A1,A2,A3,A4,A5十个曝中乙球队欠薪,排成单循环比赛怎么去排

已知一个长度为2n的数组,int a[]={a1,a2,a3...an,b1,b2,b3...bn};设计算法将a变为{a1,b1,a2,b2,a3,b3...an,bn}。要求: (1)时间复杂度为0(n) (2)空间复杂度为0(1)
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这题难度蛮大的,刚才搜索了下,是个完美洗牌问题。
给个链接:http://www.51nod.com/question/index.html#!questionId=278
也学习了!
观察两个数组我们可以看见a1,a2...an中每个元素依次后移了0,1,2,...,n-1;而b1,b2,...bn依次向前移动了n-1,n-2,...0;根据这个规律,我们可以设定一个指针来遍历a1,a2...an,b1,b2,...设置一个计数器和一个temp区域,先开始遍历数组,找到当前数组在修改后数组中应该的位置,对应位置元素存入temp区域,当前值填入指定区域,计数器值增一;如此循环直到计数器的值等于元素的个数;当然这个可能涉及到多次判定移位距离的问题,使得算法比较复杂;不过抛砖引玉,看其他高手有没有什么比较好的方法O(∩_∩)O哈哈~
int main(int argc, char* argv[]){
const int n=20;
int i,pre,//pre保存被替换的值,temp用于交换变量
int d[n]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19};
i=1;pre=d[1];int count=0;//count记录循环的次数
if(i&n/2){
temp=d[2*i];
temp=d[2*(i-n/2)+1];
d[2*(i-n/2)+1]=
i=2*(i-n/2)+1;
for(i=0;i&20;i++)
cout&&d[i]&&" ";
cout&&endl&&"循环的次数:"&&count&&
return 0;}
不知道可不可以?循环次数为18次,小于n(20),无法证明为O(n),不对20,30等可以巧合成功,问题很复杂,大家不要被上面的误导
我是看了给的博客链接然后搞出来的,原理就是每个符合2*m-1=3^j(m,j为任意正整数)的m子串以3的指数幂的下标开始一个个替换,这样便能遍历到所有元素。程序的过程就是找符合上述式子的2m长度的子串,然后在m+1位到m+n位之间循环移位m位,然后从3^0+1位开始以式子i=》(2i-1)mod(2n-1)开始替换,直到循环回来,然后再换3^1+1……直到3^(j-1)+1;然后在剩余的串中继续找符合条件的子串直到全部处理完毕。说得可能有点绕,接下来贴代码了:
#include &IOSTREAM&//递归轮换,start为3^i+1,length为2n.void Swap(int data[],int start,int length){
if(length!=2)//长度为2的数列不需要轮换
int temp_data,temp_data2;
temp_offset=(2*start-1)%(length-1);
if (temp_offset==0)
temp_offset=length-1;
temp_data=data[temp_offset-1];
data[temp_offset-1]=data[start-1];
while (temp_offset!=start)
temp_offset=(2*temp_offset-1)%(length-1);
if (temp_offset==0)
temp_offset=length-1;
temp_data2=data[temp_offset-1];
data[temp_offset-1]=temp_
temp_data=temp_data2;
}}//数组循环移位void Reverse(int data[],int length)//将数组顺序颠倒{
for(i=0;i&length/2;i++)
temp=data[i];
data[i]=data[length-i-1];
data[length-i-1]=
}}void Cyclic_ShiftN(int data[],int length,int n)//将数组循环移N位{
if(length!=1)
Reverse(data,length-n);
Reverse(&data[length-n],n);
Reverse(data,length);
}}//满足length=3^k+1的完美洗牌的实现void Special_Perfect_Shuffle(int data[],int length){
while (i&length-1)
Swap(data,i+1,length);
}}//查找最接近N的3^k+1(N至少为2)int Look_Up(int N){
while(i&=N-1)
return i+1;}void Perfect_Shuffle(int data[],int length){
int i,start_position=0;
while(start_position&length)
i=Look_Up(length-start_position);
Cyclic_ShiftN(&data[start_position+i/2],(length-start_position)/2,i/2);
Special_Perfect_Shuffle(&data[start_position],i);
start_position+=i;
}}#define MAX 100int main(){
int data[MAX]={0};
printf("Please input a number which should be not bigger than 100!\n");
int N,temp1=1;
scanf("%d",&N);
if (N%2!=0)
printf("Sorry,the number should be even not odd!");
for(int i=0;i&N;i++)
data[i]=temp1;
Perfect_Shuffle(data,N);
for(i=0;i&N;i++)
printf("%d\t",data[i]);
return 0;}
其实这个问题就是一个洗牌问题:平时洗牌是两打牌,交叉洗在一起.也就是开始 1 2 3 4 5 6 7 8第一次 1 5 2 6 3 7 4 8第二次 1 3 5 7 2 4 6 8。。。第k次 ...我们这里相当于是只洗一次牌。
解决方案:
首先寻找规律,有如下性质:
1& 最开始和最后的两张牌永远不变。
2& 中间有2N-2张牌,即一张牌最多可能有2N-2种位置,这2N-2张牌一定是全动,即不可能存在两个状态,它们的一部分相同,而另一部分不同。这条性质说明了洗牌会进入循环,并且循环节最大为2N-2。
3& 将除去1以后剩下的2N-1张牌看成是一个循环圈,就是说超出2N-1就从循环圈的开始数,那么,
第一次洗牌,2向后移动1个位置,3向后移动2个位置,……
第二次洗牌,2向后移动2个位置,3向后移动4个位置,……
第k次洗牌,2向后移动2^k - 1个位置,3向后移动2(2^k-1)个位置,4向后移动3(2^k-1)个位置……2N-1向后移动(2N-2)*(2^k-1)个位置。
给你一个数组a[2N],要求在O(1)的空间复杂度内给a[2N]k次洗牌,代码如下:
#include &stdio.h&
// print a array
void PRline(unsigned int* s, int count)
unsigned int* end = s +
while(s & end) printf("%u\t",*s++);
printf("\n");
// (2^howmany - 1) can be divided by x
unsigned int CalLoop( unsigned int x )
unsigned int val = 2
unsigned int x1 = x + 1u;
unsigned int x2 = x - 1u;
for( unsigned int i = 1; i &= i ++, val&&=1 )
while( val &= x1 ) val -=
if( val == 1u )
if( val == x2 ) return i && 1;
// calc (1&&pow2)%x
unsigned int Mod( unsigned int pow2, unsigned int x )
unsigned int temp = 1u;
while( pow2-- )
if( temp &= x ) temp -=
void WashPoker( unsigned int N, unsigned int k )
unsigned int N2_1 = (N&&1) - 1u;
unsigned int *a = new unsigned int[ N2_1 + 1u ];
unsigned int i, j, spos, pos, temp, temp2;
for( i = 0; i &= N2_1; i++ ) a[i] = i+1u;
temp = CalLoop( N2_1 );
//找到长度为N2_1的循环圈洗多少次牌(temp次)是一个轮回。
if( temp ) k = k - k / temp *
//洗k次牌等效于洗k- k / temp * temp次(减去轮回)。
for( i = 1; i & N2_1; i++ )
if( a[i] == i + 1u )
//如果数组中的index与数组元素相等,代表这个元素还没有被放置到正确的位置,从这个元素开始新一轮的循环。
spos = pos =
temp = a[i];
Mod( k, N2_1 ) * pos % N2_1;
//计算新的应该放的位置[pos+pos*(2^k -1)]%N2_1;
if( pos == spos )
temp2 = a[pos];
temp = temp2;
PRline( a, N&&1 );
delete []a;
int main()
printf("please input Number(N, k): ");
unsigned int N,
scanf("%u %u", &N, &k);
if( N == 0)
WashPoker( N, k );
public class Test {
public static void main(String[] args){
int length = 5;
String a[] = new String[length*2];;
for(int i=1;i&=i++){
a[i-1] = "a"+i;
a[length+i-1] = "b"+i;
Test test = new Test();
test.showMethod(a);
a = test.testMethod(a);
test.showMethod(a);
public void showMethod(String[] list){
for(String str : list){
System.out.print(str+" ");
System.out.println();
public String[] testMethod(String[] list){
String[] result = new String[list.length];
for(int i=1;i&=list.length/2;i++){
result[i*2-2] = list[i-1];
result[i*2-1] = list[list.length/2+i-1];
}}结果:a1 a2 a3 a4 a5 b1 b2 b3 b4 b5 a1 b1 a2 b2 a3 b3 a4 b4 a5 b5
#include "stdio.h"void f1(int *a1,int n){
//从下标1开始
int y=sizeof(a1)/2+1; //取数组长度的一半 做为开始移动的下标
int z=a1[x]; //保存被替换的值
int z1=0; //保存被替换值的下一个值
a1[x]=a1[y+m]; //用b1替换a2
z1=a1[x+1]; //保存a3到z1
a1[x+1]=z;
if ( m==sizeof(a1)/2 )
}}int main(int argc, char* argv[]){
int a[]={1,2,3,10,20,30};
for (int i=0;i&6;i++)
printf("%d ",a[i]);
printf("\n");
return 0;}
输出结果:1 10 2 20 3 30
<dd style="float:cursor:" title="声誉值:1K
这样应该也不错~时间复杂度为O(n)
void Shuffle(int[] arr, int n){
int oriIndex = 1;
int destIndex = 1;
int tempValue = arr[destIndex];
//用于根据当前Index计算目的Index的算式
destIndex = (2 * destIndex - 2 * n + 1) * (destIndex / n) - 2 * destIndex * (destIndex / n - 1);
//交换tempValue和arr[destIndex]的值
tempValue = tempValue ^ arr[destIndex];
arr[destIndex] = tempValue ^ arr[destIndex];
tempValue = tempValue ^ arr[destIndex];
//判断结束
if (destIndex == oriIndex)
写了段伪代码 仅供参考N为数组的大小
乘4代表 它占了多少字节
占了多少个char
for(int j = 4;(N*4)/j != 0;j = j+4){for(int i = 0;i & (N*4)/j;i = i+(j/4)){swap(sab[i+1],sab[N/i+i+1],j);}}
sab 是那个数组
而N是数组大小swap 是交换函数
主要根据第三个参数j确定交换的大小
代表 1个int
4个char不过其中一种情况还在思考 就是 例如 a1 a2 a3 a4 b1 b2 b3
b4a1 b1 a3 b3 a2 b2 a4
b4a1 b1 a2 b2 a3 b3 a4
b4当然肯定还有没有想到的问题 望指教
不过如果 小n
不能被j整除的 话 还要 作一些处理 !这些留给你自己 吧 其实 我还是情愿 空间换时间
解释下 a1 a2 a3 a4 a5 a6 b1 b2 b3
b4 b5 b6a1 b1 a3 b3 a5 b5 a2 b2 a4
b4 a6 b6现在可以把ab看作连体儿
两个int的大小
数组就变成ab1 ab3 ab5 ab2
