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费德勒双败单打无缘八强 创上海大师赛最差战绩_新浪上海
费德勒双败单打无缘八强 创上海大师赛最差战绩
解放日报评论
费德勒在比赛中狮吼。 邵剑平 摄
  本报记者龚洁芸 本报实习生钟灏
  4比6、7比6和3比6,32岁的费德勒被27岁的孟菲尔斯牵绊住了单打前进的脚步,之后又和张择止步双打第二轮,他的上海劳力士大师赛旅程就此结束。无缘八强,费德勒创下了他在上海大师赛上的最差战绩。
  费德勒已不再年轻,却选择了在今年的大师赛上首次出战双打。是不是透支的体力最终困住了他的脚步?费德勒选择&“双线作战”是不是在“自讨苦吃”?
  回馈热爱的城市
  费德勒很少在巡回赛中兼顾双打比赛,即便有,也只和瑞士同胞搭档。选择在上海出战双打,费德勒有自己的用意。
  当费德勒的经纪人主动向组委会提出天王要打双打时,上海大师赛赛事总监吕华勇并不意外:“我在前几年就跟他谈到过打双打的设想,他一直都记在心上。这一次,他说他愿意为中国网球和这里的网球市场做点事,因为他明白自己在这里有巨大的影响力。”
  费德勒的“用心良苦”,让他的中国粉丝欢呼雀跃。消息一出,大师赛的票房全线“飘红”,以往上座率并不如意的前几轮比赛,也因为费德勒在双打比赛的出场,而突然人气暴涨。不少球迷冒着台风和大雨,特意来为费德勒“捧场”。
  赛程密集连轴转
  但吕华勇终究还是有点担心:双线作战意味着费德勒在一周的赛程中将没有喘息的机会,连轴转的赛程下,他的压力肯定要比往年任何一次大师赛来得大。
  当小德、纳达尔这些“年轻人”只固守着自己的单打比赛时,费德勒却选择双线作战,未免有点“冒险”。昨天,刚在下午场的单打赛场打满三盘,休息了不足一个小时,费德勒紧接着又携手中国选手张择出现在了晚上的双打赛场。而之前的两天,他每天都有比赛,加上每场比赛之前的热身和赛后的发布会、采访,费德勒用来恢复的时间,少得可怜。
  特意从北京休假飞来上海的&“奶粉”李梦欣,已经追着费德勒看了三天的球。她为费德勒的出局惋惜不已:“费德勒每天都有比赛,我们满足了,但他实在太辛苦。”
  体能不是大问题
  记者关心他的体力,费德勒却有些不以为然:“两场比赛间隔一个小时还是半个小时,对我来说没有太大的区别。时间越短,我反而能保持更好的热身状态。”
  和往年一样,费德勒总会早早到上海,抽空参加各种活动,然后再专注于自己的比赛。今年,费德勒不但出席了抽签仪式,还举办了球迷见面会,更“加班”参加了两场双打比赛。对这样的“连轴转”,费德勒说“没有任何问题”:“这就是一个职业球员需要做到的,我从来不会被它们拖累。”单打早早出局,费德勒认为并不是被体能拖累了,而是自己今年的状态“确实不在最佳,一年中输的比赛比以往都要多”。
  “张择的表现非常好,我希望通过这样的尝试和我的努力,能鼓励更多的中国年轻人参与到网球这项运动中来。”费德勒说,他的上海之行,虽然短暂,却充满了意义,“我希望我能为中国网球的发展做点事情。”1.查看公共账号:&&洛杉矶华人资讯网2.搜索账号:&&chineseinla_com
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本帖最后由 xiaoqing86 于
15:16 编辑
请问大家都是打印程式单的吗?程式里有两条刀路的,怎么让它只处理成一条.
PowerSHAPE是英国DELCAM公司的三维CAD软件,是一个三维线框、曲面和实体集成一体的面向加工的三维设计系统。 PowerSHAPE独特的曲面设计、复合实体...
把刀路合并就好了吗
这是一个老问题了,我也试了N个,有的程序单可以,但是深度或者时间又不对,要手动入深度,现在都是用免费的外挂来出,为了出个程序单,装了个外挂,觉得很别扭,也占位置,
Powered by一年半过去了,发现这个问题竟然被顶起来了……那我就来答一发。时隔一年半,重新看sejun当年的夺冠队伍。&br&&br&首先,sejun何许人也?&br&sejun是这个世界上最出色的选手之一,他曾多次打入世锦赛前八,但是每次都离冠军差之毫厘。他也是著名选手中对PM这个游戏理解最深的一位,官方历次所举办的线上赛,包括神战,5级精灵单打战等等,他都有出色发挥,甚至能打到第一。他在韩国口袋圈的地位,大约相当于舍普琴科在乌克兰足球界的地位——从一群二三线的选手中脱颖而出的世界超一流选手。&br&&br&sejun在排位中所使用的队伍,往往会成为无数人抄队的模板,甚至神战也不例外。作为一名PM选手,他在夺冠前早已名声在外。他这次的夺冠可以说是众望所归。&br&&br&贴一下sejun当年的队伍(来自sejun本人blog)&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&90& src=&https://pic1.zhimg.com/1e70c3a0f93bb16cf1805c_b.png& class=&content_image& width=&90&&&/figure&暴鲤龙@暴鲤龙石&br&威吓|固执|4HP 252物攻 252速度&br&攀瀑,龙舞,地震,保护&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&98& src=&https://pic1.zhimg.com/f303c34dfbc56bee5b64_b.png& class=&content_image& width=&98&&&/figure&帕奇利兹@大树果&br&蓄电|淘气|252HP 252物防 4特防&br&蹭脸,跟我来,愤怒门牙,保护&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&62& src=&https://pic2.zhimg.com/badbae6bc4c2f30280ebc9_b.png& class=&content_image& width=&62&&&/figure&哥特小姐@剩饭&br&踩影|沉着|252HP 172物防 4特攻
76特防 4速度&br&精冲,电磁波,搔痒,保护&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&98& src=&https://pic2.zhimg.com/dbfcd1cbbaf0b5ce3b4605_b.png& class=&content_image& width=&98&&&/figure&沙奈朵@专爱围巾&br&超感知|胆小|4HP 44物防 252特攻 4特防 204速度&br&精干,月爆,瞎眼光,虚张声势&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&98& src=&https://pic1.zhimg.com/1c3416bbb24eb42866d64_b.png& class=&content_image& width=&98&&&/figure&烈咬陆鲨@气息腰带&br&鲨鱼皮|开朗|4HP 252物攻 252速度&br&岩崩,地震,龙爪,保护&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&90& src=&https://pic3.zhimg.com/1fdc37a35d3bee0aec2470a_b.png& class=&content_image& width=&90&&&/figure&烈箭鹟@生命玉&br&疾风之翼|天真|252物攻 164特攻 92速度&br&勇鸟,过热,挑拨,快防&br&&br&咱们看sejun这个队伍的构成。&br&首先有一个非常重要的前提条件,就是2014年的世锦赛只能使用卡标的精灵,并且使用的精灵只能存在于卡洛斯图鉴内,意味着前代精灵无法使用,并且很多精灵即使有卡标也无法使用。&br&&br&而当时的排位,由于已经可以使用非卡标精灵,所以是存在一个冠军式模板的,即洛杉矶,袋龙土猫雷云火钢美梦为基础,在此基础上替换或加入盾菇,耿鬼,家门鸟,钢兵, 仙布等精灵所组成的队伍。&br&&br&洛杉矶的核心,一个是绝对的力度打手,人称老大的袋龙,还有一个是整个PM目前最强的威吓手,人称大哥的土猫。其他的都可以换。&br&&br&sejun本人当时在排位使用的队伍是袋龙钢兵土猫民工鸭嘴美梦,注意这个鸭嘴,鸭嘴这东西是sejun首先发明的,是非卡标环境的一个对袋龙的强力anti,跟我来吸袋龙伤害,火焰身躯有很高机会烧伤袋龙直接废掉袋龙。会跟我来的鸭嘴只来自于三代NGC游戏黑暗洛奇亚,sejun对这个游戏的理解可见一斑。&br&&br&而sejun本人的组队,就是在他当时的排位队的基础上,加入个人理解所组建而成。&br&&br&在2014世锦赛环境,可以预见的是袋龙大行其道,anti袋龙的手段肯定也很多,此时sejun选择了暴鲤龙作为Mega精灵,实际上是一个精灵干了老大和大哥的活:龙舞以后的暴鲤龙力度也很足,同时不mega的话有威吓。&br&&br&帕奇利兹的话确实让大家眼前一亮,原因在于2014VGC环境的最强跟我来手其实是这位:&br&&figure&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&90& src=&https://pic2.zhimg.com/55f5c48e12fe560eda5a4b_b.jpg& class=&content_image& width=&90&&&/figure&暴露菇耐久不错,再生力回复能力很好,100%命中的蘑菇孢子控场能力超一流,30速低速可以anti空间。别说2014VGC,就算是放大到所有非卡标PM,暴露菇也算得上是最强的跟我来手。&br&&br&但是sejun没有选择暴露菇,原因一来是2014VGC规则ban掉了大量跟我来手,比如皮可西,飞机,鸭嘴,连辉石毛球这种东西都用不了了,那么跟我来手这边基本是盾菇一家独大,随之而来的肯定是大量的anti盾菇的策略,比如家门鸟和挑拨,但是sejun又不想放弃跟我来(sejun这家伙有跟我来强迫症),于是挑中了耐久还能看的帕奇利兹,而且帕奇利兹的蹭脸和门牙均为攻击技能,不会出现盾菇被挑拨以后只能亿万吸的情况。