krakatoaae怎么添加运动模糊糊怎么用

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[转载]max插件kk(krakatoa)中文教程二(保存粒子序列)
所用场景和上一节相同,请用场景原来的的设置,如果你没有场景,。
在前面的教程中,你可以缓存粒子以减少计算时间。现在我们更进一步,让你可以保存整个动画序列到硬盘。
一旦把粒子保存到硬盘,你可以关掉或者删除粒子系统
从硬盘加载只需要几秒钟时间,因为krakatoa为每一帧保存相应文件
如何保存粒子到硬盘:
右键RENDER&FRAME选择action&segment[0-100]Nth:1,(在渲染设置面板,你也应该设置相应的帧范围)
在粒子渲染节点下拉列表中选择save&particle&to&file&sequence
RENDER按钮会变成SAVE&PARTICLE,此时save&particle卷展栏也会自动出现。注意此时&Iterative[Full]已经变成灰色
通常,你都要选择一个保存路径
选择渲染通道:
n&krakatoa已经默认设置一些常用通道保存到文件
n&你也可以根据需要添加和删除一些通道(废话好多)
&&&&&&在所有粒子都是单一的绿色时,保存每粒子颜色是没有什么意义的。这只会增加文件大小,(因为)你已经知道了粒子颜色可以在渲染时重写,但也可以在PRT&Loader&object或通道修改器或材质指定时设置物体颜色。
&&&&&&保存法线也是没有什么意义的,除非你要把粒子对应到模型上
&&&&&&IDs在将来我们要把粒子导回particle&flow时要用,但是现在是没用的
&&&&&&所有粒子密度默认为1.0,在这里这个通道是多余的,即使你不保存density,将来导入粒子时krakatoa没有读取到density,也会将其默认设置为1.0,反正都是1.0,又何必浪费硬盘空间来保存这个1.0呢
&&&&&&所以,选中以上说的四个通道,移除
保存粒子:
单击SAVE&PARTICLES按钮开始处理粒子
等待。。。。。所有的粒子都缓存到硬盘文件。在这个例子中,包含1000000个粒子和100帧,花费1.6Gb的存储空间和5分钟的时间(此数根据电脑配置和通道数目而不同,我的电脑好像没到3分钟,嘿嘿)
读取粒子:
选择现在场景中的粒子流,并将其关掉(取消勾选“粒子发射”)
在max主菜单栏上,打开krakatoa菜单,按住shift同时选择“crate&a&PRT&Loader&-&Hold&SHIFT&to&create&at&world&origin”(将粒子导入并放置在世界坐标原点)
找到之前保存粒子的路径,选择其中一个文件,单击“打开”。如果序列中没有存储颜色通道,krakatoa将随机指定一个颜色给粒子
你可以在对象颜色面板中,把粒子颜色设置为浅绿色
屌丝翻译注:如果颜色没有改变,滑动一下时间滑块,就刷新过来了
这是在70帧时,默认导入1%粒子,所以粒子看起来很少,但是渲染时用的是100%的粒子
PRTLoader可以导入单帧,范围帧,还是很好用的,此处你自己仔细研究一下:
渲染PRTLoader:
把粒子渲染&模式改回到render&scene&particles
渲染第50帧
渲染速度是很快的,无论你要渲染哪一帧,速度都差不多,不用等待粒子升级。
观察粒子速度:
之前我们把粒子的位置和速度信息保存到文件
在场景中选中PRTLoader,在右边的修改面板,下拉选中display&velocities,如图所示(如果图示不清楚请直接问我):
现在你可以观察到速度了:
粒子变成了线条,每个线条的长度表示两帧之间,粒子的位移变化。在0帧,你什么都看不见,因为粒子还没有发生位移,位移是0,线条长度是0;简单的说,是粒子速度是0所以神马都没有
给粒子动画重置时间
(也叫子弹时间,可以做慢镜头或快进效果)
到目前为止,PRT&Loader存储着粒子的位置和速度信息。而PRT&Loader的另一项强大功能是重置动画时间(根据位置和速度通道)
请把之前显示速度(display&velocities)的下拉列表中选回display&as&large&dots
勾选Graph[a]
你会发现所有粒子都回到了0帧时的状态,这是因为我们没有给Graph[a]设置动画,单击向右的两个小三角
选中create&LINEAR playback&keys。你会发现好像,动画又回到原样子。其实不一样,你看看时间滑块,在时间滑块的开始和结束位置(本场景是第0帧和第100帧)分别创建了关键帧。这个关键帧是干什么用的呢?你把第100帧处的关键帧移到50帧处,播放动画你会发现,仅用50帧的时间就把整个粒子序列给播放完了,速度快了一倍,是不是相当于加速了?不过这种加速时线性的,因为我们刚才点击向右双三角时选的是create&LINEAR playback&keys(线性模式)。你还可以试试下面几个选项,分别是加速模式,减速模式,乒乓模式。