ab4 ab6ab1 ab2 ab4 ab3 ab5 ab6ab1ab2 ab4 ab3 ab5ab6ab1ab2ab3 ab4ab5ab6
首先观察数组,因为是偶数个的,所以除了首尾两个元素外其他的元素都是需要移动的。我的做法是创建3个存储,一个用来存储变量,一个用来存储位置,一个用来存储总大小。从第二个开始,第二个换到第三个位置,记录第三个变量和位置3,根据位置3算出他需要移动到位置5,于是换到位置5,记录第五个位置的变量和位置5,以此类推,直到最后一个元素位置已经正确不需移动为止。因为除了首尾两个元素外都是需要移动的,所以中间不会中断。
完善一下。
根据评论中我证明的,在一波循环之后需要对一组特殊例子进行处理。即位置为(2n+2)/3和(4n+1)/3的两个数需要互换。
从下标1开始,算出下标1应在的位置,然后把它放置到正确位置b,然后再计算被替换的那个位置b最终的正确位置c,用b原来的值替换c.这样每个数字都一次移动到了正确位置。
#include &stdlib.h&#include &stdio.h&#define swap(a,b) a^=b;b^=a;a^=bvoid sort(int * input, int size){
if(size & 1 == 1)
int n = size/2;
int cur = 1;
int tar = getFinalIndex(cur,n);
int pend = input[tar];
input[tar] = input[cur];
tar = getFinalIndex(tar,n);
int t = input[tar];
input[tar] =
}while(tar!=1);}int getFinalIndex(int i, int n){
if(i+1&=n){
return 2*i;
return (i-n)*2 + 1;}int main(){
int input[] = {1,3,5,2,4,6};
sort(input, sizeof(input)/sizeof(int));
for(i=0; i& sizeof(input)/4; i++){
printf("%d ", input[i]);
printf("\n");}
bool chek(int key,int n){
for(int i = key - 2;i &= 1;i -= 2)
int temp = (i - 1 )/ 2 +
while(temp != i)
if(temp % 2)
temp = (temp - 1 )/ 2 +
temp /= 2;
if (temp == key)
}}void find(int *list,int index,int value,int n,int& count,int& temp,int k){
int times = 0;
//首尾不需要移动
if(index == 0 || index == (2*n - 1))
//计算对应索引,对应索引同时也是下一步递归的原始索引
while( times++ != k)
if(value & n)
value *= 2 ;
value = 2*(value - n) + 1;
//刚好元素已经被移动到目标索引上了
if(value == index)
temp = list[value];
list[value] = list[index];
list[index] =
//递归被交换的元素
find(list,index,value,n,count,temp,k);}//偷懒复制的void PRline(int* s, int count)
int* end = s +
while(s & end) printf("%d\t",*s++);
printf("\n");
int main(){
printf("please input Number(N, k): ");
unsigned int N,
//洗牌次数,这里可以对原长度进行一次计算,减少多余的洗牌次数,网上的答案给出了的公式,我没做这一步优化
scanf("%u %u", &N, &k);
int *list = new int[N];
for ( int i = 0 ;i & N ;++i )
list[i] = 1 +
int temp = 0;
for(int i = 1; count & N - 2 && i & N; i += 2)
while(!chek(i,N/2))
find(list,i,i,N / 2,count,temp,k);
PRline(list, N);
return 0;}
修改了一下算法,确定新索引时回溯之前的索引,现在交换过程不依赖数组本身的值,但是相对的时间复杂度增加了,不稳定,时间复杂度变为稳定的交换时间复杂度O(N)加上不稳定的检查索引时间复杂度O(N^2)。可能这就是递归交换的局限性,数学公式还没找出来,先用暴力方法解决下,等待进一步修改。
#include &iostream.h&swap(int &a,int &b){
a=a-b;}swap(int a[],int n){
int i=n/2-1;
while(i&n-2)
swap(a[i],a[i+1]);
}}void main(){
int a[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
while (n&3)
swap(a,n);
for (int j=0;j&10;j++)
cout&&a[j]&&"
<dd style="float:cursor:" title="声誉值:1K
算法分析(置换):
数组int a[]={a1,a2,a3...an,b1,b2,b3...bn}变为{a1,b1,a2,b2,a3,b3...an,bn}可以看做元素的置换(序列的顺序变换)。置换S表示: 即S({a1,a2,a3...an,b1,b2,b3...bn})={a1,b1,a2,b2,a3,b3...an,bn}更一般化的表示,将{1,2,3,4,...,n,n+1,n+2,n+3,n+4,...,2n}变为{1,n+1,2,n+2,...,n,2n}
置换的表示:(1)表示1-&1,表示第一个元素的位置不变
(1,2)表示1-&2,2-&1,即第1,2元素位置互换
(1,2,3)表示1-&2,2-&3,3-&1,即第1个元素变为第2个,第2个元素变为第3个,第3个元素变为第1个,同时(1,2,3)=(1,2)(2,3)(3,1)即可以通过三次元素互换得到。
(1,2,3,...,k)=(1,2)(2,3)...(k,1)
对于2n个元素的数组变换有如下规则: 2k-1 -& k,
所以S=(1)(2,n+1,...)....(i1,i2,i3,....)=(1)(2,n+1)(n+1,...)...(i1,i2)(i2,i3)(i3,...)...少于2n次元素互换得到,因为给定数组元素后只需要代码空间和两个元素交换的存储空间,算法的时间复杂度为0(n),空间复杂度为0(1)
1.把数组前面一半的数据存放到指针temp1中,后半部分存放到temp2.2.同时遍历temp1和temp2的数据,并把一个temp1的数数据和temp的数据依次放在新的buf中就行了。
代码我就不写了, &雷电战机&这款游戏有没有玩过,里面有种回旋的炸弹可以类似这个算法。只申请一个变量缓存对象。
附加这个问题的公式:j= 2*(i%n) + i/n, (0 &=i,j&=n-1,).i是A元素的初始位置,j是结果位置
找个临时存储区,然后,n&1;an和bn-1交换位置,step等于2.
