虚幻4引擎多少钱引擎是什么,虚幻4引擎多少钱3和4的差别在哪儿?

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虚幻4引擎游戏正在研制中 取代虚幻3为时尚早 
“我看过未来。”这是给看了Unreal Engine 4 试运行的开发者们 T 恤上所写的句子,一开始以为只是宣传用的文句,因为有称赞自己公司产品的一种传统惯例。不过“我看过未来。”这句话是事实,在非公开的展场里看了Unreal Engine 4 试运行影片后,所有开发者不仅露出痴愣的表情,还赞叹”Surprise!”。真的很像是看过未来后的人,但Epic Games 还无法给媒体看未来,所以就先做了访问,以下一起来看 Epic 的总裁 Mike Capps 的说法。
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“Unreal Engine 3 与 Unreal Engine 4 共存”Epic Games 为了作出 3A 级的游戏,强化了Unreal Engine 3 的性能,除了强化之外还扩大使用范围,让Unreal Engine 3 能够应用在Flash与携带用游戏机,甚至是平板上。GDC 2012 期间展开的苹果计算机“New iPad”发表会里,Mike Capps 一开始发表的《无尽之剑:地下城(Infi()(微博)nity Blade: Dungeons)》也可以在同样的脉络里解释。对 Epic Games 来说带来了广泛的引擎使用,对苹果计算机来说带来了高质量的游戏。碰见Mike Capps总裁后第一个问的问题是:“想将 Unreal Engine 3 定位在高阶、中阶,还是低阶产品群里?”因为在 Unreal Engine 4 开发出来之后,Unreal Engine 3 似乎已经不能再看成是高阶产品了。他的回答非常简单,“不,Unreal Engine 3 依旧会投入 3A 级游戏开发里,支持 Flash、智能型手机与平板的理由非常明确,就是为了增加使用范围,特别是 Flash 在中国有许多请求,这些请求就算是我们的答案。”“Unreal Engine 4 比撒玛利亚人(Samaritan)示范更优越的性能”与 Unreal Engine 4 有关的事都涉及到保密协议,看过的人没办法仔细告知看到了什么。尽管如此还是很令人好奇,到底性能有多优越,让看过的人都愣~~~着出来呢?一年前在撒玛利亚人展示里看到的东西就很令人惊讶了,但比之更让人惊讶的东西到底有多厉害呢?访谈 Mike Capps 执行长的时候一直很担心能不能听到答案,不过意外地他说了许多。“这个部分没有办法很明确的说什么,有几位我个人相当尊敬的开发者们在看了撒玛利亚人展示后表示非常惊讶,但是听说至今看过的所有展示都没办法与 Unreal Engine 4 相比。”等待访谈的时候,碰上了几位看完 Unreal Engine 4 的开发者,他们嘴巴张大,一副受到冲击的表情,NEXON devCAT 的李恩硕看完之后也因为保密协议关系不能说什么,但他说他同意那句话(“我看过未来。”)“我看过未来。”的开发者们都承认 Unreal Engine 4 比撒玛利亚人展示更带给他们震撼。“用 Unreal Engine 4 开发相关游戏中”那么现在 Epic Games 有用 Unreal Engine 4 制作游戏吗?在 Unreal Engine 3 推出的时候,《 3》曾以相关游戏公开,那么按顺序接下来的游戏就是使用 Unreal Engine 4。Mike Capps 也同意地说道:”以我们开发引擎的立场来看,开发公司如果想成功的话,一定要用特定平台制作游戏才行,所以目前正用 Unreal Engine 4 开发游戏,但我们不能告诉你是沿用先前的经销权,还是用新的。”