今年赶集 全国乐高高比赛在哪举行

导读:9月23日上午,乐高教育中国区总经理陈志庆做客中国教育在线访谈间,就乐高的教育理念和教育方式进行了解答&&
主持人:任蕾
中国教育在线执行总编辑、资深教育媒体人士。
嘉宾:陈志庆先生
乐高教育中国区总经理,负责中国区合作伙伴的维护。
机器人教育重要性不言而喻
机器人创新教育走向基础教育
“机器人竞赛”受到热捧
  乐高教育中国区总经理陈志庆指出,乐高教育产品是针对学校和教育单位进行研发的,通常我们鼓励家长在教学的情况下让孩子们多去体验我们的这个教学工序。另外,乐高在中国、韩国、日本这几个市场都设有校外活动中心,家长可以通过这种培训体系让孩子每周可能来上一节课,体验一下乐高教育的这种教育理念… []
  陈志庆称,现在国内有的机器人比赛的平台,就是使用乐高的,第一个平台是叫做FLL,FLL的历史比较悠久一点,起源于美国,它的内容比较综合性,它除了考验孩子对机器人的掌握能力,还考验了孩子的设计能力。另外,FLL的一个组是10个小朋友,而且是跨年龄段的…[]
  陈志庆称,WRO也就是世界奥林匹克竞赛,相对而言它的历史没有那么长久,它是在亚洲国家兴起的,它的内容比较偏技术类。WRO有一个比较有趣的一个环节,就是所谓的公开组,每年它都有一个不同的主题,比如,机器人如何去就是推广这个旅游,到了总决赛的时候,赛场上都是那些亚洲国家的小朋友… []
  “凡是用过乐高产品的学校,会把乐高的理念传导到整个学校的师生。已经有将近5000所学校已从机器人兴趣小组发展到机器人课堂,将机器人教学纳入常规教学任务。”陈志庆说,“未来乐高最重要的责任,是帮助中国培养更多优秀的机器人教师。”目前机器人师资缺口严重,不少学校由物理老师兼任机器人老师… []
  乐高教育隶属于乐高集团,1980年成立于丹麦,为全世界的教师和学生提供内容丰富、具有挑战性、趣味性和可操作性的学习工具和教学解决方案。9月23日上午,乐高教育中国区总经理陈志庆做客中国教育在线访谈间,访谈期间,乐高教育中国区总经理陈志庆与中国教育在线执行总编亲手搭建“大黄鸭”
  主持人:中国教育在线的各位网友大家好,今天我们非常荣幸请到了乐高教育中国区的总经理陈志庆志庆先生,陈志庆先生,您好。
  陈志庆:您好。
  主持人:我听说咱们乐高有一些世界记录。
  陈志庆:是,我们乐高很多人可能不知道,我们乐高是全球轮胎第一大制造商,当然是小轮胎,不是大轮胎。然后第二就是如果我们把所有的这个乐高的这个小人的人口都算进来呢,我们在两年内乐高小人的人口数会超过全球的人口数。
  主持人:大家可以看一下,展台上的这些小积木,就这些积木而言,乐高应该是世界上最大的积木制造商了吧?
  陈志庆:是的,我们在世界玩具制造商里头呢,是排名第三,可是积木的这个玩具呢,还是我们是领先的。
  主持人:乐高玩具和之前的玩具有什么区别吗?
  陈志庆:最大的区别就是乐高玩具的产品系列,都是以教师为主,以对象来研发的,所以它可能长的有点不一样,其实我们的这个产品不仅仅是一个硬件的一个体现,也是包括课程、软件,及教师培训这样一个整体的方案,是针对教育工作者。
  主持人:那乐高教育大概是在什么时候进入中国的呢?是比玩具更晚一些吗?
  陈志庆:对,乐高玩具可能进入中国二十几年了吧,我们乐高教育是2000年进入中国,进入中国的时候,首先是通过我们中国的合作伙伴进入到中国,当初是用机器人比赛这样的一个平台,来拉动小朋友们的。
  主持人:那乐高教育现在在中国的发展情况是怎么样呢,未来乐高教育会在中国怎么样去发展呢?
  陈志庆:我觉得可以这么说吧,我们在2000年到2008年是一个启蒙阶段,启蒙阶段主要是通过机器人比赛,让孩子们参与进来,形式就是校外兴趣班。到了2008年我们就开始进入一个投资阶段,投资阶段就是说我们会加大对中国市场的关注,依照集团的方向,不断改变。
  集团在2009年就有一个针对中国的五年战略规划,根据规划,很多事情已经落实了,例如在中国建厂,今年宣布要在嘉庆市建厂,2017年的时候会进入实际运作。我们也是按照整个集团的一个大投入,在2011年在中国乐高教育这一块开始组建自己的团队。
  主持人:之前大家在商场里面能够买到很多乐高的玩具系列,但教育系列可能比较少见,不知道今后家长能不能够在市场上买到这些乐高教育系列的产品,这个在不在咱们的规划当中呢?
  陈志庆:是这样的,我们乐高教育产品,刚才有提到就是针对学校及教育单位去研发的,通常我们是鼓励家长在学校的环境里,在教学的情况下让孩子们去体验乐高的教学工序。
  当然,我们在有些市场,比如中国、韩国、日本是有开办校外活动中心培训体系,家长是可以通过这种体系让孩子每周来上一节课,来体验一下乐高教育的理念。
  主持人:在中国在哪些城市会有这些中心呢?
  陈志庆:现在大概分布到二十几个城市了,北京已经有九家,现在在全国大约61家了。
  主持人:这个覆盖面是比较广的了,实际上就像您刚才说的,乐高教育系列和玩具系列还是有很大的不同,它不仅仅是单独的一个产品,它最重要的意义还是在于它和课程体系相配合。刚才您也谈到乐高机器人和乐高机器人大赛。目前来讲以乐高作为主要平台的机器人大赛的话,有几个呢?
  陈志庆:现在在国内使用乐高机器人的大赛是有两个主要的,第一个平台是叫做FLL,是美国的一个机构的简称,另外一个是WRO,就是世界机器人奥林匹克大赛。
  主持人:这两个比赛有什么区别吗?
  陈志庆:
FLL历史比较悠久一点,是从美国起源的,它的内容比较综合性,它除了考验孩子们的这个对机器人这个掌握能力,即搭建编程,还考验孩子的设计能力、逻辑思维和表达能力。孩子们在表达的时候,怎么样把机器人的一个解决方案,成功的向裁判和家长表达清楚,考验到孩子的逻辑思维、表达的能力和团队精神。
  FLL的团队一组是10个小朋友,是跨年龄段的,有些很有趣,你可能会觉得女生一定去做演讲和PPT方面的,但有时是女生做机器人的搭建跟编程,男生去做演讲和PPT等内容,他们都是会分工合作。而WRO即世界奥林匹克竞赛历史没那么长,它是在亚洲国家兴起的,它的内容比较偏技术类。
这个比赛也有一个有趣环节,就是公开组,这个公开组特别有意思,每年他会有一个不同的主题,例如前年的主题,是机器人如何去推广旅游,到了国际赛总决赛的时候呢,赛场都是亚洲国家的小朋友,他是一个摊位,一个摊位嘛,他们每个摊位都有一个什么泡茶的机器人,烹饪的机器人。他们通过布置的简单的任务,例如机器人怎么样去帮助我的国家向外国人推广我的国家的魅力。很多小朋友觉得饮食一定是优势,例如泰国、马来西亚等国,他们设计的多是这方面的机器人。中东的小朋友说阿拉伯文很多人看不懂,他们就会设计一个机器人,就是说我就是说英语,然后机器人出来的时候是阿拉伯语,这样的一个发音的机器人。所以他的技术含量还是蛮高的。
  主持人:孩子们在做这些设计的时候,能够和生活结合的更紧密。
  陈志庆:是,这点是乐高教育课程设计方面的一个很关键的布置,也是我们这一套理念和教学方式跟其他的教学方式不同的一个很重要的地方。我们觉得整个社会都在改变嘛,现在的教育体系是很难有办法去让孩子都吸收到他以后可以用到的一些知识。我们只能先让孩子了解现实生活中遇到的一些基本问题,然后孩子可以通过课堂探究式的学习,去找出一些解决方案,然后孩子接下来遇到一些没有见过的问题,可能会比较容易上手。
  主持人:那咱们中国的参赛队有没有在这两个大赛中去参与或取得一些成绩呢?
  陈志庆:我们中国队其实已经参加了至少五六年的国际比赛,近期还是有一些不错的成绩,就是2013年FLL总决赛是在美国路易斯城举办的,中国的队伍拿下了机器人表现赛的冠军,为国争光。
  主持人:也就是说比赛并不只是集中在搭建和编程上,还会考察孩子的团队合作和逻辑思维表达等等。
  陈志庆:是。
  主持人:这是一个综合能力的考察是这样吧?
  陈志庆:是。
  主持人:很多杂志媒体都给了乐高机器人非常高的评价,听说乐高的设计并不单单的是说一种简单的从这个玩具设计的角度出发,它其实还有很多比如说心理学家参与设计,并且教育学家参与设计,并且申请了一些相关的专利,是这样吗?
  陈志庆:乐高的这个设计产品的宗旨,或是说精神其实就是以孩子即最终用户为中心,以此出发点去设计产品。
  我有一件印象比较深刻的事情,我们第一次到总部的研发部,是学龄前产品的研发部的时候,我看了研发部办公室,是布置了超级大型的一台桌子跟椅子,我就问了那个设计师,我说同事,你来帮我介绍一下为什么会有这个东西。他说因为我们设计的是三到六岁孩子用的产品,这个年龄的孩子身体比较小嘛,所以就把椅子跟这个桌子都变大,我们就在设计玩具的时候就能考虑他在操作的时候会遇到什么样的问题。我觉得这是乐高的比较独特的一个地方,就是以最终用户为出发点,延续这个理念,乐高教育这一块,当然也是因为最终的用户是老师跟学生,还有有教育工作者,我们就在机器人研发的过程是参照了大概八百名老师,还有就是几百名学生,还有教学专家的意见,反复的去测试他们这个反应。基本上乐高教育这一块,想设计的产品不一定是说市面上参数最好的产品,可是是完完全全可以让老师去很有效的完成他的教学任务的一个产品。
  主持人:那么像咱们刚才谈到了FLL和WRO,我从我的理解来讲它实际上应该是针对有一定基础的孩子的,比如说咱们针对小朋友,有没有一些专项的活动呢?