二来,由于sejun选择使用了暴鲤龙,所以带蓄电特性的帕奇利兹和暴鲤龙的相性比暴露菇要好一些。sejun是先挑中了暴鲤龙,然后才挑中的帕奇利兹。&br&&br&事实上你看,决赛针对到了对手科比(你看那个黑人对手长的像不像科比?),科比带的那个除草机洛托姆让大家都很迷茫,不知道这个东西是干什么用的,其实就是拿来anti盾菇的,草系不吃蘑菇孢子和愤怒粉。如果sejun真的用了盾菇,决赛就可能会落入科比的圈套中。&br&&br&沙奈朵分担了土猫和雷云的工作,围巾沙奈朵的瞎眼光压制接近于围巾土猫的地震压制,而且2014世锦赛龙系泛滥,瞎眼光效果明显更好;而这只围巾沙奈朵带了虚张,承担了一部分雷云的工作。&br&&br&很多人觉得帕奇利兹是这个队伍最大的亮点,其实不然,帕奇利兹整个世锦赛的发挥都算正常水准,跟我来只能骗骗没玩过双打的玩家。至于挑中帕奇利兹这个选择,菇吧早在14年2月就有人发过了帕奇利兹的研究报告。这支队伍最大的亮点,是这个姨妈。&br&&br&sejun曾经想过用竞争心特性的背心姨妈代替钢兵的角色(2014年世锦赛的钢兵不能带打落),但是最后还是选中了踩影。事实证明他的踩影姨妈对抗袋龙效果简直好极了。踩影搔痒,踩影搔痒!你能想到会有人用搔痒这种低级技能吗?结果对手只要用袋龙或者大嘴这两个VGC2014规则下最强的物攻Mega来对抗,马上就用姨妈踩住,然后不断换上暴鲤龙威吓+搔痒,完全废掉袋龙大嘴,等对手场上两只精灵跑也跑不掉打也打不死人的时候,就可以上暴鲤龙龙舞推队了。姨妈这里可以作为帕奇利兹之外的第二个保护暴鲤龙龙舞的精灵。而对手一旦使用2014世锦赛规则中大量出现的三头龙来试图压制姨妈,围巾沙奈朵的瞎眼光马上教你做人。这沙奈朵和姨妈又是一对好组合。&br&&br&至于地龙和家门鸟,都是环境强力精灵,地龙是双打最标准不过的地龙,家门鸟由于预见到大量威吓,所以选择了一个双刀向,不过决赛这只双刀家门鸟差点坏了大事。&br&&br&对于sejun的队伍,我和风笛的想法是一样的:就算没有家门鸟的瞬间解冻,就算帕奇没有吃下那发龙星(这个瞬间曾令无数人惊叹,然而根据计算证明0特防的帕奇也可以吃下保守极攻血翼的龙星,前提是不CT,所以我说帕奇利兹的表现一直在正常水准范围之内),就算沙奈朵没能吃下卢卡那发子弹拳(科比的卢卡是开朗满物攻的,子弹拳打sejun的沙奈朵是68.8%概率击杀,实战中那卢卡的子弹拳伤害简直是按下限随机的),sejun也能够战胜科比,因为sejun的队伍构成对科比的压制太过明显。&br&&br&其实sejun在这届世锦赛的队伍有一个最大的问题:面对空间比较乏力。虽然这届世锦赛由于大量空间手不能参赛(包括美梦,夜巨人,青铜钟等),导致纯空间队表现不佳,然而一旦遇到外挂空间的队伍(比如高级组决赛的冠军使用了一个极为罕见的空间耿鬼),sejun这里全队中高速是很容易被打崩的。sejun本人在瑞士轮的比赛中就遇到了多个空间姨妈,险些被打爆,靠自己高超的实力和预读最终成功小组第二晋级。从这个角度来说,其实这个队伍使用盾菇换掉帕奇利兹效果可能会更好一些,这样就有家门鸟和盾菇两个空间下依然可以确保先手的精灵,anti起来会比较容易。好在sejun出了小组赛没遇到空间,决赛对手科比更是玩的全队强攻。&br&&br&当你知道了sejun的队伍构成,再向别人解释这两场的决赛,其实就不难了。&br&&br&sejun最终的夺冠,有他的实力在,有他的运气在,也有他的队伍构成在。sejun这次的夺冠是当之无愧的,他确实是对这个游戏理解最深入的选手。&br&&br&题外话:2014年的世锦赛确实是最好看的一届,大量冷无缺被ban,决赛的节目效果爆炸,这届世锦赛成功安利了大量玩家入了双打坑和排位坑。至于2015年的世锦赛,由于不再限制卡洛斯图鉴,规则和排位相同,洛杉矶可以全员登场,导致这届世锦赛全是洛杉矶,决赛看两个日本人用几乎相同的队伍对打都快睡着了。2016年的世锦赛变成了允许带两个一级神的比赛,然而看看目前试行2016世锦赛规则的14赛季,古拉袋龙雪姨家门鸟画狗X鹿的奶奶队和裂空海皇的海裂队大行其道,大有成为2016世锦赛规则的洛杉矶之势。14年世锦赛的成功很可能是无法复制的。&br&&br&sejun其他比赛的链接(需翻墙):&br&瑞士轮第五盘vsTravis,Travis使用了M地龙技惊四座,吓得sejun出了一身的冷汗,好在暴鲤龙攀瀑成功hax单骑救主:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3Dx%2BZ5mMbGPAsOEcqlqqUHDWC2J0OHMFXtV50ayJ%2B8SR0ljyGhmS90EedzE%2BK7BvR3IJfhVeWhiq39ub9dMVlgXNUMZLL8Mbwr7I9Grupe/tFsRpCF%2BMmMNy%2BLUN2rQM8unPGlsF6cUgLBM0ORQX9ywVPSyOAgib7OMDxm7iZ2BjQ%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.youtube.com/watch?v=JrYrlm9tdLw&/a&&br&八强赛vsMiguel Marti de laTorre,标准的帕奇利兹掩护暴鲤龙龙舞推队:&a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DDFB-tfxzSg0& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=DFB-tfxzSg0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&半决赛vsCollinHeier第一盘,姨妈大显神威:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DM4kqaaj3v48& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=M4kqaaj3v48&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&半决赛vsCollinHeier第二盘,家门鸟的OH差点又出事了,好在暴鲤龙成功龙舞推队:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DJE1lefqQOSU& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=JE1lefqQOSU&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&————————————————3月28日分割线————————————————————&br&&br&既然赞的人还不算太少那我就更几条说明:&br&1、之所以说Sejun的队伍是全方位压制科比是因为科比全队打不过沙奈朵+地龙的开局,科比全队三个弱仙两个弱地一个4倍弱岩石,在沙奈朵牢牢把持速度线头把交椅的情况下科比的开局总是很被动,这游戏开局不利先输一半。科比如果第二盘拿出卢卡+班的组合的话应该是唯一解,子弹拳先收了沙奈朵然后冰拳收了地龙,刚好可以用卢卡压过沙奈朵的速度然后用班压过地龙的速度。实际上卢卡那一发子弹拳竟然还没打死,只能说明双打卢卡确实鸡……&br&2、科比的第一盘充分暴露了这种攻向Y喷的弱点,太脆,别说地龙那个岩崩,就算是袋龙一个舍身过去也吃不住。Y喷如今的绝对主流已经是保守性格少量速度+少量特攻+大量耐久的配置,物耐至少都投入了超过400点努力,这样配合身后雪姨的一发威吓是可以吃下地龙的一记岩崩的(这个努力配置是按固执土猫一发岩崩计算的),输出方面毕竟有晴天顶着所以也不算差。科比既然不是耐久向Y喷,就只能被地龙吓得东躲西藏了。当然即使是这样Y喷一般也不会和土猫地龙硬钢,因为四分之一的hax几率+十六分之一的CT几率,就算算上90%的命中率也挺有危险。&br&3、科比之所以两盘都拿出了那个“不知所谓”的除草机洛托姆,有两条原因,第一是Sejun的队伍是很明显的暴鲤龙龙舞为主轴,而那个除草机是科比全队最有机会跟暴鲤龙刚正面的精灵。第二是Sejun第一盘已经沙奈朵地龙开取得很好的开局,科比在发现自己很难应对这个开局的情况下唯一不会被沙奈朵和地龙打出2倍伤害的除草机可以成为一个很好的轮换点。&br&4、Sejun的沙奈朵速度还是挺鸡贼的,不仅能超过围巾班,还能超过龙舞后的M班,电狗,化肥和常规的雨天下的鸭神。围巾三头龙如果保守性格速度努力超过164是可以比这只围巾沙奈朵快的,但是VGC2014环境下三头龙的速度并不算十分重要,往往不会携带围巾。而且三头龙也不敢跟沙奈朵刚正面啊不是。&br&5、运气确实很重要,科比本来也是个运气选手,他半决赛就是靠地龙地震CT1挑3晋级的。&br&6、其实,科比的卢卡也带了跟我来,可惜没机会用……&br&7、现在在排位上千万不要用这套队伍了,我已经见过很多抄这队伍去打排位的了,都是从1500刚开打的时候遇到的1400鸡。这队伍只是特殊环境特殊队伍,普双远不如洛杉矶,朵菇,喷花/钢这三大主流队伍来的强。帕奇利兹虽然世锦赛神勇,但是普双依然是烂泥扶不上墙,盾菇比帕奇的普适性强不止一倍,能打雨能打空间甚至还能戴个头盔坑袋龙。普双想用跟我来基本盾菇是唯一选择,想要一个耐久非常强大的跟我来手那么选择队友守护性格的辉石皮皮(往往配合M雪姨一起出现),甚至可以选择愤怒粉+蝶舞的火蛾,能掩护能主攻吸袋龙伤害还能烧伤它。帕奇利兹的实力毕竟也就那么回事,普双使用率排名大概一百来名吧。&br&8、科比已经销声匿迹好长时间了,和他同时出名的2014VGC美国冠军Alex现在高低也算个一线选手了。据小道消息谣传科比现在沉迷艹船……(就你那黑脸还想艹船?)