这题就是一次遍历中把a和b的数一次对应取一个,然后放到一个临时的数组里 最后把数组放到a里就可以了 既保证了空间为1 也保证了时间为nint b[]for(int i = 0;i & a.length / 2;i++){b[k] = a[i];b[k++] = a[a.length / 2 + i];}a =
敢不敢把它复制给2维的数组,然后再遍历这个2维数组,复制给一维数组
洗牌,初始位置到目标位置:
void Range(int* A, int n)
int pos = 1, value = A[1];
int target_pos = 2, target_value = A[2];
while(pos != target_pos){
A[target_pos] = // 移动到目标位置
pos = target_
value = target_ // 作为当前初始值,准备移动到目标位置
if (pos & n){
target_pos = pos * 2;
target_pos = (pos - n) * 2 + 1;
target_value = A[target_pos]; // 目标位置的原值缓存
int x=n,y=n;
//x和y表示下标位置for(int i=1;i&2*n;i++)
//从头向尾遍历每个位置偶数放a奇数放b{
if(i%2==0)
if(i%2==0)
int p=a[i];
a[i]=a[x];
if(i%2==1)
int p=a[i];
a[i]=a[y];
}}思想是:在y位置肯定是最小的b
当i!=x且x!=y时 x位置是最小的a
当x==y时 i位置是最小的a
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A3为A1-A2总和,A6为A4-A5总和,以此类推,什么公式可以算出A3+A6+A*·······的总和?感激不尽
=SUMPRODUCT(A1:A1000*(MOD(ROW(A1:A))
我有更好的回答:
剩余:2000字
与《A3为A1-A2总和,A6为A4-A5总和,以此类推,什么公式可以算出A3+A6+A*·······的总和?感激不尽》相关的作业问题
因为a1*a7=a4&#178;,a2*a8=a5&#178;,a3*a9=a6&#178;所以 (a4*a5*a6)&#178;=a1*a2*a3*a7*a8*a9=50又an>0,所以 a4*a5*a6=5√2
a1+a2+a3=a1(1+q+q^2)=5;a7+a8+a9=a7(1+q+q^2)=10;上面两式相除,得a7/a1=q^6=2,所以,q^3=根号2,(q为整数,-根号2舍去)所以a4+a5+a6=a4(1+q+q^2)=a1*q^3*(1+q+q^2)=5*根号2
a7*a8*a9=a1*a2*a3*q^18=105q^18=10q^18=1/2q^9=±(1/2)^1/2已知各项均为正整数的等比数列所以q^9=(1/2)^1/2=√2/2a4*a5*a6=a1*a2*a3*q^9=5*√2/2=5√2/2
2倍的根号5
8个:M={a4,a5,a6},M={a1,a4,a5,a6},M={a2,a4,a5,a6},M={a3,a4,a5,a6}M={a1,a2,a4,a5,a6},M={a1,a3,a4,a5,a6},M={a2,a3,a4,a5,a6}M={a1,a2,a3,a4,a5,a6}
正负5根号2 再问: 额 弄给个过程么 .. 再答: 错了 是5根号2再问: 做出来了 谢谢
a1⊥a2,a2‖a3→→a1⊥a3a1⊥a3,a3⊥a4→→a1‖a4a1‖a4,a4‖a5→→a1‖a5a1‖a5,a5⊥a6→→a1⊥a6a1⊥a6,a6‖a7→→a1⊥a7a1⊥a7,a7⊥a8→→a1‖a8a1‖a8,a8‖a9→→a1‖a9..看到规律了吧4个循环一次所以····3是垂直
A4函数【必须三个都有数据才给出值】=IF(AND(A1"",A2"",A3""),A1+A2+A3,"")【只要其中一个有数据就计算总和】=IF(OR(A1"",A2"",A3""),A1+A2+A3,"")
因为a2,1/2a3,a1成等差数列 故2×1/2a3=a2+a1 将a2=a1q,a3=a1q^2代入上式得 q^2=q+1 q^2-q-1=0 又q>0 故q=(√5+1)/2 (a4+a5)/(a5+a6)=1/q=(√5-1)/2
R(a1,a2,a3)=3,)a1,a2,a3线性无关,R(a1,a2,a3,a4)=3, a1,a2,a3,a4线性相关.从“无关相关表示定理”,a4是a1,a2,a3的线性组合.R(a1,a2,a3,a5 )=4,a1,a2,a3,a5 线性无关.显然R(a1,a2,a3,a5-a4)只能是3(∵a1,a2,a3线
因为 r(a1,a2,a3)=3,所以 a1,a2,a3线性无关又因为 r(a1,a2,a3,a4)=3,所以 a1,a2,a3,a4 相关所以 a4 可由 a1,a2,a3 线性表示.因为 r(a1,a2,a3,a5)=4,所以 a1,a2,a3,a5 线性无关故 a5 不能由 a1,a2,a3 线性表示所以 a5-
假设a1是横的,那么a2就是竖的,a3是竖的,a4是横的同理,a8是横的,a9是横的,a10是竖的,a11是竖的所以(1).a1//a8,a1//a9(2).a1⊥a10,a1⊥a11 2011除以4=502余3所以2009是横的,2010是竖的,2011也是竖的所以a1⊥a2011
R(1)=3,因此a1,a2,a3线性无关;R(2)=3,说明a1,a2,a3,a4线性相关,所以a4可以用a1,a2,a3线性表示(定理).若a1,a2,a3,2a4+a5线性相关,由a1,a2,a3线性无关知,2a4+a5可由a1,a2,a3线性表示,而已知a4可以用a1,a2,a3线性表示,所以a5也可由a1,a
B(1)=A(1);for k=2:1:length(A)B(k)=mean(A(1:k));end你试试这个语句行不
秩r(A)=3,那么齐次方程组Ax=0有4-3=1个解向量,现在a1=a2+a3所以a1-a2-a3+0*a4=0即Ax=0的解为(1,-1,-1,0)^T又β=a1+a2+a3+a4所以A*(1,1,1,1)^T=β,即非齐次方程的特解为(1,1,1,1)^T于是Ax=β的通解为c*(1,-1,-1,0)^T+(1,
因为RA=RB=3 所以得到 a1,a2,a3 线性无关 a1.a2.a3.a4 线性相关所以a4可以由a1.a2.a3线性表出 则有a4=k1a1+k2a2+k3a3 假设X1a1+X2a2+X3a3+X4(a5-a4)=0 把上面的a4代入这个式子得到(X1-k1X4)a1+(X2-k2X4)a2+(X3-k3X4
int i,int a();sum=2;a(1)=1,a(2)=1;for(i=3;i
2个 M {a1,a2,a4}M {a1,a2}
设数列的公比为q则有a1+a2+a3=a1(1+q+q^2)=8a1+a2+…+a6=a1(1+q+q^2+q^3+q^4+q^5)=7第二式除以第一式,得1+q^3=7/8,解得q=1/2代入第一式,解得a1=32/7所以Sn=a1(1-q^n)/1-q=(64/7)*(1-(1/2)^n)单循环比赛赛程编排的一个模型_百度文库
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单循环比赛赛程编排的一个模型
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你可能喜欢1)如何组织一场羽毛球比赛,采用单循环赛编排方法,写出5个参赛队的轮次表,成绩表和比赛日程表,并计算出轮次和场次
2)羽毛球单打与双打的技 战术有何区别,其特点是什么
第1轮:A1VSA5
A2VSA4 A3轮空
第2轮:A1VSA2
A3VSA4 A5轮空
第3轮:A1VSA4
A5VSA3 A2轮空
第4轮:A1VSA3
A2VSA5 A4轮空
第5轮:A2VSA3
A4VSA5 A1轮空
取剩率最高的为冠军!一样的情况下,先比互胜情况及小分!