  陈志庆:其实我们如果是针对三到六岁的小朋友们是这样的,比赛方面呢其实也有他的这个所谓的(英语)比赛,那这个是当然技术含量没那么高了,只是要求他们去搭建一个跟今年的主题有关的这样一个模型,然后讨论一下为什么要设计成这样,然后这个模型有什么功能,有一个地方是需要会动的,会转的,然后就可能它有一个背板,让他去设计一个背板,贴贴纸,然后设计设计做一些这个绘画,然后去裁判过来的时候,他就会说我们这个过程是怎么样,我们怎么分工,然后我们怎么样完成这样的一个模型,然后这个模型的这个功能是这样这样。
  所以通过很简单的一个方式,轻松的方式去让他们体验说OK,我们接下来要进入到FLL的这个阶段的时候,这些技能都是可以提前去培养的。
  主持人:那么您能给我们整体的介绍一下,乐高教育理念是什么吗?
  陈志庆:其实乐高教育的使命,就是要帮助每个孩子,每个学生都取得成功,在学习上取得成功。我们的这个理念,我就来演示一下吧,这里我们有六块积木,我就想要求主持人在一分钟的时间内搭一只鸭子出来,我也跟着你搭。
  主持人:还挺考验人的。
  陈志庆:好,您的鸭子还比我的漂亮呢,看我的鸭子没嘴。
  主持人:但是我的缺了,缺了一半翅膀。
  陈志庆:是,我们这个很简单的这个活动,就是想灌输以下几个思想,就是乐高的教育课程,其实每个课程都是有一定的挑战性,我刚才给主持人布置的这个任务,就是一分钟内我们两个的资源是一样的,也没有其它的这个指示,就是说搭一个鸭子,也没有说你的鸭子一定要长的怎么样。所以我们在教师培训的时候,做这样一个热身活动的时候,通常产生的都是三十只,四十只不同种的鸭子,我们想传授的是其实每个人,还有每个孩子都是有他发自内心的创想力的,只是你要给他一个适当的工具,让他有挑战性的任务,然后他就会利用自己的想法去完成任务。
主持人:那这个是不是就是说它实际上是体验了一个就是创造力,而我们并不是限制孩子,给孩子具体的说你一定要把它做成什么什么样。
  陈志庆:对。
  主持人:而是说去激发他的一个想象力,创造力,让他在实际动手的过程当中去体验,真正做到一个做中学,玩中学。
  陈志庆:是,对,我们这里做中学玩中学,都是建立在一个理论上叫做建构学这样的一个体系的,其实小朋友们在动手的时候,他其实脑海里是形成一些架构,知识的架构。所以我们尽量让他动手,他的架构凝聚力就更强,所以他在吸收知识的时候,就会更有印象。我们有一个专家有一个畅游论,就是怎么样帮助孩子进入到一个精神状态,这个精神状态就是他完完全全可以自己在那边操作一个东西,然后完完全全在学习,然后你再怎么去打扰他,他都不管你了。我们在家里观察孩子在玩乐高积木也好,其他的玩具也好,他有一个时候会进入到这样一个状态,专家说进入到这个状态,是最利于孩子的吸收新知识的一个状态。所以我们的方案,解决教学方案,都是要尽量去让孩子可以进入到这样的状态,所以才说每节课,课程都会布置独立搭建或是分组搭建或是讨论,或是自己去揣摩解决方案的环节。
  主持人:咱们乐高的课程仅仅是针对比如说学龄前儿童和小学生吗?
  陈志庆:没有,其实乐高教育从三十年前开始的时候,是从学龄前的产品研发而生的,我们现在的产品和课程是针对从三岁到十六岁的孩子。三到六岁基本上是学龄前的内容,每个国家的需求不同,但几大块都有,如主题教学、认知这个环境、社会、社交,、交通工具等
  主持人:其实它并不仅仅是一个技术层面的。
  陈志庆:不是不是,其实也是融合了文科跟理科的内容,到了小学跟初中这一块,我们这个内容就有点调整,就建立在孩子已经动手能力很强的基础上,有这样的一个背景,这样的一个基础,不管是校内还是校外,在小学的时候课程的深度,都会包含一些技术的内容。
  比如小学一年级的时候,就让孩子操作一个齿轮,他可能不知道齿轮到底是什么,我们可以跟他说理论的部分,可以说齿轮就是你的旋转木马,公园里的旋转木马,是这样的一个原理去操作的,它里头是有齿轮的,先跟他介绍齿轮是什么东西,然后数齿轮上的那个齿,然后就是数学的一些知识,知识点是有的,齿轮的操作原理在小学一年级我们不会细说。孩子在操作的时候,他会觉得在用这个小齿轮去传动这个大齿轮的时候,是这样的一个效果,然后用大齿轮去传动小齿轮,是另外一个效果。所以是通过自由探索式的方式,让孩子们自己塑造对今天的课题的这个认识跟意识。
  主持人:也就是说他实际上更多的通过自己动手去探索,然后通过自己的直观的体验,就是获得直观的认识,而并不是老师告诉你了,说大齿轮和小齿轮之间的一个比例关系是怎么样的。
  陈志庆:对,这是小学的时候。进入到了初中和高中的时候,我们就会在这样的基础上,让孩子接触机器人,第一次接触机器人的小朋友,会觉得很酷,可是很复杂,我这个怎么去操作?
  主持人:不少零件。
  陈志庆:对,其实在20分钟的情况下,就可以搭建一个很简单的可以动的机器人,所以它的技术含量可以做得非常高,也能让大学生去操作,它的入门的门槛是非常低的,所以在很简单的情况下,就可以操作机器人。
  主持人:也就是说,咱们的课程体系实际上是从学龄前一直到中学生一个完善的一个教育体系。
  陈志庆:对,我们的教育体系是从学龄前进入到这个小学的时候,小学的时候我们除了一些理科的东西,包括机器人机械,也有一些文科的东西,包括社交场合的一些器材。我们接下来也会再推出一些讲故事的这个器材,这个是非常有趣的,已经在美国上市了,这个能够帮助我们英语学习跟中文语文学习。要让他们通过讲故事和答故事这样一个环节,去培养他的这个沟通能力和表达能力。
  主持人:我是不是可以理解成,这种器材其实是死的。
  陈志庆:对。
  主持人:但咱们的这个课程设计实际上是可以利用这些器材,这些死的器材,去把它做一个多样化的一个应用。
  陈志庆:是,我们的这个课程是有标准的48节课,比如这个机器人,如果老师对这个技术有一点恐惧感,他是完完全全可以按照我们的标准课程去落实他的上课指标的。可是如果是老师觉得他需要有他自己的这个想象力,去设计他自己的课程,按照他觉得适合他的学生的这样一个情况去布置课程,那么我们这个平台是可以让他去设计这样一个课程。
  主持人:其实乐高教育和玩具之间可能最大的区别就在于说一个可能仅仅是说在去动手再去操作,另外,比如说咱们的教育实际上是课程加上器材等等,它是一个整体。
  陈志庆:是,这跟玩具最大的区别就是我们硬件只是我们的一部分,比如说机器人这一块,我们现在看到的是硬件,这个硬件是不能完全完成,帮助老师完成这个教学的这个目标的,是需要有课程,还有需要有这个软件连成,还有就是我们的教师培训。所以这几个成分,是我们作为一个完整的一个方案的这样主要的一个几个成分都有。
  主持人:也就是说实际上乐高教育应该是一个完整的一个解决方案,去帮助孩子达成他在各个方面的一些这个成功的一个帮助。
  陈志庆:是,我觉得可以这么理解吧,因为我们乐高这边不管是玩具还是教育都是以一个开放式学习这样的一个态度去研发这样的一个产品,所以无论是说家长还是老师觉得我采购了你们这个乐高的这个完整的方案,有这个教师培训,有这个硬件跟这个教材,那我就可以去帮助孩子去考试或学习。其实,我们这个工具是这样用的,就是它这个完整的这个成分,如果都给到了老师还是家长,他是可以帮助孩子去通过他的方式去了解所谓的。
  主持人:就其实我们还是以孩子为主。
  陈志庆:对,还是以孩子为主。
  主持人:也就是说我们的这个甭管是课程也好,还是老师也好,实际上都是在帮助孩子通过自己来去体验,来去动手,来去达成他的一个目标。
  陈志庆:对,其实刚才我有说到就是可能中国家长比较关注的就是说效果在哪里对吗?
  主持人:对对。
  陈志庆:成绩在那里,可是刚才我们说到机器人这一块,他后面支撑的这些知识理论上呢,其实是有物理跟数学的,所以我反过来说如果我是一个家长,我看到我的孩子可以已经操作这个机器人,基本上就是说他对基本的物理、数学的科学的这个知识一定是有达到一定的这个水平了。
  主持人:那么其实刚才咱们只是谈到说乐高的这个教育课程是到中学,但是就我的了解包括原来去美国的一些高校里面参观,那我们也会发现就是欧美的一些这个大学的比如说他的计算机系,或什么也会摆着很多乐高的机器人。
  陈志庆:是。
  主持人:然后他们好像在利用这个乐高机器人,还有一些其他的器材来进行教学。您能给我们简单接受一下嘛,就是为什么会出现这种情况?
  陈志庆:是这样的,我们很早以前就是美国的麻省理工大学,他就跟我们说他们非常喜欢我们这样一个平台,然后就要求所有的这个,就是大一的学生就必须得上一门这样的一个机器人的课。但是我们就非常好奇说从一个大学的角度来看,这个价值在哪里,教育价值在哪里。然后大学的教授是这样跟我们说,他就说其实在深入大学的这一些DP的这种工程系的这个学生,他们其实理论上是非常强的,可是在操作,在整体的这个设计的这种意识,可能需要再就是补上一些。然后怎么样在一个最短的时间内呢,然后这个最有,让他们最有兴趣的这种学习的这种方式去掌握所谓的这个系统工程,这两大很关键,最工程学很关键的这个知识,就是通过机器人,因为这个机器人就是一节课40分钟,基本上每一个学生,大生都可以搭他自己的机器人,都可以去编程,都可以去让机器人完成一个基本的任务。
  机器人其实是一个完整的系统,他是有传感器吸收这个信息,然后他是有这个发达去让它传动,然后它是有一个就是那个处理器,在就是通过编程去让它有一定的这个逻辑去完成一些任务。所以这个是一个完整的这种,怎么样说,就是工程学内一个很好的一个平台,然后他的这个学习到的这个知识点呢,其实是可以应用到软件硬件上,电子工程还是软件工程都能会应用到这样一个理论。
  主持人:那像咱们这个就是,就您对中国的这个了解来讲的话,您觉得比如说这中外在这种科技教育上会有一些什么样的差异?
