你好,坦克世界9.6插件的插件可以麻烦发一下吗,非常感激,我找了好久了,球球164906804

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发表于 5&天前
求大神发一个单独的视距解锁插件,感激不尽
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大哥们,谁有好一点坦克世界账号,我原来技术不错,就是号被盗了,那位大哥可以和我共享一下,小弟感激不尽
这样不妥吧,和别人共享账号不安全,包括VIP随便练下5,前期升级很简单的再说你也玩过。,系统会送一堆福利新建个号,6级就到了。
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首先说说我为啥会想下个沙盘,之前我一直在使用坦克盒子,但最近看着八九百效率的有时候也在送,就实在受不了了,看有些帖子说沙盘能够显示单车效率,妥妥的知道到底是伪大神还是真·神人,也为了对自己的战力有个较客观的了解,就想下个沙盘看着单车效率玩游戏。然后就遇到了一下几个问题:( Q; ?2 s9 [# I3 B
( G9 c4 H&&y* Q; t
一、【外部图片】
15:07:04 上传
" q' Q4 ^/ c4 d. F# ]# {4 G; \
如上图,这个截图不是我的号的截图,我是从论坛里面找的(具体出处在这英文),但是遇到的情况是相同的。在安装了XVM插件(即战争沙盘)后进入游戏,从登陆界面开始就一直是这个样子,全部都变成了英文。在安装了沙盘之后也只是退出了坦克盒子,没有卸载盒子上面的插件,然后进入游戏就一直是这么个情况了,但是在不使用战争沙盘而用盒子进的时候却什么问题也没有,不知道哪位大神知道是什么原因造成的?上面链接的帖子说的是盒子遇到这种情况时的处理办法,不知道沙盘应该怎么办呢?
& i6 i7 E) i) Z/ r
二、沙盘的插件应该在哪里下呢?尤其是像巨响图标那种带装甲值的图标(没办法,用惯了)和小地图记忆什么的。我看沙盘自带的可下载插件也没多少个,没有盒子丰富啊。
, x, y: s7 X+ \2 e$ s# y
三、XVM的战力颜色是怎么区分的呢?看有些大神的视频上战力五颜六色,一眼就能看出优劣啊。
四、有没有什么办法能够把盒子和沙盘放在一起使用呢?因为沙盘我目前也只需要他的战力的显示效果和单车胜率,其他方面也没啥需要的,感觉还是盒子用着顺手啊,但是盒子又没有单车胜率和一目了然的战力值颜色显示。
' z( a" q9 {2 M9 n
最后说一下,我到现在也不确定沙盘是不是就是指的XVM插件,我也是在网上用这两个名词搜出来的都是XVM我才这么认为的,如果弄错了,望大神勿喷啊。因为在这之前我就只知道一个能再网上查询战力的系统,那个是XVM的。
本帖最后由 燃烧的书页 于
15:52 编辑 9 B% {. V7 O1 M* x! f8 e8 O& ~
(235.48 KB, 下载次数: 6)
15:49:15 上传
下载次数: 6
&首先,第一个问题,把盒子卸载了,残留也清理干净,否则,不要用了,用不了!第二个问题,百度!第三个问题,看我的回复!&
&可以同时用,先更新盒子,再把盒子的自动更新关了,再安装沙盘。&
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1790精华0UID3378045帖子金钱2382 威望0
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UID3378045帖子威望0 多玩草10 草
发表自UC浏览器
沙盘除了没有去草其他跟盒子有区别吗?你在用个草丛稀疏补丁就好了。再来个巨响图标就和盒子一样了。还能显示对面车的剩余血条。车辆分级分别为真男人sabcd红色的最次是傻逼,绿色基本跟你配合不了,蓝色稍微可以配合下紫色一般是蹲到最后把除自己的都卖掉伤害他自己打出来了但是输了有屁用?黄色以上算会玩,真男人雄性符号才是大神
&那符号表示的已经不是地球人在1v1中能对抗的家伙了,能对付他的基本只有同样拥有着这符号的家伙,还得是同等条件下。&
&多谢大神指点&
RedBaron_CD
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一木|一花|一屋|三鱼|两人...
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UID6552120帖子威望0 多玩草10 草
沙盘相当于XVM的盒子。但最大的作用是效率分析,并不是插件。它能直观的告诉你,每一盘的差在什么地方,强在什么地方,对全局胜利提供了多少帮助。
沙盘和盒子并不冲突,我没用插件,所以不是很情况变英文的情况。/ k2 l0 S8 R8 \2 y( _) ~1 K5 Q/ e- U# W
沙盘战斗力区分为:橙色、黄色、蓝色、亮绿、暗绿、亮红、暗红,由高到低。4 N2 Q- a* f1 A3 x5 y5 w9 S
PS:你要用更多的插件,应该上多玩的论坛,并不是盒子,更不是沙盘。
:亲,我不是大神,我只是一个战五渣...会用沙盘而已~&
&多谢大神指点&
手握群星之日,AS成王之时...1/1
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问题2也是我想问的
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为什么我安装完之后在安装瞄准插件提示说错误呢求解答
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我也是2个一起使用的!没有这个情况啊!?
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safdasfsafdsafsafsafdsa
把妹狂魔!??
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战力系统说明文快餐版——解读&释疑发表于 2013 年 9 月 17 日 由 adri1& j- e6 [/ X. g
& && &&&XVM中文组新推出的战力系统尚属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1、2、 3、4。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对游戏特性订制的规则、算法、公式,自下而上 由浅入深 涉及面宽 细节多,构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话 快餐版。本文纲要由adri1执笔,malacca补完。
& && &&&目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)都不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。 / R% j& O/ q5 m' k5 ^2 \5 D; ~
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。3 a* E6 T- x# |0 u6 a% N
而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。: l& k) I* n0 Y% g+ w7 A' X&&y
XVM中文组新开发的战力系统的战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有三项独门专有科学性:
能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。2 r: a8 N5 W! r- {; Y6 y+ G
能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。& T7 ]$ l* G4 ]* w, b- p
能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线,因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。4 z* q0 r) n5 b6 E
. M: n5 [# b+ Y
& && &&&战力系统独家的领先水平科学程度陈述完毕,下面我们来说说科学领先带来的优点、便利及对玩家实力水平描述的精度。; j! O&&f# r0 D# u&&i4 ~6 P
1. 尺有所短,寸有所长。大部分中间水平的玩家都有一些比较拿手的车和比较苦手的车。老效率是个建立在总场次上的均值 无法区分玩家对不同车的擅长程度,这就意味着玩家开着擅长的车出战时,我们对他水平的判断会偏低,而开不擅长的车出战时 判断会过高。战力系统呈现玩家的单车战力,擅长就是擅长,苦手就是苦手。公平、准确。
关于坑车,事实上确实有一些车全服平均战力水平弱于同级别其它车较多,而在旧效率里玩坑车场次较多的ID效率肯定是不如别人玩好车的,It’s unfair,我们需要不受装备影响的评价玩家游戏能力。战力系统里,你的效率是和别的玩同一辆车的玩家比较的,这样大家的起点都一样,你的战力变动主要看你发挥的游戏水平。当然金币弹、成员能力什么的还是有影响的,毕竟那是白毛子设定的硬体实力的一部分。9 [: P8 }; p+ P6 b" |