一年半过去了,发现这个问题竟然被顶起来了……那我就来答一发。时隔一年半,重新看sejun当年的夺冠队伍。 首先,sejun何许人也? sejun是这个世界上最出色的选手之一,他曾多次打入世锦赛前八,但是每次都离冠军差之毫厘。他也是著名选手中对PM这个游戏理…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/56728cde406dc8e97029aaee0ea70e5c_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&8237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/56728cde406dc8e97029aaee0ea70e5c_r.jpg&&&/figure&
&b&本文更新于,本版本共5455字,7张图片。&/b&&br&&b&如评论区和其他答案写的那样,口袋妖怪轻松愉快的一面在于想抓什么就抓什么,然后带着他们去打通精灵联盟,然后四处逛逛,收集尽可能多的pm,就像飞行系大师小智那样。&/b&&br&&b&一朝入了对战坑,以后年年刷个体、刷蛋、刷闪。&/b&&br&&b&答主玩游戏向来不喜欢跟人打,无论是口袋妖怪还是魔兽刀塔都喜欢默默地刷电脑,所以我这篇可谓是非常基础。其他答主已经给出了更专业一些的回答,可以多参考,也可以移步口袋妖怪吧的精品区。&/b&&br&&b&评论区也有很多热心人指出本文的一些错漏之处,在此一并表谢,题主可以移步评论区查看本文的错漏之处。这种文章,无论从哪个层面来写,都短不了,自然也就言多必失了。&br&&/b&&br&答主不是对战坑人士,对口袋妖怪游戏的理解基本局限于&b&通关&/b&和&b&收集&/b&层面,对战的话只跟家里表弟以及左邻右舍小伙伴等有少数尝试,最近买了3DS,正在跟感兴趣的小伙伴安利,如果有成功的话可能在7代还是能试试对战吧。。&br&&br&新手需要了解的是,口袋妖怪的战斗系统,是个十分复杂的系统,首先是一个口袋妖怪(下称PM)的能力:&br&&b&1.PM自身的能力&/b&&br&1.1&b&种族值&/b&&br&分为&b&HP、攻击、防御、特攻、特防、速度&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4a8cd8dae672cafad3af95bc84b51d59_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4a8cd8dae672cafad3af95bc84b51d59_r.jpg&&&/figure&种族值是代表一种PM自身能力特点的数值,一种PM种族值是一样的,比如上图是全国图鉴编号003的妙蛙花普通形态的种族值,我们常说的“胡地特攻强”、“铁面忍者速度快”,就是指的种族值高。&br&种族值在游戏中是隐藏的,只有查阅资料才能得到。&br&&br&&b&1.2个体值&/b&&br&虽然不同的妙蛙花种族是一样的,但是实际上妙蛙花的能力大小有差异,并且差异还不小,造成差异的原因之一就是个体值,个体值也是以上六项,每一项为0-31之间的整数,如果一项个体达到31,一般俗称为V,如果一个PM有五项个体达到31,就称为5V,以此类推。个体值的大小和奇偶还会影响“觉醒力量”招式的属性和威力。&br&个体值在游戏中是隐藏的,但有的NPC可以看个体值,或者根据能力值用计算器算得。&br&&br&&b&1.3努力值&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ebab4e8d1ef645a48c0bfce_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&92& class=&content_image& width=&309&&&/figure&当你的PM击倒了其他PM,就会获得努力值,比如击倒妙蛙花,会得到特攻+2及特防+1,努力值每4点对应1点能力值,努力值在每一项能力中的上限是255,而总上限是510,所以一只PM不能无限制地通过战斗来提高努力值,由于努力值有上限的缘故,需要在训练一只PM前就想好要练哪方面的努力值,用于对战的PM一般是要规划努力值的,而通关的PM随意就好。&br&努力值在游戏中也是隐藏的,有NPC可以看努力值,在游戏中卖9800一个的药水可以提高努力值,同时也存在洗掉努力值的树果。&br&&br&&b&1.4性格&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/87eaa8d56dcc3de3fe193d8_b.jpg& data-rawwidth=&1098& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1098& data-original=&https://pic1.zhimg.com/87eaa8d56dcc3de3fe193d8_r.jpg&&&/figure&性格会影响PM的两项能力,将其中一项修正为1.1倍,另一项修正为0.9倍,也存在对能力值没有影响的性格。&br&性格在游戏中可以查看。&br&&br&一般情况下,一只PM的六项能力,就由以上四个因素决定,由上可知,虽然同为妙蛙花,但因为个体、性格、努力的影响,其实妙蛙花有多种多样的。、&br&&br&扩展:在对战中,常见一类词语,比如“极限速度、满物攻化石翼龙”,这里的“极限速度”指的是个体31、努力值满(252-255)以及性格修正+速度的情况,而“满物攻”指的是个体31,努力值满(252-255)的情况,由上可知,一只PM一般最多极限一项能力。&br&&br&&b&2.招式的特点及威力&/b&&br&&b&2.0PM的属性&/b&&br&大多PM有固定的属性,一般情况下一只PM最多有两种属性,比如妙蛙花,为草+毒属性。&br&&br&&b&2.1招式的属性&/b&&br&招式有其固定的属性,截至6代,仅有1种招式是双属性的,其他大多招式都是单属性的,比如妙蛙花可以学会的“飞叶快刀”,是草属性的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aefc6ea5f33add47fb3fddc6a1617d8d_b.jpg& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&899& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aefc6ea5f33add47fb3fddc6a1617d8d_r.jpg&&&/figure&如果PM的属性与使用招式的属性一致,则伤害有1.5倍的修正,称为本系加成。&br&&br&&b&2.2属性相克&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/48e89ccafd8799dea30f2f50_b.jpg& data-rawwidth=&153& data-rawheight=&330& class=&content_image& width=&153&&&/figure&&b&2.2.1克制&/b&&br&比如火克制草,用火属性的招式攻击草属性的PM,威力有2倍修正。&br&因为火既克制草又克制冰,因此如果用火属性招式攻击草+冰属性的PM,威力修正为4倍。&br&(因为一些特性或招式的影响,战斗中可能会出现5倍或8倍克制,可以在游戏中慢慢体会)&br&&b&2.2.2减半抗性&/b&&br&比如火抵抗草,用草属性招式攻击火属性PM,威力修正为0.5倍,4倍抵抗类似。&br&&b&2.2.3无效抗性&/b&&br&比如鬼无效格斗,用格斗系招式攻击鬼系PM(排除特性和看穿等招式的作用),攻击无效。&br&&br&&b&2.2招式的分类&/b&&br&一般分为物理、特殊及变化三类,其中攻击性的招式分为物理攻击和特殊攻击,物理攻击一般计算的是攻方的攻击和守方的防御(有例外),以此类推。&br&&br&&b&2.3招式的威力&/b&&br&如飞叶快刀的威力为55,具体的伤害可以搜一搜伤害计算器。&br&&br&&b&2.4招式的CT&/b&&br&在游戏中,每一次攻击都有一定概率命中要害,第六世代击中要害会使攻击威力有1.5倍修正,击中要害的概率受招式属性、PM特性、道具、强化等因素影响。&br&&br&&b&2.5招式的接触情况&/b&&br&如上图,提示飞叶快刀并非近身接触的招式,如果是近身接触的招式,会有一定概率触发“孢子”、“火焰身躯”、“静电”等特性。&br&&br&&b&2.6攻击范围&/b&&br&攻击类招式一般分为单体(攻击单个PM),二体(攻击2个PM),对手全体{攻击全体对手PM}以及全场(攻击除自身以外全场PM)。&br&&br&&b&2.7招式特效&/b&&br&比如飞叶快刀能提高CT的概率,十万伏特能使对手有一定概率麻痹等等,招式特效有正面的也有负面的,比如“近身搏斗”招式使用后会使自身防御和特防均下降一级。