  陈志庆:我的观察是这样的,可能美国还有就是欧洲几个国家,他之前的这个教育体系跟现在我们亚洲几个国家,包括中国在内都之前都是一样的。
  主持人:那您觉得就是说对于中国的这个学校来讲的话,那您有没有一些建议,比如说这个学校可以借助咱们的这个乐高教育的这些器材,怎样去开展一些科技教育方面的一些更新呢?
  陈志庆:是这样的,我们目前呢进入到中国的学校里头,通常是以一个创新实验室这样的一个机制进入到学校里头,然后创新实验室不仅仅是有布置这个器材,也有布置这个课程,也有就是给他们老师一些就是思路说如果是要上物理课,是可以朝这样的一些知识点去走,然后如果是上数学课是朝这样的一个知识点去走。
  可是现在因为中国的这个教师还是,学校还是以就是分科类的这一个,不同的这个科还是不同的这个负责人,还有不同的负责老师,所以这个要就是学校去整合他自己内部的这个资源,还是一件比较是需要一个时间来落实的。
  主持人:也就是说需要管理,也就是说实际上来讲的话,各个学科之间并不是独立的。那我们怎么样能够利用一些这个比如说像乐高的器材也好,或者是其它的器材也好,那么借鉴国外的一些先进的教学理念,那么把这些课程知识能够更好的让学生融会贯通起来。
  陈志庆:是,我们在国内有一些学校他们是这样来落实的,他们是以他的这个所谓的校本课程,然后通过校本课程,他是有一定的这个灵活性,去就是掌控他的这个时间,然后他就腾出可能一周一节课这样一个时间,是两节课的时间,然后每周都让孩子们去通过这样的一个这个机制,这个平台去巩固他之前的那些科学课,数学课已经学习到的知识,然后怎么样通过这样的一个课时去应用。
  主持人:明白了。那么还有最后一个问题,那就是说对于中国这个咱们现在都在说中国梦,那么乐高教育在中国肯定也有一个发展梦,那么但是呢因为国情的原因我们知道,就是说其实乐高教育的这些我们哪怕说从硬件上来讲的话,其实还是价格比较高的,并不是说每个家庭都能够享受到这种更先进的一些这个教育,那么这里面有没有一些教育不公平的存在,我们乐高有没有在这些方面去做一些事情呢?
  陈志庆:我们其实在先说国外的一些发展吧,其实在国外呢,我们也有看到说好像那些就是欠发达地区,他有这个机器人,他做了比赛,然后他的这个成绩,他还是不会逊于这个城市的孩子的。
  我们在国内也有看到,就是一些这样的一个例子,至于让更多的孩子去体会到这个乐高教育,我们是有可能朝几个方向去走吧,第一个方向就是通过学校,通过跟这个政府的这个机关,还有地方的这个教育单位的合作,去帮他们去探索说如果地方他是有这样的一个素质教育跟信息化教学,还有创新教学这样的一个需求,我们怎么样通过提供这样的一个方案去帮他们落实,然后可以覆盖到这个所有的他们的地方的这个学生,这个是第一个方面。第二个方面呢就是通过我们的这个校外的活动中心,让家长在适当的情况下进入到我们的这个中心来上课,他可能就不用买器材,还是他可以自己选择要去买器材,可是他不买器材的情况下也能就是体会到我们的这个课程。
  第三种,就是我们的这个,可能在品牌宣传上就是比较普遍的是叫做搭建活动,这个是免费的,好像我们这一周周末在北京社区周会有这样的一个搭建活动,北京的市民小朋友家长都可以来,体验一下乐高教育跟自己在家里玩乐高什么两回事,这两回事到底区别在哪里,可以这样去对比的。
  主持人:明白了,非常感谢。那么最后呢我想请您对这个中国教育网,还有中国教育在线的网友呢说几句话。
  陈志庆:谢谢,非常感谢就是这次有这样一个机会来做这个总编的这个面对面的这样一个专访,我们也非常感谢就是中国教育在线呢,在我们机器人的发布会的时候,就会非常给力,就是发了很多这个关于我们这个机器人这个报道。
  也对就是创新教学这一块的这个内容,还是非常有兴趣的。所以我们非常感谢中国教育在线给我们这样的一个支持,也希望之后呢我们会有更多的这个合作的一个空间,跟就是我们的观众,还有各位关注创新教学的朋友们,有更多机会去沟通。谢谢。
  主持人:好,谢谢您。
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就算你和老师都已经想得很周到做得很到位,但如果你那个人小主意大的宝贝不配合或一点儿常识都没有的话,仍然会存在安全隐患。那么,在孩子入园之前,应该掌握哪些安全常识呢......
虽然妈妈们选择园的标准不一样,但有一点是相同的,那就是:安全第一!如果今天磕了,明天脸上又出现一道抓痕,甚至跟你玩一出失踪的惊险剧,你还不得跟幼儿园急了。其实,要保证孩子在幼儿园的安全,不光是幼儿园老师的事。家长的教育、孩子的配合都很重要,就像一个三角架,牢牢地支撑起一把安全的大伞,才能保证孩子在幼儿园的成长。
入园有3个安全关键点,考察幼儿园的时候家长们要注意了。
1、园内处处有安全提示
幼儿园里的安全提示分两种,一种黄色的给孩子看,另一种蓝色的给老师看。黄色安全提示很简单,在容易出事的地方贴着,上面只有一个大大的字和一条红色斜线,表示禁止。坡道上、大厅里容易摔倒,安全提示为&禁跑&;秋千架上有&禁爬&标志;滑梯口&禁止往上爬&;室内大型游乐设施&禁止小朋友间拉扯&等。
而给老师看的蓝色提示则要复杂一些。每个提示牌上都有提示内容,并有安全管理员的名字,只要出现,老师要马上找到这位安全管理员来解决。
2、外出游玩行动
孩子在幼儿园里集体出游,和家长带出去是完全不一样的。外出前,幼儿园会先跟家长确认孩子的健康状况,是否适合外出。外出时提醒家长不要给孩子带吃的,幼儿园会集体购买瓶装水。而且,幼儿园会一再强调,在外出时一定要跟着老师走,不能离开队伍,也不安排自由活动时间。
3、接送认卡不认人
现在的幼儿园,都应该有这样的制度。要是没有接送卡,或者接送卡上没有你的照片,你就是的亲妈亲爸也别想接走他。
这张小小的接送卡里可有大学问。一面贴着孩子照片,另一面贴着几位接送人的照片。在接孩子时,老师只认卡上的接送人,如果接孩子的人不是卡上的接送人,老师是绝对不会把孩子交给他的。而且,接送卡上不写孩子和家长的名字,就算是别人捡到卡片,也没法接走孩子。
如果接送卡上的人都有事情接不了孩子,家长要给班主任打电话,告诉老师受委托人的姓名和身份证号码。接孩子时,受委托人还要当着老师的面给家长打电话,进行第二次确认,并留下身份证复印件。
为了安全,别做以下3件事
1、&有人打你,你一定要打他,不然他就会老欺负你。&
担心孩子在幼儿园里被欺负,有的家长会对孩子说这样的话,认为这是一种自我保护的手段。其实,这么小的孩子不存在谁欺负谁,他可能会因为喜欢你而推你一把、拍你一下。做父母的大可不必太计较。教孩子还手实际上是很危险的一件事,因为你不知道对方是什么样的孩子,不知道他会不会更厉害地打你的孩子。所以,就是为了自己的孩子,也要从正面去引导孩子之间的争执。
2、这么大的孩子,应该能自己回家了。
一个孩子在幼儿园放学时,因为没看见爷爷,自己跑回家去了。弄得幼儿园和家长虚惊一场。而他的理由是:&爸爸说我都上大班了,应该自己回家了!&可见,家长不经意的话语,会直接影响到孩子的行为模式。
3、不能把孩子得病的事告诉幼儿园,不然孩子入不了园。
如果孩子有什么既往病史,一定要让老师知道。有的父母怕幼儿园不收孩子,刻意隐瞒孩子的病情,这是很大的安全隐患。一旦孩子发生紧急情况,老师有可能因为不了解情况而无法很快做出正确判断,使孩子不能在第一时间得到有针对性的治疗。
另外,有的家长更换了电话、住址,也想不起来告诉老师。孩子病了或发生意外,老师联系不上家长,需要家长签字的时候找不着人。这种情况才真让人着急呢
Tips:入园前,必须要叮嘱的6件事
就算你和幼儿园老师都已经想得很周到做得很到位,但如果你那个人小主意大的宝贝不配合或一点儿安全常识都没有的话,仍然会存在安全隐患。那么,在孩子入园之前,应该掌握哪些安全常识呢
1、幼儿园组织外出时不要离开集体,有事告诉老师。
2、不要把小或豆子等物品放进自己或小朋友的嘴里、鼻子里和耳朵里。
3、不爬树、爬墙、爬窗台、扒窗户。不从楼梯扶手上往下滑。没有成人看护不从高处往下跑或从低处往上蹦。
4、推门时要推门边,不推玻璃,不要把手放在门缝中。
5、不吃不认识的人给的东西,不跟陌生人走。
6、能说清楚自己的姓名、家长的姓名、家里电话、家庭住址。
幼儿园里频度较高的安全事故
有关调查表明,近年发生范围较广、频度较高的幼儿园安全事故为:同伴咬伤、打伤,坠落,摔伤,跌伤,烫伤,烧伤,运动器械致伤,尖锐物品戳伤等。
较容易发生安全事故的活动和环节依次为:与同伴自由活动,室外体育活动,上下楼梯,与同伴做游戏,幼儿园组织的集体外出活动等。
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欠发达地区幼儿园游戏活动组织方式探析
作者:杨静&&&&文章来源:集美大学教师教育学院&&&&点击数:&&&&更新时间:
[摘 要]欠发达地区幼儿因在组织与开展游戏活动的过程中,应充分利用本地区的优势条件,挖掘现有的资源,拓展游戏内容,扩大游戏领域,形成多种游戏活动方式。
[关键词]欠发达地区;幼儿园;游戏;方式
  欠发达地区幼儿园虽然教育条件相对落后,但在组织与开展游戏活动过程中仍有许多积极因素可以利用,如良好的文化传统、民俗民风的传承,利于民间传统游戏的收集、整理和开发,可以丰富和完善幼儿园游戏活动内容;有开展游戏的优势条件和丰富资源,如宽敞的户外活动场地、真实的自然游戏环境、简便易得的自然材料等等。因而,欠发达地区幼儿园消除不利因素的影响,充分利用和挖掘现有的自然资源、人力资源、社会资源等,探索适合本地区的、适合幼儿发展的游戏活动方式是十分必要的。
一、欠发达地区幼儿园游戏活动组织的原则
  欠发达地区幼儿园探究游戏活动方式,其目的应是最大限度地改善游戏条件,最大可能地调动多方面的参与,在优化游戏环境的过程中,实现游戏的教育价值。
  首先,幼儿园游戏活动的组织和开展,要遵循低成本高效益的原则。要以最小代价,获得最大效益,不能是无效劳动。经济发展相对落后区域的幼儿园,要因地制宜地挖掘有效资源,周密计划,合理调配人力、使用材料、核算经费,使付出代价较少的设备、材料能达到相应的教育效果,即花最少的钱,办最多的实事。
