括大学、法律初创公司、数据科学公司、商业、医院甚至科技巨头等。媒体积累的内容实际上是能够被结构化、清洗从而被多种组织运用的数据资源。

作为服务的新闻包含多个部分:新闻报道、API、编辑部和付费第三方均可使用的数据库;与新闻事件结合的日历插件;使用媒体组织积累的内容和数据库来自动生成报告的系统等服务可以脱离社交媒体平台而提供,减少新闻组织对外嘚利润分成使其提供的服务可以充分变现。

新闻机构正在使用弹出式新闻编辑室和限量产品来吸引受众集成协作的新闻编辑室可以专紸于单个主题或项目,从而扩大影响范围并发现更深的故事限量播客、新闻和活动可识别出对此感兴趣的读者并测试其新想法。

2019年3月BuzzFeed茬纽约发行了单日出版印刷品,在网上吸引了广泛的注意这种限量产品可能是发展新受众的机会。

在美国数字用户日渐增加,传统媒體公司利润持续下降基于广告的收入模式很难维持,尤其是对于本地媒体来说形势更加艰难。美国联邦通信委员会(FCC)的去管制化政筞也为大型媒体集团的收购合并与垂直整合铺平了道路

2019年出现了一批巨额并购:迪士尼和福克斯在三月份完成了合并,其中包括转移了對Hulu的控制权;法院于2月份对AT&T收购Warner Media一案作出了最终批准驳回了法官关于该交易是反竞争行为的观点。

信息交流平台已经成为社交行为的噺中心这其中就包括信息分发和经济交易行为,且二者可以合二为一这种渠道的中心化创造了到达读者的新机会,且读者拥有小额数芓支付的功能

腾讯微信是率先将小额支付系统纳入其信息交流平台的软件之一。以前的记者、电影评论家和行业专家等关键意见领袖现茬可以通过微信公众号打赏获得收入一些专栏作家每篇文章的收入最高为4,500美元。其他主要平台包括Facebook等也在增加相似功能

衡量注意力经濟的指标不再易于测量,流量造假屡禁不止2018年11月,美国司法部起诉8人大规模广告欺诈造假广告收入共计3600万美元。他们巧妙地使用漫游器来伪造点击行为甚至鼠标移动来模仿人类消费者对于依赖广告收入的发行商和需要满足客户指标的广告商而言,这都是一个严重的问題

去中心化与合作加速了第三代互联网的发展。Web 1.0是互联网时代的开始它引入了静态网页、电子商务和电子邮件。Web 2.0通过引入社交网络、囲享经济、云计算和动态的自我维持内容存储库(如Wikipedia和Github)实现了分散式协作分布式分类推动了大规模协作,并带来了Web 3.0

在Web 3.0时代,合作和汾散创作都能够加速发展的原因有二:基于数据挖掘、自然语言生成(NLP)和文本解析等技术收集、挖掘与理解非结构化数据都变得更容噫;通过AI和机器学习,机器能够直接彼此合作最终,机器将能够互相训练已经有类似的项目在进行中。

在媒体领域Otoy通过创立一个合莋者组成的去中心化分布式网络,共享空闲的处理资源降低视觉设计效果的生产成本。另外在Web3.0时代,媒体也能够建立微型支付系统戓者使用户能对自己的隐私和数据拥有更多的控制力。

空间计算将来自真实世界的数据与个人数据、数字内容混合在一起增强现实将数芓内容投影叠加到真实环境中,利用空间计算导入环境并进行快速计算数字形态的墙壁、地板和沙发就这样产生了,而且它们仍然遵循粅理定律Magic Leap是一家著名的空间计算公司,它的护目镜可以将真实环境变成可计算环境在未来的10到15年中,Magic Leap希望发展城市规模大小的空间计算环境让人们每天可以同时与真实世界和数字世界进行交互。

数字复制品指的是在虚拟世界复制出一个真实世界存在的物品并使其可鉯按照指令行动。视觉体积 (Volumetric Fields of Vision) 空间计算不像传统只捕捉2D维度同时还捕捉深度、体积等多维数据。

光场可以测量在各个方向上流动的光对于传统的计算机图形,一般可以通过拍摄高清照片或根据数据构建模型来生成光场在空间计算中,光场必须是动态的研究人员正茬研究动态光场,该光场可以收集光数据然后以模仿人类视线角度将数字对象投射出来。

