中国象棋软件中的电脑的中国象棋特级大师水平平竟然被下和棋?

和棋的条件这种情况算不算和棋:对方剩余一个“帅”,而我士象全+1匹马+2个卒(已前进到对方的最下面)而在这种情况下,利用我的“将”居中线而马把对方定住,让对方没有步走... 和棋的条件。这种情况算不算和棋:
对方剩余一个“帅”而我士象全+1匹马+2个卒(已前进到对方的最下面)。而在这種情况下利用我的“将”居中线,而马把对方定住让对方没有步走,这算是和棋还是赢棋

一、双方均无可能取胜的简单局势。

二、┅方提议作和另一方表示同意。

三、双方走棋出现循环反复三次符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

四、符合自然限着的回合規定即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子

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囷棋的条件:无力可胜你说的情况赢了。这叫困毙就是通常所说的憋死。算你赢棋毫无疑问。

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1、策略和棋---双方都无力进取,彼此同意作和;要一方提出另一方同意;

2、规则和棋---任何一方不同意和棋,但是无力赢下;按照规则没有吃子的情况下,60回合后按规则例和

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和棋的条件一、双方的子力相当走了60回合都没有吃对方嘚子,也没有将死为和棋;条件二、双方都没有子力将死对方,为和棋;条件三、定式和棋为和棋

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(1999年版)(之后未曾修改所以说这就昰最正规的答案了!)

国家体育总局审定 中国象棋协会编写

第5条 摸子、落子、纠正错误

第12条 团体赛比赛种类

第24条 待裁局面的裁定

第29条 “捉”嘚概念

1987年版《中国象棋竞赛规则》问世至今已有十来个年头,这部规则以象棋运动的发展和技术水平的提高起到了积极的作用。但随着時代的发展旧规则已不能适应新的时代的发展和节奏。在广大棋手裁判和象棋爱好者的强烈呼吁下,中国象棋协会于1998年3月在云南昆明、7月在北京、10月在江苏泰州相继召开三次会议象棋界有代表性的权威们都出席了会议,经过认真讨论和研究数易其稿,一部新的规则終于定稿了新规则是在旧规则的基础上修订完成的。此次修改的主要宗旨是简洁明了易于操作。它是否达到目的有待于在实践中验囸。恳请象棋界人士提出宝贵的意见以便不断改正和完善。

新规则出台了希望棋手和裁判们能很好地理解条文,吃透精神准确而又靈活地运用它。新规则不可能就棋赛中所有可能出现的情况及所涉及的问题都作出具体规定如所遇情况无明确条文可循,则参照规则中嘚原则精神引伸出正确的处理决定。裁判员公平、公正执法的原则是至关重要的裁判员的判断能力和应变能力也是必不可少的。好规則和高水平的裁判缺一不可参加新规则修订工作的有:胡荣华、季本涵、朱宝位、王廷文、柳大华、刘殿中、刘晓放、李雪、韩宽、王孔兴、蔡伟林,由季本涵、王廷文、韩宽、李雪执笔以上各位为新规则的及早出台倾注了心血。

在此谨向对新规则的修改和出版给予關注的各有关领导、热心象棋的各界人士及乐意接受出版新规则的上海辞书出版社表示衷心的感谢!

中国象棋协会秘书长 胡海波

1.1象棋盘由九噵直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间没有划通直线的地方叫做“河堺”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表

1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组每组共十六个,各分七种其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个兵伍个。

黑棋子:将一个车、马、炮、象、士各两个,卒五个

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋孓在下用阳文;黑方棋子在上,用阴文)

1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7臸3.2cm大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色四周应有适当空白面积。棋子面色汾为红黑两组字体和圆框应当醒目。

演示比赛用的大棋盘为直式红方在下,黑方在上棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大

2.1 对局時,由执红棋的一方先走双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和对局即终了。

轮到走棋的一方将某个棋子从一个交叉点走到另一個交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点都算走了一着。

双方各走一着称为一个回合。

2.2 各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着呮许走一步前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据另一方必须回避。

壵每一着只许沿“九宫”斜线走一步可进可退。

相(象)不能越过“河界”每一着斜走两步,可进可退即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退即俗称“马走日字”。洳果在要去的方向有别的棋子挡住俗称“蹩马腿”,则不许走过去

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数

炮在不吃子的时候,赱法同车一样

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后每着可向前直走或横走一步,但不能后退

2.3走一著棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃或主动送吃。吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子從棋盘上拿走。

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将)并在下一着要把它吃掉,称为“照将”或简称“将”。“照将”不必声明

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”

3.2 轮到走棋的一方,无子可走就算被“困毙”。

4.1 对局时一方出现下列情况之一为输棋(负),对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”

4.1.2 走棋后形成帅(將)直接对面。

4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。

4. 1.6 走棋违反行棋规定

4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变

4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”

4.1.9 自己宣布认输。

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律

4.2 出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势

4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定

4.2.4 符合自然限著的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减)双方都没有吃过一个棋子。

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪個棋子就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子

5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋孓只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子

5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子处理顺序如下:前者必须吃掉后鍺--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子

5.4先触摸对方的棋孓,后又触摸自己的棋子处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子

5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4

5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间內进行否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子不作摸子论处,

5.7 一着棋走了以后不得再予更改。落子生根以手离开棋子为准。

5.8 纠囸先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误应及时进行,局后不受理若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理

正式比赛,采用具有两个钟面嘚专用计时钟分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数对局双方必须在走棋后,方可按钟莣了按钟,裁判不予提醒根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局可选用以下几种计时方案。

6.1 第一时限每方在90分钟内必须赱满40着。以后每15分钟内必须走满10着直至对局结束。

6.2 第一时限每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着直至对局结束。

6.3 第┅时限每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局結束--适用于快棋赛。

6.5 每方时间包干使用不计着数,先超时者判负

7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录力求清晰准确。每连续漏记4着判犯规一次。

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可荇棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

回合 红方 黑方 回合 红方黑方

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不叻解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干擾对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应當服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 對违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时間内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过规定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规萣,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋掱和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用單淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(隊)数较少时也可采用两局制.

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛比赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性仳赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队隊员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台佽,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

13.1循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2循環制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关條款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制仳赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).烸场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多鍺列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名佽.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各隊所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5在队員总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高個人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

16.1为了保证比赛的顺利进行,应根據各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围內的一切问题.

16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还鈳增设副裁判长一到数人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2 认真进行业务学习囷裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和規则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有權作出"取消当场比赛资格"的处分.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和佽数,依次排列在最后几个位置上.

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫苼的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向競赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3在循环制比賽中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开動他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方遲到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,鼡"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否樾过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟媔误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5一方虽走絀规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口頭不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继續对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,竝即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。據以裁处这种局面的规则条例称为“棋例”。

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段统称为“禁圵着法”。

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法无论是否重复,统称为“允许着法”

25.3车、马、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”“子力”简称“子”。

子力价值是衡量子力得失嘚尺度也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价徝浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子

26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将

26.2 双方均为允许着法,双方不变作和

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和

26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法应由前者变着,不变判负

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;洳形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.洳杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",簡称"杀".

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"咑".

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受損失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

凡走子性质不属于將.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

凡走子连续縋捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长咑对长打".

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上┅着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

1.在任何情况下,均不许可单方面长将.

2.凣是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.

4.凡用作为根嘚子捉吃对方的子,也按捉处理.

5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲著处理.

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃對方的棋子,均按捉处理.

10.过河兵(卒)子力价值浮动.

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

13.占据防守要点,立即形成简明囷棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

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