那么除了 Epic Games 之外,也有其他公司使用 Unreal Engine 4 开发游戏吗?他回答道:”0”,其实这也是当然的,因为这次 GDC 2012 才第一次给公开给各开发者看而已,但接下来 Mike Capps 又自信满满地回答道:“也许下一周就会开始作也说不定,今天公开给大家看,一定马上会有很多开发公司向我们联络。而且我还想说一件事,虽然现在 Uneal Engine 4 主要是做 3A 级次世代家用主机的游戏,但以后也会像 Unreal Engine 3 一样支持以网络为基础的游戏。”最后他表示了往后的计划:”虽然这次只有向 3A 级游戏开发者们公开 Unreal Engine 4,但很快也会向中小规模的开发公司公开,很快就可以给大众看未来了,也许会在 E3 电玩展展出,因为我们的策略是配合次世代主机之外且同时发表。”
【虚幻3、虚幻4引擎技术大展示 AAA级大作首选神器】Epic放出了旗下的虚幻3及虚幻4引擎的展示视频。(这算不算广告?)展现了其强大的效果,以及对于各个平台的强大适应性。无论是PC、Xbox 360、PS3、Wii、网页、iOS还是Android,当前的虚幻引擎都引领了世界潮流。
新PhysX大规模无限破坏系统 震撼演示 将同时应用于虚幻3和虚幻4引擎- PC频道 - 兔友网
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E3 2012:东西方颠覆对决!《最终幻想》次世代引擎夜光VS虚幻4引擎
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虽然这不完全是“新次世代”游戏的画质水准,不过其火药味与真实感已经犀利袭来,没错,地球东西方分别在本届E3展会带来了霸气的“新次世代引擎”演示动画,著名FF系列制造商Square Enix的“夜光引擎”和著名引擎出品方Epic的“虚幻4引擎”!Square Enix“夜光引擎”演示动画,作为“新次世代”版《最终幻想》作品的技术Demo:演示Demo主题正是“FF”,作为次世代FF系列的参考,当然引擎主要用来制作RPG和ARPGEpic出品的“虚幻引擎4”演示动画,为“新次世代”主机准备的强悍技术Demo“元素”:
著名引擎商Epic的虚幻4,定将再度被制作商广泛使用两款演示都是即时演算,会场均由制作人操作了操控演示。他向我们初窥了新一代主机与新一代PC硬件设备能够带来的超强画质与物理模拟表现,其实力足以媲美CG的自然与画质,甚至逼近《阿凡达》级别。那么,哪一款引擎才是最棒呢?由你来投票这场东西方的颠覆新次世代引擎对决吧!Square Enix这款新引擎,早前我们有所涉猎,没错,就是那款足以以假乱真的“真实场景”渲染视频:
▲真实VS“夜光”引擎,上为真实场景,下为采用“夜光”引擎渲染如此强悍的光影效果让人无法辨认真实与虚拟,这也是“夜光”引擎最为擅长的渲染元素。所以,FF系列著名制作人野村哲也早前宣布,为求达到照片级的画质,《最终幻想Versus13》将采用是“夜光”引擎重置光照渲染。《最终幻想Versus13》早前预告片:
另外,“夜光引擎”支持动态捕捉形式的程序动画。根据预先绘制的数据库信息,“夜光引擎”可自动进行渲染计算。举个例子,如果艺术设计师更换了角色模型的部分细节,那么模型的其他部分将会自动进行匹配。同时,场景元素也将影响角色动画,例如高重量的武器将与轻型武器,地形元素。除了画质方面,SE还展示了强大的增强AI系统。SE在“夜光引擎”发布之初表示该引擎为原生DX11引擎,支持可编程着色器。还没有游戏完全以该引擎制作,不过部分技术被用在现役游戏的开发,FFv13将采用该引擎的光照技术。当然,作为一款“新次世代”引擎,“夜光”引擎不仅光照强悍,物理模拟方面也很棒,其布料与流体模拟,即时反射和新的细分曲面技术都近乎达到Cg级别。