2. 接上条,我们知道在老效率里,某些玩家会专门针对性的多打屠幼场以此提高效率值,屠幼场次比例较高而大车经验不足的玩家,去使用九、十级大车,老效率对其在大车房判断会过高。而在战力系统里,每个车是分开计算、显示单车战力的,大车战绩打不好,屠幼再多也无法掩盖不会玩顶级车的事实。相应的,一个玩家顶级车玩得好也绝对不会被质疑是屠幼。3 J: b: A9 h: w' s
3. 再接上条,我们知道在旧效率里还有一种刷效率的方式,就是深夜鬼服有组织的多联队秒开刷分队打组织好的僵尸队 作弊刷分。而战力系统里,野队、联队、领土战 战绩是分开的,目前只采集纯野场次。联队里刷多少分,也无法提高你野队的效率,各种著名的作弊刷子膝盖纷纷中箭。
4. 另有一种刷数据的方式,叫做起个大早屠挂机。就是在挂机玩家比例最高的时段(凌晨4点到早8点左右)参战。) {' T1 \. _&&f; `6 h5 e
& && &&&例如国服挂机比例最高的8级房,高峰挂机时段每边有3个挂机都是正常的 高的甚至一个房间有半数挂机者,很大机会 两方先互杀僵尸就能拿到1000+伤害保底。旧效率里是无法分辨这种情况的,所以你看到的高效率玩家可能”只是比你起的早而已”。战力系统则不必担心这种情况,评价挂机只有很少的价值,杀5个挂机的可能都不如干掉1个正常玩家分高。假如玩家a干掉了一个挂机59,玩家b干掉了一个高玩59。那么玩家b的贡献肯定是比玩家a高的。只有战力系统能够体现这点。2 z# @8 a7 H8 ]3 f: y1 @! t, z
5.孙子怪嘢爷2.5k年以前在《谋攻篇》里写:“知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。“1 d* t$ F- S* Q/ j
& && &&&XVM战绩插件主要用途是在战斗中给玩家提供友军及对手的实力水平信息,以利玩家判断和执行相应的战术策略。: e6 N" n7 B) W) @5 f
战力系统以天为单位即时反应玩家技战术水平变动。
& && &&&XVM从前使用国服效率值的时代,挂13的特征一般是ID总效率(550以下)、总胜率(46%以下)极低,场次相对比较高。$ b% Q, ^' a7 }9 l$ d+ B
在场次不足时有可能被XVM使用者误判为新手。而且还有存在部分场次很高的挂机帐号其背后的玩家手打场次也不少 野战经验技战术也不错的状况。) ^; o1 Y" {9 g) o( o, a# S
& && &&&XVM战绩插件使用战力系统之后在战斗中实时提供总场次、总胜率、单车战力及单车战力增幅四个每日更新的实时数据,结合数据辨读,可以完全清楚彻底的分清一个ID所处的状态:! B7 |# A% U4 F; k
超级大挂13= 总场次很高、而总胜率、战力增幅(战力)双低
挂机ing=总胜率很低、战力增幅很低
挂机ID手打ing= 场次较高,总胜率很低、战力增幅接近或高于正常平均水平(100%)
分辨挂机ID的不同状态非常明确,毫无任何困难。& N+ a* ?+ W" T5 P* r# j) z
& && &&&进一步说,战力系统对挂机行为来说完全是个每日更新的实时监控系统。如有需要 完全能够跑出每日挂机ID名单。
6. 战力系统有稳定的均值定义。老玩家都知道最初全服平均效率接近1000,后来降到800,之后又降到600。抛开最重要的挂机、消极游戏等劣商累积的因素导致全服平均效率大跌不谈,每次版本更迭白毛子会调整一些坦克等级,都有一些玩家的效率因此变高变低。可能辛辛苦苦打了几千场提高的效率,版本更迭反而降效率。战力系统里,你的效率是和所有玩家比较得来的。平均值永远是100,高于100就比别人强,低于100就比别人…,简单好理解,不受任何版本及车辆变更的影响。
7.分到坑货多的队不再是单纯的拖累,战力系统计算双方实力对比,分到的队友很弱时,系统预估你胜利的几率就低,系统对你的战斗表现要求也随之降低,假如这时你能发挥神勇带来胜利,你的评分可能会是顺风局优势局的数倍。& b% X' l' m) `* Y
8. 接上条,有玩家可能觉得这样对优势方不公平。我们知道当一方相对分到高手多坑货少 就有很大优势,获胜几率会很高,而以不同优势获胜,战力系统评价不同。同样优势下 以15:14获胜 战力系统评分要比以15:0获胜低得多,获胜时优势越大,评价才越高。, s7 |9 E: t+ g" \& Z6 f
另&&对XVM中文组为何开发效率值与战力系统做点简单的释疑。
9.为什么我们开发战力而不直接只用胜率呢?+ _; |5 V8 s& G3 v0 U7 v1 _
& && &&&因为胜率相对并不是一个对于各车、各人都公平的数据。例如一个高于正常水平的单野的玩家,他的胜率肯定低于3个与他同样水平但长期组队出战的玩家。此外个人水平一定的条件下用火炮单野打胜率肯定难于用MT单野。结果常玩控场车强势车的单野玩家胜率就会高于同水准常玩火炮的单野玩家。还有联队领土强弱队条件不同等因素就不多提了。所以 胜率有明显的可操作性和倾向性。有人说就算是个挂机的,他有90%胜率我也愿意跟他在一起,我只能抱歉的说这种情况很可能是他和作弊刷分的队友在一起有100%胜率,他在野队一起有40%的胜率,综合下来有90%的胜率,你确定愿意跟他在一起?
10.为什么开发战力系统而不是直接用场均经验评价玩家水平呢?
& && &&&首先是白毛子早期经验统计设定不完善导致的历史遗留问题,从封测开始一直到7.4的早期版本,双倍多倍经验活动都是直接计入总经验的,这个问题在大兲朝服尤其突出。 我大兲朝服务器单倍经验活动时间真是太少了。同样的 vip问题,有V也是计入总经验的(改进后的战报里裸经验虽然不含V,但是总经验含V)。1 f# g8 ~9 T6 h8 ?, S/ B1 ~: J
& && &&&再次 兲朝福利某些C系单车有比其他车高不少的经验系数,你们都懂的。; r6 h7 k( a$ f&&[9 v) n( f$ {; u' `2 S
& && &&&最后 可能是实际最重要也可能是最不重要的问题,经验的详细算法不为我们所知,无法确定他是否能准确界定个人能力。而且就已知的部分而言,也有很多不适合作为能力定义的地方。; _" _0 ?# M( X1 c' K# ]2 n
& && &&&例如 经验基于伤害值且攻击高一级的车经验是低一级的110%。也就是说,豹1有1950血,原型豹有1650血,鼠式有3000血,GWE有550血。一个老鼠的血量经验价值是豹1的1.5倍,是GWE的5.5倍,豹1是原型豹的1.3倍,原型豹是GWE的2.7倍。体验过早前版本顶级大火炮房的玩家都知道&&顶级大火炮房战斗中如果能只用2个9级原型豹队友就换掉对面5个GWE,那不要太赚了! 而且这样导致了每局战斗里你能获得的经验是不确定的,假设对手全是老鼠等高血量车,肯定比对方全是GWE的总经验高得多。(联队、僵尸的问题略过)+ b& }& G# m$ k8 {& H- q) d' |
11.有人质疑,为何战力系统 数据统计的东西需要这么多规则细节,结构搞这麽复杂?9 r" Z# {: c1 m+ x% `
& && &&&因为数据统计的时候,你只是一个样本,你遭受到的损失,可能会被另一个人得利,这样全局看来却是公平的,但对于玩家个体而言,It’s unfair。这样设计的结果,一个正常玩的玩家比一个针对不完善算法来玩的玩家得分低,正常的玩家吃亏。多数玩家是单纯的,并不会为了数据打针对,而规则上的详细设定对每个个体更公平,使多数玩家不用去担心吃亏。
自下而上的战力系统——1.基础概念说明发表于 2013 年 8 月 6 日 由 adri1
由于时间有限+完成进度+持续改进等原因,XVM战力(即新效率)系统一直都没有对大家详细讲解过。目前系统的主体已经基本成型,我会尽量把这套系统的算法解释明白。; N+ Z) \, r( U
XVM战力系统是XVM中文化团队 以ELO等级分制为主要设计思想 专门针对WOT游戏特性订制的一套玩家战绩水平评定 规则、算法、公式。
首先,在这里重新对各个概念做讲解。
最核心的概念是战(斗)力,每个玩家的每辆车都有一个战力值,战力值是根据玩家在每场战斗中的战场表现数据给予的均值评价。
战力的初始值是单车的车辆权重。车辆权重是坦克世界官设的隐藏数据,是分房时最重要的平衡标准,理论上代表了车辆的设计实力。当然在实际中,不同的车上手难度不同,强弱不同,能够发挥的极限也不同,表现出的战力也不同。5 Q$ U- _" ?7 ~8 K
个人单车战力的涨跌取决于每场战斗的战力表现,战力表现的影响因素包括,玩家和友军对每个对手造成的伤害,点亮后友军对对手造成的伤害(点伤,即助攻) 玩家和友军的占领护旗以及对相关局势的攻防判断、控制能力水平,目标选择等等,战斗中所有人的战场表现组成。单场战力的计算将会用专门的章节来详细介绍。: n& ]0 E$ P* Z&&E
战力是综合了玩家实力和车辆实力的数值,围绕战力的综合性,我们将其分解成了代表车辆实力的平均战力,和代表玩家实力的实力增幅。# \! y0 G$ ?' }' ~
平均战力是所有近期(目前是一周,未来大概会按赛季分,3月一季之类)使用该车的玩家的战力平均值,数值的高低从统计层面显示了车辆的实力强弱,平均战力主要作为玩家实力的评价基础。
战力增幅 设定 全服平均单车战力为100%,于是有战力增幅 =玩家的使用该车实际战力与全服单车平均战力的比值-100%代表玩家个人使用该车的战力水平高于或低于全服平均水平的能力百分比,正值为高于全服单车平均水平,负值为低于全服单车平均水平。根据车辆自身条件类型以及它能遇到的对位车以及综合战场环境的影响。各个单车的增幅评价标准都是不同的。按目前统计数据的采集状态看,例如低级屠幼车,老手可以发挥出高于全服平均值 50%~100%的水平,专业屠幼的能发挥出高于全服全服平均战力100%~200%的威力;而顶级车,老手只能发挥出高于全服平均值10%~20%的水平,顶级高手大约能发挥出高于全服全服平均战力30~80%的威力。由于增幅具有各单车评价标准不同的状况,我们使用了排行来作为一套标准统一的评价体系。排行百分比的意思是玩家使用该车的水平超越了其他xx%的玩家。6 _: r0 G( l# `/ V# I) p! ~6 m