其他答案(共2个回答)
5 A2VSA4 A3轮空 第一天
第2轮:A1VSA2 A3VSA4 A5轮空 第二天
第3轮:A1VSA4 A5VSA3 A2轮空 第三天
第4轮:A1VSA3 A2VSA5 A4轮空 第四天
第5轮:A2VSA3 A4VSA5 A1轮空 第五天
取剩率最高的为冠军!一样的情况下,先比互胜情况及小分!
路桥工程系羽毛球比赛规程
为响应大学生运动会的号召,为学院发掘羽毛球人才。同时也为全面贯彻教育方针,丰富同学们的业余文化生活,培养同学们顽强奋斗、勇于拼搏的优良品质。并推动我系羽毛球运动的发展。特举办此次路桥系羽毛球比赛,具体规程如下:
举办单位:路桥工程系学生管理工作办公室、路桥工程系学生会文体部
活动时间:2006年3月 13日——2006年4月 20日
参赛单位:路桥系全体班级
参赛资格:路桥系内在籍健康学生
参赛人数:每班领队一人(辅导员)队员3名(一个女生两个个男生)
竞技场地:学院体育馆
器材设备:比赛羽毛球由学校提供,球拍可自带。
报名方法:日——3月19日每晚7:00——9:00在教学楼2栋员工休息室报名。
报名要求:1、每个班的5个队员中必须有一名是女生,没有女生的班级从其他班邀请。
2、每个班交纳100元保证金,赛后退还。并签署纪律承诺书。如在比赛中班级中有出现不文明的行为将酌情扣除保证金。
3每个班最多报两支比赛队伍,按报名先后分为该班的A队和B队
比赛规则:比赛中采取以班级为单位,3局2胜制。每班3人中首先由A班女生对B班女生。每班的男生则采取随机抽取号码,而确定比赛对手。单打比赛中为3局2胜
比赛赛制:比赛采用单淘汰制。
路桥系羽毛球比赛细则
本次比赛根据实际情况在2005国际通用羽毛球规则上有一定的修改
参赛队伍须提前15分钟到达比赛场地,有队长向裁判员提交球队队员名单并签字
在比赛开始时,迟到15分钟的队伍做弃权处理并判对方球队以3:0处理
一、挑选场地或发球权
任何一场正式比赛开始之前,参赛双方首先要做的事是在裁判员的主持下,通过由裁判员抛硬币确定首先发球的一方。硬币决定的胜者具有挑选发球权或场地的优先权。赢方选剩的一项归输方所有。(注:这里用硬币代替挑边器)
二、局数和分数
1.每场正式比赛以三局二胜制决定胜负。
2.女子单打11分为一局,先得11分的一方胜该局。男子单打以15分为一局。先得15分的一方为胜
三、发球权、得分和交
1.比赛中由通过硬币获得发球权的运动员先发球,发2个球后交换发球权,由对方发2球后再交换,直至比赛结束。
2.下一局比赛开始时,均由上一局的胜方先发球。
3.比赛中如有发球方在发球时发出边线、底线或没有过网则算该运动员失误,对方运动员得分。
4.发球方在发球时没有触及球拍有第2次发球的机会、如第2次发球仍未触及球拍则算该运动员失误对方得分。
四、交换场地
1. 第一局比赛结束,双方应交换场地进行第二局的比赛.如前二局双方战成1比1时,双方也应交换场地进行决胜局的比赛,即第三局的比赛。在第三局比赛中,当任何一方先得8分(15分为一局)、6分(11分为一局)时,必须再次交换场地后,才能进行余下的比赛。
2. 在比赛中,如选手未按规则规定,按时、正确地交换场地,一经发现,应立即交换、已得分数有效,并继续进行比赛.
五、发球和接发球
(一)合法的发球
有发球权的一方称发球方,对方则称为接发球方。
1.发球时脚不得踩发球区的任何界线。
2.一旦双方选手站好位置,发球员的球拍一开始挥动即为发球开始,发球员的球拍必须连续向前挥动直到将球发出。必须注意的是,一旦发球员开始挥动球拍发球,而未击中球,则应视为发球违例。发球时,任何一方都不允许有非法延误发球的行为。
3.在发球过程中,即从发球员的球拍开始挥动直至球拍的拍面将球击出为止,发球员的双脚均不得离开地面或移动。
4.发首先击中球托球时发球员的球拍必须,另外发球员"在击球的瞬间,球与球拍的接触点及整个球体均要低于发球员的腰部,整个拍框必须明显低于发球员握拍的手部。
5,发球员必须站在本主发球区向位于自己相对应的斜对角一端的发球区发球。球体须经球网的上方飞过,落入对方场地的发球区域内才有效。单打有效发球区域的范围是(以右区为例 ):前发球线、中线、单打后发球线和单打边线之间。,左区反之。
(二)合法的接发球。
1.接发球员必须等对方发球员按相应的规定将球发出后,即球托触及球拍的拍面而飞离球拍后,才能移动两脚,并开始接发球,否则属违例。
2.接发球时,接球员的脚不能踏踩在接发球区域四周的任何线上或线外,否则后违例。
六、发球和按发球的方位和顺序
1.发球方的分数为零或偶数时,发球方和接发球方均站在右发球区发球和接发球。分数为奇数时,双方都站在左发球区发球和接发球。
2. 发球时羽毛球如出了边线或底线算失误,对方得分
七、重新发球如下列情况发生时应重新发球:
1. 发球时如果未超过球网或未触及球拍则重新发球
2. 发球时,发球员和接发球员同时违例。
3. 当接球员尚未做好准备之前,发球员即发球。
4. 在比赛进行中,球托与球的其他部分完全分离即球、完全破损。
5. 除发球以外,球过网后桂在网上或停在网顶。
6. 在比赛中,不可预见或意外的情况发生。
八、比赛的连续性及对不端行为的处罚
(一) 一场比赛应从每一次发球开始连续进行直至整场比赛结束。比赛中只有裁判员有权暂停比赛。但有二种情况除外:
第一,每场比赛的第二局与第三局之间,允许有间歇五分钟的休息;
第二,比赛中遇到运动员无法控制的情况发生时,裁判员可根据实际需要暂时停止比赛,双方所得分数有效,比赛恢复时从该分数起算。
(二) 下列三种情况发生时,裁判员可给予警告或违例等处罚:
1. 运动员为恢复体力或喘息而使比赛中断;