这项新的细分曲面技术可以打造超高细节的3D模型,同时不消耗巨量的内存。SE现场发布了该引擎即时打造的场景,其光影效果与现实的对比图。不过,作为收购了欧美Eidos的SE来说,其分部IO仍将继续偏爱“冰川2”引擎,Crystal Dynamics仍将采用“水晶动力”引擎。本部SE将提供内部的技术支持。仍将采用“水晶动力”引擎制作的SE分部Crystal Dynamics的新作《古墓丽影》“夜光”引擎与UE和Unity同样为全套完整引擎,易用,可打造高质量品质,速度快,体积小,支持手动与自动方法。同时将登陆全部主流平台,包括高清主机,PC,甚至是掌机与手机。其实虚幻4引擎的技术演示或多或少也没有太多惊喜,原因很简单,为了新主机的周期,Epic早在去年就宣布了无限逼近其效果的“虚幻3.975”技术Demo“撒玛利亚”:
酷似犀利哥的主角,通过大量使用DX11特效,软阴影,软动态模糊等高阶图形渲染的动画,无不展现了Epic驾驭限定环境内的“大片素质”。此引擎由三路GTX580渲染,当然现在则不同,一颗GTX680搞定,这也是虚幻4技术Demo“元素”的运行环境。虚幻4技术Demo“元素”的操控演示:
Epic的技术实力,每每都与“电影”如胶似漆,没错,虚幻引擎仍有油腻感,但这也是Epic的美术风格,同时其强悍的实力和易开发的套件,也让众多制作商都禁不住选择虚幻引擎。当然,按奈不住技术飞跃Epic也早早向索尼和微软下了“通牒”,御用设计师Cliif B就敦促索尼和微软尽快拿出可媲美《阿凡达》的,逼近CG级别的技术Demo,作为“新次世代”主机的宣传片。
不过,时至E3,我们依然未了解到新主机,但是“新”画质却来了,那就是《谍战危机》和《星球大战1313》,这两款作品媒体一直未知其登陆的平台,虽然育碧官方表示《谍战危机》登陆PC,Xbox360和PS3平台。不过就好像超高素质的《美国末日》一样,偶尔也会有跳帧。
《谍战危机》超High演示:
完全新题材的创作,育碧这款新作成为了本届E3的绝对亮点之一,当然其效果也超越了现役平台所能驾驭的能力,当然可通过新一代处理器与显卡达到效果的PC除外。《星球大战1313》惊人演示:已经无法辨认实际操作与CG的区别,你可以试试遮掉HUD,近乎CG级别Epic在展会末尾期间表示,他们有实力在现役主机平台上打造出等同“新次世代”的作品,也就是专为“新次世代”准备的“虚幻4引擎”的效果。没错,Epic确认《星球大战1313》是用虚幻3引擎打造的。没错,EA也在此次展会表示,本届E3正是“新次世代”主机与新一代硬件诞生的序章演示,他们早早准备了众多新题材上马新主机,包括SCEA也已经确认PS4作品已经制作。
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1. &Square Enix的夜光引擎
2. &Epic的虚幻4引擎
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游民骑士, 积分 25175, 距离下一级还需 24825 积分
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Epic的虚幻4引擎虽然有进步,但是进步太小,而Square Enix的夜光引擎 却给我们展示了更加真实的环境。
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夜光引擎不就是那个拿摄像机跑停车场的吗
骚年,玩心吗