&br&&br&&b&2.8 招式先制度&/b&&br&有的招式带有“先出”或“后出”等等效果,影响的是招式先制度,大部分招式先制度是0,因此如果有+1或-1先制度的招式,很有可能排在先发或后发,但也存在更高或更低先制度的招式,如果双方同时使用这些招式,就会使得出招的先后顺序复杂起来。&br&&br&&b&2.9招式命中率&/b&&br&指招式命中对手的概率,除了招式固有的命中率,还受到战斗双方命中率、回避率等级,以及天气、特性、道具等的影响,一个关键的招式未命中,甚至会左右一场战斗的胜负。&br&&br&可以说,以上这些是构成一次攻防的基本要素了。&br&&br&=======================================&br&&br&&b&3.PM的进化&/b&&br&&b&3.1升级进化&/b&&br&如妙蛙草进化成妙蛙花,升到32级时即可进化。&br&&br&&b&3.2通信进化&/b&&br&如勇吉拉进化为胡地,需要与其他小伙伴通信。包括部分pm携带特殊道具后通信进化。&br&&br&&b&3.3进化石进化&/b&&br&如伊布进化为雷伊布,需要使用雷之石。&br&&br&&b&3.4亲密度进化&/b&&br&如伊布进化为光伊布,(一般)需要在白天亲密度达到一定数值后升一级&br&&br&&b&3.5特殊地点进化&/b&&br&如四代中三合一磁怪在天冠山升级进化为幽浮磁怪&br&&br&&b&3.6学会招式进化&/b&&br&如长毛猪学会原始力量后进化为猛犸&br&&br&&b&3.7携带特定道具进化&/b&&br&如纽拉在夜晚携带锐利爪子升级进化为玛狃拉&br&&br&&b&3.8与特定PM交换进化&/b&&br&如BW中盖盖虫与小嘴蜗通信交换,两个都进化。&br&&br&&b&3.9美丽度满后进化&/b&&br&如小丑鱼&br&&br&&b&3.10友好度满后进化&/b&&br&如伊布进化为仙伊布&br&&br&&b&3.11队伍中有特定PM进化&/b&&br&如顽皮熊猫,在队伍中有恶系时升到32级,进化为流氓熊猫&br&&br&&b&3.12倒置3DS进化&/b&&br&如豪喇花枝,在30级时倒置3DS进化&br&&br&&b&3.13MEGA进化&/b&&br&六代中,获得mega手环或项链,并获得对应PM的mega石携带后(裂空座为学会画龙点睛后mega,无需mega石),在战斗中可以选择mega进化,mega进化后能力有所提高,部分属性也改变,一次战斗中只能mega进化一只pm&br&&br&进化后一般会出现&b&外形变化、体重变化、种族变化、属性变化&/b&等。&br&&br&&br&&b&4.特性&/b&&br&特性是第三代开始加入游戏的系统,一般每一种pm有1-4种特性,但单个pm只有一种特性。比如浮游特性的pm可以免疫地面系攻击(不计破格类特性的影响),从五代开始一些pm有隐藏特性(如五代噬魂吊灯的无敌隐藏特性‘踩影’),mega进化后一般特性也即改变。&br&&br&&b&5.道具&/b&&br&&b&5.1游戏中可以使用的道具&/b&&br&&b&5.1.1 一般道具&/b&&br&这类道具范围很广,从影响招式特点的道具,到携带后有特殊效果的道具如“气球”、“专爱眼镜”等等,极大地丰富了游戏战术,这块可以慢慢研究。&br&&br&&b&5.1.2补品&/b&&br&指的是战斗中可以使用的补血、治愈特殊状态、回复PP及复活等道具,在玩家对战中禁止使用该类道具,且给pm携带无效。在游戏菜单中该分类还包括提高努力值的补品和神奇糖果等。&br&&br&&b&5.1.3精灵球&/b&&br&指捕捉野生pm用的球。&br&&br&&b&5.1.4树果&/b&&br&与补品不同,树果一般给pm携带,达到一定条件时pm会自动服下起效,在玩家对战中也可以携带使用,在一些版本中也可以制作道具。&br&&br&&b&5.2战斗中不能使用的道具&/b&&br&&b&5.2.1招式机器&/b&&br&包括TM和HM,TM一般有50-100种,从五代开始可以无限使用。HM一般有5-8种,可无限使用,也可用以在地图上穿过一些障碍(如冲浪、攀瀑等,一些TM也有地图效果)要忘记HM须找忘记老头。&br&&br&&b&5.2.2剧情道具&/b&&br&比如自行车、钓竿以及流程中获得的信件、钥匙、船票等等道具,此类道具可设置快捷键,方便随时使用。&br&&br&道具的入手方式一般分为地图拾获(包括一些特性的pm拾获)、npc赠送、商店购买(现金或BP等)、交换、野生pm携带等,四代还可以用真·蓝翔挖掘术挖得。&br&&br&&b&6.蛋&/b&&br&从2世代开始,饲育屋中加入了蛋系统,每个pm都有自己的蛋组(神兽属于未发现组),同一蛋组的两个pm在饲育屋内会自行papapa,生出蛋,孵蛋后会得到小pm,一些情况下还会出现退化pm,由于野生pm的个体很多不理想,因此反复生蛋来挑选培养对象是每个对战党的必修课,这个是个大坑,及其费时费力,人们也给反复孵蛋到怀疑人生的玩家一个名词来形容这种状态:蛋疼。&br&&br&&br&&b&7.游戏流程相关&/b&&br&&b&7.1御三家&/b&&br&游戏开始一般会获得初始PM,除黄版外,每一作都是3选1的模式,并且主要属性均为草、火、水,截至第7代仍然如此。&br&&br&&b&7.2道馆及徽章&/b&&br&截至6代,每一作口袋在初次面见四天王之前都要通过8个道馆,这些道馆的杂兵和馆主大多持有固定属性的PM,但也有不少PM并非该属性,仅仅有该属性的招式。徽章一般还具有解锁秘传机以及使得交换来得PM听话等效果,并且馆主一般会赠送技能机器。&br&根据目前的情报,这种过徽章的游戏流程可能在7代有变化。&br&&br&&b&7.3反派&/b&&br&从初代开始,游戏中的反派“火箭队”就是玩家心中经典的角色,火箭队二人组,如图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/302297aec4415e2ddd40b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/302297aec4415e2ddd40b_r.jpg&&&/figure&啊,不好意思,放错图了&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5cfdee29df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5cfdee29df_r.jpg&&&/figure&截至6代,每一代都有一个反派组织,需要主角去解决,这些组织有的存在感强,有的存在感弱,有的丧心病狂,有的邪中带正,大部分的反派打的都是解锁神兽的强大力量来统治世界的中二理想。&br&&br&&b&7.4精灵联盟、四天王及冠军&/b&&br&截至6代,每一代都有精灵联盟,其中有四大天王坐镇,天王基本有自己固定的属性,玩家需要连续与四大天王作战,中途不得回到PM中心加血、买道具或更换队伍。通过四大天王之后,一般还有个冠军等待,比如初代的劲敌小绿,金银的“飞行系天王Cheat渡”,宝石的“石头狂热者,又强又厉害的大悟”,DP中难度登峰造极的白菜,BW1中的“火神虫”等等。冠军除了cheat渡外一般并没有固定的属性。有的版本二周目结束后四天王和冠军会进化到2.0状态,队伍组成,等级,招式,进化等全面加强,难度升级。&br&&br&&b&7.5抓神兽&/b&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&神奇宝贝里面有哪些神兽? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&&b&8.战术&/b&&br&战术我就讲不出多少一二三了,只是看着别人的资料纸上谈兵胡诌两句,对战是个坑,入坑需谨慎。&br&&br&8.1属性搭配思想&br&比如外貌党小明根据外形来选择队伍,带了六个快龙,全部配上龙爪、龙星群、龙舞及龙之波动(不知能不能实现这个配招,胡乱举个例子)去对战,对面站出来个蓝胖子(玛丽露丽,六代开始免疫龙系攻击)小明把3DS砸了。&br&这就要求我们组队必须要考虑属性的全面性,队伍的属性不能太单一,否则会被对面一些pm克死,有力使不出。&br&&br&8.2针对热门&br&比如暴鲤龙是常见的pm,抵抗火、水、钢、虫、格斗等攻击、无效地面系攻击,只有岩石和电系克制,但岩石同时又被暴鲤龙的水系克制,同时暴鲤龙也可以学习地震来打电系pm(大多是脆皮,一发地震很多就带走了)因此想突破暴鲤龙并不容易,针对这种热门,就只能事先考虑,携带能够针对其的pm,所以对战党必须要掌握当前哪些pm热门,在组队的时候,必须考虑队伍要能应对这些pm。&br&&br&8.3联攻、联防&br&比如队伍里有暴鲤龙,对方很容易想到用电系招式去攻击,这时换上闪电鸟,五代时隐藏属性为避雷针,可免疫电系攻击并自身特攻+1级,此时暴鲤龙和闪电鸟就形成了联防,联攻也是类似。