最后一个概念是综合评分,综合评分是增幅和排行的结合,首先我们使用了一套公式将排行转换成了分布类似于增幅的一套分数,范围大约为0-200,这样这套分数即具有排行的标准统一性又具有增幅的百分比特性。然后从玩家常玩的车中,选出一部分玩的最好的车,使用他们的平均分作为综合评分。综合评分被作为玩家玩新车时的战力预测值评价标准。6 z2 C5 q1 H1 E! {0 b
自下而上的战力系统——2.坦克世界战斗解析发表于 2013 年 8 月 7 日 由 adri1$ A+ q3 Z) N/ E
第2章我们来讲一下新系统的基本思路。+ @' E* S6 ~; s$ x( n8 h
新系统通过每一场战斗的全部数据,计算出战斗中每个人的贡献。5 i& s% _# D% s. A
其中重点有两部分,一、尽量真实的模拟两队的总贡献。二、将队伍的总贡献公平的分给队员。3 ?% a9 R/ U% E/ A9 [/ g
下面我们讲队伍总贡献的定义。% {2 C0 {8 R; O0 X# K! F0 d
首先分析坦克世界里决定胜负的要素。9 c&&m% q) p% _+ ]
归纳坦克世界中的所有模式和所有胜利方式,我们可以总的分为两大类——占领和全歼。绝大多数胜利方式都直接属于这两类。
只有一种特别的胜利方式,攻守时,守方一直坚持到时间结束,在这里我们看作全歼的一种,可以理解为到时间结束时,所有敌方被瞬间毁灭(无效存活)。; ?) `- ~, G6 F5 T/ y
对应这两种获取胜利的进攻方式,我们有了两种防守方式,生存和守旗。新战力系统在模拟两队贡献时,对应这四点,将全队的贡献分为4类——伤害类(对应全歼),占领类(对应占领),存活类(对应生存),守旗类(对应守旗)& b3 ^/ f&&R1 f5 L/ e& F
接着我们来解析说明这四类贡献。(本文只解析贡献的定义,各类贡献具体的算法细节请看后续章节)
每一类贡献,我们可以分为过程部分和胜利(结果)部分。9 S! k( ]4 K3 Y6 h8 D
过程部分是指贡献对于战斗进程的价值。
胜利(成果)部分是指贡献对于战斗结果的价值。8 T. ?&&L$ W3 J& v0 E
过程部分和胜利部分的主要区别是过程部分由数据直接决定,有数据就有贡献。9 H7 _, L- O+ Y- X1 C
胜利(成果)部分由胜负和数据同时决定,必须胜利(平局会获得部分贡献),才有贡献。
一、伤害类贡献是全队对敌人进行打击得到的贡献,因为伤害时刻攸关战局,伤害类几乎全部是过程部分,只有攻守模式的守方在时间结束胜利时获得的是胜利部分。
伤害类贡献可细分为3部分: 直接伤害贡献、助攻伤害贡献、吸引仇恨贡献$ n: z5 l, g6 t9 L/ N9 e' F6 P% s
直接伤害贡献指对敌人直接打击造成伤害时得到的贡献。, O4 D) q/ X8 R& e&&^# S
助攻伤害贡献指对点亮敌人或击断敌人履带时,队友对其造成伤害得到的贡献。- @) A" v& s4 Y0 m&&a0 r
吸引仇恨贡献(游戏人类通用的语言习惯这叫拉仇恨吧)是指玩家与敌人相互射击,被敌人击中(不掉血更好),同时玩家射击对敌人造成了直接伤害。给予在一线战斗承受伤害(或承受潜在伤害)的奖励。
需要特别指出并强调的是 只白白挨打是不获得拉仇恨贡献的,有效还击与有效出击的同时或前后一段时间内敌人对玩家的命中才导致玩家获得拉仇恨贡献。* j" K2 B: z' }
二、生存类贡献是对玩家获胜时优势的诠释。这一贡献只有胜利(成果)部分。: _8 n7 P/ d+ E0 g9 |
一场战斗中,无伤全歼敌人与以微弱优势获胜之间 战力系统评分有很大区别,成果就体现在生存贡献中。玩家所有为本队带来优势的非数据行为都会提高本队的生存类贡献。
获胜时所有本队的存活战力将按本场各队员的战力比例分配。5 h& F+ k6 C&&a, Y
例举一些战术层面简单+极端的状况以便于读者理解:6 T0 w7 E1 P' B- V' x" L
例如 某玩家的一次漂亮的穿插 极端的情况可能没有直接对敌人造成任何伤害。成功穿插到敌方侧后可与友军形成交叉火力,敌方受迫显然会向主攻或侧翼攻击方向暴露防御侧面;成功穿插到敌后方或基地,往往大概率导致敌前线分兵回防 或敌基地阵脚大乱,火炮与二线TD无法协助敌一线防御。 实际上一次成功的穿插通常能推动战斗进程向本队有利方向发展,降低前线友军受伤,成功的穿插战术实施者通常也能打出较高伤害。
玩家的行为间接减少了队友的损失,战局在本队所有玩家对局势有益的攻防判断、控制力、执行力等行为中积累获胜,从结果上看 提高了本队生存贡献,也将提高玩家自身的贡献。
防守方面的例子,一次成功的补位,能压制或打消对手穿插突破行动。成功的回防,能稳定我后方与基地。降低和消除友军在交叉火力下的受迫损失。同样的 提高了本队生存贡献,也将提高玩家自身的贡献。
+ F3 ^$ N! N: Z4 W" C
三、占领类贡献是队伍通过占领来争取胜利的贡献,只有成功的占领才对胜利具有实际价值,so占领贡献主要是胜利(成果)部分。# H' a6 p/ P) U' O" V8 w$ O7 u# S9 W
占领但未占领胜利有几种情况,1. 同时占领但占领落后失败的一方。2. 同时占领的平局。3.占领期间敌人被队友全歼。4.占领期间时间结束。2 W# t2 F, B4 s/ B# a
占领的过程部分数量很少,因为占领的主要目的是占领完成时的直接胜利,未完成时对战局的影响有限。
占领的胜利部分和游戏结束时的局势有关,系统会根据双方的存活阵容和血量评定双方的力量。我方的存活的力量越强 占领胜利部分的价值就越低,反之我方的存活力量越弱,通过占领实现了逆转,占领胜利部分的价值就越高。极限情况下相当于占领者全灭对方剩余存活者。所有敌人的存活战力会视作全灭,被胜方存活队员按本场表现战力比例分配。
& && &&&还有一点需专门指出,当双方同时占领时,最终占领失败方的占领点数将被视作占领成功方占领者的护旗点。这部分贡献会按护旗类计算贡献但是数值计入占领类贡献。
四、守旗类贡献是反制占领的防守手段。与占领类似,守旗的贡献也以胜利部分为主。如果只是打断敌人占领却没有最终获胜,其中的价值只是延缓了本方失败的时间。) Z3 M6 c% t+ Q/ T# C8 I
守旗的过程部分数量比占领更多,但是通常少于胜利部分。守旗延缓了失败时间,给队友提供了胜利机会。. D3 g6 O&&@' r
守旗的最终价值取决于本方的生存贡献。% i( A+ W* Y2 N0 I" e
& && &&&如果没人守旗,则会被敌人占领获胜,此时本队所有存活的剩余战力将视作全灭,被胜方存活队员按本场表现战力比例分配,队友活得越多守旗最终获胜价值越大。0 L; D$ \. o# i) H" h- r- P
. t# w&&x+ `. L. C&&O1 H, p, n
自下而上的战力系统——3.全队贡献的计算(草案)发表于 2013 年 8 月 31 日 由 adri1
回顾1. 战力是一场场单场计算累加而成的。
回顾2. 单场的战力通常分为2类4种组成,2类是数值贡献类、胜利奖励类;伤害(直接、助攻、拉仇恨),生存,占领,护旗4种。/ n8 B8 L' Z; E$ O
我们在计算时,先计算全队的各项分数,然后再根据每个队员的贡献来分配各项分数。- K0 G% p( h* h% T' d+ o+ M+ c
在计算各项分数之前,首先要根据双方的实力来确定实力比。
实力比根据两队的总战力与本场平均战力来计算,计算结果符合数据统计和实力比的定义,具体公式没有特别意义。
实力比的定义:设 双方的实力比为 x:y, x&y, x+y=100
代表系统认定当1队(x)击败2队(y)时平均会付出y的代价,而当1队付出的代价&y时,会导致1队得到的总分低于付出的总分。
注: 实力比和胜利几率正相关,胜利几率的绝对值大于实力比的绝对值,具体见图 (点击出大图)。
数据来源:日到11月1日间发生的约3千万场纯野战斗。如换算成参战人次 约等于9亿人次。7 m. M# [4 p* G&&y" T. ]+ Y
4 u/ d9 G9 `; z8 p* o5 k5 Q! P
根据开局阵容,计算出实力比x,y后,可以得到两队的期望总得分。
1队期望总得分=x/100*(1队战力+2队战力)
2队期望总得分=y/100*(1队战力+2队战力)
下一步是计算两队总得分,总得分根据两队的胜负结果和剩余战力计算。剩余战力是每个队员剩余战力之和,每个队员的剩余战力计算如下。# r+ K" }4 r! G3 ^! _2 c&&F! D
死=04 H: j& R6 ?3 d0 q8 @6 j8 r: V/ n
(假如是tk或自杀,如果曾被敌人打掉过n点血(n&0),则视为其只有n点血,否则记为无效战力,从队伍总战力中刨除)
存活=[剩余血量/(总血量-自残或tk血量)*75%+25%]*队员战力
(人头占25%,其中15%分配给提供各类伤害者,10%分配给击杀者,详见下章). L% V5 @7 ?8 t2 }0 I0 Y
如果分出胜负,则5 U/ V/ ]% M/ L' @. k
胜方得分=败方损失战力+败方剩余战力+胜方剩余战力/ r" }0 C/ a6 ^( D& y
败方得分=胜方损失战力