  其次,幼儿园游戏活动的组织和开展,要遵循各要素协调、整合作用的原则。此处笔者借鉴物理学上对“场”的界定,凸显“场”的两个最主要的特性:一是“相互作用”,二是相互作用的连续性。对欠发达地区幼儿园来说,这也就意味着在组织游戏活动时,既要为幼儿创设人与人相互交流的游戏氛围、人与物相互作用的环境与材料,使教师、幼儿、游戏内容、游戏环境、材料等要素之间的交互作用达到一种动态的平衡,又要恰当地考虑各要素在整个游戏活动中的地位和作用,优化各要素间的结合方式,形成班、园、家庭、社会相互联系的游戏活动网,以拓展游戏内容,扩大游戏领域,从而有效地发挥游戏活动中各要素合力的持续效能。
  在上述原则的指导下,我们边实践、边分析、边验证、边完善.依据欠发达地区幼儿的发展水平、游戏特点,选择符合幼儿兴趣和需要的有价值的游戏内容,创设自然、愉悦、合作的游戏环境,设计有效的游戏活动方式,促使幼儿主动地、积极地参与到游戏活动中,使幼儿从不会“玩”到会“玩”,从无意识的创造活动到有意识的创造活动,从无规则意识到有规则意识,探索出了一些适合欠发达地区幼儿园实际的、有一定教育价值的游戏活动组织方式。
二、适合欠发达地区幼儿园的游戏组织方式倒举
  一是“以大带小”的混龄共同游戏方式。混龄共同游戏是指幼儿园在同一时间、同一地点、不同年龄段幼儿共同开展的游戏活动。从游戏组织的方式上看,幼儿园可以在一个较大的游戏室内集中全园的游戏材料,供全园不同年龄段的幼儿一起玩耍。这样做,不仅可以充分利用现有的游戏资源,扩大游戏活动空间,而且可以提高教师的团结协作能力,避免教师的重复劳动。从幼儿的发展角度看,“以大带小”增进了同伴之间、特别是不同年龄段幼儿分享与交流、沟通与欣赏的机会。幼儿虽然喜欢与同龄伙伴交往,但是他们从处于同一环境中、同一年龄段的伙伴那儿学到的东西是有限的,从与他们不在同一环境、但有关联的人(如年龄稍大的幼儿)那儿则可以学到丰富的知识和经验。活动中虽然大孩子不像老师和父母那样考虑得面面俱到,但他们的行动、经验经常得到小孩子的积极响应,可以培养大孩子的自信心和责任感。
  [活动案例1]混龄班建构游戏“修建马路”
  游戏目标:以幼儿每天所走的路为主题,让他们收集各种材料玩修建马路的游戏,通过点、线、面的组合,建构平面或立体的马路。
  游戏材料:根据不同年龄的幼儿特点,提供各种不同的材料,包括“点型”的材料,如钮扣、贝壳、瓶盖、小石头、图钉、豆子、果核、弹珠等;“线型”材料,如火柴棒、竹筷、竹片、铁丝、木条、绳子、钉子、纸条、毛线等;以“面型”材料。如图画纸、牛皮纸、盒子、书、笔记本、垫板、木板、树叶、金属网,以及其他辅助材料,如粘土、稻草等。
  游戏效果:教师指导不同年龄段的幼儿根据收集的点材、线材、面材的不同特质,建造宽的、窄的、笔直的、弯曲的、回旋的或立体的各种道路。其材料的来源简便易得,既考虑了游戏材料的特点,同时又考虑了幼儿游戏的发展水平.在同一活动中,不同层次的幼儿在原有水平上都有了不同程度的发展。幼儿相互合作,密切配合,共同享受劳作成果。
  二是“以点带面”的各班特色游戏方式。各班特色游戏是在一般性游戏活动区的基础上,依据本班幼儿发展特点而精心创设的主体游戏活动区,即每班以一个活动区为主,兼设其他辅助区域。年龄小的班级创设与生活紧密联系的游戏活动区;年龄大的班级可以开设具有创造意义的手工制作室、科学游艺室、自制棋类游戏活动区等。例如:小一班创设的与生活紧密联系的“小巧手”游戏活动区――系鞋带、扣钮扣、打蝴蝶结、编辫子、绕线团、串珠子等;小二班创设的与训练动作有关的“身体真棒”游戏活动区――钻纸箱、布袋跳、追“毛虫”、棉花棒等;大一班的“自制棋类”游戏活动区――环保类的植树棋、垃圾回收站棋、交通类的交通规则棋与飞行棋、知识类的拼图棋与蛛网棋、传统类的五子棋、八阵图、华容道等;大二班的“自然材料”游戏活动区――自然材料收集站、标本制作与标本展、粘贴画等;大三班的“环保”系列游戏活动区――图书剪贴、废纸回收站、纸浆加工、手工制作等等。全园教师定期交流特色游戏开发、组织的经验,幼儿以班为单位互访、流动游戏,极大地调动了幼儿参与活动的积极性与主动性,同时可以节约大量的游戏材料购置费用,并形成由班级主区带辅区、各班特色辐射全园、互促发展、相互提高的游戏活动局面。
  三是“以师带民”的家园协同游戏方式。家园协同游戏方式是指充分利用幼儿亲师性行为和血缘性依恋的特点,使教师和父母的教育影响有效融合,以达成教育的个性与共性的有效统一。在教师的指导下,把幼儿园游戏的具体内容和方式延伸到家庭,不仅可以帮助幼儿巩固游戏的技能,父母在与孩子的共同游戏中也可以感受和体验孩子成长的喜悦和历程。农村的幼儿家长可以利用农闲时,在院子、麦场等空旷地带,与孩子们进行传统或民间游戏,幼儿园则可以将这些游戏活动精选出来并在幼儿园举办的大型亲子游戏活动中展示。同时幼儿园集体游戏活动,及时掌握幼儿的表现,并将之反馈给家长,家长通过亲子游戏可以帮助幼儿逐步养成良好的行为习惯,减少或消除不良行为,从而使父母成为规范教育以外的强有力的支持者和协助者,使家、园成为帮助孩子成长的共同体。
  [活动案例2]今天的活动是编草帽,使用的材料是玉米皮。老师们邀请了部分家长,为孩子们现场制作。第一组的孩子围着香香的妈妈,神情很专注,望着玉米皮在香香妈妈的手中上下翻飞,不一会儿就变成了漂亮的小草帽,再插上几朵小野花,孩子们情不自禁地赞叹:真好看。其他几个组的花篮、花瓶、娃娃头、小汽车在孩子家长的手中也轻松地完成了。孩子们观看了草帽编结的整个过程,学习了简单的编结方法,望着能干的奶奶、妈妈.眼睛里充满了惊奇。教师在最后总结的时候,对孩子家长表示了极大的尊敬,“老师今天也从你们的奶奶和妈妈那儿学到了最好的本领”。孩子、家长和教师在活动中共同分享着劳动的成果,共同感受着劳动的喜悦和满足。
  四是“以外带内”的回归自然游戏方式。回归自然游戏是指幼儿在特定的环境、材料刺激下,自然发生的情境游戏活动。陶行知先生指出:活的乡村教育要用活的环境,不用死的书本。可以说,一些乡镇、农村幼儿园具有良好的游戏条件。那里的环境真实自然,小河、树林、田埂、小山坡等都是开展游戏的好地方;各种花草、种子、秸杆、外壳、泥沙、石子等活动材料随手可得;编、扎、搓、染、摆、搭、砌等活动内容极富创造性j经济落后区域的幼儿园完全可以因地制宜地挖掘自然环境中的教育资源,弥补游戏材料的不足,创造出丰富的游戏环境与条件。
  [活动案例3]早晨,天空飘起小雪花,不一会儿,地上、屋顶、山坡已是银装素裹。此时中班的印染活动――“小手绢”在温暖的教室里有序地进行着。笔者作为教师虽然人在教室,心则悄悄溜到了室外,再回头看看孩子们。他们也在不时地向外张望。操场上厚厚的雪鼓动老师把孩子们带到雪地上。孩子们小心翼翼地踏着老师的脚印,生怕破坏了满地的银白;孩子们大胆地挥指作画。欣喜地大叫:“老师,快看我画的!”――小鸟飞,小猫跳.小鱼游。小花开,稚嫩的手指在雪地上勾画着,那么专注。接下来整个幼儿园都沸腾了,孩子们、老师们蹲在地上捧雪,或是跑动着用雪团追打,或是高声大叫躲闪着,都显得那么无忧无虑。
  望着孩子们的一幅幅雪地作品,笔者思绪万千。孩子们的美术活动应该是放飞想像、陶冶心灵、愉悦心境的活动。大自然造就了美的意境,如果老师能够提供塑造美的条件,幼儿就会从中获得美的知识,体验美的感受,并创造美的艺术。
  五是“以旧带新”的民间传统游戏方式。民间传统游戏的最大特点是材料简单,就地可取,灵活性、自由度大,不受时间、空间条件的限制,而且内容丰富多彩。如运动性游戏:跳方格、跳皮筋、跳绳、踢毽子、打沙包、滚铁环、跑垒、捉迷藏等;益智性游戏:跳棋、五子棋、闯关棋、七巧板、拼图、猜画迷等;技能性游戏:翻绳、弹球、打三角、打瓦、摈牌、挑棍、抓羊骨头等;情节性游戏:“我是小小木头人”“老狼,几点了”“丢手绢”“我们邀请一个人”“老鹰捉小鸡”等。这些游戏因其具有强烈的兴趣性、竞争性和无限的再造性而深受幼儿喜爱。传统游戏的开展不仅可以健体、益智,更重要的是能有效缓解园舍小、场地窄、幼教经费短缺的矛盾。当然,传统游戏也不可避免地反映出当时的社会历史条件下人们的思维发展水平和特点,因而需要不断加强对传统游戏活动的收集整理、开发和改造,如增加游戏的难度,变换游戏的情节,改编游戏中的歌谣等,并与其他游戏活动形式紧密结合,如此才会产生更佳的活动效果。
  六是“以强带弱”的帮带联合游戏方式。城区与城区、农村与农村、城市与农村、强园与弱园之间建立帮带合作关系,共同开展大型游戏活动,有助于实现教育理念、教育成果、教育资源的共享。城市幼儿园可借助踏青、郊游、远足等活动,争取农村幼儿园的支持与配合,让城市幼儿与农村幼儿共同游戏,如爬山、玩泥巴等,这样既可以丰富游戏的内容,开阔眼界,促进城乡幼儿间的情感交流,又可以让幼儿在活动中相互学习对方的良好品质;农村幼儿园积极开展乡土化的教育活动,邀请城市先进幼儿同教师来园传帮带,可以获取这些先进幼儿园的教育教学信息、教具、玩具和教学资料方面的支持,从而达到互惠互利、共同发展的目的。
  [活动案例4]从军区幼儿园(城市)回来的孩子们今晚可能睡不着觉了。孩子们仍在回味、讨论在军区幼儿园看到的“攀岩墙”。可是昂贵的价钱和宽阔的场地要求,对于农村幼儿园来说真是望尘莫及,而且农村的孩子们每天来幼儿园走的都是山路,“爬”对他们来说实在是十分平常的事。但换个角度来想,他们毕竟还只是孩子,应该享受同样的乐趣!于是在我们的倡议下.军区幼儿因提供了赞助,请来施工队为孩子们建造了简易的“攀岩墙”,农村幼儿园的老师们则利用休息日完成了图案设计和绘制。名为“美丽的海底世界”的攀岩墙由此建成了,孩子们兴奋极了,每天在此攀爬,乐此不疲。
  [活动案例5]方家泉幼儿因背靠一座大山,山坡下流淌着清清的采水,山坡的土是红色的,粘性很强。这个美丽的地方叫“红泥沟”:今天天气非常好,锦华幼儿园(城市)大一班的孩子们也来了。到了红泥沟,还没等老师发出号令,孩子们已经冲上了山坡,两只小手快速地挖出一些红泥,用手捧下山来放到河边,开始和泥。这种场面感染了每一个孩子,分不出来哪些是城市的孩子。哪些是农村的孩子。他们个个兴致勃勃,配合默契:笔者作为教师也按捺不住激情,挽起袖子,和了一大团泥.做成锅的样子,用手托好,反扣过来,用力摔在地上.“啪”的一声,薄薄的锅底摔出了一个大洞,“谁来补我的锅?”孩子们兴奋极了,原来泥巴还可以这么玩呀!玩泥本来就是孩子们的天性,城市幼儿园的橡皮泥虽然颜色艳丽,可局限性太大,玩起来哪有这般快活呀!