&br&&br&8.4强化、弱化&br&强化是指使用道具或技能来强化场上某一pm的某项能力,比如诅咒,非鬼系pm使用可使自身速度-1级,攻击防御+1级,对于有些本来速度就不快的pm,速度降低也无所谓了,而攻击和防御的加强使得该pm在物理方面大幅提高,很难战胜,一些特定的pm比如诅咒卡比兽,因为可以站场强化,一定回合后还可以睡觉来回血和特殊状态,一度成为禁pm。&br&与强化对应的是弱化,弱化对方pm,使得其攻击力下降,或防御力下降等。&br&&br&8.5队伍角色&br&一个队伍不能都是高攻高敏的攻击手,这样如果遇到啃不下的骨头就容易被翻盘,所以一个队要有角色分配,比如双弹瓦斯,在三代时没有物理弱点,可以作为一面物盾,再比如班吉拉,自带沙暴属性,可以作为天气手,等等。&br&&br&8.6先读&br&在玩家对战中,先读是很重要的,这也是攻心术的一种,啥叫先读呢?就是你预料到对手可能会这么做,然后你就预先采取了针对措施。比如上面提到的,这边雷伊布对上对面暴鲤龙,假设暴鲤龙有过一次龙舞,速度已经很快,此时如果雷伊布不是极速,可能速度不如暴鲤龙快,双方一发攻击都可以秒掉对手,此时你先读对方会出地震,速度又没快过对方,就可以先读换上火隼,飞行系免疫地震,等于一个无伤上场。&br&但同时,对手也知道你有火隼,并先读你知道他用地震会换上火隼,于是使用了石刃,一发将你的火隼带走。&br&所以对战中玩好先读后读是很重要的,如果你抢先探明了对方的队伍、配招、道具、特性等等,就很方便先读了。&br&&br&8.7队伍统一战术&br&一个队,不一定非要各自为战,有时队伍可以指定统一的战术来互相支持,比如五代牛蛙君的隐藏特性为“降雨”,出场后场上天气变为下雨,就可以围绕其特性组一个雨队,由于一众“轻快”特性的pm可以在雨天获得速度翻倍,并且同为天气队,雨队对应的水系克制晴天队对应的火系、沙暴队对应的岩石或地面系,以及抵抗雪队对应的冰系等等,雨队在与其他天气队竞争时天然有优势,使得降雨牛蛙君一度被禁。&br&再比如接力,一些pm强化力度很大,但缺乏输出,不适合成为主攻,如果这些pm能够学到“接力”时,可以组接力队,由一些pm强化后,将能力变化接力到下一个pm,再由其输出攻击等等。&br&队伍统一战术五花八门,有时还有很多偏门战术,学习这些战术,要多打,多看战报,反正我是已经弃坑了。&br&&br&&b&9.如果我想快乐地玩口袋妖怪游戏?&/b&&br&&br&&br&&b&很好,忘掉以上看到的所有内容,想抓什么就抓什么吧。&/b&
本文更新于,本版本共5455字,7张图片。 如评论区和其他答案写的那样,口袋妖怪轻松愉快的一面在于想抓什么就抓什么,然后带着他们去打通精灵联盟,然后四处逛逛,收集尽可能多的pm,就像飞行系大师小智那样。 一朝入了对战坑,以后年年刷个体、刷…
&b&:更新G7,文中出现的游戏名词改为官译。&/b&&br&&br&&br&前两天看到了这个问题,本来想答来着,这不是魔兽开军团入侵了嘛,练了俩DH凑够了24个满级号,先都做一遍破碎海滩任务,然后都去刷入侵的装备,时间就这么过去了……&br&今天过来一看,有人答了,好吧……&br&那我就试着讲的详细一些吧。因为那个4k字答案的答主毕竟不是对战坑人士(MDZZ你在这里自夸什么?)。&br&因为我想把这个答案写成一个详细的对战入坑指南,所以写的很长很详细(MD还没写到努力值呢就5k字了),欢迎大家转载,记得署我的名字哦。&br&&br&&b&1、能力值&/b&&br&能力值是宝可梦的各项能力的体现。&br&能力值共分6种:&br&&b&①、生命值/HP&/b&&br&这一项决定了宝可梦有多少血,简单易懂。&br&国内国外均使用HP来代指,有时也用H来代指。&br&&b&②、物攻/Attack&/b&&br&这一项决定了宝可梦的物理攻击能力。在第四世代物攻特攻分家后,每个属性都有物攻和特攻技能了。&br&国外常使用ATK来代指,国内常使用A来代指。&br&&b&③、物防/Defense&/b&&br&这一项决定了宝可梦的物理防御能力。&br&国外常使用DEF来代指,国内常使用B来代指。&br&&b&④、特攻/Special Attack&/b&&br&这一项决定了宝可梦的特殊攻击能力。在第四世代物攻特攻分家后,每个属性都有物攻和特攻技能了。&br&国外常使用SPA来代指,国内常使用C来代指。&br&&b&⑤、特防/Special Defence&/b&&br&这一项决定了宝可梦的特殊防御能力。&br&国外常使用SPD来代指,国内常使用D来代指。&br&&b&⑥、速度/Speed&/b&&br&这一项决定了宝可梦的速度。通常情况下,速度越快的宝可梦越先出招。速度值相同的宝可梦各有50%几率先出招。&br&国外常使用SPE来代指,国内常使用S来代指。&br&国内的能力值代指略不按套路,六项能力值分别是HABCDS,现在对战圈由于Pokemon Showdown的流行,也更多地使用国外的代指方法了(Pokemon Showdown是什么一会再说)。&br&&br&&b&1-1、关于HP的扩展内容&br&&/b&首先,克制技能攻击宝可梦打出的伤害永远是偶数(因为技能克制时伤害x2,怎么着都是偶数)。所以将宝可梦的HP调整为奇数,可以多吃一个随机数。&br&其次,游戏中有部分技能或道具和半血有关,比如愤怒门牙可以将目标的HP变为当前HP的一半,而这个“一半”是向下取整的。比如门牙一个181血的袋兽,门牙将会对袋兽造成90点伤害而非91。所以宝可梦的血量调整为奇数可以有机会吃下更多的技能。而相反地,腹鼓玛力露丽的道具通常为大树果,在腹鼓掉了半血之后可以吃掉大树果为自己回复1/4的血量。如果玛力露丽的血量为奇数,那么腹鼓之后刚好吃不到大树果,所以这种用法的宝可梦需要将HP调整为偶数。&br&第三,宝可梦的HP调整为16n-1为佳,即16的倍数-1,因为沙暴和冰雹天气均为每回合造成最大HP的1/16的伤害,而PM系列中所有涉及小数点的地方均为向下取整,所以一个159HP的宝可梦每回合会被沙暴打掉9点血,而一个160HP的宝可梦每回合会被沙暴打掉10点血,这样分配能力会合算一些。与之类似的,使用生命之玉(使用技能时增加30%伤害并掉10%血量)的宝可梦,HP调整为10n-1比较合算一些,这样每次发动生命玉掉的血都少一点。但是相反地,比如一个宝可梦想要携带剩饭,那么将HP调整为16的倍数反倒会最大程度地利用剩饭。这两条只在宝可梦的血量接近10的倍数或16的倍数时需要关心。&br&&br&&b&1-2、关于耐久的扩展内容&br&&/b&宝可梦的耐久分为物理耐久,即物耐,以及特殊耐久,及特耐两种。物耐和特耐由宝可梦的HP和两防决定,其计算方法为HPx单项防御。举例沙奈朵,在50级,两防及HP个体均为最大并且没有努力值加成的情况下,沙奈朵的物耐是143x85=12155,特耐是143x135=19305。&br&由于HP和两防对耐久的影响是相乘的关系,所以我们要让HP和两防尽可能接近来取得耐久最大化的同时减少在耐久上的努力值投入,100x1和10x10结果都是100,但是前者要101点数值后者只要20点,这个很清楚了吧(答主高考数学不及格大学又不学数学,大家能看懂就好啦233)。&br&举例铁掌力士,这只宝可梦的HP种族值高达144,而两防的种族值都只有60,加在一起都没有HP种族值高,所以这只宝可梦需要耐久的话,需要优先将努力值投入在两防而不是HP上。&br&个体值和努力值是啥,下文再讲。你可以看完下面那两段再回来看这段。&br&&br&&b&1-3、关于出招顺序的扩展内容&/b&&br&&b&戏法空间/Trick Room:&/b&戏法空间是一个经常被用来控速的技能。戏法空间是一个持续5回合(包括使用的当回合)的可以影响全场的技能,在戏法空间的影响下,速度慢的宝可梦会更先出招。&br&&br&&b&先制度/Priority:&/b&先制度是另一个可以影响先后手顺序的因素。受招式和宝可梦特性的影响,部分技能会带有先制度。先制度比速度的优先级更高,也就是说在计算先后手顺序时,优先考虑先制度,在先制度相同的情况下再考虑速度。因此,即使在戏法空间下,高速的风妖精也可以更早地打出变化技,因为风妖精有使用变化技先制度+1的特性。&br&带有先制度的技能列表:&br&+5:帮手&br&+4:魔术外衣,抢夺,保护,见切,王者盾牌,刺针防御&br&+3:下马威,广域防御,快速防御,狡猾防御&br&+2:佯攻,神速,跟我来,愤怒粉&br&+1:喷射水柱,子弹拳,冰粒,音速拳,电光一闪,影子偷袭,不意打,真空波,水手里剑,位置交换,电浆阵雨,粉尘,圆滑目光,忍耐&br&0:所有其他招式&br&-1:一招制敌&br&-2:无&br&-3:气合拳&br&-4:雪崩,报仇&br&-5:返拳,镜返&br&-6:吼叫,旋风,巴投,龙尾&br&-7:欺骗空间(逃跑就不算了)&br&会对先制度有影响的特性:&br&恶作剧之心/Prankster:使用变化技能时先制度+1&br&疾风之翼/Gale Wings:使用飞行系技能时先制度+1&br&特别注意的是,道具先攻之爪/后攻之尾/先制果/满腹熏香及特性慢出不受先制度影响,即使一个宝可梦发动了先攻之爪,它的出招顺序依然要按照先制度计算,发动了先攻之爪的班基拉斯也不能先手岩崩一个用了勇鸟猛攻的疾风之翼烈箭鹰。你可以理解为这几个道具只会使宝可梦在当回合的速度达到最大值/最小值,而不会改变先制度。