损失战力=总战力-剩余战力
如果平局,会根据双方剩余战力进行2次计算,得到最终实力比 x剩:y剩。& x7 T5 d8 _5 H" f, [! `0 s9 {
1队得分=2队损失战力+y剩/100*0.5*(1队剩余+2队剩余)+0.5*1队剩余战力
2队得分=1队损失战力+x剩/100*0.5*(1队剩余+2队剩余)+0.5*2队剩余战力/ u" [9 d: z& m+ d7 `! {
也就是说把双方各一半的剩余战力拿出来做重新分配。而剩余实力占优的队伍会分到较少的部分,作为其占优却未能取胜的惩罚。而占劣势的队伍会分到更多的部分,作为逼平敌人的奖励。
这样我们算得两队的各自的总得分,总得分 分3块。分别是对手损失战力,对手剩余战力,我方剩余战力。胜方获得对手损失的战力,对手剩余战力,我方剩余战力三方面的计分。相应的 败方而言则只得到对手损失的战力计分,对手剩余战力和己方剩余战力都为0。
对于平局而言,对手剩余的战力就是拿出的双方剩余战力再分配。
3部分的总得分各有作用,计分时 对手损失的战力分为伤害贡献、占领贡献、护旗贡献,对手剩余的战力作为伤害奖励和占领奖励,我方剩余的战力作为护旗奖励和生存奖励。
占领贡献=全队占领点数/100*平均战力/3+ _! @9 d. k- d) W, W* ^1 Z
护旗贡献=全队护旗点数/100*平均战力& &(全队护旗点数&100时取100)
伤害贡献=敌人损失的战力-占领贡献-护旗贡献! k3 ~8 p6 R2 y# |
当占领获胜时,会根据剩余战力进行2次计算,得到最终实力比x剩:y剩。7 o5 v- k&&N* j/ c
伤害奖励=x剩/100*敌人剩余战力$ o, ~1 `! d5 g8 {! L' X
占领奖励=y剩/100*敌人剩余战力
(非占领胜利时,视作x=100,y=0)
即 当占领获胜时,将根据双方的剩余战力来计算实力比。. s& N, F! |' z& d: C
当我方占大优势时,x剩接近100,y剩接近0,敌人的价值大部分会按照每个队员的伤害贡献来分配。
当我方占劣势时,x剩接近0,y剩接近100,敌人的价值大部分会按队员的占领贡献来分配,相当于(少量的)占领者歼灭了存活(等级、数量、血量大优势)的敌人。2 M5 o0 g&&i6 t
护旗奖励=护旗点数/100*0.5*我方剩余战力
生存奖励=我方剩余战力-护旗奖励3 N/ W" l4 g$ ]: k" I$ f: S
至此我们算出了战力的全部组成部分,下一章我们将介绍这些部分的分配方式。
& d, J6 k: [3 e$ }0 S
自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算发表于 2014 年 1 月 22 日 由 adri1
紧接着第3章我们这次来说说个人贡献,全队贡献总共有以下几类:/ d( b0 K" S9 [) v1 d&&?
生存贡献& y5 {3 z6 J
此外根据两队的实力比还存在一个实力修正值。0 [&&\- H0 l4 E, s2 u&&h6 T8 h
本章介绍各类贡献的分配方式。1 x6 x! {&&Z" d6 _9 p% G
1.伤害贡献
伤害贡献是全体队员对敌人进行攻击导致敌人战力损失的贡献。伤害贡献的基本公式是
个人伤害贡献 = 个人损失敌人的战力 / 敌人总损失战力 * 全队伤害贡献
个人得到的贡献占全队的百分比等于个人造成敌人损失的百分比
有了基本公式后我们来看如何计算个人贡献的百分比,这里我们还是按照具体的战力来计算。1 Q& P4 j% T: s: l$ b
个人造成的总战力损失=∑个人对每个敌人造成的战力损失
在战力系统中,对于每个敌人的有价值的行为包括伤害、助攻、吸引仇恨等,在这里我们把这些不同的行为统一用一个点数系统来统计计算,最终确定不同人的不同行为对打击敌人的贡献。& e) T! T- }6 @: V
举例介绍点数系统。. s( I5 y' z5 i( K
首先假设敌人X,战力100,血量3000。6 J; W$ M- H: W) Q6 E2 L' E/ j# @% J% e
假如A独自干掉X,$ F0 h: d' D+ d0 }6 T6 @& \5 a
则X的总点数为3000,8 ?5 E. R% t% e4 K
A在其中占3000,造成100战力损失。(每1点伤害=1点数)* V: b3 e4 y4 Y3 A
假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。
则X的总点数为 A伤害+1500 A助攻+1500 B伤害),
其中A占3000,造成66.6战力损失,
B占1500,造成33.3战力损失。(每1点助攻=1点数)
假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。期间X命中A n炮且都击穿。
则X的总点数为 A伤害+1500 A助攻+750 A吸引仇恨+1500 B伤害),其中A占3750,造成71.4战力损失,
B占1500造成28.6战力损失。(敌人对你攻击命中且全部击穿时,吸引仇恨点数=伤害点数×50%)
假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。期间X命中An炮且但有几炮未击穿。
则X的总点数为 A伤害+1500 A助攻+1500 A吸引仇恨+1500 B伤害),
其中A占4500,造成75战力损失,- j+ M/ s) I' ~
B占1500造成25战力损失。(敌人对你攻击命中但未全部击穿时(存在未击穿或跳蛋),吸引仇恨点数=伤害点数)
注意例子中不包括人头所占的10%,点数系统中不包括本方或自己对自己造成的伤害。
0 E6 i5 k7 [: d/ W
然后再提一下个人损失战力的计算5 J* h3 h5 l& I
假如只受到敌人伤害但未死,则损失百分比=损失血量百分比*75%
假如只受到敌人伤害致死,则损失百分比=90%,人头占另外10%% |( v+ \( ^/ u/ \, E
假如受到敌人伤害和友军伤害(包括自己),损失血量百分比=(总损失血量-友军伤害)/(总血量-友军伤害)1 s/ `6 u2 O4 d
假如未受到敌人伤害就死亡,则该部分战力不算在计算分配的损失战力中,但会算在敌人的全队贡献中。: O) t3 v. r3 A% Q$ X
2.生存贡献
个人生存贡献=个人战力/全队战力*全队生存贡献6 d& p( b* C+ B* V( J3 I9 U7 x
也就是说* Y5 B' n% b6 J* ?& N/ X$ r
分配到个人的生存贡献的百分比=战力占全队战力的百分比
从另一个角度看,生存贡献是对单场战力要求的减免。, G- S( h7 @8 s+ u1 p
生存百分比=全队生存贡献/全队总战力
个人生存贡献=个人战力*生存百分比
5 c6 ~, K7 l* V. H- S: ]" w
当生存百分比达到100%时,即使玩家不造成伤害战力也不会下降。
3.占领贡献
占领贡献的分配基于占领点数。6 ?; Q! y: x* {( I% m5 w- E6 n
个人占领贡献=个人占领点数/全队占领点数*全队占领贡献, ]1 Y6 l* I( Q# F8 c0 @
4.护旗贡献
护旗贡献的分配基于护旗点数。
个人护旗贡献=个人护旗点数/全队护旗点数*全队护旗贡献& Z8 P" P, w7 n$ n
5.实力修正3 X1 ?; j2 m" R1 d5 n7 R
实力修正的分配分两种情况,当本方实力弱时,实力修正为正值,采用伤害贡献的分配方式。当本方实力强时,实力修正为负值,采用生存贡献的分配方式。
战力变动的计算+ Z1 K+ [8 d/ T. h) W
战力变动=(伤害贡献+生存贡献+占领贡献+护旗贡献+实力修正-个人战力)*个人战力/平均战力6 a1 c, V2 G! }7 [
XVM战绩插件及战力系统颜色分布发表于 2013 年 9 月 16 日 由 malacca
依据数据库中不同数据的玩家比例分布4 H: \* @; P+ j! u9 l
单车效率排行/战力增幅颜色分布(根据玩家数据的分布来制定)# h7 X0 Y&&{&&t$ o# x8 Y
0-15%:0-40& & worst
15-30%:60-80& & very bad" g. s, e: \9 D: I
30%-50%:80-100& & bad3 [$ H1 s1 d) U
50%-85%:100-120& & normal
85%-99%:120-140& & good, z8 q5 a- Z, h- D1 B2 d, n
99%-99.7%:140-160& & very good& G0 s. H0 N" I. S&&}+ P4 I
99.7%-99.9%:160-180& & great
超过99.9%:&180& & unique1 ~$ _) H$ }! M6 b
胜率分布(由于插件只支持整数显示,只能增大区间范围,避免一个值一个颜色)) |* M' x' J9 q7 \. w
0-30%:0%-45%& & worst
0-30%:46%-47%& & bad8 ^& N7 ]9 c" @& H
30%-70%:48%-50%& & normal
70%-95%:51%-53%& & good
95%-99%:54%-55%& & very good
99%-99.9%:56%-59%& & great- m# t7 u+ @& d8 {" F&&h6 c$ R' a
超过99.9%:60%-100%& & unique" d- E( F/ v* M, m: P" s
未曾磨难难成人,
不经打击总天真!
