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NaVi在今年的表现,还算不错。在年初的波士顿Major上,晋级半决赛。而后来的SL-i 群星联赛 S4上,NaVi在决...中国电子竞技幕后史 电竞赛事的演变
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  今天的这个命题很大,因为中国电竞历史上大大小小的赛事太多了,本文的目的并不是为了记流水帐,而是梳理出一个历史发展脉络,并让大家看到未来趋势,所以我会抽几个有代表性的说说。
  中国第一场电子竞技赛事是哪个?
  这个问题很难回答,从开始写电竞幕后史,就有很多朋友不断发来参考资料,在此先感谢大家的热情。
  从资料中,我看到了1997年举办《命令与征服》比赛的策划案,还看到了1995年做的《超级玛丽》速通赛(比通关速度),就更不要说之后数不清的KOF、星际、Q3、DF的比赛了。
  从理论上说,早在电子游戏产生后不久,电子竞技赛事就肯定存在了,这是攀比好强的人性决定的。
  中国电子竞技赛事初期的混乱
  1998年到2000年前的中国电子竞技比赛基本上都很混乱,我还记得那时候打CS比赛还有10人打10人,最多到15人打15人,也不会用控制台命令,大家进去了先不许动,等所有人都进了才算开始。
  韩国星际争霸联赛对中国赛事的启蒙
  2000年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》就是采用韩国PGL赛制,获得前两名的可以直接去韩国参加WCGC(World cyber game challenge WCG前身)。
  著名星际选手王银雄(kulou.csa)就是以第一名的身份去韩国参加WCGC比赛的,他写了篇游记《 Kulou.csa韩国之旅》,为当时的国内赛事组织者带回很多新概念,有兴趣的可以去搜索看看。
  这里插一句,注意《全国星际争霸大赛》里这个用词“全国”,这是很有讲究的,只有国家举办的活动才能用“中国”,民间活动只能用“全国”。
  不过,韩国电子竞技模式是中国当时的无法做到的。
  韩国电子竞技的核心是数字电视频道的高度发展,电视台出钱支持,专业的电视团队把节目做的很精致,收视率高,用户缴费就多,广告收入也高,这是一个很清晰的良性循环盈利模式,这一模式在中国直到2009年的游戏风云G联赛开始营收持平了,才算是起步。
  美国CPL对中国CS赛事的革新
  1997年一位纽约曼哈顿人Angel Munoz 创立了“职业电子竞技联盟”Cyberathlete Professional League,这就是我们后来熟知的CPL。
  Angel 在1990年之前是一位银行投资家,1995年创立了Adrenaline Vault游戏资讯网站,看,又是一位从媒体先开始的电竞人,1997年创立CPL的初衷是为了自己提高网站的关注度。
  可是,Angel 的银行家经历注定了让CPL变得不一样,这一点从CPL的口号上就可以看出来“GO PRO”(专业化),于是,CPL不但在融资上做的十分专业,Intel、NVIDIA都是CPL的大赞助商,而且在赛事规则上也做的十分细致。
  我们都知道电竞赛事进行中会发生很多意外,但是CPL能做到比赛结果没有争议,这在当时是非常了不起的。
  从1997年到1999年CPL主要的项目是 雷神之锤Quake,从2000年开始CPL加入了CS。
  再来看看中国,从2000年开始,中国的CS媒体完成了从个人网站到半职业化的过渡,一方面是爱好者电子竞技的翻译和编辑人才开始聚集到大的网站,一方面也是核心玩家开始聚集到大的BBS,这2个方面的汇集推动了信息的传播。
  也就是从2000年左右开始,国际上CS比赛的5人对5人模式才普及开,很多人才知道原来时不时碰到 “~” 键弹下来的那个东西叫“命令控制台”。
  CPL的比赛规则不但会详细到什么样的断线到多久就要重赛,还会详细到规范现场观众的衣着和行为。
  这让当时还在摸黑探索的中国CS赛事组织开窍上路了。
  可是,2002年到2003年之间,中国电子竞技赛事因为一些天灾人祸四面受阻。
  先是天灾,2002年的蓝极速网吧失火事件造成大量网吧被关闭,然后是2002年到2003年的非典SAS。
  然后是赛事执行者经验欠缺造成的人祸,比如,第三章所讲的WCG2002的E|Zero 韩国总决赛资格被取消事件,2002的湖南王中王争霸赛事件等等。
  各种原因,让中国电子竞技在2001年到2003年发展十分缓慢。
  ESWC2003意外带起了中国电子竞技的CS节奏
  2003年6月,非典风波宣告结束,这年发生了2件事情:
  1、魔兽争霸3正式入选WCG比赛项目。
  2、ESWC的预选赛因为非典改成了在网上举行,名不见经传的AS战队战胜当时的夺冠热门China.V进军法兰西,并且超出国内玩家期望的与多个国际强队打的有来有回,这使得CS一下成了2003年电子竞技关注的热点。
  正是这2件事情正式结束了星际争霸的时代,并把CS推到了一个新的纪元。
  ESWC也因此开始备受关注,而的ESWC中国区的幕后执行人就是星际争霸时代著名的洪哲夫。    
  从这一章往后,基本上就是大多数人不知道的事情了,也会涉及很多有争议的东西,虽然我会有我的观点和态度,因为写作本身就是一个主观行为,但我不能说我的观点一定是对的,我只是尽量全面的把我当时听到、看到、感受到的东西记录下来,供大家参考。
  浩方平台的兴衰
  说起浩方平台就一定要说下它的创始人——李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。
  上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,年产值稳定在四亿元左右。这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2002年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这几个字能概括说明的。
  2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让产品更多元化,在2002年下半年,收购了“游戏上海滩”平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),最开始浩方平台的项目就是他们2个人。
  浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱。
  话说在2003年中期,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭拙(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。
  当时,DDM和老梦等人在成都,杨晨和郭拙在上海,所以争吵是在浩方的内部论坛里进行的。
  至于杨晨和郭拙为什么离开?他们当时在论坛里写了大量的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,现在回头看当时是很难下个定论的。
  争吵的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨和郭拙去了上海浩方在线做了市场和技术。
  杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。
  这里先做个名词解释,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一个东西,其实这是两个品牌,CGA是特指中国游戏联盟网站China Games Association,这是一个专门做电子竞技新闻报道的网站,但是由于连浩方的官网地址都是CGA,所以这两个品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指这个媒体。
  2002年到2003年,浩方平台做了很多市场推广工作。
  比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。
  2003年CGA还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。
  另一方面浩方平台在中国电信的机房里做了快速的部署。
  浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。
  于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时就负责电信渠道铺设的也是浩方的元老了黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做手机游戏)。
  浩方对战平台在电子竞技黄金时代的快速崛起有多个因素,1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。
  这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。
  说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。
  我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。
  浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。
  下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?
  没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。
  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。
  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。
  为什么会产生这个收购合作?两方面原因:
  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。
  2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。
  在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。
  这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。
  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以服务器为单位容纳用户的,但一个服务器的人数也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。
  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。
  对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。
  于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,可以将来卖个更好的好价钱。
  就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。
  关于盛大收购浩方到底花了多少钱?
  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。
  这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。
  于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。 
  GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。
  GG平台的创始人是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。
  2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。