&br&&br&&b&根据特性发动判断宝可梦速度:&/b&这一条是中高阶训练师的必备技能。&br&部分宝可梦在出场时即会发动特性(比如威吓,压力,天气类特性),而特性的发动顺序按照速度排列,所以在开局时根据宝可梦的特性发动顺序即可得出宝可梦的速度顺序。&br&部分特性不受这一条限制,比如紧张感/Unnerve特性,该特性在任何情况下一定先于其他特性发动,所以不能够用来判断速度。&br&&br&&b&Mega进化相关(G6限定):&/b&Mega进化不改变当前回合出招顺序。&br&部分宝可梦在Mega进化后会改变速度,或者其Mega进化后的特性可以改变其他宝可梦的速度。在这样的情况下,在Mega的当回合,速度顺序并不会发生改变(从游戏本身机制上来讲,就是在双方玩家点好技能的一瞬间出招顺序就已经决定好了,当回合无论发生什么都不会改变出招顺序)。&br&举例:降雨特性的蚊香蛙皇+轻快特性的乐天河童,面对未Mega进化的Mega喷火龙Y+叶绿素特性的妙蛙花。在当回合喷火龙进化为Mega喷火龙Y,使场上天气从雨天变为晴天,但是在Mega的当回合乐天河童依然可以吃到雨天的速度翻倍效果,而妙蛙花在当回合无法吃到晴天的速度翻倍效果。&br&&br&&b&G7改动:Mega进化首回合速度会发生改变,但是只会因为速度种族值的变化而发生改变,由于特性影响的出手顺序依然不会被改变。&/b&&br&&br&&br&&b&G7改动:皇冠&/b&&br&皇冠是G7新加入的东西,主要来源是在圆庆广场中的抽奖,银色皇冠可以将一个宝可梦的单项能力提升到极限,而金色皇冠可以将一个宝可梦的全部能力提升到极限。&br&注意皇冠改变的是能力值而非个体值,所以不会影响到宝可梦的觉醒力量。&br&&br&&b&2、种族值&br&&/b&种族值决定了宝可梦能力的大概范围。&br&举个例子来说,黄种人普遍跟腱天生较短,而黑人普遍跟腱天生较长,所以普遍来讲黑人比黄种人更适合田径类项目,在跑跳能力上具有优势。&br&种族值是玩家自己推测而出的数值,任天堂并没有在游戏中显示出该数值。不过该数值的的确确地影响着宝可梦的能力。&br&种族值是天生的,无法被改变。&br&&br&&b&3、个体值&br&&/b&个体值决定同种宝可梦之间的能力差异。&br&还是拿黑人和黄种人的例子来说,黑人普遍跟腱比黄种人长,但是黄种人中也有刘翔这样的个例,这就是属于黄种人中个体值较好的类型。&br&单项个体值共有32个数值,分别是从0-31。当一个宝可梦的单项个体值达到31时就达到了该能力的个体极限,我们称其为v。当一个宝可梦的单项个体值达到30时我们称其为u。&br&当一个宝可梦的6项个体值均达到v时,我们称之为6v。这样的宝可梦就可以进入对战了。&br&但是实际对战中很多宝可梦往往并不需要6v。举例耿鬼,耿鬼从种族值上来说物攻非常低,在实战中我们并不需要耿鬼使用物攻技能,那么物攻这一项的能力也就无关紧要,我们只要有一只物攻之外的个体值均达到v的耿鬼就可以使用了,我们称这种情况为对项5v。&br&而相反地,比如有一只耿鬼是5v,但是其物攻是v而特攻不是v,我们称其为错项5v,这种情况就不能拿来对战了。&br&对战中常使用的个体值基本固定在v,u,和0这三种。尽管也有一些特殊的用法,比如26/27速度个体的保守海兔兽比极限低速的坚盾剑怪慢,后手大地力直接收掉坚盾剑怪,同时在确保比极限低速坚盾剑怪慢的同时尽可能使速度最大。不过这种情况较少遇到。&br&个体值在国外通常缩写为IVs。&br&&br&&b&3-1、个体值扩展内容&/b&&br&&b&需要用到0个体宝可梦的情况:&/b&期待在戏法空间条件下发挥作用的宝可梦,速度个体最好是0。比如败露球菇的速度个体往往是0,在空间下可以尽量保证先手催眠权。&br&会使用陀螺球(Gyro Ball)技能的宝可梦,速度个体最好是0。比如坚果哑铃的速度个体往往是0,保证陀螺球技能的伤害最大化。&br&特攻向或者纯辅助向的宝可梦,物攻个体往往是0。这是因为有一个恶系技能叫做欺诈(Foul
Play),这个技能的伤害只和被攻击方的物攻有关,降低自己的物攻可以降低欺诈的伤害。另一方面,宝可梦在混乱时如果攻击自己,所损失的血量和自身的物攻物防有关,将自己的物攻尽量降低也可以减少混乱状态下攻击自己的伤害。&br&&br&&b&觉醒力量:&/b&觉醒力量是一个60威力命中100%的普通系特殊攻击技能,这个技能的属性会随着宝可梦的个体而发生变化。这个技能是一个经常被特攻向宝可梦用来补充打击面盲点的技能。由于技能威力较小,所以经常被用来针对一些四倍弱点。&br&觉醒力量的属性只和宝可梦本身的个体有关,所以如果宝可梦需要使用觉醒力量来补盲,那么需要相对应的个体的宝可梦才可以。&br&常见的几种觉醒力的属性及个体值选择:&br&觉醒力量冰:v0uvvv(六项顺序分别是HP,物攻,物防,特攻,特防,速度,上面已经说过了,下面不再重复)&br&觉醒力量地:v0vuuv&br&觉醒力量火:v0vuvu&br&觉醒力量岩:v0uvuu&br&觉醒力量水(这个是神战里专门用来打原始固拉多的):v0uuvv&br&在XY和ORAS中,获得觉醒力量技能机的房间中均有NPC可以告知玩家宝可梦的觉醒力量是哪种属性。日月中在培育屋获取技能机,告知玩家觉醒力量属性的NPC也在那。&br&&br&&b&个体值判断:&/b&个体值判断:第六世代中的个体值检测师可以告知玩家宝可梦的各项能力强弱。XY中的个体值检测师在奇楠市(Kiloude City)宝可梦中心内左侧,而ORAS中的个体值检测师在对战名胜区(Battle Resort)宝可梦中心内右侧。&br&个体值判断师所说的话及其代表的个体值范围:&br&“It has rather decent stats, I'd say. That's how I judge it.”:0-15&br&“It's definitely got some good stats. That's how I judge it.”:16-25&br&“This Pokmon has some fantastic stats. That's how I judge it.”:26-30&br&“Stats like those... They simply can't be beat! That's how I judge it.”:31&br&在个体值检测的话最后,如果有“But, its xxx...”之类的话,代表其xxx能力值个体为0。&br&另外还可以通过另一种方法来判定,就是将宝可梦拉去做战斗测试(Battle
Test),进入之后宝可梦会强制变为50级,通过各项能力值来反推个体值范围,再通过调查觉醒力属性来确定其个体值。做战斗测试的地方,XY在密阿雷市(Lumiose
City),ORAS在紫堇市(Mauville City)。&br&不知道怎么反推个体值的,可以使用这个个体值计算器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pokemon.name/wiki/Iv_calculator& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个体值计算器&/a&&br&&br&&b&4、努力值&br&&/b&还是那个黑人和黄种人的例子,刘翔天生适合田径,但是他如果不练,不也是泯然众人了么。努力值就是反映的这一点:宝可梦的后天努力。&br&单项努力值的最高值是252,努力值总和的上限是510。也就是说,一个宝可梦的努力值足够将两项能力加满并富余6点努力值。&br&注意,在50级条件下(官方对战均限制50级),宝可梦至少需要4点努力值才能提升1点能力值,且提升1点能力值所需要的努力值公式为4+8n。所以努力值必然要调整为4的倍数,也就是说,那510点努力值上限里有2点是浪费的……&br&努力值在第六世代变成可视数值,可以在超级训练中得知(也就是俗称的踢球小游戏)。不过超级训练只能告诉你宝可梦增加了多少努力值,目前的努力值数字只有一个图标来模糊地表示,所以练宝可梦的时候最好记一下各项努力都加了多少。&br&努力值的提升主要有两种办法,一种是踢球,一种是群聚对战,后者比较快也比较常用,具体就不讲了,自己百度吧。&br&努力值在国外常被缩写为EVs。&br&前面已经说过了各项能力值国内的称呼方法,所以有时你会遇到这种写法:&br&Talonflame,172H 252A 4B 24D 52S&br&这个就是代表了这只烈箭鹰加了172点HP努力,252点物攻努力,4点物防努力,24点特防努力,52点速度努力。&br&努力值可以被后天改变。&br&&br&&b&5、性格&br&&/b&宝可梦共有25种性格,其中除去5中不加不减的性格外,其他的性格对能力值的影响均为降低某一项能力值10%并增加某一项能力值10%。比如胆小(Timid)性格会减少物攻10%并提升速度10%。&br&性格的选择上,通常来说减少的那一项都是宝可梦所不需要的一项。之前我们在5v对项那里提了耿鬼的例子,那我们还是说耿鬼。耿鬼不需要物攻,所以耿鬼可以选择减少物攻的性格,这样耿鬼就不会因为性格而损失其力度或者耐久或者速度,相当于那10%的能力值是白加的。&br&性格无法被改变。