下面三个,都不难理解,分别是范围外方式,反转动画,删除关键帧
范围外方式的“范围”指的是两个关键帧之间的范围。一般来说粒子序列都只会在“范围”播放,除非你进行了帧偏移。
把时间范围做如下更改:
两关键帧还是在第0帧和第100帧(现在的“范围”是0到100帧)
拖动时间滑块,你会发现“范围”之外没有粒子序列播放
进行帧偏移(20帧):
拖动时间滑块观察,你会发现在-20到0帧有粒子序列播放,就是说“范围之外”有了动画。这个动画应该以什么方式(type)进行?你可以在out-of-range&types中选择了……
在时间配置把帧范围改回0到一百。帧偏移改回0,单击向右双箭头把graph[a]的模式改为乒乓模式,时间滑块滑到32帧处。我们接着往下看。
在渲染中使用速度信息:
存储在文件序列的速度信息不仅可以用来重置时间,还可以在渲染时做运动模糊
krakatoa提供内置的运动模糊节点,并且(在每一帧)只会对照明计算一次,然后把多个通道合成都一张图像
点击渲染你会发现进行了4次渲染(particle&segments为4),并且把渲染的4个运动模糊合成到了一张图像,这种图像中包含了4000000个粒子(4*1000000)(渲染了4次嘛)
现在把快门调到360,右键向右双箭头在下拉列表中选择
渲染你会发现运动模糊加强了(屌丝翻译只用过傻瓜相机,不知道快门的具体意思)
边缘有很明显的条带(数一数,好像是4条哦)为什么是4呢?屌丝翻译又要啰嗦一下了:particle&segment为4(segment“分割,分段”的意思),上面提到了用线段显示速度,这里就是把线段4等分,分别放上4个粒子(所以最终图像中粒子总数为4*1000000),于是四张图像合并的效果就是这样子了。你可以把particle&segment分别设为1,2,3,4,分别渲染一下,就应该明白了
要消除这些条带同时不增加渲染时间,你可以打开“抖动运动模糊”
(懒虫翻译嫌打英文麻烦,直接上图)
粒子会在速度方向上做随机抖动,产生一些噪乱,减少统一性
边缘是不是好多了呢
你还可以再加一些分段(particle&segment设为8),渲染时间会增加一倍哦
效果似乎更加细腻些了
(屌丝翻译注:在我们做一些光束效果的时候,可以提高模糊的分段值,这样光束效果会更强烈)
渲染序列图像:
取消选择&Iterative[full]
右键RENDER勾选“active&segment[0-100]Nth:1”
右键RENDER单击“set&render&output&filename”设置输出路径和格式
单击RENDER开始渲染图像
谢谢你耐心看到这里……我也只是菜鸟,做的不好还请见谅
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。[转载]传说中的Krakatoa渲染器for&Maya,纯传说!官方教程
传说中的Krakatoa渲染器for&
Frantic.Films.KRAKATOA是一款粒子渲染加速软件,简单的说就是一个特殊的粒子渲染器,可以渲染以前不敢想象的粒子数量。使用
Krakatoa能够管理百万到数十亿的粒子云任务,提供视觉特效的渲染的解决方案.为每帧打包更多粒子,创造空前的细节级别!有能力快速的渲染大量的粒
子,实现粒子的自身体积阴影,Krakatoa提供紧密的,用户友好的整合性与3dsMax。Krakatoa让你体验灵活自由的粒子着色:可以使用任何
3dsMax材质,全面支持particle flow UVW 和材质ID,使用脚本矢量通道选择固体颜色或者使用particle
flow线框颜色.使用场景集合体作为无光泽(matte)的对象,在粒子上产生阴影.另外的特性包括支持运动模糊和景深.另外Krakatoa允许用户
保存他们的微粒系统到磁盘为文件序列,作为以后使用。
<img FILE="/mypoco/myphoto//_000.jpg" ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mypoco/myphoto//_000.jpg" LAZYLOADED="true" WIDTH="615" HEIGHT="384" INITIALIZED="true" STYLE="word-wrap: break- color: rgb(68, 68, 68); font-family: Tahoma, Helvetica, simsun, sans- background-color: rgb(255, 255, 255); cursor:" NAME="img_0.6393"