自古英雄出炼狱,
从来纨绔少伟男!
从来蹲坑少伟男!
把妹狂魔!??
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战力系统说明文快餐版——解读&释疑发表于 2013 年 9 月 17 日 由 adri1) W, U8 z) Z& f2 o$ e( I- c0 P
& && &&&XVM中文组新推出的战力系统尚属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1、2、 3、4。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对游戏特性订制的规则、算法、公式,自下而上 由浅入深 涉及面宽 细节多,构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话 快餐版。本文纲要由adri1执笔,malacca补完。
& && &&&目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)都不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。
而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。
XVM中文组新开发的战力系统的战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有三项独门专有科学性:, ~9 `7 e8 t7 g# W( I, [0 P4 J
能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。+ L3 a/ y&&?' j' _
能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。
能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线,因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。; Q$ D4 _9 _6 {, z1 Y4 U
& && &&&战力系统独家的领先水平科学程度陈述完毕,下面我们来说说科学领先带来的优点、便利及对玩家实力水平描述的精度。
1. 尺有所短,寸有所长。大部分中间水平的玩家都有一些比较拿手的车和比较苦手的车。老效率是个建立在总场次上的均值 无法区分玩家对不同车的擅长程度,这就意味着玩家开着擅长的车出战时,我们对他水平的判断会偏低,而开不擅长的车出战时 判断会过高。战力系统呈现玩家的单车战力,擅长就是擅长,苦手就是苦手。公平、准确。# v( _2 l, Z. D9 d6 z2 }
关于坑车,事实上确实有一些车全服平均战力水平弱于同级别其它车较多,而在旧效率里玩坑车场次较多的ID效率肯定是不如别人玩好车的,It’s unfair,我们需要不受装备影响的评价玩家游戏能力。战力系统里,你的效率是和别的玩同一辆车的玩家比较的,这样大家的起点都一样,你的战力变动主要看你发挥的游戏水平。当然金币弹、成员能力什么的还是有影响的,毕竟那是白毛子设定的硬体实力的一部分。, K5 J; M7 ^0 Z
2. 接上条,我们知道在老效率里,某些玩家会专门针对性的多打屠幼场以此提高效率值,屠幼场次比例较高而大车经验不足的玩家,去使用九、十级大车,老效率对其在大车房判断会过高。而在战力系统里,每个车是分开计算、显示单车战力的,大车战绩打不好,屠幼再多也无法掩盖不会玩顶级车的事实。相应的,一个玩家顶级车玩得好也绝对不会被质疑是屠幼。/ A, _$ A! V2 V9 Q* g* \$ l
3. 再接上条,我们知道在旧效率里还有一种刷效率的方式,就是深夜鬼服有组织的多联队秒开刷分队打组织好的僵尸队 作弊刷分。而战力系统里,野队、联队、领土战 战绩是分开的,目前只采集纯野场次。联队里刷多少分,也无法提高你野队的效率,各种著名的作弊刷子膝盖纷纷中箭。
4. 另有一种刷数据的方式,叫做起个大早屠挂机。就是在挂机玩家比例最高的时段(凌晨4点到早8点左右)参战。
& && &&&例如国服挂机比例最高的8级房,高峰挂机时段每边有3个挂机都是正常的 高的甚至一个房间有半数挂机者,很大机会 两方先互杀僵尸就能拿到1000+伤害保底。旧效率里是无法分辨这种情况的,所以你看到的高效率玩家可能”只是比你起的早而已”。战力系统则不必担心这种情况,评价挂机只有很少的价值,杀5个挂机的可能都不如干掉1个正常玩家分高。假如玩家a干掉了一个挂机59,玩家b干掉了一个高玩59。那么玩家b的贡献肯定是比玩家a高的。只有战力系统能够体现这点。) x% M4 N. c9 D; |
5.孙子怪嘢爷2.5k年以前在《谋攻篇》里写:“知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。“
& && &&&XVM战绩插件主要用途是在战斗中给玩家提供友军及对手的实力水平信息,以利玩家判断和执行相应的战术策略。
战力系统以天为单位即时反应玩家技战术水平变动。
& && &&&XVM从前使用国服效率值的时代,挂13的特征一般是ID总效率(550以下)、总胜率(46%以下)极低,场次相对比较高。; z9 F) Y&&S2 Q
在场次不足时有可能被XVM使用者误判为新手。而且还有存在部分场次很高的挂机帐号其背后的玩家手打场次也不少 野战经验技战术也不错的状况。" F6 P0 u4 x9 f* A
& && &&&XVM战绩插件使用战力系统之后在战斗中实时提供总场次、总胜率、单车战力及单车战力增幅四个每日更新的实时数据,结合数据辨读,可以完全清楚彻底的分清一个ID所处的状态:$ e6 j0 J8 _' S% w* N" k0 G4 A
超级大挂13= 总场次很高、而总胜率、战力增幅(战力)双低! W8 L7 [) G/ ^6 c! U/ N( }
挂机ing=总胜率很低、战力增幅很低
挂机ID手打ing= 场次较高,总胜率很低、战力增幅接近或高于正常平均水平(100%)
分辨挂机ID的不同状态非常明确,毫无任何困难。& `- K/ W" q$ M; i1 I- s# T
& && &&&进一步说,战力系统对挂机行为来说完全是个每日更新的实时监控系统。如有需要 完全能够跑出每日挂机ID名单。
6. 战力系统有稳定的均值定义。老玩家都知道最初全服平均效率接近1000,后来降到800,之后又降到600。抛开最重要的挂机、消极游戏等劣商累积的因素导致全服平均效率大跌不谈,每次版本更迭白毛子会调整一些坦克等级,都有一些玩家的效率因此变高变低。可能辛辛苦苦打了几千场提高的效率,版本更迭反而降效率。战力系统里,你的效率是和所有玩家比较得来的。平均值永远是100,高于100就比别人强,低于100就比别人…,简单好理解,不受任何版本及车辆变更的影响。$ k+ d* Z- `& {&&l* z
7.分到坑货多的队不再是单纯的拖累,战力系统计算双方实力对比,分到的队友很弱时,系统预估你胜利的几率就低,系统对你的战斗表现要求也随之降低,假如这时你能发挥神勇带来胜利,你的评分可能会是顺风局优势局的数倍。
8. 接上条,有玩家可能觉得这样对优势方不公平。我们知道当一方相对分到高手多坑货少 就有很大优势,获胜几率会很高,而以不同优势获胜,战力系统评价不同。同样优势下 以15:14获胜 战力系统评分要比以15:0获胜低得多,获胜时优势越大,评价才越高。
另&&对XVM中文组为何开发效率值与战力系统做点简单的释疑。
9.为什么我们开发战力而不直接只用胜率呢?% Y$ a. Y1 V5 g/ K# u
& && &&&因为胜率相对并不是一个对于各车、各人都公平的数据。例如一个高于正常水平的单野的玩家,他的胜率肯定低于3个与他同样水平但长期组队出战的玩家。此外个人水平一定的条件下用火炮单野打胜率肯定难于用MT单野。结果常玩控场车强势车的单野玩家胜率就会高于同水准常玩火炮的单野玩家。还有联队领土强弱队条件不同等因素就不多提了。所以 胜率有明显的可操作性和倾向性。有人说就算是个挂机的,他有90%胜率我也愿意跟他在一起,我只能抱歉的说这种情况很可能是他和作弊刷分的队友在一起有100%胜率,他在野队一起有40%的胜率,综合下来有90%的胜率,你确定愿意跟他在一起?