2. 除第二局与第三局之间5分钟的间歇外,比赛进行中,运动员接受场外指导或未经裁判员同意擅自离开场地;
3. 运动员在比赛中故意损坏球,以及有其他任何不利于比赛的行为。
1.比赛中,球拍未击中球。
2.发球时,球过网后挂在网上或停在网顶。
3.比赛中,球从网下或网孔中穿过或不过网。
4.比赛中,球碰房顶及场地四周以外的人或物体。
5.比赛中,球碰到运动员的身体或衣物,
6.比赛中,击球者球拍与球的击球点不在自己球网一方,而是过网击球。
7.比赛中,选手的球拍、身体或衣物碰网或网柱;选手的脚或球拍由网下侵入对方场区。
8.击球时,球夹在或停滞在球拍上,紧接着又被拖带。
9.一名球员两次挥拍,连续两次击中球,或是同一方的两名选手连续各击中球一次。
10. 球触及球员的球拍后继续飞行并落在界外。
11.阻碍对方紧靠球网的合法击球。
12.比赛时选手故意扰乱、影响对方进行正常比赛的任何举动。
羽毛球竞赛的场地与器材设备
十、保证金
每班在报名时许交纳100元保证金领取存根,比赛后凭存根领取保证金。并在报名时签署比赛队伍纪律承诺书
在比赛中如有出现下例情况将酌情扣除保证金:
1. 运动员在比赛中和裁判、其他运动员及他人发生口角,并带有侮辱性词汇,将扣除保证金50元
2. 运动员在比赛中和裁判、其他运动员及他人发生暴力冲突,将扣除其全额保证金,即100元。如造成恶劣影响将公开批评。造成恶劣后果的将以校规处置。
3. 运动员在比赛中如有故意将球拍砸在地上或摔出场外,以及其他有可能危害他人安全或有可能损坏公物的行为将扣除所在球员班级纪律保证金50元
4. 比赛中如有一班的啦啦队或球迷违反比赛规定、干扰比赛进程或未经裁判许可进入比赛场地将扣除其班上的纪律保证金20元,情节严重者将扣除50元纪律保证金,并请出球场。
十一、奖励
本次比赛一等奖队伍 奖金 300
二等奖队伍 奖金 200
三等将队伍 奖金 100
并设男子、女子优秀运动员各一名 奖金50
本次比赛记录员和裁判都将有没场5元的补贴
路桥系学生会文体部
路桥系羽毛球比赛预算
一共须打比赛 31 场
比赛的宣传费用 50 元
比赛表格纸张费用 100 元
羽毛球 310 个 620 元
裁判及记分员的引用水 62 瓶 124元
裁判及记分员的奖金 310 元
比赛的奖金 700 元
一)单打战术
1、发球战术
  发球不受对方干扰,只要在规则允许的范围内,发球者可以随心所欲地以任何方式发到对方接球区的任何一点。采用变化多端的发球战术,常常能起到先发制人、取得主动的作用。因此,发球在比赛中占有重要地位。
  在采用发球战术时,眼睛不要只看自己的球和球拍,应用余光注视对方的情况,找出薄弱环节。发各种球的准备姿势和动作要注意一致性,给对方的判断带来困难,处于消极等待的状态。发球后应立即把球拍举至胸前,根据情况调整自己的位置,两脚开立,身体重心居中,但一定注意重心不要站死。眼睛紧盯对方,观察对方的任何变化,积极准备还击。
  (1)发后场高远球
  这是单打中常用的发球,要求把球发到对方端线处,迫使对方后退还击,给对方进攻制造难度。发高远球虽然弧线高,飞行时间长,但由于离网距离远,球从高处垂直下落,后场进攻技术差的对手较难下压进攻。把球发到对方左、右发球区的底线外角处,能调动对方至底线边角,便于下一拍打对方对角网前,拉开对方的站位。特别是左场区的底线外角位是对方反手区,更是主要攻击的目标。但发右场区的底线外角时要提防对方以直线平高球攻击自己的后场反手区。如把球发到对方接发球区底线的左、右半区的内角位,能避免对方以快速的直线攻击自己的两边。
  (2)发平高球
  发平高球,球的飞行弧线较低,但对方仍然必须退到后场才能还击。由于球的飞行速度快,对方没有充裕的时间考虑对策,回球质量会受到一定的影响。对于球队飞行弧线的控制,应看对方站位的前后和人的高矮及弹跳能力而定,以恰好不给对方半途拦截机会为宜。落点的选择基本与发高远球相同。
  (3)发平快球
  发平快球(或者平高球)和网前球配合,争取创造第三拍的主动进攻机会,著称了发球抢攻的战术。发平快球属于进攻发球,球速很快,著称了发球抢攻的战术。发平快球属于进攻性发球,球速很快,作为突袭手段如运用得当,往往能取得主动。但当接球方有所准备时,也能半途拦截,以快制快,发球方反会处于被动。发平快球时球的落点一般应在对方反手区,或直接对准接发球的身体,使对手措手不及。
  (4)发网前球
  发网前球能减少对方把球往下压的机会,发球后立即进入互相抢攻的橘。把球发到前发球内角,球飞行的路线较短,容易封住对方攻击自己后场的角度。发球到前发球线外角位能起到调离对方中心为止的作用。特别是在右场区发前发球线外角位,能使对方反手区出现大片空档。但对方也能以直线推平球攻击发球者的后场反手。如果预先提防,可用头顶球还击。发网前球也可以发对方的追身球,造成对方被动。最好发网前球时配合发底线球才能有较好的效果。
2、接发球战术
  接发球虽然处于被动、等待的状态,但由于发球时受到规则诸多的限制,使发球不能给接发球者带来太大的威胁。发球者发球只能发到对角线的接发球区内,而接发球者只需防守半个不到区域,却可还击到对方整个场区。所以,接发球者若能处理好这一拍,也可取得主动。
  (1)接发高远球、平高球
  一般可用平高球、吊球或杀球还击。但如对方发球后站位适中,进攻时要注意落点的准确性。若用杀球、吊球还击,自己的速度要跟上;如果对方发球质量很好就不要盲目重杀,可用高远球、平高球还击,伺机再攻,或者用点杀、劈杀、劈吊下压先抑制对方。
  (2)接发网前球
  可用平推球、放网前或挑高球还击。当对方发球过网较高时,要抢先上网扑杀。接发网前球的击球点应尽量抢高。
  (3)接发平快球