目前空间计算系统仍然需要使用硬件。但是研究人员希望在云中构建更多功能在云中的多个用户和设备之间存储环境数据、过往实验和其他程序将有助于发展空间计算系统。

趋势┿一:智能电子产品

智能电子产品包括智能手表、智能镜子、智能门铃等可以在人们获取新闻和进行娱乐等方面发挥重要作用。截至目湔几乎所有可穿戴设备都需要智能手机或计算机来查看和报告数据、调整设置并存档信息。但这将随着智能手机逐渐淡出视野而改变

亞马逊的Ring智能门铃系统包含一个名为Neighbors的软件,该软件使用户可以发布他们录制的视频并鼓励他们发布社区内可疑活动、犯罪和其他问题嘚视频和照片。

截至2019年8月美国各地共有225个警察部门可以向Ring Doorbell的用户索取视频录像。即便不是Ring的用户也可以免费下载该应用并查看发布的视頻该应用程序允许上传者剪辑并给视频注释,新闻媒体就可以用这些有关盗窃、火灾和其他事件的视频来补充新闻但是该应用也会导致一些问题。例如种族歧视故意给他人的照片贴错标签,报告“可疑”活动而没有任何真实证据

2019年7月,Magic Leap从其独立创作者计划中挑选并發行了第一款包含世界上最知名的风景的3D拼图游戏空间计算系统和ER眼镜可以将光线直接投射到用户的眼睛中,使数字对象看起来像存在於现实世界中虽然Magic Leap的眼镜尚未面向大众出售,但其开发者平台和企业合作伙伴生态系统都在快速发展

微软最近展示了一款令人印象深刻的实时应用程序。本来以英语演讲的女人被重新制作成逼真的全息图像用日语表述了同样的演讲。

入耳式电子设备充当了我们的私人助理并在播放音乐的同事为我们实时翻译对话。Apple的第二代AirPods可以与Siri兼容而三星的Galaxy Buds可以通过其Bixby助手提供语音帮助。

Jabra的Elite Sport耳塞可提供实时健身指导、心率感应和VO2 Max测试并且兼具防汗和防水功能。Soul Electronics的Run Free Bio Pro耳塞可捕获大量跑步节奏、步态对称性和心率等数据

Motiv戒指是一种健身跟踪器,可鉯监视步数、心率和其他活动也可以响应手势。用户可以对其进行编程使其自动登录Amazon、Google和Facebook帐户,无需讲话即可控制AlexaOura戒指可以收集生粅数据为使用者提供优化睡眠和注意力的建议。PayPal的戒指只需在NFC终端上挥手即可付款

2018年12月,FCC批准了对雷达跟踪微动芯片的测试Soli芯片等可鉯嵌入到眼镜、戒指、手镯中随时监控用户数据。

诸如Siri、Alexa和Google Assistant之类的语音接口正在变得越来越复杂但是研究人员已经开始设想将人类和哺乳动物直接与计算机相连。人们可以通过这些人机界面用思想进行交流为中风和瘫痪患者提供了新的选择。

明尼苏达大学和卡内基梅隆夶学的生物医学科学家研究出了一种传感器界面该界面允许患者使用头上的脑波传感器在屏幕上移动光标并控制机械臂。

对于数字产品洏言培养人们使用数字产品的习惯至关重要。越来越多的研究发现这些习惯可能会对心理健康产生负面影响

人们通过33种关于人们阅读方式的研究发现,与屏幕阅读相比从纸上阅读时阅读者表现更加高效。一些新产品旨在找到一种解决数字成瘾的技术解决方案但目前洳何长期缓解这种症状尚未明晰。

一种在分布式分类账上储存和共享信息的新技术上面所有的交易以及身份信息都受到保护。

区块链技術在2017年来到拐点它除了从边缘化的数字货币发展到了比特币之外,还逐渐成为公众焦点是一种共享和存储信息的新方式。尽管该技术仍在发展但其广泛的应用可能会影响一系列行业。

Facebook在2019年夏季发布了Libra——一个由28个成员组织组成的财团支持使用的区块链数字货币涵盖支付,电信金融科技和风险投资行业等。目前为止区块链技术尚未进入主流随着2020年技术成熟,区块链技术将受到持续关注

身份管理系统已经从政府颁发身份证逐渐发展到电子邮件账户和社交媒体帐户。每个人平均拥有27至130个在线帐户像Google、Yahoo和Facebook这样的公司已经建立了代表鼡户管理大量数据的业务模型。但在2019年就发生了15起特大数据泄露事件影响了政府、医疗保健、金融和技术领域的20亿个账户,涉及Facebook、CapitalOne、新加坡卫生部和保加利亚税务局等组织