10.为什么开发战力系统而不是直接用场均经验评价玩家水平呢?
& && &&&首先是白毛子早期经验统计设定不完善导致的历史遗留问题,从封测开始一直到7.4的早期版本,双倍多倍经验活动都是直接计入总经验的,这个问题在大兲朝服尤其突出。 我大兲朝服务器单倍经验活动时间真是太少了。同样的 vip问题,有V也是计入总经验的(改进后的战报里裸经验虽然不含V,但是总经验含V)。
& && &&&再次 兲朝福利某些C系单车有比其他车高不少的经验系数,你们都懂的。. K7 Y&&L2 w* Y: S$ y
& && &&&最后 可能是实际最重要也可能是最不重要的问题,经验的详细算法不为我们所知,无法确定他是否能准确界定个人能力。而且就已知的部分而言,也有很多不适合作为能力定义的地方。
& && &&&例如 经验基于伤害值且攻击高一级的车经验是低一级的110%。也就是说,豹1有1950血,原型豹有1650血,鼠式有3000血,GWE有550血。一个老鼠的血量经验价值是豹1的1.5倍,是GWE的5.5倍,豹1是原型豹的1.3倍,原型豹是GWE的2.7倍。体验过早前版本顶级大火炮房的玩家都知道&&顶级大火炮房战斗中如果能只用2个9级原型豹队友就换掉对面5个GWE,那不要太赚了! 而且这样导致了每局战斗里你能获得的经验是不确定的,假设对手全是老鼠等高血量车,肯定比对方全是GWE的总经验高得多。(联队、僵尸的问题略过)8 F0 _' w1 I# c" U7 H: d1 Z$ L
11.有人质疑,为何战力系统 数据统计的东西需要这么多规则细节,结构搞这麽复杂?8 ^$ n! I, k& B8 q6 Y' C* d
& && &&&因为数据统计的时候,你只是一个样本,你遭受到的损失,可能会被另一个人得利,这样全局看来却是公平的,但对于玩家个体而言,It’s unfair。这样设计的结果,一个正常玩的玩家比一个针对不完善算法来玩的玩家得分低,正常的玩家吃亏。多数玩家是单纯的,并不会为了数据打针对,而规则上的详细设定对每个个体更公平,使多数玩家不用去担心吃亏。0 L8 B1 o7 c" c# P
自下而上的战力系统——1.基础概念说明发表于 2013 年 8 月 6 日 由 adri1! U3 b) N5 F2 B&&e2 \" q4 }
由于时间有限+完成进度+持续改进等原因,XVM战力(即新效率)系统一直都没有对大家详细讲解过。目前系统的主体已经基本成型,我会尽量把这套系统的算法解释明白。
XVM战力系统是XVM中文化团队 以ELO等级分制为主要设计思想 专门针对WOT游戏特性订制的一套玩家战绩水平评定 规则、算法、公式。
首先,在这里重新对各个概念做讲解。&&a6 Q1 h- m$ G1 h) P
最核心的概念是战(斗)力,每个玩家的每辆车都有一个战力值,战力值是根据玩家在每场战斗中的战场表现数据给予的均值评价。
战力的初始值是单车的车辆权重。车辆权重是坦克世界官设的隐藏数据,是分房时最重要的平衡标准,理论上代表了车辆的设计实力。当然在实际中,不同的车上手难度不同,强弱不同,能够发挥的极限也不同,表现出的战力也不同。
个人单车战力的涨跌取决于每场战斗的战力表现,战力表现的影响因素包括,玩家和友军对每个对手造成的伤害,点亮后友军对对手造成的伤害(点伤,即助攻) 玩家和友军的占领护旗以及对相关局势的攻防判断、控制能力水平,目标选择等等,战斗中所有人的战场表现组成。单场战力的计算将会用专门的章节来详细介绍。# G) a# @! ?$ ]- Z
战力是综合了玩家实力和车辆实力的数值,围绕战力的综合性,我们将其分解成了代表车辆实力的平均战力,和代表玩家实力的实力增幅。
平均战力是所有近期(目前是一周,未来大概会按赛季分,3月一季之类)使用该车的玩家的战力平均值,数值的高低从统计层面显示了车辆的实力强弱,平均战力主要作为玩家实力的评价基础。, f9 x& K9 `) b&&B
战力增幅 设定 全服平均单车战力为100%,于是有战力增幅 =玩家的使用该车实际战力与全服单车平均战力的比值-100%代表玩家个人使用该车的战力水平高于或低于全服平均水平的能力百分比,正值为高于全服单车平均水平,负值为低于全服单车平均水平。根据车辆自身条件类型以及它能遇到的对位车以及综合战场环境的影响。各个单车的增幅评价标准都是不同的。按目前统计数据的采集状态看,例如低级屠幼车,老手可以发挥出高于全服平均值 50%~100%的水平,专业屠幼的能发挥出高于全服全服平均战力100%~200%的威力;而顶级车,老手只能发挥出高于全服平均值10%~20%的水平,顶级高手大约能发挥出高于全服全服平均战力30~80%的威力。由于增幅具有各单车评价标准不同的状况,我们使用了排行来作为一套标准统一的评价体系。排行百分比的意思是玩家使用该车的水平超越了其他xx%的玩家。
最后一个概念是综合评分,综合评分是增幅和排行的结合,首先我们使用了一套公式将排行转换成了分布类似于增幅的一套分数,范围大约为0-200,这样这套分数即具有排行的标准统一性又具有增幅的百分比特性。然后从玩家常玩的车中,选出一部分玩的最好的车,使用他们的平均分作为综合评分。综合评分被作为玩家玩新车时的战力预测值评价标准。! q' h% B& Q, X
自下而上的战力系统——2.坦克世界战斗解析发表于 2013 年 8 月 7 日 由 adri1
第2章我们来讲一下新系统的基本思路。5 Q8 t. V- h2 u9 d7 ?; z7 p
新系统通过每一场战斗的全部数据,计算出战斗中每个人的贡献。' `% J& Q* J&&{, ~5 U8 {0 \
其中重点有两部分,一、尽量真实的模拟两队的总贡献。二、将队伍的总贡献公平的分给队员。
下面我们讲队伍总贡献的定义。
首先分析坦克世界里决定胜负的要素。
归纳坦克世界中的所有模式和所有胜利方式,我们可以总的分为两大类——占领和全歼。绝大多数胜利方式都直接属于这两类。
只有一种特别的胜利方式,攻守时,守方一直坚持到时间结束,在这里我们看作全歼的一种,可以理解为到时间结束时,所有敌方被瞬间毁灭(无效存活)。0 X' |4 s% x5 V
对应这两种获取胜利的进攻方式,我们有了两种防守方式,生存和守旗。新战力系统在模拟两队贡献时,对应这四点,将全队的贡献分为4类——伤害类(对应全歼),占领类(对应占领),存活类(对应生存),守旗类(对应守旗)5 m+ I6 n( r&&y+ K) D, b
接着我们来解析说明这四类贡献。(本文只解析贡献的定义,各类贡献具体的算法细节请看后续章节)
每一类贡献,我们可以分为过程部分和胜利(结果)部分。! M2 d1 U4 q1 t' k) ~
过程部分是指贡献对于战斗进程的价值。
胜利(成果)部分是指贡献对于战斗结果的价值。
过程部分和胜利部分的主要区别是过程部分由数据直接决定,有数据就有贡献。% Y$ I: I+ p: }$ j
胜利(成果)部分由胜负和数据同时决定,必须胜利(平局会获得部分贡献),才有贡献。/ n. x' i* Q( H$ J
一、伤害类贡献是全队对敌人进行打击得到的贡献,因为伤害时刻攸关战局,伤害类几乎全部是过程部分,只有攻守模式的守方在时间结束胜利时获得的是胜利部分。
伤害类贡献可细分为3部分: 直接伤害贡献、助攻伤害贡献、吸引仇恨贡献- `( T* S+ f5 k. A
直接伤害贡献指对敌人直接打击造成伤害时得到的贡献。
助攻伤害贡献指对点亮敌人或击断敌人履带时,队友对其造成伤害得到的贡献。
吸引仇恨贡献(游戏人类通用的语言习惯这叫拉仇恨吧)是指玩家与敌人相互射击,被敌人击中(不掉血更好),同时玩家射击对敌人造成了直接伤害。给予在一线战斗承受伤害(或承受潜在伤害)的奖励。! g0 }( c! V$ p6 ~1 {) p! k