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他们看好,认定她有这个料,理应走这条路。但他们遇到了时代所设下的致命的困难:人们对歌曲的注意力已经转移了,用音乐,已经砸不开大众的市场。那么如何锻造 尚女王 呢?国际和当代的经验告诉我们,还有一条通上华山的金砖路,就是时尚、声色、大片儿、规模,& & e乐博所以他们用重金、大场面、豪华盛宴、高曝光率推波助澜。一个原本籍籍无名的女子,被520万张选票推上超女之冠;之后,被更大的人浪非议。举世汹汹,恶语如潮,重压如天;尚雯婕怒气渐增,对抗愈来愈强。冷眼与批评,批评与反批评,相克相生交替升级生生不灭水涨船高。形势的发展,越来越像一场战争。2011年,尚雯婕的《In》留下了一个样本,一个无比生动的时代样本。它以灵肉俱现的自我经历证明,这个浮躁翻滚、人心倾轧的世界,心灵的备受折磨,并非仅来源于外界,而首先根源于自身, 下面 。唯我的坚固,内心的黑暗,才是痛苦的根源。尚雯婕在EP《梦之浮桥》和专辑《在梵高的星空下》(2007)创造了一种新的音色,虽然它拘谨,模样青涩,却是稀有而珍贵的。我第一次接触它,感觉金咖啡色满眼。当时,我正在微博上盘点《华人好嗓异嗓》,有人向我举荐,我立马把它入选了。那是女中音的一个旁枝,爵士质感中,糅着古典美声的色泽。那声音典雅清丽,泛着金,又有咖啡的颜色香气,沉静又明亮,是都市情调的样子,比如巴黎给人的那种象征。后来,尚雯婕给一种酒作代言,用这酒配那声音,也贴切。你看,这酒是浓而且厚的。喝酒,却像喝到了浓汤的口感。说它是酒吧,它有浓郁的奶油香;说它是奶油,它是酒,有热与烈的酒力铺底。很完美地,它把温厚、香和内劲儿、烈合在一起,总体上低沉内蕴,却也不全内蕴,还是有骚劲儿,想放电。这也是那种声音。文艺气质的、内蕴的尚雯婕,仅存在了两年时间不到,之后,快速蜕变的尚雯婕,开始了 时代女性 的 上位 之旅。调门升高,音域展开,声音变色,彩妆上脸,不断升级。 时尚女王 、 彩妆女王 、 个性天后 、 潮流女皇 一顶顶高帽子头衔大得吓人。品牌代言、外事活动、时装秀、亲善大使、演戏、出书 尚雯婕出现的场合,高入云端,全是些国际盛事,在那里她俨然座上客,在上流社会的名利场里,与政界、时尚界、文化界、娱乐界,总之,上流社会的高层人士来往。她签的公司气派也大,是雄踞中国电影最大票房,盘踞着一帮制、编、导、演大腕的华谊兄弟旗下。这样的尚雯婕却成了一个笑话。有三年时间,尚雯婕这仨字,总是被人与山寨、与LadyGaga、与雷人造型、与东施效颦扯到一起。大多数人,碰到尚雯婕的地方是报纸、杂志、电视节目的娱乐八卦版,听到看到的是娱记和娱乐评论家的讽刺挖苦。至于尚雯婕唱什么、唱得如何,天晓得。我想,华谊兄弟是想把尚雯婕打造成超级明星、时代偶像。他们看好尚雯婕,认定她有这个料,理应走这条路。但他们遇到了时代所设下的致命的困难:人们对歌曲的注意力已经转移了,用音乐,已经砸不开大众的市场。那么如何锻造 尚女王 呢?国际和当代的经验告诉我们,还有一条通上华山的金砖路,就是时尚、声色、大片儿、规模,所以他们用重金、大场面、豪华盛宴、高曝光率推波助澜。碰巧华谊兄弟有的是资源,有各种高端人脉和品牌合作机会;而尚雯婕有的是才能,法语同声翻译、复旦才女、T型台、演唱 简直要什么有什么。要说尚雯婕出席的场合确实够高端,往来的人也够上档次,布莱尔夫人、朱丽叶 比诺什、劳拉 菲比安、龚古尔奖得主克洛岱尔、比利时王储及官员 但是,尚氏形象品牌并没有树起来,反倒越树越歪了。华谊兄弟还面对着一个困难,这是他们迄今可能也没弄清楚的,虽然无数具体、实在、痛苦的体验已经像千万把刀子一次次地在剜心,在割肉,认识上却未必清醒明白。平心而论,不是一部电影杰作吗?但微博上的,却被涂抹得近乎小丑。《甜蜜的旅程》、《23秒32年》不是被尚雯婕唱得如大歌手一般的大气磅礴吗?但是谁会待见?这种大,这种磅礴,本身就不合时宜。这是一个文化民主化的时代,人人玩艺术,人人当评论家。在草根与精英的战争中,由于草根的绝对数量优势,由于他们一起轰然发笑的宏大声量,加上一些名人、团体、组织、机构的鼓噪呐喊,在遍地开花的大众地盘上,精英艺术已经死无葬身之地了。卓越超群是危险的,最好跟着大家一起混。