三、结束语
  以上几种游戏活动组织方式不是独创,也不是刻板的套式,是欠发达地区幼儿同在学习理论和实际运用的过程中,加入了新的理解、新的思考与新的创造的结果。然而,幼儿园游戏活动的开展与实施的成败,还取决于管理者和教师的素质与理念、办园条件与经费投入、社会力量的支持和参与程度等。因此,这方面的研究还需要更广泛、更深入、更持久的开展下去,同时还需要在今后的教育实践中不断探究和反思。&
原文载于《学前教育研究》月
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乐高之谜:如何求变才能抢占新大陆?
乐高通过拓展新兴市场的方式实现持续增长。2013年,乐高在华销售额增长超过50%,这更加坚定了克努德斯托普拓展中国市场的决心。
本行是幼儿园实习老师的约恩·维格·克努德斯托普(Jorgen Vig Knudstorp)34岁遇到了人生最大的窘境。那是2004年七月阳光灿烂的一天,丹麦比隆乐园酒店内的气氛却黯淡异常。当时正值乐高生死存亡之秋,作为乐高集团的首次露面,他却只能尴尬地以自己热爱斯堪的纳维亚的夏天为开场白,台下听众是60名乐高集团高管。
当时乐高正以每天亏损50万美元的惊人速度陨落,仅仅是2003年第三季度,销量就同比下跌了近8亿美元。一些折扣店的乐高存货激增40%,超过库存红线的2倍。它已没有健康的财务、可控的负债、有竞争力的核心业务以及可赢利的产品线。
若克努德斯托普无法找到救赎之路,乐高将被拆分并出售。这多少令人唏嘘。它熬过了大萧条,经受住了第二次世界大战,就连这群世界上口味最善变的消费者—孩子也没有将其打垮。
在座的听众很多人怀疑克努德斯托普并非最佳CEO人选。直到晚餐结束,才有一名高管电话祝贺他。乐高能否保持独立完整性?这名34岁的CEO能否保住自己的饭碗?一切都是未知数。
十年后,克努德斯托普却终于证明了自己。在其治下,乐高正在突破玩具的界限,变得无所不能。在过去十年间,其收入翻了四倍,2013年销售总额达到253.82亿丹麦克朗,成为排名仅次于美泰的全球第二大玩具生产商。除了已被巩固的欧美市场,乐高正加速占领亚洲市场,除了在上海设立区域总部办公室,乐高还在距离上海120公里之外的嘉兴投建新工厂。
新工厂的奠基当日正逢丹麦女王玛格丽特二世(Hendes Majest t Dronning Margrethe II)访问中国。在临时搭建的场地上,克努德斯托普陪伴玛格丽特二世穿过长长的乐高历史长廊进入会场,骄傲地宣布嘉兴工厂破土动工。
这座可容纳1500人的工厂计划于2017年建成投产,完工时能够满足70%至80%的亚洲市场需求。“乐高的产品在中国市场销售持续火爆,以往欧洲及墨西哥工厂的交货时间约为八到十周,嘉兴工厂则可将交货周期缩短到一周。亚洲市场已经足够支撑如此规模的大型工厂。”克努德斯托普对《环球企业家》说。
人人都爱乐高。单是2013年,它就生产制造了550亿个玩具组件,将其连接起来可以通达月球。在全球范围内,拥有乐高玩具的人已经超过三亿,平均每人拥有49块乐高积木。除之外,几乎还没有那个品牌如乐高那样催生出类似拜物教式的忠诚。
Flash之父乔纳森·盖伊 (Jonathan Gay)认为正是乐高帮助其发明了FH动画,进而点亮了互联网。创始人拉里·佩奇(Larry Page)也曾用乐高积木制作出一台全功能喷墨打印机,时至今日,谷歌招聘经理们在门萨(顶级智商)级别的招聘测试中仍会用到乐高。BBC主持人詹姆斯·梅(James Ma)则赞叹称乐高积木中蕴含着“几何、数学与真理”。
更令人吃惊的是它并不复杂。理论上它竟然只生产一种产品—积木。它棱角分明,看上去就像一块糖果,矩形方块上的8个凸起和下面的3个小孔则暗示了它的千变万化。六块2*4规格的乐高积木能够产生超过9.15亿种拼砌组合。你可以用15.2万块积木制作出一部劳斯莱斯航空发动机,或者用25万块积木活灵活现重现2012年伦敦奥运会盛况,或者以330万块积木制造一栋实物大小带有浴室的两层楼房。上述这些都有人实现了。
乐高的总部所在地是丹麦比隆,它位于日德兰半岛平坦的农田之间。这家玩具公司由木匠奥勒·基尔克·克里斯蒂安森(Ole Kirk Kristiansen)于1932年成立,起初只生产木质玩具。其商标“L”源自于丹麦语“Leg-Godt”,意为玩得开心,巧合的是它在拉丁语中的意思为“组合在一起”。
乐高第一次极富远见的举动在于它敢于将赌注全部压在塑料积木的未来上,此外,它领悟到乐高必须从生产单个玩具发展到能够创造整个游戏系统。即使在创业初期,它也敢于在未经测试的技术上大胆下注。1947年,乐高是丹麦首家拥有塑料注射成型机的制造商,当时这种机器的价格相当于乐高全年利润的12倍多。
在此后十余年间,奥勒的儿子哥特佛雷德(Godtfred Kirk Christiansen)经过多次试验,最终研究出积木的凸起和凹进的结合系统—一块积木顶部的凸起可以嵌入另一块积木的侧面或底部的孔中。积木虽由毫无生气的ABS材料制成,但其紧密性和灵活性却因积木凸起和小孔间的摩擦力而连接在一起。这一设计于1958年被申请专利,塑料积木时代由此开启。
哥特佛雷德曾查阅了200多种木质及塑料产品的资料,并最终确立了乐高的六大原则:限制大小但不限制想象力;消费者买得起;简单耐用,种类丰富;男女老少皆宜;玩具中的经典,无需更新;流通渠道畅通。为了聚焦这一点,他停产了占公司产品品类90%的玩具。为了维护体系的完整性,他限制了积木形状及颜色范围,为了确保每个系列互相兼容,在产品开发过程中,每任CEO都会亲自审查。
这些看似简单的颗粒构建了一个庞大的体系,它拥有超过3000种不同形状的塑料颗粒,常用颜色达十多种,所能缔造出的可能性难以估量。乐高爱好者麦克·道尔(Mike Doyle)在2009年美国房产危机爆发时,用上万块乐高积木制作了一栋遭到废弃的房屋;纽约艺术家内森·萨瓦亚(Nathan Sawaya)用乐高标准颗粒定制三维雕塑以及大型马赛克画,其作品包括了梵高的《星夜》、达芬奇的《蒙娜丽莎》等。
乐高的特殊性在于每块积木都能相互连结,每一组套装都是这个宇宙的一部分,由此产生的游戏体验就能带来无限的销量。套装和主题可以千变万化,但零件却亘古不变。令人称奇的是这些颗粒亦能向前兼容。“墨西哥生产的一块积木和捷克生产的一块积木能够完美地拼砌在一起,1958年生产的积木可以和现在生产的积木拼在一起。”乐高集团高级副总裁兼亚洲生产部总经理米高·麦克纳尔蒂(Michael McNulty)对《环球企业家》说。
乐高积木的仿真性亦倍受称道。例如星球大战系列中出现频次最高的产品“千年隼”,其售价高达500美元,共包含1254块乐高积木,每个细节均与导演乔治·卢卡斯(George Lucas)《星球大战》中一模一样,它因为成为星战粉丝与乐高粉丝最想拥有的玩具之一。
高度仿真性背后所蕴含的技术毫不逊色于高科技产品。最直接的体现在于乐高两块积木的拼砌缝隙小于0.02毫米,大约相当于人类发丝的十分之一。在乐高,甚至有一个专业术语来形容这种拼砌的力量----离合力(Clutch Power)。乐高要求积木扣在一起既不能太松也不能太紧,它需确保一个四岁的小孩能把积木扣在一起,同时又能轻易分开。至于件积木如何批量化做到这一点,至今仍是一个谜。“也许你可以想想苹果手机很难复制的原因。虽然手机背后的科技很复杂,但它的操作界面非常简单。创造类似简单的产品需要极强的能力。”克努德斯托普骄傲地说。
标准化生产是确保完美拼砌的关键。乐高全球所有的工厂均运用同样的生产流程,以维持1958年以来积木的相同标准。每块积木的制造过程都非常精确,共经历模塑、上色装饰及包装等三个主要生产环节。在每条分拣包装线上,乐高都会设立六个重量检测站,以毫克为单位追踪每个颗粒的重量,以此确保每包积木的数量没有错误。所有积木还需完成口水测试,乐高用类似唾沫的液体对塑料颗粒进行检测,以确保最终到达孩子手中的积木不会轻易被唾液褪色,且孩子咬嚼积木也是安全的。
模塑是生产环节中最复杂的。乐高拥有堪称全球最大的塑胶模塑工厂。当塑胶被注入一组组模具中,构成玩具世界里的颗粒要素就初具雏形了。精密制造的关键在于模具。乐高每组模具的重量高达150至1500公斤,开模费用亦十分昂贵—平均每组高达25万欧元。颗粒的种类数量与成本成反比,种类越多,生产就会越复杂,开模就会带来更大的损耗。“我们必须充分用尽已有的颗粒,在设计过程中不要去创造‘多余’的颗粒,以此减少不必要的成本。”乐高集团高级副总裁兼亚洲区负责人马科·埃琳西克(Marko Ilincic)对《环球企业家》说。
有关颗粒的筛选工作每年都在进行。乐高平均每年会制造250至280种的新颗粒,同时也会淘汰一些旧的,最终使其总量维持在3200种左右。“是否淘汰颗粒主要看它能否被广泛使用,不是看这个颗粒卖了多少,而是看它是否出现在每个盒子里。”乐高集团设计总监里科·克罗格(Ricco Krog)说。
