求3dsmax材质的材质贴图 谢谢

“3DSMAX中文”材质如何导入贴图
“3DSMAX中文”材质如何导入贴图 10
我加了一个双面又加了一个多维子对象,在正面,ID3中想插入贴图,在漫反射中点开也没有找到BITMAP这个导入的,直接拖可以,但是破坏了加的双面和多维子对象。该怎么弄阿?BITMAP怎么弄出来?求高人指点。急急急!
没这个问题啊,你在ID3里点MAPS展卷栏的Diffuse Color右边的None按钮,在弹出窗口中就有Bitmap项了
2010中文的那?漫反射旁边有个框 点出正常应该也是这个列表?但是 就是没有。难道不同版本里这个有变动?
点那个按钮后没任何反应吗?是不是那个弹出面板跑到屏幕外面去了
提问者 的感言:解决了 是位图 。。谢谢 相关知识
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3dsMaxDesign2009的精华是其渲染功能。2009版本渲染功能大幅度跃迁的标志,是其Mentalray渲染器的功能得到了全面提升并被直接定义为3dsMaxDesign2009的默认渲染器。
作为一本专论3dsMaxDesigr2009渲染功能的书籍,本书具有3个主要特点:
1.改变了一般书籍从标准材质、标准灯光和扫描线渲染器人手学习3dsMax渲染功能的传统思路,大胆省略了有关传统渲染器的知识,以初学者的水平作为全书的起点。直接从Mentalray渲染器人手,全面详尽地介绍3dsMaxDesign2009的渲染功能,探讨其中的艺术规律,为读者开辟一条从新手迅速成长为高手的捷径。
2.从3dsMaxDesign2009版本的高度,对3dsMax中的全部渲染知识,尤其是关于Mertalray渲染器的知识进行了总结、整理和精选。在本书的1~5章中,以一个完整的体系从光度学灯光和日光系统、摄影机、曝光系统、渲染命令和材质设计5个方面向读者进行了介绍。在强调知识的完整性、系统性的同时,通过大量的典型案例对软件功能进行示范,使整个学习过程成为生动活泼地边读、边想、边动手实践的综合过程。
3.以3dsMaxDesign2009的新功能作为研究重点,在本书的6~11章中,以9个高级实例向读者展示了对3dsMaxDesign2009渲染知识的综合与运用。其中,色彩调整贴图、合成贴图、贴图映射功能、Mentalray的Pr0材质、mrProxyr代理物体应用、Prodtlctionshader在实景合成中的应用、3dsMaxDesign2009照明设计分析系统等都是3dsMaxDesign2009所特有的新功能。
目录& & 前言
第1章 漫话渲染
1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
1.2 3dsMax传统渲染器的缺陷
1.3 “全局光”照明概念在3dsMax中的应用
第2章 光度学灯光和日光系统
2.1 光度学灯光系统
2.1.1 定向灯
2.1.2 自由灯
2.2 日光系统
2.2.1 太阳光
2.2.2 天光
2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空环境明暗器
2.3 mrSkvPortal光源
第3章 摄影机与曝光控制系统
3.1 摄影机
3.1.1 创建摄影机
3.1.2 设置摄影机参数
3.1.3 调节摄影机视图
3.2 曝光控制系统
3.2.1 对数曝光控制系统
3.2.2 Mentalray物理照相机曝光控制系统
3.2.3 在mr物理照相机控制系统中调整Gamma值
第4章 Mentalray的渲染命令
4.1 “公用”渲染命令面板
4.1.1 “CommonParameters(公用参数)”卷展栏
4.1.2 “EmailNotifications(电子邮件通知)”卷展栏
4.1.3 “AssigrlRenderer(指定渲染器)”卷展栏
4.2 Mentalray的“最终聚集”功能
4.2.1 “最终聚集”工作界面
4.2.2 “Basic(基本)”选项组
4.2.3 “FinalGatherMat)(最终聚集贴图)”选项组
4.2.4 “Advanced(高级)”选项组
4.2.5 “TraceI)eptll(跟踪深度)”选项组
4.2.6 “FGPointInterpolation(FG点插值)”选项组
4.2.7 “最终聚集”应用实例
4.3 Mentalray的“全局照明”功能
4.3.1 “C;lobalIllumination(GI)(全局照明)”选项组
4.3.2 “PhotoslM印(光子贴图)”选项组
4.3.3 “TraceDepth(跟踪深度)”选项组
4.3.4 “LightProperties(灯光属性)”选项组
4.3.5 “GeometryProperties(几何体属性)”选项组
4.3.6 “最终聚集”与“全局照明”的结合运用
4.4 Mentalray的“采样质量”卷展栏
4.4.1 “SamplesperPixel(每像素采样)”选项组
4.4.2 “Filter(过滤器)”选项组
4.4.3 “SpaMContrast(空间对比度)”选项组
4.4.4 “Options(选项)”选项组
4.5 Mentalray的“处理”面板
4.5.1 “TranslatorOptions(转换器)”卷展栏
4.5.2 “Diagnostics(诊断)”卷展栏
第5章 Mentalray的材质
5.1 材质编辑器
5.1.1 材质编辑器的界面
5.1.2 将材质运用于对象
5.1.3 将贴图运用于材质
5.1.4 贴图与材质的链接
5.2 Mentalray的“建筑与设计”材质模板
5.2.1 光滑塑料、无光塑料、铬合金、光滑油漆的木材与珍珠磨光材质
5.2.2 缎子般油漆的木材、无光磨光与玻璃(实心几何体)材质
5.2.3 拉丝金属、砖瓦、光滑陶瓷与上光瓷砖材质
5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、铜与“有式样的铜”材质
5.2.5 磨沙金属、水与自发光材质