而尚雯婕这一个案子,华谊兄弟还想做高,想树一个飞越在众生头顶的 女王 ,这实在让人讨厌,你以为你是谁啊?结果极为吊诡,华谊兄弟的浩大之功,将听众注意力引向人心更浮躁的名利场,引向名利场的是是非非。人声鼎沸闹哄哄,五光十色乱纷纷,音乐越发听不见。对尚雯婕的音乐事业来说,这三年唱片公司如此下气力的办,效果是相反的。不仅未建其功,反而帮了倒忙。五年来,尚雯婕从优质的女中音(专辑《在梵高的星空下》,2007),变成有能力的翻唱歌手(电影原声带,2008),变成音域宽阔的大众女高音(专辑《时代女性》,2009),变成高能量的电子舞曲歌手(专辑《全球风靡》,2010),变成演唱力骄人、创作力可观的创作歌手(专辑《Nightmare魔》,2011) 但这些音乐大跃进,尽被嘁嘁喳喳关于化妆和着装的评头品足淹没,几乎未被大众注意。那些注意到音乐的,也未必有好印象。听听!这技巧是高超的,这能耐是傲人的,这姿态是高高在上的,这让人不舒服。但尚雯婕这个人,偏偏要耍能耐,对才能高度自信,对自己高度自恋,半分不容旁人诋毁。她处在众声非议的漩涡中心,对世人听而不闻充满了不解,更不明白人们为什么要对她泼脏水。实不知,这世人的不理解,她自己也负有责任:除了她一贯高高在上的姿态,她的音乐求新求变太快,太急于展示自己多样化的才华,每一次蜕变的完成度却不够,沉静劲儿也明显欠缺。如果说听众浮躁,她自己就是浮躁之源。那些创造、技巧、能力,顺手拿来的多,自我创生的少,因为缺乏足够的时间沉淀,她的音乐形象其实失去了被大众识别的可能。况且,音乐的感人力量,也不只是能耐,主要不是能耐。但尚雯婕较上劲了。世人愈是看不见,她愈要展现更多能耐,不信你看不见。结果,2010年11月至2011年8月,九个月时间,尚雯婕出了三张专辑,后一张还要颠覆前一张。这等于加力助长浮躁,加速恶性循环。尚雯婕与大众之间,出现了越来越紧张的对立。一个原本籍籍无名的女子,被520万张选票推上超女之冠;之后,被更大的人浪非议。举世汹汹,恶语如潮,重压如天;尚雯婕怒气渐增,对抗愈来愈强。冷眼与批评,批评与反批评,相克相生交替升级生生不灭水涨船高。形势的发展,越来越像一场战争。2011年8月,专辑《In》在这种背景下出世。哦,我知道你在想什么/可你错了/我来不是要为你唱歌/这一次,我要剖开自己/让你看看里面我在我的战争中/一个抉择的战场/这战争无人看见,只有我/无人获胜/我们只能选择/只能失败/选择在身体和心之间/你赢了身体,就输掉心/或者赢了心,输掉身体人们总问我这样的问题/我的怒,我的恨/它们来自哪里/它们来自我/它们来自我的心/我想我有点儿怪/能看见他们的恐惧、欲望/我试着不去信/但它们跟着我,无论我到哪里/所以现在,我在这里/你们看见我的伤/一把银的刀,插在我的背上/看,我的背上,有一把银的刀下面,下面/在下面,你看见了什么/下面,下面/你看不见吗/那里令人窒息有时我画画/那画毫无章法/万物不动/唯有火焰中的鬼魂/但愿雨能将我唤醒/然后我会随她而去/随她游荡我什么都没看见/这里无人光顾/所以,我享受的这自由/也让我痛苦/好像,你有胆说你了解我/好像,对我来说,你们都已经死去这整整28年/我一直在寻找自己/人们以为我疯了/我一直在做正常人不做的事/为什么/我不知道/我搞不懂我自己/我觉得内心深处/我恨我自己/但是没关系/我想,我会学着忘记我无法再入睡,我已分裂成两个。/一个平静,一个争斗。/我无法再进食,食物已经无味/一切了无意义。/活在黑暗中/光明遥远/遥不可及,无法接触/我是我所感到的/我是我所看到的/我是我所信仰的/我是我所感到的/我是我所信仰的/我是我所看到的这是《In》的开篇,《Underneath暗流》。歌词是英文,最后一段是法文,中文词是我翻译的。在电子乐的洪流中,人潮往来,又无比孤寂,尚雯婕念念叨叨,叨叨唱唱,在内心里展开与外界非议的激烈争辩。她的姿态还是一贯的高高在上,与抵在面前的听众对立着、对抗着,令人讨厌。