  要观察对方的发球意图,随时要做好准备。借用对方的发球力量快杀空档或追身都能奏效,也可借助反弹力拦吊对角网前。
  就所有的运动员而言,后场的反手击球总是或多或少地弱于正手击球,相对进攻性不强,球路也较简单(由于生理解剖结构的限制),有的运动员还不能在后场用反手把球打到对方端线,所以对于对方的反手要毫不放松地加以攻击。
  (1)调开对方位置
  使对方反手区露出空档,然后把球打到反手区,迫使对方使用反拍击球。
  (2)对反手较差的对手
  后场反手较差的人,经常使用头顶击球、侧身击球、侧身弓击球来弥补反手的不足。由于头顶、侧身击反手区时,身体重心、身体位置要偏向左场区的边线,因而可以重复攻击对方的反手区,使其身体为止远离中心。这样本来是对方优点的正手区就出现大片的空档,成了被攻击的目标。当对方打来半场高球的时,扣杀落点的选择应是∶如对方移动慢,扣杀落点应在他刚离开的为止。因为在快速移动中要马上停住再回转身来接杀球是很困难的。迫使对方在后场用反拍击球时,要主动向前移动位置,封住网前,当对方在后场用反手吊直线或对角网前球时,就可以很快上前扑杀或搓、勾,为下一拍创造主动的机会。
4、平高球压底线
  用快速、准确的平高球打到对方后场两角,在对方不能拦截的前提下尽量降低球的飞行弧线,把对方紧压在底线,当对方回击半场高球时,就可以扣杀进攻。使用平高球压底线时,如配合劈吊和劈杀可增加平高球的战术效果。一般情况下,平高球的落点和杀、吊的落点拉得越开效果越好。
5、拉、吊结合杀球
  此战术是把球准确地打到对方场区的四个角上,使对方每次击球都要在场上来回奔跑。使用这种战术时,对不同特点的对手要采用不同的拉、吊方法。对后退步法慢的可以多打前、后场;对盲目跑动满场飞的可使用重复球和假动作;对灵活性差的应多打对角线,尽量使对方多转身;对后场反手差的仍通过拉开后攻反手;对体力不好的可用多拍拉、吊来消耗其体力,然后战胜之。
  如能熟练地使用平高球、劈吊和网前搓、推、勾技术,快速拉开对方,伺机突击扣杀,则这一战术能收到更好的效果。
6、吊、杀上网
  先在后场以轻杀、点杀、劈杀配合吊球把球下压,落点要选择在场地两边,使对方被动回球。对方还击网前球时,迅速上网以贴网的搓球,或勾对角,或快速平推创造半场扣杀机会;若对方在网前挑高球,可在其向后退的过程中把球直接杀向他的身上。
  首先要明确过渡球是为了摆脱被动,为下一拍的反攻积极创造条件。怎样才能变被动为主动是比赛中的重要一环。被动时要做到∶首先争取时间调整好自己的为止和控制住身体的重心。从网前或后场底线击出高远球是被动时常用的手段。当处于不停地跑动追球的状态时,或身体重心失去控制时,都可以打出高远球,以赢得时间,恢复身体重心,调整自己的处境。其次,利用球路变化打乱对方的进攻步骤。在接杀球或接吊球时要把球还击到远离对方的地方,以破坏对方吊、杀上网的连续快速进攻。如果对方吊、杀球后盲目上网,而自己的为止较好时,则可把球还击到对方底线。
8、防守反攻
  这一战术是对付那种盲目进攻而体力又差的对手。比赛开始,先以高球诱使对方进攻,在对方只顾进攻而疏于了自己的防守时,即可突击进攻。或者在对方体力下降、速度减慢时再发动进攻。这种开始固守、乘虚而入、以逸待劳、后发制人的战术有时效果也较好。
(二)双打战术
  双打比单打每方增加一名队员,而场地宽度仅增加92厘米,接发球区还比单打缩短了76厘米。因此双打从发球开始就形成短兵相接的局面。由于进攻和防守都加强了,这就更加要求运动员技术全面,能攻善守,反应灵敏。特别是对发球、接发球、平抽、挡、封网、扑、连续扣杀、接杀挑高球及防守反击等诸多技术,要求更高。两名队员配合默契,相互信任,打法上攻守衔接及站位轮转协调一致,是打好双打的关键。
  由于双打的后发球线比单打短,在双打中若发高远球,接发球方可以大力扣杀,直接争取主动,同时又较少有后顾之忧。因此站位往往压在靠近前发球线处,对发球者造成很大的心理上和技术上的威胁。所以,发球质量、路线的配合、弧线的制造、落点的变化对整个双打比赛的胜负意义极其重大。可以毫不夸张地说,比赛的双方若水平差不多则胜负取决于发球质量。
  (1)发球站位
  发球的站位不同,对发球的飞行路线、弧线、落点和第三拍的击球都有关系。
  A、发球者紧靠前发球线和中线
    这种站位始于反手发网前内角,球过网后球托向下,不易被对方扑击。由于站位靠前,也便于第三拍封网。但站位靠前不利于发平快球,一般是发往前内角位球配合发双打后发球线的外交位平高球。
  B、发球者站位离前发球线半米,靠中线
    这种站位发球的选择面较广,正、反手都可发网前球、平快球、平高球,并且各种路线都可以发。缺点是球的飞行时间长,对方有较多时间判断处理,发球后如果抢网较慢也容易失去网前主动权。
  C、发球者站在离中线较远处
    这种站位主要用于在右场区以正手和左场区以反手发平快球攻对方双打后发球线的内角位,配合发网前外角。值得一提的是,这种发球只能作为一种变换手段。因为这种发球只对反应慢、攻击力差的对手有一定威胁,但对方有了准备时作用就不大了,而且还会使自己陷入被动。
  (2)发球路线
  发球路线和落点的选择需注意如下几点∶
  A、调动对方站位,破坏对方打法
    如对方甲、乙两名队员站成甲在后、乙在前的进攻队形,在发球给乙时可以后场为主结合网前,而发球给甲时却要以发网前为主结合后场,这样,从发球起就阻挠了对方调整站位。
  B、避实就虚,抓住对方弱点发球抢攻
    首先要看接发球者的站位,如果他紧压网前站在网前内角位,可用发网前与后场动作的一致性发球到对方后场外角位;如对方离中线较远,则可发平快球突袭后场内角位;对接发球路线呆板、变化少的,可针对这种情况发球后抢封角度突击。