&br&大部分性格都比较实用,常见的性格有如下几种:&br&物攻向:&br&爽朗(Jolly):+速度-特攻,高速物攻手使用。&br&固执(Adamant):+物攻-特攻,中速物攻手使用。&br&勇敢(Brave):+物攻-速度,低速物攻手使用。&br&&br&特攻向:&br&胆小(Timid):+速度-物攻,高速特攻手使用。&br&内敛(Modest):+特攻-物攻,中速特攻手使用。&br&冷静(Quiet):+特攻-速度,低速特攻手使用。&br&&br&双刀向(即物攻特攻都要的宝可梦):&br&天真(Naive):+速度-特防,常见,因为对战环境中物防比特防用处大一些。&br&急躁(Hasty):+速度-防御,由于上面所说的原因不常见。&br&&br&防御向:&br&大胆(Bold):+防御-攻击,常见。&br&淘气(Impish):+防御-特攻,少见,因为受向宝可梦多特攻向,部分宝可梦会选择这个,比如帕奇利兹。&br&沉着(Calm):+特防-攻击,也很常见。&br&慎重(Careful):+特防-特攻,由于之前说过的原因,相对少见。&br&悠闲(Relaxed):+防御-速度,低速受向宝可梦常见,这种宝可梦通常是空间向宝可梦,比如败露球菇。&br&狂妄(Sassy):+特防-速度,同上,常出现的低速受向宝可梦身上。&br&&br&&b&6、能力值影响&br&&/b&一个宝可梦的六项能力值被种族值,个体值,努力值和性格所共同影响(还有等级,不过对战中等级限定50级,就不在这说了)。&br&当一个宝可梦的单项能力值的个体值,努力值和性格均为最大,我们称这个宝可梦的这项能力值为极限。&br&还是耿鬼的例子,一个胆小(+速度-物攻)的耿鬼,其速度个体值为31并且将速度努力值加满为252,此时我们称这只耿鬼为极速(极限速度)耿鬼。&br&如果一个宝可梦的单项个体值和努力值均为最大,但是性格并没有增加这一项能力值,我们称这个宝可梦的这项能力值为满。还是耿鬼的例子,一个胆小(+速度-物攻)的耿鬼,其特攻个体值为31并且将特攻努力值加满为252,此时我们称这只耿鬼为满特攻耿鬼。&br&如果一个宝可梦的单项个体值和努力值均为0,性格又降低了这一项能力值,我们称这个宝可梦的这项能力值为0(或者称其为极限低),比如一只悠闲(+防御-速度)性格的败露球菇,其速度个体值为0,速度努力值为0,此时我们称这只败露球菇为0速败露球菇(或称极限低速败露球菇)。&br&&br&&b&7、额外能力值及能力值等级升降&br&&/b&常使用图图犬的朋友应该知道,宝可梦的能力值除了六大能力值之外,还有两种隐藏能力值,分别是命中率和回避率。&br&命中率就是影响技能的命中率,如果宝可梦提升其命中率等级,技能的命中率也会上升。&br&回避率就是影响对方技能的命中率,如果宝可梦提升其回避率等级,敌方技能的命中率也会下降。&br&这两项隐藏能力值的初始值都是100%。&br&一个宝可梦的六项能力值初始等级都是0,即100%,但是在对战中可能会有些方法降低其能力等级(比如威吓可以降低物攻等级),等级共13个层次,从-6到+6。&br&能力值等级为0时,该能力值数值视作2/2。&br&当宝可梦单项能力值等级为0-6时,每上升一级分子+1。比如一个宝可梦的物攻提升1级,其物攻数值为初始状态的3/2,即150%;一个宝可梦的物攻提升6级到顶,其物攻数值为初始状态的8/2,即400%。&br&当宝可梦单项能力值等级为0- -6时,每降低一级分母+1,比如一个宝可梦的物攻降低一级,其物攻数值为初始状态的2/3,即66.7%;一个宝可梦的物攻降低6级到底,其物攻数值为初始状态的2/8,即25%。&br&HP数值不能改变。能改变的只有物攻,物防,特攻,特防和速度五项。&br&命中率和回避率不按照这个公式来改变,而是按照命中率=(3+提升命中的次数+下降回避的次数)/(3+提升回避的次数+下降命中的次数) 这个公式来改变(算个P,说白了就是个玄学游戏,打中或者打不中,一切公式在非洲人或者欧洲人面前都是扯淡)。&br&特别地,所有的一击必杀类技能(比如独角钻啊,地裂啊,剪刀断头台啊)的命中率固定为30%,无视回避和命中率等级升降。所以用一击必杀技能打缩小是最吼的。还有部分技能的命中率为--%,比如燕返,表示该技能无视回避和命中等级升降必定命中。&br&能力值的等级只能在对战中被改变,对战结束后恢复正常。&br&&br&&b&8、技能/Moves&br&&/b&技能共分两种,攻击技能和变化技能。&br&攻击技能就是点出来造成伤害的技能。&br&变化技能就是点出来不造成伤害的技能(尽管有的变化技能可以通过间接的方式造成伤害)。&br&攻击技能又分两种,物攻技能和特攻技能。&br&物攻技能的威力按照技能威力,攻击方的物攻和防御方的物防计算。&br&特攻技能的威力按照技能威力,攻击方的特攻和防御方的特防计算。&br&(个例不算,比如超梦的精神破坏)。&br&技能本身也有命中率,这很好理解。&br&注意宝可梦本身的物攻特攻强弱来决定使用哪种类型的攻击技能。比如暴鲤龙是一个物攻向的水系宝可梦,那么其水系技能就要选择物攻技能攀瀑或水流尾;比如蚊香蛙皇是一个特攻向的水系宝可梦,那么其水系技能就要选择特攻技能热水冲浪或水炮。&br&对战中常见的攻击技能共分三类:&br&1、低威力(1-70)技能,这类技能虽然威力不高但是通常带有附加的正面效果,比如子弹拳的先制度+1,虫返可以在技能命中后让使用者返回手中。&br&2、中等威力技能(71-100),这类技能是大部分宝可梦的常规输出技能,有较低概率产生额外的附加效果,比如十万火急(十万伏特,火焰喷射,急冻光线),均是90威力并有10%概率使目标麻痹/烧伤/冰冻。&br&3、大威力技能(101-150),这类技能的威力爆炸但是会有负面效果,比如近身战的威力高达120,但是会让使用者的物防和特防下降一级;比如水炮的威力高达110但是命中率只有80%,不稳定。&br&&br&&b&8-1、AOE技能威力计算&br&&/b&这一项是为双打和三打特殊说明的。&br&在双打和三打中,如果宝可梦的技能可以同时命中超过一个目标,无论最终是否命中超过一个目标,其威力x75%。&br&什么意思呢,举例说明:&br&我方喷火龙,敌方袋兽,我方喷火龙使用热风,命中袋龙,威力是100%。&br&我方喷火龙,敌方袋兽+败露球菇,我方喷火龙使用热风,命中袋兽和败露球菇,此时威力变为75%。&br&我方喷火龙,敌方袋兽+败露球菇,我方喷火龙使用热风,命中袋兽,没有命中暴败露球菇,此时威力依然是x75%。&br&这一项对己方也有效:&br&我方土地云沙奈朵,敌方袋兽,土地云使用地震,命中沙奈朵和袋兽,威力x75%。&br&我方土地云雷电云,敌方袋兽,土地云使用地震,命中袋兽,雷电云由于飞行属性不受到伤害,但是威力依然x75%。&br&这一项是为了防止双打和三打中AOE技能泛滥而设定的(虽然AOE技能还是在三打中泛滥了,三打中仙子伊布的使用率比袋兽都高)。&br&&br&&b&8-2、技能攻击距离&br&&/b&这是只在三打中出现的情况。&br&在三打中,每个宝可梦的攻击范围只有其正前方和左右两方的宝可梦,所以正中央的宝可梦可以攻击到对手全体宝可梦(当然也可能会受到对手全体宝可梦的集火),而两侧的宝可梦不能打到另一侧的宝可梦。&br&但是部分技能的攻击距离超出了这个限制,比如最左侧的烈箭鹰可以用勇鸟猛攻撞到最右方的敌方宝可梦。&br&除此之外,部分特性也受到这个限制,比如威吓特性的宝可梦如果从左右两侧出场,就无法对另一侧的敌方宝可梦造成效果。&br&&br&&b&G7改动:三打在第七世代中被取消(或许只是由于帧数问题暂时性被取消),上面这条暂时可以不看&/b&。&br&&br&&b&8-3、命中要害/&/b&&b&Critical hit&/b&&br&命中要害,俗称CT,就是暴击了。&br&对战中有1/16的几率命中要害。在命中要害时,伤害变为1.5倍,并且(很关键)无视所有防御方的能力提升和攻击方的能力降低。&br&比如一个特攻降了两级的三头龙用龙星打一个特防提升1级的袋兽CT了,那么按照特攻等级为0的三头龙龙星攻击特防等级为0的袋兽伤害x1.5。&br&同样地,CT也无视光墙和物理墙。&br&CT有一个专门的能力等级,叫做命中要害等级。这个等级一共有0,1,2,3四个等级,对应的命中要害率分别是1/16,1/8,1/2,1/1。&br&部分宝可梦可以通过携带特定道具并使用特定技能来使自己的命中要害率达到100%。&br&&br&&b&8-4、技能教学与技能回忆&br&&/b&技能教学是一个很重要的系统,很多宝可梦的重要技能只能靠教学获得。&br&在XY中可以教学的只有流星群,爆炸烈焰/疯狂植物/加农水炮(御三家专属技能)和草之誓约/火之誓约/水之誓乐(御三家专属的多打专用技能)。其他的技能只能在ORAS中教学。&br&ORAS中的技能教学师在对战名胜区。&br&技能回忆也是个很重要的系统。宝可梦可以在回忆师那里回忆到自己可以通过升级获得的技能和遗传技能。技能回忆师在地图上有标注,叫Move Reminder。他们会收取一个心之鳞片作为代价为宝可梦回忆技能。&br&心之鳞片的主要出产方法是野生爱心鱼携带。用具有复眼特性的巴大蝴学小偷技能去偷是个好主意。