  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,陈欧虽然自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。
  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了Replays.net,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。
  由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。
  可是,那个阶段对刚从新加波刚念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面是他希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,CGA平台的盈利模式都不清晰的时代,GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。
  于是,ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的Replays.net论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。
  即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖掉,而许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。
  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,最终被Garena投资,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。
  VS平台的兴起和衰落
  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。
  在WE.SKY拿到年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。
  在电子支付手段方面,到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。
  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。
  可是,小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。
  从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。
  在营收方面,VS平台更是赶上了好时候,无论是互联网广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的网页游戏《VS三国》,据说投了一个亿。
  然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及11对战平台DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。
  由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。
  电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通和交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。
  换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。
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  电子竞技为游戏的高阶版,作为“互联网+体育”的新形态,既蕴含了现代体育的文化特性,又是对传统体育文化的继承和发展。近年来,在主流娱乐观念和方式的嬗变、主流网络游戏的融入以及新兴技术的推动下,电子竞技形成了独具特色的文化现象—电竞热。短时间内大量资本疯狂涌入电竞产业,赛事热、投资热等推动我国电竞产业链快速扩充并不断完善,市场规模迅速扩大。  产业链不断扩充完善,中国电竞行业进入爆发期  电子竞技在以赛事为核心的前提下,产业链逐渐完善,市场划分也更为细致,并在政府监管下逐步形成以游戏研发商和运营商为主导、俱乐部负责赛事参与、广告赞助商和赛事策划公司负责赛事的组织筹办以及赛事内容制作、直播平台和电视游戏频道负责内容传播输出的完整电竞产业链。  在整个产业链成形过程中,科技、文化、传媒以及制造等产业为电子竞技产业的发展汇聚了新动力、新源泉,而逐渐成形的产业链又反作用于各相关产业,利用各相关产业之间的关联特性产生经济联动效应,实现产业链各端口经济效益的最大化。同时,大量资本的疯狂涌入,使我国电子竞技产业快速发展,并逐步形成以游戏研发商、硬件制造商、赛事策划公司、广告赞助商以及周边产品售卖等为主体的电子竞技产业链。  图表1:电子竞技产业链  资料来源:前瞻产业研究院整理  2000年前后,电竞在我国起步,在经历了政策压制、电竞俱乐部联盟成立以及直播平台进入市场之后,中国电竞行业在各方资本的涌入下,进入爆发期。  图表2:中国电子竞技行业发展历程  资料来源:前瞻产业研究院整理  四驾马车拉动电子竞技崛起,2018年市场规模将超800亿  电子竞技产业发展起来,归根结底在于人们娱乐观念的转变;同时,主流网络电竞游戏、电子竞技赛事以及新技术的喷发,极大程度地拉动了电子竞技的崛起。  图表3:电子竞技产业发展因素  资料来源:前瞻产业研究院整理  前瞻产业研究院监测数据显示,2017年中国电竞市场规模已达655亿元,且市场的增长主要来自于移动电竞游戏的爆发。2015年以来,移动电竞游戏在市场中占比不断扩大,至2017年比重超过端游电竞游戏,达到305亿元的规模。端游电竞游戏通过即时通讯系统为主,移动电竞游戏则与市面上即时通讯软件深度绑定,通过软件来进行邀赛、炫耀与分享,并且整个沟通是在这个软件上进行的。此外是上手难度的差异,端游上手难度偏高,移动电竞对用户的设备等门槛较低。同时,尽管电竞生态市场整体规模较小,2017年约50亿元,但其比重也在不断上升。