为了控制成本,财务部门会与设计部门紧密合作。在模型设计之初,乐高就会了解玩具会包括多少个颗粒,一些复杂的颗粒会比基础颗粒的成本高多少。“生产执行部门、市场以及财务部门的人都会一起讨论,看看新颗粒能否被高效地生产出来,财务部门要了解它的生产成本是不是很高,市场部则需要从消费者那里了解这个颗粒是否受欢迎。”乐高集团执行副总裁兼首席财务官约翰·古德温(John Goodwin)对《环球企业家》说。
长久以来,乐高就是积木玩具的代名词。它所生产的积木几乎垄断了整个建筑玩具的市场,然而到了上世纪九十年代,积木王国的童话开始渐失光彩。技术的发展开始改变游戏的本质,录像机、视频游戏、有线电视、电脑开始大量涌入孩子们的生活。孩子们的时间开始变得越来越少,无暇顾及那些开放式结局、自我引导式的积木游戏。
乐高开始头痛如何追赶这个日新月异的世界,当产品销量停滞之时,它开始疯狂增加产品数量。乐高一度将产品数量扩大3倍,每年平均引入5个新产品主题,但其销量却并未增加。1998年,乐高有史以来首次出现亏损,亏损额高达4780万美元。同年,它解雇了将近1000名员工,这也是公司有史以来最大规模的裁员。
最棘手的挑战在于乐高自由和创意拼砌的哲学将怎样在一个电脑游戏和电视节目占据统治地方的娱乐环境中重获竞争力?导致乐高进退两难的原因并非创新的匮乏,而是公司没有能真正盈利的创意。乐高高端产品线非常丰富,但低端产品却十分匮乏。导致这一问题的根本原因在于管理层的人浮于事。当时乐高拥有多达12名高级副总裁,分别6个市场区域,这些人不善合作,却好单打独斗。内部结构松散导致乐高以独特的方式记录利润和开支,管理层因此很难及时了解乐高的库存和现金流。乐高曾在美国、德国投入巨资开办乐高公园,但这些公园却以每年3亿丹麦克朗的速度亏损。
“2000年初,乐高确实遭遇巨大的困难,我们曾跨界诸多庞杂的业务,例如视频游戏、乐高乐园、手表,甚至是服装。我们一度失掉自己的核心。作为一个组织,我们也变得越来越复杂。”已在乐高工作19年的马科·埃琳西克回忆说。在其看来,当时的乐高像是被装上了过大的创新引擎,它急于在每个领域拓展寻求突破,但难以翻盘的迹象越来越明显—2003年乐高销量暴跌30%,负债约8亿美元。一群最忠诚的乐高粉丝曾对其忧心忡忡,甚至写信到乐高总部:“请你们不要破产,我们都需要乐高。”
最终乐高创始人的孙子、担任乐高集团总裁长达25年的基尔克·凯尔·克里斯蒂安森(Kjeld Kirk Kristiansen)决定让努德斯托普孤注一掷。“我们站在一个燃烧的平台上。”克努德斯托普在董事会备忘录上这样写道。尽管饱受打击,他还是决定在游戏的终局发挥作用。他花了很多时间研究乐高所有的套装。但即使如此,克努德斯托普仍难以理解公司为何如此衰落。
当务之急是找到原因。在从纽约飞往阿姆斯特丹的航班上,克努德斯托普正好坐在了《回归核心》一书的作者、贝恩咨询公司合伙人克里斯·祖克(Chris Zook):的旁边。祖克警告他称持续的盈利增长来源于清晰的客户群以及相对较少的产品—一旦盲目扩张,利润结果就难免不尽人意。
克努德斯托普意识到过去十年乐高涉足了太过庞杂的新业务—软件(游戏、电影工作室)、学习概念(乐高教育中心)、生活产品(儿童服饰)、女孩玩具(乐高娃娃)、媒体(书、杂志、电视)、主题公园、品牌商店等。这些冒险活动均已失败告终—一份内部调查显示94%的乐高套装都不盈利。若想摆脱深渊,乐高就必须找到业务焦点。“要找到真正的核心其实是很难的。核心就是那个你独特的东西,那个区分你和其他事物的东西。”克努德斯托普对《环球企业家》说。
他常常乐于以披萨作比喻解释乐高的核心竞争力。“如果我去做披萨,可能可以在比隆做得非常有竞争力,因为几万人的小镇只有一家披萨店,所以我可以很强大。但去20公里以外的某个镇,我就不再有什么竞争力,因为这里有另外一个做披萨做得很好的人。”克努德斯托普因此常常告诫自己员工不要去做“披萨”,而要去想核心产品—积木。“做披萨没有任何优势,但做塑料颗粒我们就非常强大。当你专注于自己独特的核心资产,比如品牌、机器设备、研发,市场地位,生产力自然就上去了,同时你还能获得良好的财务回报。因为你能做其他人做不到的东西。”克努德斯托普说。
克努德斯托普最终认为乐高的衰败根源在于一味追求太多潮流而忽视了安身立命之本。他天天在乐高乐园酒店与各位高管见面,并听取后者的意见,最终开出的药方很简单—回归制造和销售积木,唤起儿童的想象力。
在经历大裁员之后,三分之一员工被清洗,克努德斯托普关闭了部分办公室,员工们被迫在逼仄的空间办公,如此行事的理由在于他想增强员工的紧迫感。克努德斯托普还卖掉了拥有奢华高管办公室的乐高总部,取而代之的办公地点是包装厂的一栋普通大楼。他拒绝乘坐宝马7系轿车,仅选用雪铁龙C5作为代步工具。
为了修补与渠道商的关系,克努德斯托普开始了全球旅行,拜会各大渠道商。因为如果不服务好零售商,就永远接触不到儿童。他开除了那些不愿作出改变的经理,明确指出提高产品销量对公司的生存至关重要,零售商才是乐高集团业绩的终极法官。他还改变了乐高的一些惯例,力求让员工为结果负责。在业绩会议中,他要求各产品线负责人在白板上贴上各种数据,利用负责人间的彼此压力来改变管理行为。
乐高CFO杰斯珀·奥弗森(Jesper Ovesen)为公司制定了一个短期可衡量的目标,其中只有一个数据:13.5% 。他被认为是欧洲最足智多谋的财务总监之一,也是克努德斯托普最为倚重的助手,因为“他能在每个人的背后都能看到一个数字”,而克努德斯托普则能“在每个数字背后都能看到一个人。”
奥弗森创建了一个财务追踪系统,将其命名为CPP(消费产品赢利能力),主要评估单个产品和市场的销售利润率。CPP让乐高能够清楚地看到哪里赚钱,哪里亏损。为了生存,任何现存或提议的产品必须证明它的销售利润率大于或等于13.5%。
这个数据来自于乐高对竞争对手的赢利情况和对自身期待的分析。当时,大多数玩具都达不到这个标准,所以公司给了部分产品系列一个缓冲,允许它们暂时低于这个数字,但6%是最低限度。当产品经理们在考虑开发某个产品时,13.5%的数据给了他们一个鲜明的指示。无论设计师们多么想开发某个玩具,只要它达不到令人信服的13.5%的预计回报率,它就永远进入不了市场。这个新标准还传达到公司的每个人心里,让大家明白只能专注于真正产生利润的创新。
“我们公司的文化就是这样的,如果有人创造了一个新产品,做过一件他人都没做过的事,就会被赞叹并受到关注。人们会认为这一定是有回报的。但是事实并非如此,我会及时说‘不’。”克努德斯托普认为乐高在激励创新的同时,必须确保正确的方向—在可控的范围内,并带来实际的利润增长。
这一结论是其翻看过去十年账单的结果。克努德斯托普发现虽然乐高在年间利润可观,但其潜在损失亦高达16亿美元。当时乐高缺乏健全而及时的财务系统,因此缺乏对每个产品收益状况的了解。公司对失败的总结也浅尝则止—即便乐高乐园持续亏损,公司甚至仍不知晓其中的原因。
为了拯救乐高,二人启动了一系列复兴计划。奥弗森审视了乐高的每个业务单元,做出分类报告,指出哪些亏损严重的产品需要停产,哪些显示出生命迹象,值得重建,哪些赢利产品可以扩张。克努德斯托普将这场复兴比喻为“救人”。首先是止血确保稳定性,让公司在失控状态下重新被控制;第二步是修复公司,并找到其核心竞争力;第三个阶段是令其获得有机增长。“首先要减少公司不必要的业务,让它真正回归到核心业务,此外,不要太铺张浪费,令公司冒太大的风险。”克努德斯托普向《环球企业家》回忆说。他首先花了两年时间简化公司业务,并清理亏损,将乐高乐园70%的资产打包出售,同时公司减少商务活动,削减开支。
克努德斯托普擅长从复杂的数据中找出关键,这得益于他良好的学术背景以及在麦肯锡的咨询经验。克努德斯托普拥有奥胡斯大学及美国麻省理工学院博士学位,这些经历令其兼具企业家的魄力及学者的严谨气质。例如当被问及乐高如何观察研究孩子的行为时,他都会在纸上勾勒了一些线条,用非常学术的名词—三角划分法来分析解释这套研究方法。“数据采集分析一直都很重要,尤其担任CEO或是在麦肯锡这样的公司工作,你总是面对海量的数据,但是时间又不够,如何在有限的时间里挑出数据重点,这很重要。”克努德斯托普说。
他开始做减法。克努德斯托普发现在年间,由于失去创新方向,乐高产品目录上的零件数目暴增。颜色也由最初六种增加到50多种,而零件数目更是高达一万多种。那些仅仅出现在一个套装里的特殊零件成本十分高昂。克努德斯托普大刀阔斧地砍掉了那些不必要的零件,超过50%的零件被舍弃。