5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、结霜的玻璃(物理)、橡胶、轻微结霜(薄几何体)、乳白色的(薄几何体)与玻璃(薄几何体)材质
5.3 Mentalray的Pro材质
5.3.1 调用Mentalray的Pro材质的方法
5.3.2 ProGeneric材质
5.3.3 ProWallPaint材质
5.3.4 ProMetallicPaint材质
5.3.5 ProMasonry/CMU材质
5.3.6 ProHardwood材质
5.3.7 ProStone材质
5.3.8 ProPlastic/Vinyl材质
5.3.9 ProConcrete材质
5.3.1 0ProCeramic材质
5.3.1 1ProGlazing材质
5.3.1 2ProMetal材质
5.3.1 3ProSolidGlass材质和ProMirror材质
5.3.1 4ProWater材质
5.4 “建筑与设计”材质的参数研究
5.4.1 “MainMaterialParameters(主要材质参数)”卷展栏
5.4.2 BRDF卷展栏
5.4.3 “SelfIllumination(Glow)(自发光)”卷展栏
5.4.4 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展栏
5.4.5 “AdvancedRenderingOptions(高级渲染选项)”卷展栏
5.4.6 “FastGlossyInterpolation(快速光插补)”卷展栏
5.4.7 “SpecialPurposeMaps(特殊用途贴图)”卷展栏
5.5 复合材质
5.5.1 Multi/Sub—Object(多重/子对象)材质
5.5.2 Blend(混合)材质
5.5.3 DoubleSided(双面)材质
5.5.4 Top/Bottom(顶/底)材质
第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高级应用
6.1 3dsMaxDesign2009的贴图新功能应用实例
6.1.1 颜色调整贴图的应用实例
6.1.2 经过改进的合成贴图的应用实例
6.1.3 贴图映射功能的应用实例
6.2 用Mentalray渲染器创建具有古典油画风格的静物场景
6.2.1 组织构图和创建场景的基本照明
6.2.2 设计材质
6.2.3 调整灯光效果
6.3 用Mentalray渲染器创建具有摄影作品风格的静物场景
6.3.1 组织画面构图
6.3.2 设计材质
6.3.3 设置灯光
6.3.4 设置景深效果
第7章 用Mentalray表现白天室内场景
7.1 场景的基本操作和建模
7.1.1 设置项目文件夹
7.1.2 场景的空间形态与建模
7.1.3 创建日光系统、摄影机、设置空间界面的材质
7.2 设置其他场景元素
7.2.1 设置灯具与书架
7.2.2 主要家具的放置与材质设计
7.2.3 装饰品的安排与材质设计
7.3 调整渲染参数与更改照明时间
第8章 用Mentalray表现夜晚室内场景
8.1 准备工作与场景分析
8.1.1 导入空间场景
8.1.2 创建摄影机
8.2 认识“建筑”材质
8.2.1 “TeⅡlplates(模板)”卷展栏
8.2.2 “PhysicalQualities(物理性质)”卷展栏
8.2.3 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展栏
8.2.4 “AdvaneedLighting0verride(高级照明覆盖)”卷展栏
8.3 设计材质
8.3.1 设计主要空间界面的材质
8.3.2 设计其他物体的材质
8.4 设计灯光
8.4.1 设计走廊照明的光源
8.4.2 设计大会客室的光源
8.4.3 设计小会客室的光源
8.5 设置渲染参数
第9章 ProductionShader的应用实例
9.1 准备工作
9.1.1 拍摄环境图片
9.1.2 制作参考物体
9.1.3 匹配照相机
9.2 合成实景
9.2.1 导入三维模型
9.2.2 创建日光系统
9.2.3 导入环境
9.3 设计材质
9.3.1 设计地面的材质
9.3.2 设计汽车的主要材质
9.4 完善细节
9.4.1 加强车身对环境的反光
9.4.2 调整曝光参数
9.4.3 表现地面反射效果
9.4.4 表现车灯的辉光效果
9.4.5 解决车门反射效果的局部不正常问题
9.4.6 调整渲染参数
第10章 mrProxy代理物体应用实例
10.1 场景的初步设置
10.1.1 导入场景
10.1.2 设置场景的基本照明
10.2 设计主要建筑及周边环境的材质
10.2.1 设计环境的材质
10.2.2 设计主体建筑的材质
10.3 用代理物体设计和制作配景
10.3.1 初步配置绿化
10.3.2 用代理物体丰富绿化层次
10.4 渲染场景
第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系统
11.1 General(通用)面板
11.1.1 “AnalysisandRenderingPrecision(分析与渲染精度)”卷展栏
11.1.2 “AnalysisValueColorCoding(色彩解码分析值)”卷展栏
11.2 Lights(光源)面板
11.3 Materials(材质)面板
11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析输出面板
11.4.1 “LightMeters(测光表)”卷展栏
11.4.2 “ImageOverlay(影像覆盖)”卷展栏
11.5 夜晚室内场景的照明分析实例
参考文献& &
这本书少有的系统讲解mental ray for max 的中文书,现在市面上都是 for maya的,或者只是和vray一起讲解凑页数的,或者是翻译一下参数的。所以希望有好心人能传上来啊& &谢谢~~~~~~
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