TITLE="[转载]传说中的Krakatoa渲染器for&Maya,纯传说!官方教程" />
<img FILE="/mypoco/myphoto//_001.jpg" ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mypoco/myphoto//_001.jpg" LAZYLOADED="true" WIDTH="615" HEIGHT="384" STYLE="word-wrap: break- color: rgb(68, 68, 68); font-family: Tahoma, Helvetica, simsun, sans- background-color: rgb(255, 255, 255); cursor:"
TITLE="[转载]传说中的Krakatoa渲染器for&Maya,纯传说!官方教程" />
<img FILE="/mypoco/myphoto//_003.jpg" ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mypoco/myphoto//_003.jpg" LAZYLOADED="true" WIDTH="615" HEIGHT="384" STYLE="word-wrap: break- color: rgb(68, 68, 68); font-family: Tahoma, Helvetica, simsun, sans- background-color: rgb(255, 255, 255); cursor:"
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所用场景和上一节相同,请用场景原来的的设置,如果你没有场景,。
在前面的教程中,你可以缓存粒子以减少计算时间。现在我们更进一步,让你可以保存整个动画序列到硬盘。
一旦把粒子保存到硬盘,你可以关掉或者删除粒子系统
从硬盘加载只需要几秒钟时间,因为krakatoa为每一帧保存相应文件
如何保存粒子到硬盘:
右键RENDER&FRAME选择action&segment[0-100]Nth:1,(在渲染设置面板,你也应该设置相应的帧范围)
在粒子渲染节点下拉列表中选择save&particle&to&file&sequence
RENDER按钮会变成SAVE&PARTICLE,此时save&particle卷展栏也会自动出现。注意此时&Iterative[Full]已经变成灰色
通常,你都要选择一个保存路径
选择渲染通道:
n&krakatoa已经默认设置一些常用通道保存到文件
n&你也可以根据需要添加和删除一些通道(废话好多)
&&&&&&在所有粒子都是单一的绿色时,保存每粒子颜色是没有什么意义的。这只会增加文件大小,(因为)你已经知道了粒子颜色可以在渲染时重写,但也可以在PRT&Loader&object或通道修改器或材质指定时设置物体颜色。
&&&&&&保存法线也是没有什么意义的,除非你要把粒子对应到模型上
&&&&&&IDs在将来我们要把粒子导回particle&flow时要用,但是现在是没用的
&&&&&&所有粒子密度默认为1.0,在这里这个通道是多余的,即使你不保存density,将来导入粒子时krakatoa没有读取到density,也会将其默认设置为1.0,反正都是1.0,又何必浪费硬盘空间来保存这个1.0呢
&&&&&&所以,选中以上说的四个通道,移除
保存粒子:
单击SAVE&PARTICLES按钮开始处理粒子
等待。。。。。所有的粒子都缓存到硬盘文件。在这个例子中,包含1000000个粒子和100帧,花费1.6Gb的存储空间和5分钟的时间(此数根据电脑配置和通道数目而不同,我的电脑好像没到3分钟,嘿嘿)
读取粒子:
选择现在场景中的粒子流,并将其关掉(取消勾选“粒子发射”)
在max主菜单栏上,打开krakatoa菜单,按住shift同时选择“crate&a&PRT&Loader&-&Hold&SHIFT&to&create&at&world&origin”(将粒子导入并放置在世界坐标原点)
找到之前保存粒子的路径,选择其中一个文件,单击“打开”。如果序列中没有存储颜色通道,krakatoa将随机指定一个颜色给粒子
你可以在对象颜色面板中,把粒子颜色设置为浅绿色
屌丝翻译注:如果颜色没有改变,滑动一下时间滑块,就刷新过来了
这是在70帧时,默认导入1%粒子,所以粒子看起来很少,但是渲染时用的是100%的粒子