重中之重是功能聚焦。“乐高玩具体系应该围绕这些构成一种亲密感和社群意识,从而产生重复销量。”克努德斯托普说。这是他从一位零售商那里听来的建议,虽然简单却令其醍醐灌顶。正如哥特弗雷德在多年前定下的原则:乐高的游戏体验并非建立在产品之上,而是基于积木和建筑体系。
接下来的工作是寻找乐高的核心产品。一些明星产品被复活。乐高得宝系列(LEGO DUPLO)是针对学龄前儿童专门开发的产品,由于颗粒体积较大,方便儿童拼砌,曾受到热烈追捧。然而此前该系列却遭到抛弃。克努德斯托普上任后,复兴了该产品线,并将其作为核心产品推出。城市系列则是其另一大核心产品。“城市系列是十年前就有的产物,但是近十年我们才让它重回轨道,真正专注于核心颗粒。这是过去十年最大的变化。”专注于城市系列的设计师克罗格对《环球企业家》说。“十年前,我们做了很多尝试,去扩展产品系列,甚至建造了一个全新的拼砌系统。我们花很长时间买了这个教训,明白自己要专注的产品核心,因为积木才是激发孩子创造力的最佳方式。”
在聚焦核心的过程中,一个重要的数字红线13.5%的销售利润率被屡屡提及。这个数字被印在公司战略室的白板上,任何已经存在的产品或新开发的生产系列都必须证明其销售利润率大于或等于13.5%,否则它们就会像乐高探索、杰克·斯通等系列那样被驱逐出量产名单。
乐高重塑了设计实验室的权威,它由经验最丰富的设计师构成,最重要的功能是限制公司产品名录上的颜色种类和乐高元素数量,尤其是那些独一无二的元素。例如夺宝奇兵系列中的鞭子只用于某个特定套装的元素。此前乐高设计师曾公然忽略实验室的存在,他们设想出大量新零件的模型—各式各样的手臂、船只、舱门等,颜色也从浅绿色到银色不一而足。设计师甚至将自己的形象赋予到模型中,在人仔中塑造自己的脸色。这最终导致乐高的产品失控,其颜色由最初六种颜色增加到50多种。随着零部件及颜色的增加,乐高的供应及生产成本也大幅攀升。
通常标准乐高零件的模具成本是5至8万美元,在使用期限内可以制作约600亿块积木,分摊到每块成本几乎为零。但如果设计师设计一个特殊零件,乐高只能生产5万个,那么每个零件的塑模成本就高达1美元。如果一个套装使用几个特殊零件,就可能花掉整个套装的利润。设计实验室开始审查乐高超过1.4万个零件,结果发现90%的新元素只使用了一次,其中50%冗余零件被舍弃。以厨师人仔为例,其数量由6个减至1个。
研发小组亦开始引入FMC(完全生产成本值)的管理工具。采购原材料、制造积木、产品分类包装甚至塑料注射模具机器折旧费均被计算在内。FMC框架让设计师能够按捺住创造特殊零件的冲动,转而利用通用零件。结果,70%的乐高套装零件由标准通用积木构成。克努德斯托普也开始追踪公司的供应链,并评估产品的质量和销售表现。他还改进了KPI管理,确保它们为帮助回归利润而努力。一些高管的基本KPI就是削减乐高元素的数目。
拯救计划渐有起色,在两年内,它节约了6亿美元成本。截止2005年底,乐高由过去一年16亿丹麦克朗的亏损逆转至7.02亿丹麦克朗的税前利润,这一年其销量增加了20%。
“领导者总是需要采取主动,主动去改善,去表达不满,去破坏瓦解,并且敢于说‘不’。因为如果我们总是守在现有的状态下,就不会产生什么影响力。领导者的工作就是要去挑战组织,去创造改变,去破坏,再找到新方向。”克努德斯托普说。
克努德斯托还聚焦对孩子的研究。他深信如果产品开发者不能深入了解孩子的内心,乐高就无法获益。在其看来,孩子们所观察到的真实世界就是想象力的源泉,而乐高积木就是要能够表现出这种仿真性。
基于孩子的想象力和真实世界所创造的城市系列曾令乐高产品经久不衰,警察局与消防队主题是其中的佼佼者。在过去的十五年间,乐高总是不断更新此类产品系列。例如2013年新发布的海岸警卫队系列就是基于广泛的市场调查生成的结果。在一套玩具中喷涂什么颜色,外观如何呈现,使用什么样的工具,都是乐高设计师经过实地考察,并询问孩子们的意见最终设计而成。
乐高还将目光投向成人市场。尽管这一市场只占总市场份额的5%,但这些人的平均消费却是有孩子家庭消费的20倍。乐高成年粉丝经常结伴聚会,一个用乐高复制的芝加哥希尔斯大厦模型一度吸引了超过2.5万名儿童及其家长的注意。
如今来自全球24个不同国家的180名乐高设计师平均每年会为乐高创造200个新品,其每年售出的产品中60%都是新品。但令乐高苦恼的是一度高居不下的设计淘汰率——这不仅打击了设计师,还降低了研发的回报率。设计师通常需要三年时间才能开发一个概念,并将其推向市场。为了增加玩具概念的成功率,乐高改进了产品开发流程。新的开发流程共分四个阶段:征集概念,选择进一步的开发概念,测试推荐产品的商业计划,分配资源,最终确定推向市场的玩具设计和营销概念。经此一役,产品开发时间降至18个月。
新开发程序的核心是了解孩子们的感受。每个阶段测试专家都会与孩子见面,观察他们的互动情况,然后寻找能与孩子共鸣的主题。如果这一概念得不到孩子们的首肯,它即遭淘汰。开发人员不会询问孩子们想要什么,而让孩子们看他们想看的东西。比如太空主题的插图,然后收集孩子们的反应。如果这一主题不能启发孩子,或者孩子们玩了一会就厌倦了,那就说明该主题不成功。
乐高设计师为此会去一些与众不同的地方。为了创造太空系列,设计师拜访了美国国家航空航天局(NASA),还参观了2020年才会登月的月球车。为了了解消防车的构造,造出细节逼真的消防车,设计师们甚至会跟随消防队体验了一整天消防员的生活。“我们提着工具箱跑遍了世界,拿着模型展示给儿童,问他们的想法。因为他们才是玩具国度里的专家。”克罗格说。
乐高从中获益颇丰。在探索系列中有一列火车。在测试过程中,一位孩子认为没有必要为火车掉头额外增加齿轮结构。如果孩子们想让火车掉头,只要拿起来转一下即可。这一发现为火车节约了一半成本。在克罗格看来,新警车的外观是怎样的?做成蓝色还是绿色?谁能回答这些问题?答案是全世界的儿童。最新的城市警察系列便是参考了一名上海七岁小男孩的想法而改进的。“警察局已经很棒了,可是为什么小偷没有机会逃跑呢?为什么他们不能像警察那样拥有交通工具。如果小偷也有一辆逃生车就更棒了。”这名孩子建议说。这让克罗格等设计师重新思考,并设计出新的警察局—设计师甚至为小偷设计了一辆逃生车,而且该车还能通往监狱的房顶。
在乐高的历史上有一套十分成功的明星玩具系列,它不仅帮助乐高成功攻占美国市场,还开启了乐高的授权产品之路。它便是乐高与卢卡斯影业联合推出的星球大战系列。乐高曾成功借助电影《星球大战前传1》上映所带来的轰动效应,将其打造成畅销产品,星战系列销量曾超过乐高总销量的六分之一。但根据授权协议,该系列很大一部分利润要归卢卡斯影业所有。为了不过分依赖这些授权产品,乐高决定自主创造一些故事主题。为了探索前路,乐高对包括星战在内的三个最成功的产品进行了归纳总结,发现其共性在于丰富的故事线、有趣的人物、有影响力的授权。
“随着我们对孩子群体的逐渐了解,我们意识到自身其实是有能力独立自主开发一个自身的知识产权系列(IP)。”马科·埃琳西克对《环球企业家》说。近几年乐高推出的幻影忍者及气功传奇均属于该类别,配合乐高积木玩具的不仅有动画片,同时还有视频游戏、在线网络游戏以及手机客户端应用程序。为了获取灵感,忍者团队就花了一周时间去日本考察,并参观位于东京北部三个小时车程的镰刀忍者博物馆。
为了创造出新的玩乐体验,乐高设立了一个名为“未来实验室”特殊部门。该部门负责搜集玩具市场最前沿的讯息,了解孩子们的想法,最终创造出新的故事主题。未来实验室非常神秘,在乐高上海的办公室内,其工作地点位于在办公室后侧的一块封闭空间,没有授权旁人无法进入。“我们会创造一些概念,这些都属于非常前端的开发阶段。比如现在做的项目可能要到2016年才会正式推出玩具系列。”乐高中国实验室创新总监邝永隆对《环球企业家》说。“我们主要为5至9岁的孩子创造新故事。因为这个年纪的孩子会慢慢成长,脱离诸如城市、城堡等经典系列。他们会对动作打斗、幻想空间里的事物有更多的向往,我们便会为他们创造这样的虚拟故事与空间。”
设计完成的故事与玩具模型均需要经过孩子们的测试。最初孩子们看到是一些视觉板,板子上绘制了不同的打斗场景、交通工具以及现场环境。“我们有很多各式各样的视觉板,它们构成了不同的故事,我们想要测试的是哪些是孩子们更容易理解的,那些是更能令其感到兴奋的。”邝永隆说。测试完成后,乐高拼砌师会把模型拼好,展示给孩子。孩子们将会投票选择,设计师会依照票数排序,选出孩子们最喜欢的一组玩具。如此行事的理由正如乐高市场产品部副总裁马斯·尼佩尔(Mads Nipper)所说:“儿童和醉汉是地球上仅剩的诚实人。儿童绝对不会买不好玩的玩具。”