但她一贯所欠缺的诚恳,由于受伤害之重,由于自我心理分析的深度之深,而凸现,而强烈,而感人。& &潜意识如此之深,深入到异常的边缘,那近乎于无底渊薮的窒息。一个个念头骤起骤伏,速度飞快,相互对立、矛盾、纠缠。不可救药的黑暗,最终彻底笼盖,那里,这个唯我者,淹没在只有自我被感知、被确定的万念之海中,走进坚固更如铁幕的唯我。爱是着魔/你的心/是我的灵感/它在你眼中/我能否活下去/请不要拿走/我的救赎/这全是幻觉紧随其后的《Imagination荒谬的爱》,有一种更快,更疾如火石的速度。词意跳跃很大,每一句都让人意外,是极端心境下纷念闪烁,语气极为确定,心情极为迫切,干脆得像一刀刀斩落。在心理的状态上,却有一种受制于对方、完全被对方统摄的被魇住的噩梦感。 告诉我你的困惑/不要隐瞒/你的忏悔/你的崩溃/我能否活下去/可是你没在听/你没在听 ,这紧接着的一段,一百八十度地掉转头,开始对对方的追迫,哀怜的祈求突然变成威逼的命令,语气依然像一刀刀斩落,外在压迫间不容发,紧张得透不过气。看似我转成了主导一方,一切仍是被对方牢牢控、抓死,最终,陷入的是终极的无望、虚无。这是情歌,但显然比情歌有更大的象征空间,预示了那个唯我者最终的命运:向上寻求,一无所有,一切根本虚幻。一个否定。它是自我显现的,可能是唯我者不自觉的。在外部世界的力量辗压下,欲念翻腾如同梦魇,心灵窒息, 我 形如行尸走肉,感受不到灵魂,一切变成空无。 我叫它诅咒/这像是诅咒 ,在人世纷扰的骇浪中翻滚、搏命,备受压抑,灵魂似乎出窍,仇恨填满了内心,我诅咒,又像是我受着诅咒。 我曾经很快乐/满足而自信 ,但这时天上传来了声音,也许是地狱里传来了声音, 你走进来/你说:不 ,一切梦幻旋即破灭。《Where Is MySoul灵魂的去向》逼真地再现了人遭受至深打击,灵肉似乎分离的状态。在至高的诘问、终极的空虚中,天人交战。这生命最黑暗的时刻,呈现的依然是外界的纷扰,是巨大的尘世压力下的失魂反应。《Addiction 沉迷》和《To McQueen倾慕者的幻想》是专辑中歌词最锐利的两首杰作,对这个时代的娱乐与精神图景具有惊人的揭示力。这是网络打通亿万普通人的发言通道后,粉丝文化所呈现的新的症候。由于尚雯婕所处的特殊角色,她有几年来备身受万千言论炙烤的亲身经历,又有作为粉丝追慕偶像的体验,这使她的刻画入木三分,活灵活现。粉丝与名人之间的对话、对骂、猜忌、纠缠,公开直接赤裸裸,越斗越蛮缠,越蛮缠越惨烈,彼此伤害,像是人类史上规模空前的集体施暴;又疯疯癫癫,颠倒众生,沉迷,狂热,痛苦中充满快感和疯狂,像是一场战争,更像是一场虐恋。每个人怀疑我/每个人质问我/每个人压迫我/都想要我身上的一片/可是你拿不到/所以不要装了/装作是我的救世主我并不真的明白/但疼痛让我清醒/来,加倍指责我/更狠劲儿地打我/我喜欢这样/我已经上了瘾宝贝儿/所以别玩了/来,使劲儿伤我/然后我会看见/崭新的一天这让我悲伤/这让我疯狂/这让我野蛮/我喜欢野蛮/所以让我如愿吧/这让我沮丧/这让我残忍/这让我亢奋/这让我失落/太复杂了我不想弄明白/所以请你立马消失/来,加倍指责我/更狠劲儿地打我/我喜欢这样/我是打不垮的宝贝儿/所以别玩了/来,使劲儿伤我/之后将是/崭新的一天越疼,就越喜欢/越割,就越美妙/越烧,就越来劲儿/对的,噢不对/好极了,噢真糟糕/这是我,噢这是你/你信不信你不在那儿/你不在那儿等我 《Addiction 沉迷》《In》中的尚雯婕,像是被侮辱与被损害者,又像是个战神。在时尚、先锋、艺术突进色彩浓烈的电子乐中,闪闪发光,披坚执锐。她高超的演唱力,高蹈、华丽的唱法,十足像个女神,堪与史上最优秀的女伶一较高下。华谊兄弟看得不错,她确实是个超级明星。尚雯婕还是那个尚雯婕。所不同的是,这一次她不只是好斗,也潜入到了自己的内部,那一切动荡的根源,在里面,在下面,在那里将一切撕裂。