需要特别指出并强调的是 只白白挨打是不获得拉仇恨贡献的,有效还击与有效出击的同时或前后一段时间内敌人对玩家的命中才导致玩家获得拉仇恨贡献。: {&&C6 U! q/ o! [& s
二、生存类贡献是对玩家获胜时优势的诠释。这一贡献只有胜利(成果)部分。" R+ v& s0 {4 g8 w3 |. ?# v
一场战斗中,无伤全歼敌人与以微弱优势获胜之间 战力系统评分有很大区别,成果就体现在生存贡献中。玩家所有为本队带来优势的非数据行为都会提高本队的生存类贡献。7 d$ c2 F&&b
获胜时所有本队的存活战力将按本场各队员的战力比例分配。; v: U) g5 P: o+ }
例举一些战术层面简单+极端的状况以便于读者理解:
例如 某玩家的一次漂亮的穿插 极端的情况可能没有直接对敌人造成任何伤害。成功穿插到敌方侧后可与友军形成交叉火力,敌方受迫显然会向主攻或侧翼攻击方向暴露防御侧面;成功穿插到敌后方或基地,往往大概率导致敌前线分兵回防 或敌基地阵脚大乱,火炮与二线TD无法协助敌一线防御。 实际上一次成功的穿插通常能推动战斗进程向本队有利方向发展,降低前线友军受伤,成功的穿插战术实施者通常也能打出较高伤害。
玩家的行为间接减少了队友的损失,战局在本队所有玩家对局势有益的攻防判断、控制力、执行力等行为中积累获胜,从结果上看 提高了本队生存贡献,也将提高玩家自身的贡献。7 G# W# T9 W. b) p
防守方面的例子,一次成功的补位,能压制或打消对手穿插突破行动。成功的回防,能稳定我后方与基地。降低和消除友军在交叉火力下的受迫损失。同样的 提高了本队生存贡献,也将提高玩家自身的贡献。
2 J% n9 ?: L( v) r9 i* s6 T3 ]
三、占领类贡献是队伍通过占领来争取胜利的贡献,只有成功的占领才对胜利具有实际价值,so占领贡献主要是胜利(成果)部分。: G9 Z: t2 a, Y; f7 Z- a3 o
占领但未占领胜利有几种情况,1. 同时占领但占领落后失败的一方。2. 同时占领的平局。3.占领期间敌人被队友全歼。4.占领期间时间结束。/ s4 Q9 K( F; T! q6 v9 Y# ]
占领的过程部分数量很少,因为占领的主要目的是占领完成时的直接胜利,未完成时对战局的影响有限。
占领的胜利部分和游戏结束时的局势有关,系统会根据双方的存活阵容和血量评定双方的力量。我方的存活的力量越强 占领胜利部分的价值就越低,反之我方的存活力量越弱,通过占领实现了逆转,占领胜利部分的价值就越高。极限情况下相当于占领者全灭对方剩余存活者。所有敌人的存活战力会视作全灭,被胜方存活队员按本场表现战力比例分配。4 P9 F, b, H. @2 b1 ]. z
& && &&&还有一点需专门指出,当双方同时占领时,最终占领失败方的占领点数将被视作占领成功方占领者的护旗点。这部分贡献会按护旗类计算贡献但是数值计入占领类贡献。) r$ R$ ?5 R. \9 a
四、守旗类贡献是反制占领的防守手段。与占领类似,守旗的贡献也以胜利部分为主。如果只是打断敌人占领却没有最终获胜,其中的价值只是延缓了本方失败的时间。
守旗的过程部分数量比占领更多,但是通常少于胜利部分。守旗延缓了失败时间,给队友提供了胜利机会。- P6 @( F6 Q. z: ?, n" _+ |
守旗的最终价值取决于本方的生存贡献。
& && &&&如果没人守旗,则会被敌人占领获胜,此时本队所有存活的剩余战力将视作全灭,被胜方存活队员按本场表现战力比例分配,队友活得越多守旗最终获胜价值越大。
自下而上的战力系统——3.全队贡献的计算(草案)发表于 2013 年 8 月 31 日 由 adri1& f+ C. U8 G9 n
回顾1. 战力是一场场单场计算累加而成的。7 m6 O" H; L* U% U6 [9 F
回顾2. 单场的战力通常分为2类4种组成,2类是数值贡献类、胜利奖励类;伤害(直接、助攻、拉仇恨),生存,占领,护旗4种。
我们在计算时,先计算全队的各项分数,然后再根据每个队员的贡献来分配各项分数。+ @% l) i&&R4 m& a
在计算各项分数之前,首先要根据双方的实力来确定实力比。&&B7 m( t: ?/ {2 e8 j6 }+ u
实力比根据两队的总战力与本场平均战力来计算,计算结果符合数据统计和实力比的定义,具体公式没有特别意义。
实力比的定义:设 双方的实力比为 x:y, x&y, x+y=100
代表系统认定当1队(x)击败2队(y)时平均会付出y的代价,而当1队付出的代价&y时,会导致1队得到的总分低于付出的总分。
注: 实力比和胜利几率正相关,胜利几率的绝对值大于实力比的绝对值,具体见图 (点击出大图)。4 G7 f/ U% F2 a: r8 F
数据来源:日到11月1日间发生的约3千万场纯野战斗。如换算成参战人次 约等于9亿人次。: z* I/ x- u& |- ^
根据开局阵容,计算出实力比x,y后,可以得到两队的期望总得分。' B1 x3 b$ N& R: f* J. ?
1队期望总得分=x/100*(1队战力+2队战力)- p# A$ j. _0 x&&z1 F
2队期望总得分=y/100*(1队战力+2队战力)8 a! q5 i# E0 s& }- C- l
下一步是计算两队总得分,总得分根据两队的胜负结果和剩余战力计算。剩余战力是每个队员剩余战力之和,每个队员的剩余战力计算如下。/ S9 [& D! b* M
死=0% w" z" T9 K5 i) g" c3 {
(假如是tk或自杀,如果曾被敌人打掉过n点血(n&0),则视为其只有n点血,否则记为无效战力,从队伍总战力中刨除)
存活=[剩余血量/(总血量-自残或tk血量)*75%+25%]*队员战力5 s5 h3 N' _; L, ^0 a
(人头占25%,其中15%分配给提供各类伤害者,10%分配给击杀者,详见下章)' y1 `; Z: E" ^
如果分出胜负,则
胜方得分=败方损失战力+败方剩余战力+胜方剩余战力3 B* s1 `% R7 Z
败方得分=胜方损失战力
损失战力=总战力-剩余战力
如果平局,会根据双方剩余战力进行2次计算,得到最终实力比 x剩:y剩。
1队得分=2队损失战力+y剩/100*0.5*(1队剩余+2队剩余)+0.5*1队剩余战力
2队得分=1队损失战力+x剩/100*0.5*(1队剩余+2队剩余)+0.5*2队剩余战力9 j- @6 T* ~0 ?# q6 h1 N4 }2 ~
也就是说把双方各一半的剩余战力拿出来做重新分配。而剩余实力占优的队伍会分到较少的部分,作为其占优却未能取胜的惩罚。而占劣势的队伍会分到更多的部分,作为逼平敌人的奖励。; k+ x- q# O# K1 `4 J+ j
这样我们算得两队的各自的总得分,总得分 分3块。分别是对手损失战力,对手剩余战力,我方剩余战力。胜方获得对手损失的战力,对手剩余战力,我方剩余战力三方面的计分。相应的 败方而言则只得到对手损失的战力计分,对手剩余战力和己方剩余战力都为0。
对于平局而言,对手剩余的战力就是拿出的双方剩余战力再分配。
3部分的总得分各有作用,计分时 对手损失的战力分为伤害贡献、占领贡献、护旗贡献,对手剩余的战力作为伤害奖励和占领奖励,我方剩余的战力作为护旗奖励和生存奖励。
占领贡献=全队占领点数/100*平均战力/39 [) G1 U! k) K7 R$ A2 A
护旗贡献=全队护旗点数/100*平均战力& &(全队护旗点数&100时取100)&&F3 m* B4 \% ?