2012年推出的乐高好朋友系列和2013年推出的气功传奇系列很好地诠释了乐高近来的创新思路。气功传奇讲述了八个动物部落之间的故事,它融合了角色扮演和竞技游戏的特点,孩子们可以通过对抗、交流从而实现玩具的社交功能。“以前大家可能觉得玩乐高就是自己玩,而我们会去研究新的玩法,比如让孩子们互相玩的互动玩法。”乐高中国区总经理陈宜智对《环球企业家》说。
好朋友系列则是乐高为女孩量身定做的产品系列。在玩具世界里,女孩市场曾被长期忽略,例如在中国,孩之宝的产品中70%都是针对男孩市场。在好朋友系列之前,乐高历史上曾出现过类似的定制系列,比如SCALA—一个针对女孩的可组装珠宝的产品系列,不过它失败了。“好朋友系列事实上我们也尝试了七次,前六次我们都失败了,最后一次我们才成功。”乐高中国市场部总监林伯恩(Bernd Larsen Linde)对《环球企业家》说。
在反复测试中,林伯恩最终发现女孩们情有独钟的拼砌体验—就像男孩喜欢城市系列里的警察和消防员,女孩则会关注一些精美的细节,她们更喜欢友情这样细腻的故事情节。乐高的设计师为好朋友系列里建筑设计了与众不同的颜色,它们以柔和粉嫩为颜色基调,人仔也会更加漂亮俏皮。
除此之外,乐高还利用群体智慧创造全新产品。它邀请开发能力极强的超级用户组成头脑风暴陪审团,构思未来玩具创意。后者对乐高的最大贡献在于毫不留情的批判。陪审团曾大幅改进乐高(Mindstorms NXT),它是乐高集团所制造的可编程即可组合机器人玩具。头脑风暴陪审团曾其贡献了数十个传感器、检修软件和硬件的好点子。他们还说服乐高配置无线模块,以便让NXT积木能够连接蓝牙设备。
为了掘金高端成人玩具市场,乐高还与著名建造师合作,推出建筑大师系列产品。例如斯洛文尼亚建筑师洛克-科贝设计了大本钟套装,德国设计师迈克尔-赫普则创造了萨瓦别墅系列。
为了拓展乐高未来的疆界,克努德斯托普还额外设立了概念实验室。他为之设定了“为公司贡献10%利润”的销售目标。接下来的问题是什么样的产品能带领乐高走向未来,克努德斯托普的答案是“明显是乐高,却前所未有的产品”。概念实验室开启了乐向未来的道路。它与丹麦ReD咨询公司开始用人类学方法研究消费者生活习惯。设计师与ReD人类学家一同进行家访,详细记录乐高游戏在现实世界中的动态。
乐高还通过拓展新兴市场的方式实现持续增长。2013年,乐高在华销售额增长超过50%,这更加坚定了克努德斯托普拓展中国市场的决心。他把业务分成三个区域,美洲市场,然后是欧洲、中东和非洲,其次就是亚洲。
不过,相比于德国、美国等成熟市场,乐高在华知名度相差甚远。中国的玩具市场仍比较初级,经过20年的发展,消费者的品牌意识才开始逐渐增强。“在欧洲,父母从小就玩乐高,本身就对乐高非常了解,也很支持乐高。而中国市场则不是这样,我们并没有这样的文化传统和品牌认知度。”林伯恩说。
这一局面正待改观。“现在中国家长在挑选玩具时已经越来越有品牌导向性。”陈宜智说。除了品牌意识,消费者对于玩具的品质和必要性也开始认识深刻。“中国很多80后父母听说或是玩过乐高,只不过认知没那么深刻,这已经有些类似欧美的传承。”乐高在华总代理商、智乐有限公司市场部经理曹琳说。“以前家长认为玩具对于孩子并非必需品。提到玩具,家长可能首先想到的还是‘益智’这样的初级概念,但现在的家长会认为玩具除了具有教育意义,它还是陪伴孩子成长的一个元素。”
二十年前,乐高入华时就曾将宣传侧重点放在教育方面。当时玩具品牌匮乏,家长通常希望玩具能够帮助孩子开发智力。这种定位迎合了中国家长的心理,并填补这一市场的空白。如今其市场策略不仅切中教育,还会关注孩子的兴趣点,甚至去制造潮流。“玩具市场现在发展到另外一个层面,不仅要重视教育意义,还要能抓住孩子们的心,让孩子觉得有趣。”曹琳说。
为了迎合亚洲市场对教育的重视,乐高在亚洲开设了活动中心。“活动中心只有几个亚洲国家有,因为在西欧和美国根本没有周末兴趣班的市场。但在中国,家长只有一个孩子,因而会非常重视教育。”乐高教育中国区总经理陈志庆解释说。很多中国家长认为乐高是一个寓教于乐的工具,它总能用一种有趣的方式去传授传统的教学概念,例如齿轮的物理原理,玩过乐高的孩子能很快通过拼砌就能了解到是什么,而不用死记硬背。
目前,乐高在中国已拥有80家活动中心。除了为3至16岁的孩子提供不同阶段的学习课程之外,它还兼具销售功能。“仔细分析后,你会发现乐高活动中心的受众与玩具的受众是重叠的。”陈志庆说。作为一款寓教于乐的产品,乐高的销售需要打通玩与学。在上海,八佰伴商场已实现专卖店与活动中心的会员共享。顾客购买乐高玩具达到一定金额可以去活动中心上试听课,而购买课程的会员可以拿着代金券去购买玩具。
但想复制上海的成功却并不容易。中国的玩具市场已在20年间有了长足进步,但其发展依旧很不均衡,一二线与三四线城市间的渠道差异十分明显。乐高深知其中的复杂性,即便在正式进入入华之后,它依然没有放弃与智乐的合作关系。除了玩具反斗城、这样的全球重点客户仍由其独立维护之外,其他百货、专卖店等渠道均由智乐负责拓展。在乐高看来,与智乐合作颇为明智。后者的分销渠道已覆盖到全国100多个城市,拓展及运营能力都十分出众。而乐高认为自己仍对具有中国特色的联营式百货知之甚少,外包则有利于扬长避短。
两年前,乐高与智乐开始在渠道内加大体验元素。玩具反斗城和百货商场均设置了乐高体验区,孩子们可以围着桌子拼砌乐高积木。在乐高海外店铺,乐高的陈列还会融入诸多科技元素,例如顾客拿着盒子扫描,就能直接在屏幕上感应出打斗的3D效果画面。“我们有计划把这些多元的体验都逐步带入中国。”陈宜智说。
乐高在中国的发展仰仗于正在培养的一批核心粉丝和意见领袖。在总部,克努德斯托普会经常参加乐高的“积木盛宴”,其对话者通常多达500人,时间长达3个小时,讨论诸如创新、成本等此类话题。与成年粉丝的交流意见曾使其获得了源源不断的经营灵感。在中国,乐高粉丝通常会聚集在一个名为乐乐镇的论坛上交流产品信息和拼砌经验,其中不乏民间高手。这些人被称之为MOC(My Own Creation),他们能凭借积攒的乐高颗粒自由创作。
一位名为沈天成的年轻人就是其中的佼佼者。作为一名乐高拼砌师,沈今年只有22岁,类似的乐高拼砌师在全球大约只有一百人,在中国他是唯一的一个。沈的主要工作是参与各类活动,通过拼搭模型宣传乐高品牌。迄今为止,他拼过最难的作品有两个,每个各耗时一个月。一个是1:1大小的BMWi8概念车的车模,它被放在宝马中国首家5S店里。只要有一个细微的零件搞错,整车模型就无法完成。拼砌这辆车时,前20%的工作足足花费了沈天成50%的时间。另一个作品则是3.5米高的天猫。天猫造型头大身小,支撑起来十分困难,这些都给沈的拼砌工作带来不小的麻烦。
沈天成两岁就开始玩乐高人仔,并沉浸其中。五岁时,他第二次玩整套乐高模型时,就能抛开图纸,开始了MOC之路。沈习惯把所有的乐高颗粒倒在一个大桶中,每个大桶可容纳四五千颗颗粒,玩的时候,沈就将其全部倒出。“这些颗粒一直跟着我,脑子里就像有个零件库一样,我知道有什么形状和颜色的颗粒。”当找不到某种颗粒时,沈就会用别的方法代替,进而创造出一些新拼法。
沈天成儿时就对乐高十分痴迷,他总会趴在乐高的柜台边,一直看乐高,常常可以看一个下午。“我会看很多产品细节,研究零件用法。看零件我们称之为‘看肉’,我就看哪块‘肉’多。”沈天成对《环球企业家》说。他认为玩乐高和学语言特别像。重点不在于拥有多少颗粒,而在于如何运用好现有的颗粒。他最近的得意之作是一个非洲鼓,由于采用不同的颗粒,它甚至能敲出不同的声响。
除了力推拼砌师,乐高还希望用更猛烈的方式推广。如果搭乘近期的国际航班,你会发现《乐高大电影》正占据各大航空公司的座椅屏幕。这是一部3D儿童动画片,片中所有形象都由乐高塑料方块及乐高人仔构成,电影角色也会出现在电视卡通频道以及游戏中,你甚至能在全球6座乐高主题乐园及11座乐高探险中心找到它们的身影。这部制作成本仅7000万美元的电影在美国上映不到两周就创造了1.4亿美元的票房。这一次乐高找到了秘诀—它并没有像十年前那样,因拓展新疆界而蒙受损失。这些千变万化的故事均取材于那些简单颗粒,但乐高能够通过对电影、游戏等媒介形式进行整合,进行再创造和传播。
有节制地点燃乐高的产品引擎对于克努德斯托普来说并非易事。十年前,做出改变对他来说相对简单,因为所有的人都知道乐高身处困境,他们需要一个破局者说出真相并发动变革。“这对我来说相对容易,因为那时我完全是个新人,而且非常年轻,没什么好失去的。”克努德斯托普说。
但现在乐高的情况早已不同。“我拥有了很多东西,会担心失去。我都成功了十年,人们会劝我不要做出改变,因为公司运行得很好。但我知道这不是事实,我还是需要做出改变。要寻求改变,而不是迫不得已才变。那样一切都太晚了。”克努德斯托普对《环球企业家》说。
本文来源:环球企业家网站 .cn
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