她还在跟大众较劲,咄咄逼人,歌声中透着杀气。但这一次,她也杀向了自己,把那个内部的尚雯婕也放在了砧板上。 In 这个词,指的是 时尚 ,这是尚雯婕近两年一直在锐意进取的方向; In 这个词,又指 内在 ,这个与时尚相反的方向,让尚雯婕有幸做到了外表与内在、气质与灵魂的统一。由此,她高高在上,却又深深向下。她状如女神,却又精神崩溃。阴郁冰冷的电子乐,清冷华丽的孤傲女声,声音的美学与音乐要表达的内容也统一起来。在中途,她触到了真相,那是彻底的无望。到最后,她希望着拯救,那像是信仰的安抚。最有趣的是,很难说,那至深的扰动,究竟是上帝的呼唤,还是魔鬼的纠缠。2011年,尚雯婕的《In》留下了一个样本,一个无比生动的时代样本。它以灵肉俱现的自我经历证明,这个浮躁翻滚、人心倾轧的世界,心灵的备受折磨,并非仅来源于外界,而首先根源于自身, 下面 。唯我的坚固,内心的黑暗,才是痛苦的根源。在大众流行领域,《In》具有与摇滚领域的力作《庙会之旅II》类似的分量,是镇住2011年的两块巨石。但不管怎么说,这已经是一个流星时代。2007年以来,尚雯婕一直是在流星时代,力图征服着众人,作着超越群芳、成为恒星的尝试。但在太多、太快、太纷杂的平民矮化场景下,超级明星的努力,注定失败。(歌词原文为英文或法文,中文词为本文作者翻译)作者简介李皖,职业报人,业余写作。著有《回到歌唱》、《听者有心》、《民谣流域》、《倾听就是歌唱》、《我听到了幸福》、《五年顺流而下》等书。在《读书》杂志开有专栏。曾任华语音乐传媒大奖第二、三、四届评审团主席。,
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iOS虚幻引擎3游戏制作大赛 《战斗幻想》四作争雄
Epic Games和Train2Game举办的“做些让虚幻引擎活起来的东西”大奖赛将在4月10日到15日评出最终获胜者。现在有4个制作团队,他们分别以RPG小说《战斗幻想》系列中的作品为主题,使用虚幻引擎3制作了不同类型的游戏。评委包括小说的两位原作者和神奇制作人Peter Molyneux、Cliff Bleszinski。
易苹果专稿,转载请注明Epic Games和Train2Game举办的“做些让虚幻引擎活起来的东西”大奖赛(Make Something Unreal Live),最后的四部入围作为是分别基于《战斗幻想》(Fighting Fantasy)系列四本书的四个项目,这些游戏都是使用虚幻引擎3针对iOS平台开发的。由游戏业知名人士在4月10日到15日之间评选出最终获胜者,评委包括《战斗幻想》系列的作者和游戏工作室合作创始人Steve Jackson、Ian Livingstone,还包括先进游戏界最棒的两个制作人Peter Molyneux和Cliff Bleszinski。对于中国玩家,可能除了Epic和虚幻引擎3之外,都是不太熟悉的人和事物。下面就分别做些简单介绍:《战斗幻想》(Fighting Fantasy)是一系列的角色扮演小说,这是不同于普通的“让读者读的小说”,而是可以“玩”可以“扮演”可以“选择”的游戏书。也许你看过类似的作品甚至这套作品,那就更容易了解这作品的玩法——每本书包括300到400个节段,分别有自己的编号,玩家每读完一个节段要进行行为的选择,不同的选择会让你进入到不同的节段,让冒险进行下去,你的故事就会和其他人的不同,直到玩家的角色无法行动、被杀或完成任务。系列作品的第一部于1982年面市,对整个RPG游戏类型都有很深渊的影响,之后有各种《战斗幻想》主题的可动模型、桌面游戏、角色扮演游戏、杂志、小说、电子游戏推出。评委Steve Jackson、Ian Livingstone是这套RPG小说的作者。Peter Molyneux是传奇游戏制作人,原牛蛙、EA旗下Lionhead Studios创意制作人和领导者,代表作有《上帝也疯狂》、《地下城守护着》、《主题医院》、《主题公园》、《黑与白》、《神鬼语言》等各种经典作品。