按照增速保守预计,2018年整个电竞市场规模会在800亿元以上。  得益于爆款产品的推广与普及,电竞用户的主要增长来源之前未曾有电竞游戏经历的新用户。用户的爆发式增长也给电竞衍生市场带来巨大的增长空间。2017年中国电竞用户规模超过2.6亿人,实现了翻倍的增长;在中国游戏用户大体量的基础上,随着人口红利逐渐消逝,保守预计2018年用户将在3.2亿人以上。  图表4:中国电竞市场规模及用户人数增势(单位:亿元,%,亿人)  资料来源:前瞻产业研究院整理  电竞市场格局基本形成,各方资本加注电竞俱乐部  2017年,中国电竞游戏市场收入为2036.1亿元,其中腾讯收入978.83亿元,网易营收为362.82亿元,二者规模合计达到市场的66%,为行业领军者。  在电竞行业中,电竞直播、电竞赛事为当前的主要环节,分别拥有整个产业38%和30%的份额。随着电竞直播行业洗牌基本完成,背靠资本的头部平台瓜分了明星主播与流量,电竞俱乐部与电竞内容制作开始吸引资本加注。  图表5:电竞行业发展格局(单位:%)  资料来源:前瞻产业研究院整理  随着电竞产业愈发受到瞩目,苏宁、京东、哔哩哔哩等不同背景的资本通过并购、投资等方式进入电竞产业链上游,改变过去资本密集在直播平台的情况。以俱乐部赞助商为例,电商以及视频网站均是之前从未出现的新面孔;与此同时,电商、汽车品牌通过赞助、举办赛事进行电竞产业的布局。据统计,年6月初,吸引到大额投资事件的中国电竞俱乐部不到10家,但总融资金额在上千万至亿元级别的电竞直播平台就有15家。由此看来,电竞俱乐部还有非常大的成长空间。  图表6:中国电竞俱乐部与电竞直播平台主要投资事件统计  资料来源:前瞻产业研究院整理  这也是传统体育与电处于上游的游戏厂商对电竞行业拥有十足的把控力,他的态度很大程度上也将左右整个行业未来的走向以及利益分配;职业电竞俱乐部的资源门槛和资金门槛“双高”,多为集团大公司的战略布局,早期收入模型为单一的流量变现。  目前来看,电竞俱乐部的收入主要来自三类主体,即游戏厂商、品牌商以及电竞用户;其盈利模式渐渐转变成赞助商、直播、赛事奖金、商演活动以及销售周边产品等多种渠道。  图表7:电竞俱乐部盈利模式  资料来源:前瞻产业研究院整理  电竞行业收入分化,“当职业选手不如退役?”  电竞行业收入分化,很多人处于亏损状态,只有小部分人成为年轻的中产阶级。目前,整个电竞行业高收入的从业人员分三个梯队:第一梯队,年收入超过千万人民币;第二梯队年收入在500-1000万人民币之间,主要集中在职业选手中;第三梯队,年收入在100-500万人民币之间。  现役电竞选手的收入主要分为三个部分:固定工资、代言费以及赛事奖金,其中赛事奖金具有极大的不确定性。  电竞主播基本分为三种类型:电子竞技职业选手,他们日常的工作生活都是围绕比赛进行的,收入来自签约收入以及现役选手的正常收入;另外两种类型一般为职业战队退役选手或是游戏达人,他们在各直播平台进行直播,收入来自平台签约收入、淘宝店收入、粉丝送的礼物、在直播时植入游戏厂商的广告等。  游戏直播平台的粉丝总量是相对固定的,所以这个行业也在形成强者愈强、弱者愈弱的态势——流量、粉丝越多,收入越高。所以,在电竞圈内一直充斥着职业选手不如退役当主播的声音。  图表8:电竞现役选手与电竞主播收入来源  资料来源:前瞻产业研究院整理  电竞赛事、俱乐部乘风而起,区块链+电竞值得期待  当前,由于我国电竞起步较晚、体制不健全等因素,行业存在一些发展痛点:规范管理的过犹不及、电竞社会认同度仍有待提高、俱乐部商业模式有限以及品牌赛事的缺乏。  图表9:电竞行业发展痛点  资料来源:前瞻产业研究院整理  随着国内、国际各级赛事的举办以及各类资本的加注,前瞻认为,电竞行业发展将呈现如下趋势:  电竞游戏产品:将向着更娱乐化、更低门槛的方向发展。无论是《王者荣耀》还是《绝地求生》,都印证着更娱乐化、门槛更低的产品将会受到主流市场欢迎的趋势。  《绝地求生》将优秀的游戏模式进行完善,极大地提升游戏用户的娱乐体验与观赏性;而二者均拓展了该游戏类型的用户人群,降低门槛。未来市场不断推出的各类电竞新产品,有可能在这两个方向上深入发展。  电竞内容制作:战术竞技(求生)类游戏模式扩散,短视频内容成为新重点。  《绝地求生》在国内的火热使得大量相同玩法的产品涌现。其中,移动市场由于原版游戏之前尚未涉足,成就国内厂商的“决胜圈”。目前来看,“战术竞技类”游戏的玩法与地图机制可以轻易地被设计类、审计师其他类型的游戏模仿,并且融入自身的体系中;未来,除了更多更完善的求生游戏外,还将看到“战术竞技”类游戏机制在各个游戏产品中出现。  电竞市场规模的提升也促使内容制作公司不断提升赛事制作投入以及新技术应用,内容制作水平大幅提升。如《球球大作战》的赛事就投入了多种新兴技术提升用户观赛体验。而除了赛事外,相关的电竞短视频内容也随着用户媒体使用习惯的迁移而迎来增长。  电竞赛事:第一,专业化发展,赛事分级愈发明显,并且通过大量数据分析平台对赛事进行分析与报道;第二,主场化发展,电竞赛事与俱乐部通过主场化发展到各个城市,以满足各地电竞爱好者的需求;第三,联盟化发展,赛事体系趋向联盟化,游戏版权方将赛事版权收益与俱乐部分享;第四,商业化发展,传统消费品与耐消品品牌主关注电竞领域,赞助商出现新面孔;第五,泛娱乐化发展,赛事与泛娱乐内容进行结合成为行业趋势,“电竞+明星玩家、网剧、大电影、动画、动漫内容、音乐”等已经萌芽。  电竞俱乐部:小组化运营成为俱乐部拓展新项目的管理方式之一,俱乐部下放更多权力到新项目分部的领队,并且给与基本的后勤保障;在此条件下,不需要对其进行直接管理与控制的同时又能确保新项目布局。另外,由于电竞选手的明星化已经逐渐成熟,俱乐部更加注重选手的形象包装,这也为俱乐部增添了无形的品牌资产。  区块链技术+电竞值得期待:区块链技术是2017年最炙手可热的概念,在海外,区块链携手电竞概念,成为白皮书上为新兴虚拟货币ICO的背书内容之一。虽然这些货币大多数仍未在市场上流通,甚至停留在白皮书上,但是相关内容的搜索在谷歌引擎上已经达到了27万条结果。在国内,大热的区块链技术将会通过何种方式与电竞结合是一件值得期待的事情。  图表10:电竞行业发展趋势  资料来源:前瞻产业研究院整理
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