  C、发球要有变化
    发球时,网前要和后场配合,网前的内角、外角,底线的内角、外交位的配合,使对方首尾难于兼顾,多点设防,疲于应付;在发球的弧线上也要有变化。这样,接球方就难以摸到发球方的规律了。
  (3)发球时间的变化
    接发球方在准备接发球时,思想虽然高度集中,但因受到发球方的牵制,他要等球发出后才能判断、启动、还击。所以,发球动作的快、慢也应在规则允许的范围内有所变化,不要给接球方掌握规律。
  (4)发球时心理的影响
  在双打比赛中,有时会出现发球失常。其原因,一个是发球技术不过硬;另一个原因则是受接发球者的影响。由于接球者站位逼前,扑、杀凶狠且命中率较高,加之比分正出于关键时,心情紧张,造成手软从而影响了发球质量。遇到这种情况,首先要沉住气,观察接发球者的动向,心理意图,接发球的路线和规律,提高发球质量,增强还击第三板的信心。另外,发球的路线要善变且无规律,真真假假、虚虚实实,这样就会减少不必要的顾虑,发球质量也会稳定下来。
  接发球虽然受发球方的牵制,属于被动等待,但由于规则对发球作了击球点不能过腰、球拍上沿须明显低于手、动作必须连续向前挥动(不许做假动作)、不能迟迟不发等等的诸多限制,所以使发球者发出的球不能具有太大的威胁。接发球方如果判断准确,启动快、还击及时,就能在对方发球质量稍差时杀、扑得手或取得主动;反之,也会接发球失误或还击不利使自己陷入被动。
  (1)接发内角位网前球
  以扑或轻压对方两边中场及发球者身体为主要攻击点,配合网前搓、勾等其他线路。
  (2)接发外角位网前球
  除了以上打的点外,还可以平推对方底线两角以调动对方一名队员至边角,扩大对方另一队员的防守范围。
  (3)接发内角、外角位后场球
  应以发球者为攻击点,力争扣杀追身球。如启动慢了,可用平高球打到对方底线两角。一般发球者在后场球发出后,后退准备接杀的情况居多,这时可用拦截吊球,落点可选择在发球者的对角。
  这是双打中常用的一种战术,就是以人为攻击目标。对付两名技术水平高低不一的对手时,一般都采用这种战术。对付两名队员实力相当也可采用这一战术。它几种攻势于对方一名队员,常能起到“集中优势兵力打歼灭战”的作用;在另一队员过来协助时,又会暴露出空档,可在其仓促接应、立足不稳时偷袭他。
  (1)守方左右站位时把球打在俩人的中间
  这种战术可以造成守方两人抢接一球或同时让球,彼此难于协调;限制对手在接杀球时挑大角度高球调动攻方;有利于攻方的封网,由于打对方中路,对方回球的角度也小,网前队员封网的难度就小了。
(2)守方前后站位时把球下压或轻推在边线半场处
  这种战术多半是在接发网前球和守中反攻抢网时运用。这种球守方前场队员拦截不到,后场队员又只能以下手击球放网或挑高球,后场两角便会露出很大空档,因而有隙可乘,攻击他的空档或身体位。
  这种战术常用来对付后场扣杀能力较差的对手,把对方弱者调动到后场后也可以使用。此战术多采用平高球、平推球、挑底线把对方一人紧逼在底线,使其在底线两角移动击球,在其还击出半场高球或网前高球时即可大力扣杀,取得该球的胜利或主动。如在逼底线两角时对方同伴要后退支援,则可攻击网前空档或打后退者的追身球。
6、后攻前封
  后场队员积极大力扣杀创造机会,在对方接杀放网、挑高球或企图反击抽球时,前场队员以扑、搓、勾、推控制网前,或拦截吊、点封住前半场,使整个进攻连贯而又有节奏变化,使对方防不胜防。
  (1)调整站位
  为了摆脱被动,伺机转入反攻,首先要调整好防守时的站位。如果是网前挑高球,那么击球者应该直线后退,切忌对角后退。直线后退路线短、站位快、对角后退路线长,也容易被对方打追身球。另一名队员应根据同伴移动后的情况补到空档位。双打防守时的站位调整,都是一名队员在跑动击球时,另一名队员根据同伴的移动情况填补空档。
  (2)防守球路
  A、攻方杀球者和封网队员在半边场前后一条直线上,接杀球应打到另半边前场或后场。
  B、攻方杀球者和封网者在前后对角位上,接杀球可还击到杀球者的网前或封网者的后场。
  C、攻方杀球者杀对角后,另一名队员想要退到后场去助攻时,接杀球时可以还击到网前中路或直线网前。
  D、把攻方杀来的直线球挑对角,杀来的对角球挑直线以调动杀球者。
  关于防守的方法还有许多,但目的都是为了破坏攻方的进攻节奏和进攻的势头,在攻方进攻势头一减时即可平抽或蹲挡,若攻方站位混乱出现空档时,守方即可抓住战机转守为攻取得主动。
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你最后发球赢第一局,第二局继续发球就是在双数位置发球····
给你个循环赛的表格。
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在第一局和第二局间,最多允许90秒的休息。
在第二局和第三局间,最多允许5分钟的休息。
根据规则,每局中,双方可在任...
选手应该在每一盘的第一局、第三局和后面依此相错的局数结束后,以及每盘结束后双方后得局数这和为单数时交换场地(也就是1,3,5,7……)。如果一盘结束后双方局数相...
答: 我不知道你以前选择的什么样的拍子!但是你现在要求换拍子的价格实在有限!
我个人喜欢胜利的拍子!性价比还是可以的!
由于你喜欢大力扣杀,所以我建议你选择的拍子...
答: 因为我们是中文英译,他们都是外文英译!
答: 马来西亚体育李宗伟马来西亚羽毛球项目较突出,是羽毛球界的五大强国之一(丹麦、中国大陆、韩国、印尼和马来西亚)
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