PRTLoader可以导入单帧,范围帧,还是很好用的,此处你自己仔细研究一下:
渲染PRTLoader:
把粒子渲染&模式改回到render&scene&particles
渲染第50帧
渲染速度是很快的,无论你要渲染哪一帧,速度都差不多,不用等待粒子升级。
观察粒子速度:
之前我们把粒子的位置和速度信息保存到文件
在场景中选中PRTLoader,在右边的修改面板,下拉选中display&velocities,如图所示(如果图示不清楚请直接问我):
现在你可以观察到速度了:
粒子变成了线条,每个线条的长度表示两帧之间,粒子的位移变化。在0帧,你什么都看不见,因为粒子还没有发生位移,位移是0,线条长度是0;简单的说,是粒子速度是0所以神马都没有
给粒子动画重置时间
(也叫子弹时间,可以做慢镜头或快进效果)
到目前为止,PRT&Loader存储着粒子的位置和速度信息。而PRT&Loader的另一项强大功能是重置动画时间(根据位置和速度通道)
请把之前显示速度(display&velocities)的下拉列表中选回display&as&large&dots
勾选Graph[a]
你会发现所有粒子都回到了0帧时的状态,这是因为我们没有给Graph[a]设置动画,单击向右的两个小三角
选中create&LINEAR playback&keys。你会发现好像,动画又回到原样子。其实不一样,你看看时间滑块,在时间滑块的开始和结束位置(本场景是第0帧和第100帧)分别创建了关键帧。这个关键帧是干什么用的呢?你把第100帧处的关键帧移到50帧处,播放动画你会发现,仅用50帧的时间就把整个粒子序列给播放完了,速度快了一倍,是不是相当于加速了?不过这种加速时线性的,因为我们刚才点击向右双三角时选的是create&LINEAR playback&keys(线性模式)。你还可以试试下面几个选项,分别是加速模式,减速模式,乒乓模式。
下面三个,都不难理解,分别是范围外方式,反转动画,删除关键帧
范围外方式的“范围”指的是两个关键帧之间的范围。一般来说粒子序列都只会在“范围”播放,除非你进行了帧偏移。
把时间范围做如下更改:
两关键帧还是在第0帧和第100帧(现在的“范围”是0到100帧)
拖动时间滑块,你会发现“范围”之外没有粒子序列播放
进行帧偏移(20帧):
拖动时间滑块观察,你会发现在-20到0帧有粒子序列播放,就是说“范围之外”有了动画。这个动画应该以什么方式(type)进行?你可以在out-of-range&types中选择了……
在时间配置把帧范围改回0到一百。帧偏移改回0,单击向右双箭头把graph[a]的模式改为乒乓模式,时间滑块滑到32帧处。我们接着往下看。
在渲染中使用速度信息:
存储在文件序列的速度信息不仅可以用来重置时间,还可以在渲染时做运动模糊
krakatoa提供内置的运动模糊节点,并且(在每一帧)只会对照明计算一次,然后把多个通道合成都一张图像
点击渲染你会发现进行了4次渲染(particle&segments为4),并且把渲染的4个运动模糊合成到了一张图像,这种图像中包含了4000000个粒子(4*1000000)(渲染了4次嘛)
现在把快门调到360,右键向右双箭头在下拉列表中选择
渲染你会发现运动模糊加强了(屌丝翻译只用过傻瓜相机,不知道快门的具体意思)
边缘有很明显的条带(数一数,好像是4条哦)为什么是4呢?屌丝翻译又要啰嗦一下了:particle&segment为4(segment“分割,分段”的意思),上面提到了用线段显示速度,这里就是把线段4等分,分别放上4个粒子(所以最终图像中粒子总数为4*1000000),于是四张图像合并的效果就是这样子了。你可以把particle&segment分别设为1,2,3,4,分别渲染一下,就应该明白了
要消除这些条带同时不增加渲染时间,你可以打开“抖动运动模糊”
(懒虫翻译嫌打英文麻烦,直接上图)
粒子会在速度方向上做随机抖动,产生一些噪乱,减少统一性
边缘是不是好多了呢
你还可以再加一些分段(particle&segment设为8),渲染时间会增加一倍哦
效果似乎更加细腻些了
(屌丝翻译注:在我们做一些光束效果的时候,可以提高模糊的分段值,这样光束效果会更强烈)
渲染序列图像:
取消选择&Iterative[full]
右键RENDER勾选“active&segment[0-100]Nth:1”
右键RENDER单击“set&render&output&filename”设置输出路径和格式
单击RENDER开始渲染图像
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