Cliff Bleszinski的昵称是CliffyB,是Epic的创意制作人,也是近年来最火的制作人之一。他从九十年代开始就一直是虚幻引擎和用该引擎制作游戏的团队成员,现在是Epic的顶梁柱制作人,代表作是《战争机器》系列。4月10日开始的最终评选阶段,评委们将持续对制作组的游戏提出反馈信息,制作组每天可以为游戏提供两次升级。4月15日宣布大赛的最终获胜者,他们将获得虚幻引擎3 iOS平台开发资格。以下是4个团队和他们基于《战斗幻想》的书制作的游戏Armies of Death: Rise of Agglax制作团队: Digital Mage在这款塔防类游戏中,玩家控制僵尸王Agglax的军团战斗。▲Armies of Death: Rise of AgglaxDeathtrap Dungeon制作团队: Indigo Jam主视角动作冒险游戏,玩家可以探索游戏的世界,面对各种陷阱、谜题和敌人。游戏的潜行系统是一大看点。▲Deathtrap DungeonThe Warlock of Firetop Mountain: Lost Chapters制作团队: Commando Kiwi基于《战斗幻想》系列第一部小说的冒险游戏。▲The Warlock of Firetop Mountain: Lost Chapters
The Citadel of Chaos: Dire Consequences制作团队: Derp Studios主视角动作游戏。玩家要战胜一波一波的敌人,收集灵魂和药品,灵魂可以购买魔法。以下是完整评委名单:●Ian Baverstock, founding partner, Tenshi Ventures, and advisory board member, Game Developers Conference●Cliff Bleszinski, design director, Epic Games●Jon Hare, founder, Tower Studios●Steve Jackson, co-creator, Fighting Fantasy series and professor of game design, Brunel University (pictured above, left)●Ian Livingstone OBE, co-creator, Fighting Fantasy series& and life president, Eidos (pictured above, right)●Professor Carsten Maple, director of business education interaction, TIGA●Peter Molyneux OBE, founder, 22 Cans●Dr. Jo Twist, chief executive officer, The UK Interactive Entertainment Association (UKIE)●Jon Yates, director of product development, City & Guilds
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游戏评分:7.6
发售日期:
推荐理由:一款角色扮演游戏,游戏以Rougelike这种拥有随机生成地图、故事不可挽回等要素的模式来进行。
游戏评分:7.7
更新日期:
推荐理由:一款小清新的飞行射击类游戏。艾米是一名精通射术的天使,受命去消灭调皮捣蛋的小恶魔,建议游戏时戴上耳机哦~
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