伤害贡献=敌人损失的战力-占领贡献-护旗贡献
当占领获胜时,会根据剩余战力进行2次计算,得到最终实力比x剩:y剩。
伤害奖励=x剩/100*敌人剩余战力7 O* r- P( D4 u0 y" e
占领奖励=y剩/100*敌人剩余战力
(非占领胜利时,视作x=100,y=0)
即 当占领获胜时,将根据双方的剩余战力来计算实力比。4 H* g& M% Q# B! r9 s1 s( U9 U" }
当我方占大优势时,x剩接近100,y剩接近0,敌人的价值大部分会按照每个队员的伤害贡献来分配。( n0 y& l- e) \" {* u/ z, ]
当我方占劣势时,x剩接近0,y剩接近100,敌人的价值大部分会按队员的占领贡献来分配,相当于(少量的)占领者歼灭了存活(等级、数量、血量大优势)的敌人。
护旗奖励=护旗点数/100*0.5*我方剩余战力! @3 |! Z3 D4 q/ m1 g: q8 N" O
生存奖励=我方剩余战力-护旗奖励3 T- V8 \, ]4 N7 a7 d
至此我们算出了战力的全部组成部分,下一章我们将介绍这些部分的分配方式。
+ T) r+ [) E( L$ v9 t5 }
自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算发表于 2014 年 1 月 22 日 由 adri1" N&&Y( E! |7 b1 @
紧接着第3章我们这次来说说个人贡献,全队贡献总共有以下几类:5 n( F5 P8 N" z) x* N
# L% T0 Z8 m3 [
伤害贡献% U( f& [; G# }3 G
生存贡献. j1 l# \( a# t6 v: p
占领贡献# A' w4 X7 y+ q1 E# o
护旗贡献# ?&&M) S' w- T5 \4 U8 O/ Q
1 ]$ A7 q* Q+ k
此外根据两队的实力比还存在一个实力修正值。, z. L&&u, h0 R) T; o
本章介绍各类贡献的分配方式。
1.伤害贡献- p8 g4 V. u! e3 r& o
伤害贡献是全体队员对敌人进行攻击导致敌人战力损失的贡献。伤害贡献的基本公式是! \+ O% `9 ^' L7 O- k
个人伤害贡献 = 个人损失敌人的战力 / 敌人总损失战力 * 全队伤害贡献& @/ L+ R1 {0 r( z& k5 E0 @: n" o
个人得到的贡献占全队的百分比等于个人造成敌人损失的百分比- a9 Z* h9 K" x5 G
有了基本公式后我们来看如何计算个人贡献的百分比,这里我们还是按照具体的战力来计算。
个人造成的总战力损失=∑个人对每个敌人造成的战力损失
在战力系统中,对于每个敌人的有价值的行为包括伤害、助攻、吸引仇恨等,在这里我们把这些不同的行为统一用一个点数系统来统计计算,最终确定不同人的不同行为对打击敌人的贡献。
举例介绍点数系统。( p0 }: H+ m. X, x& i
首先假设敌人X,战力100,血量3000。1 t0 K. M, f1 b6 u
假如A独自干掉X,+ r/ i3 t' ~: V8 y/ ]; \! ]7 |
则X的总点数为3000,
A在其中占3000,造成100战力损失。(每1点伤害=1点数)
假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。
则X的总点数为 A伤害+1500 A助攻+1500 B伤害),2 H) Z; j: t1 e0 }6 C
其中A占3000,造成66.6战力损失,
B占1500,造成33.3战力损失。(每1点助攻=1点数)( r& c' k8 H; {
假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。期间X命中A n炮且都击穿。
则X的总点数为 A伤害+1500 A助攻+750 A吸引仇恨+1500 B伤害),其中A占3750,造成71.4战力损失,; K& q' y2 c& U0 j5 L8 I
B占1500造成28.6战力损失。(敌人对你攻击命中且全部击穿时,吸引仇恨点数=伤害点数×50%)! ]7 T) O2 a( t
假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。期间X命中An炮且但有几炮未击穿。
则X的总点数为 A伤害+1500 A助攻+1500 A吸引仇恨+1500 B伤害),
其中A占4500,造成75战力损失,
B占1500造成25战力损失。(敌人对你攻击命中但未全部击穿时(存在未击穿或跳蛋),吸引仇恨点数=伤害点数)
注意例子中不包括人头所占的10%,点数系统中不包括本方或自己对自己造成的伤害。
0 Z; N$ y! a8 {4 [
然后再提一下个人损失战力的计算
假如只受到敌人伤害但未死,则损失百分比=损失血量百分比*75%
假如只受到敌人伤害致死,则损失百分比=90%,人头占另外10%
假如受到敌人伤害和友军伤害(包括自己),损失血量百分比=(总损失血量-友军伤害)/(总血量-友军伤害)
假如未受到敌人伤害就死亡,则该部分战力不算在计算分配的损失战力中,但会算在敌人的全队贡献中。
2.生存贡献! b- N8 x4 h2 c
个人生存贡献=个人战力/全队战力*全队生存贡献& a5 Y# C8 b. }, Q' `: e5 F
分配到个人的生存贡献的百分比=战力占全队战力的百分比
从另一个角度看,生存贡献是对单场战力要求的减免。7 q" r$ ?5 e% c5 n&&N4 j+ X
生存百分比=全队生存贡献/全队总战力$ N; `( E1 ~8 ]8 S8 b&&e7 U
个人生存贡献=个人战力*生存百分比
当生存百分比达到100%时,即使玩家不造成伤害战力也不会下降。# ~( Y% `, A+ T- {# F) ]8 Z3 K
3.占领贡献
占领贡献的分配基于占领点数。9 \2 F0 d$ B5 v9 p9 \% U
个人占领贡献=个人占领点数/全队占领点数*全队占领贡献
4.护旗贡献9 N- ?% i! S3 h
护旗贡献的分配基于护旗点数。2 S' J3 P9 H9 p1 V) _7 L
个人护旗贡献=个人护旗点数/全队护旗点数*全队护旗贡献
5.实力修正
实力修正的分配分两种情况,当本方实力弱时,实力修正为正值,采用伤害贡献的分配方式。当本方实力强时,实力修正为负值,采用生存贡献的分配方式。
战力变动的计算# H: W3 [: d) b- ^8 H0 s) K- J; [
战力变动=(伤害贡献+生存贡献+占领贡献+护旗贡献+实力修正-个人战力)*个人战力/平均战力
XVM战绩插件及战力系统颜色分布发表于 2013 年 9 月 16 日 由 malacca! r5 g8 ~3 r9 I
依据数据库中不同数据的玩家比例分布
单车效率排行/战力增幅颜色分布(根据玩家数据的分布来制定)
0-15%:0-40& & worst' p( y" w0 n&&X9 C2 G/ x5 t& C
15-30%:60-80& & very bad7 b0 I- O' z/ F8 s: h4 S
30%-50%:80-100& & bad6 U+ B2 E' \8 b- y&&R
50%-85%:100-120& & normal! J1 ^, J5 i# [
85%-99%:120-140& & good& r&&P7 H$ s) u8 Q
99%-99.7%:140-160& & very good3 C/ }: r9 W" T, d( ?
99.7%-99.9%:160-180& & great* ^" i% M: D& y
超过99.9%:&180& & unique
胜率分布(由于插件只支持整数显示,只能增大区间范围,避免一个值一个颜色)
0-30%:0%-45%& & worst
0-30%:46%-47%& & bad5 S7 i! t&&B0 z' ^9 O
30%-70%:48%-50%& & normal
70%-95%:51%-53%& & good+ ]. n' k$ y* A# [3 I' j
95%-99%:54%-55%& & very good5 _6 F" }: A9 J; }6 e2 b0 G+ |0 a* Q
99%-99.9%:56%-59%& & great% Q/ e! l! E+ }8 H
超过99.9%:60%-100%& & unique
未曾磨难难成人,
不经打击总天真!
自古英雄出炼狱,
从来纨绔少伟男!
从来蹲坑少伟男!
新人欢迎积分0 阅读权限40积分277精华0UID帖子金钱1032 威望0
Lv.4, 积分 277, 距离下一级还需 723 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
不是国服?直接无视..........
新人欢迎积分1 阅读权限40积分944精华0UID帖子金钱904 威望0
Lv.4, 积分 944, 距离下一级还需 56 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
很复杂的样子
新人欢迎积分1 阅读权限60积分2553精华0UID帖子金钱4441 威望0
Lv.6, 积分 2553, 距离下一级还需 2447 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
准备9.2 安装
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