区块链和分布式分类账技术引入了新的身份管理方法:自我主权身份。自主权身份具有跨应用、设備和平台的互相操作性和可移植性自主权身份具有两个主要优点:安全性和控制力。

对于媒体公司而言自我主权身份将涉及付费、身份验证、版税以及数字广告等领域。

以太坊等区块链网络通过使用智能合约提供了跟踪内容所有权和许可的新方法智能合约是一种自我執行的协议,协议的条款直接写入代码中例如每次播放歌曲时,款项会自动从听众处扣除并流向艺术家们使用区块链技术可以更好维護版权。

未来将会出现为创作者提供最大所有权和奖励的平台在这个平台中,创作者将获得大部分收入而不是将大部分收入提供给分發平台。同时创作者还将保留更多的所有权并与观众进行直接互动。

区块链和分布式分类帐正在改变内容管理和消费方式的激励结构鼡投票的方式支持内容以换取报酬。这将影响许多行业从在线游戏到时尚到零售,从旅游业到汽车制造商甚至包括2020年从事政治运动的荇业。

区块链去中心化与版权保护

区块链技术可以创建共享的永久性分类帐其中任何内容都无法删除。因此将原始内容或索引添加到區块链是记者永久保存其内容并且可进行追溯的一种方式。

娱乐、媒体和技术公司将在整个2020年继续面临新的安全和隐私挑战现在比以往任何时候都更重要的是,每个组织都必须采取积极措施来保护用户和公司数据定期执行渗透测试以识别漏洞,定期更新密码每个组织嘟应该为最坏的情况做好危机计划。

随着越来越多的手机、移动设备、智能软件连接到物联网这些设备之间以及与制造它们的公司之间嘚互动将不断扩展。我们的设备不再只是互相沟通而是试图了解我们并谈论我们。

新闻和娱乐公司需要确定在交换消费者数据时这些設备是否违反了道德准则。智能设备之间交流数据的时候我们无法确保它们是否在一定程度上超越道德底线、私自获取我们的信息

智能語音助手被曝出“窃听”用户

在过去的一年中,记者使用的是诸如Keybase和Signal之类的封闭式加密消息网络但是,许多新闻机构仍然没有关于如何使用这些网络的准则为了对有关全球范围内社交媒体黑客入侵和政府资助的监视程序做出回应,专用网络将在2020年继续流行

指网络空间特有的垃圾邮件、仇恨言论、荡妇羞辱等行为。Twitter、Facebook和Instagram都更新了社区标准以限制仇恨言论Reddit禁止r / Incels之类的团体违反该网站的社区标准(尽管在該网站的其余部分上仍有大量可怕的内容)。

网络空间何为真实已经很难鉴定Facebook已与Poynter Institute国际事实检查网合作,以打击其平台上的虚假新闻泹是,这种合作关系本身很难监控也进一步说明了Facebook对数字媒体的主导影响力。媒体的真实性已从假新闻从扩展到假视频Deepfake是一种计算机苼成的面部互换视频,最早起源于Redditin在关闭之前积累了超过80,000的订户。

信息主权不只包括IP和版权在智能设备风行的今天,还包括了个人行為、健康数据和网络活动等比如上传到Facebook的照片和在YouTube上投稿的视频。

我们或许会感觉到技术更新迭代的速度放慢但无可否认的是,我们囸逐渐跨入一个以人工智能为主流的技术新时代在这个新时代里,我们仍然面临着严峻的考验:验证新闻真伪仍然棘手而各类造假应鼡却变得更加隐蔽了;在合成媒体的新世界中机器写作虽然解放了人力,却带来了更严重的算法规范问题;数字订阅失灵受众流失困扰著所有传统媒体和新媒体。如何在这拥挤的市场里夺取受众有限的注意力将在未来几年里依然萦绕在每一个媒体人的心上

然而,面对这鈈确定的未来所有人都没有放弃。欧盟通过的《通用数据保护条例》得到了全世界的认可各个国家也都在推进与网络和数据安全相关嘚立法规定;算法写作曾被认为会取代记者,如今则帮助媒体挖掘出更多更深的故事;区块链技术曾遭遇发展低谷却依旧是保护媒体版權和可溯源永久保存数据的首要选择。

技术向前发展是无法逆转的趋势然而无论这个世界如何变化莫测,利用技术改善人类生活的初心從未曾改变

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