&br&部分宝可梦在进化后会遗失大量可回忆技能,这一点一定要注意。&br&&br&&b&9、属性&br&&/b&属性是宝可梦系列的核心系统之一。&br&目前精灵宝可梦共有18种属性,每个宝可梦最多有两个属性(在对战中通过一些办法可以增加到3个)。宝可梦本身和技能均有属性的区分。&br&属性有克制,抵抗和不克制不抵抗三种关系。&br&当攻击技能的属性克制被攻击宝可梦的属性时,技能造成2倍伤害,俗称效果拔群。&br&当攻击技能的属性被被攻击宝可梦的属性抵抗时,技能造成1/2或0倍伤害(具体取决于属性抵抗表),俗称效果不佳(1/2伤害)或没有效果(0)。&br&当攻击技能的属性不克制被攻击宝可梦的属性并不被被攻击宝可梦的属性抵抗时,技能造成1倍伤害。&br&抵抗/克制关系是相乘关系,比如:&br&当一个宝可梦使用地面系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢均被地面系技能克制,该地面系技能对席多蓝恩造成4倍伤害。&br&当一个宝可梦使用妖精系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢均抵抗妖精系技能,该妖精系技能对席多蓝恩造成1/4倍伤害。&br&当一个宝可梦使用岩石系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢一个被岩石系克制一个抵抗岩石系,该岩石系技能对席多蓝恩造成1倍伤害。&br&作为一个对战的新手,一定要清楚属性的克制和抵抗关系,尤其是抵抗关系,新手往往会忽视抵抗关系。&br&属性相性表:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wiki.52poke.com/wiki/%25E5%25B1%259E%25E6%%25E7%259B%25B8%25E6%%25E8%25A1%25A8& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&属性相性表 - 神奇宝贝百科&/a&&br&这个我觉得背起来比较麻烦,可以在百科里点各个属性的页面了解克制和抵抗关系。&br&&br&&b&9-1、属性一致&br&&/b&当一个宝可梦使用和其本身属性一致的招式时,技能的威力提升50%。比如烈咬陆鲨使用地震时,由于地震是地面系技能,和烈咬陆鲨本身的地面系相符,该技能威力提升50%。&br&双属性的宝可梦优势就在这里,他们有两个属性一致技能。当然同时伴随着有可能的四倍弱点风险。&br&额外地,当一个宝可梦拥有皮肤类特性(比如妖精皮肤,飞行皮肤)时使用普通系技能,虽然显示的技能属性是普通,但是这个普通系技能被皮肤类特性转化为对应属性的技能,可以获得属性一致效果。比如一个拥有妖精皮肤特性的Mega沙奈朵使用巨声可以正确获得妖精系的50%威力加成。&br&&br&&b&9-2、一贯性&br&&/b&一贯性是一个对战术语,指一个宝可梦(或技能)可以对对手全队打出至少1倍的伤害,此时称这个宝可梦对对手的队伍具有一贯性。第六世代中Mega袋兽和烈箭鹰大行其道,就是因为他们的普通系技能和飞行系技能一贯性特别强。&br&&br&&b&9-3、打击面&br&&/b&一个宝可梦所携带技能可以造成有效攻击的属性数量被称为打击面。&br&普通系,飞行系和幽灵系都是打击面很大的属性。&br&Mega沙奈朵的妖精+超能攻击只被钢系所抵抗,所以也是打击面非常大的宝可梦。&br&&b&&br&9-4、联防&br&&/b&联防是一个对战术语,是用来对抗一贯性的办法。指多个宝可梦通过不同的属性抵抗能力来取得属性上的优势,比如:&br&烈箭鹰使用飞行系技能攻击被飞行系技能克制的妙蛙花,但是当回合妙蛙花被换下换上了班基拉斯,由于班基拉斯的岩石系抵抗飞行系,班基拉斯吃下这发飞行系技能并不疼。我们称妙蛙花和班基拉斯是一个联防组合。&br&一个好的对战队伍一定要具有好的联防,无论是单打还是双打。这一点是组队中非常重要的一个课题。&br&&br&&b&9-5、联攻&br&&/b&基本只在双打中出现的说法。&br&联攻指己方宝可梦技能的联合打击面。&br&比如传统的Mega沙奈朵+烈焰猴组合,由于Mega沙奈朵的妖精+超能攻击只被钢系所抵抗,而烈焰猴的格斗+火属性组合可以克制所有钢系,所以称Mega沙奈朵和烈焰猴组成了一个联攻组合。&br&联攻是双打中非常重要的一环,也是双打组队中必须要考虑的问题。&br&&br&&b&9-6、刈割(或称役割)&br&&/b&刈割指一个宝可梦在面对另一个宝可梦的时候,能够从攻防两端完美压制对手,称为刈割,常见情况是一只宝可梦能够对对手宝可梦打出效果拔群,并且自身抵抗对手的技能攻击。比如:&br&一只土地云面对一只雷丘,雷丘作为电系,其攻击无法对土地云造成伤害,而土地云可以用地震对雷丘造成2倍伤害,此时我们称土地云和雷丘组成了一个刈割关系。&br&单打中刈割关系尤为重要,组队的时候要清楚自己每只宝可梦可以对哪些常见宝可梦造成刈割关系。&br&&br&&b&9-7、刈割反转&br&&/b&刈割反转指原本刈割关系中处于弱势一方的宝可梦,通过携带补盲技能,对本来刈割关系中处于强势一方的宝可梦造成了沉重打击,比如:&br&还是一只土地云面对一只雷丘,原本土地云面对雷丘是一个完美的刈割关系,但是雷丘通过携带觉醒力量冰,先手秒掉了4倍弱冰的土地云,称为刈割关系反转。&br&觉醒力量的作用就在于此。&br&&br&&br&&b&10、异常状态&br&&/b&异常状态共分两种,面板异常状态和非面板异常状态。&br&非面板异常状态(包括能力升降)在宝可梦被换下后就会消失,而面板异常状态不会。面板异常状态会显示在宝可梦的HP旁边。&br&面板异常状态又分5种,分别是麻痹,烧伤,冰冻,睡眠,中毒。&br&麻痹状态下宝可梦的速度降低为25%,并且每回合有25%几率不能行动。麻痹是最常见的异常状态,可以用来控速,并且为比赛增加倾向于自己的不稳定因素。一个关键回合的麻痹就能决定胜负。第六世代后,电系不能被麻痹(地面系真的不免疫麻痹的,他们只是免疫电系技能)。&br&烧伤状态下宝可梦每回合损失最大HP的1/8,并且物攻技能威力减半。这个异常状态的主要功能是封锁物攻手,比如袋兽这样的。火系不能被烧伤。&br&冰冻状态下宝可梦不能使用招式,并且每回合有25%概率解冻并可以在当回合使用招式。由于冰冻的特效强大所以冰冻也是唯一一个不能通过变化技能直接附加的面板异常状态,只能通过急冻光线,暴风雪等技能概率附加。晴天下不能被冰冻。被冰冻的宝可梦使用部分技能可以解冻(比如闪焰冲锋),被冰冻的宝可梦被热水或火系技能击中时可以解冻。冰系宝可梦不会被冰系技能冰冻。&br&睡眠状态下的宝可梦不能使用绝大多数招式,并在1-3回合后自动醒来。睡眠状态下的宝可梦可以使用梦话技能。从第六世代起,被催眠的宝可梦被交换下场之后不会重置睡眠回合的计数。&br&中毒分两种,普通的中毒(普毒)和剧毒(或者叫猛毒)。&br&普毒状态下的宝可梦每回合损失最大HP的1/8。猛毒状态下的宝可梦每回合损失1+中毒回合数(最大为15)/16的最大HP。猛毒是单打中消耗向宝可梦的常见技能。钢系和毒系不会中毒。&br&面板异常状态只能同时存在一个。一个宝可梦不可能在被催眠的时候同时还被麻痹。&br&非面板异常状态中最有名的就是混乱,魅惑和能力升降,这些异常状态不会显示在宝可梦的面板上,并且可以同时叠加多个。被交换下场之后解除。&br&&br&&b&异常状态G7改动:&br&1、麻痹状态下宝可梦的速度降低为50%(原为25%)&br&2、烧伤状态下宝可梦每回合损失最大HP的1/16(原为1/8)&br&3、混乱状态下宝可梦攻击自己的概率降低为1/3(原为1/2)&/b&&br&&br&&b&11、特性/&/b&&b&Ability&br&&/b&特性是每种宝可梦都有的一种特殊的能力。&br&每个宝可梦都有一种或数种不同的特性,这些特性均可以在对战中发挥不同的作用,比如:&br&威吓/Intimidate:出场时使敌方宝可梦全体物攻下降一级。&br&降雨/Drizzle:出场时使场上天气变为雨天。&br&妖精皮肤/Pixilate:使该宝可梦的普通系技能变为妖精系,可以获得属性一致效果并且威力x1.3。&br&每种宝可梦最多具有三种不同类型的特性,但是单个宝可梦只能拥有单个特性(比如妙蛙花的特性有可能是茂盛或者叶绿素,但是单只妙蛙花的特性只可能是茂盛或者叶绿素,不可能两个都有)。&br&其中,最多两种特性是可以在一般的游戏中遇到的,称为普通特性,简称普特。&br&而最多一种特性是一般的游戏中遇不到的,需要一些特殊的方法才能获得,这种特性称为隐藏特性。由于第五世代中隐藏特性宝可梦的主要获得方式是在梦世界中获得,这种特性也被称为梦特性,简称梦特。&br&梦特的宝可梦在第六世代中的主要获得方式是:&br&1、好友的后花园(XY限定)&br&2、忍足系统遇到的宝可梦达到等级20以后可能会出现梦特(ORAS限定)&br&3、群聚对战&br&4、官方配信&br&如果一个宝可梦的特性是普通特性并且这种宝可梦有可能具有另一种普通特性,可以用200BP购买一个叫做特性胶囊(Ability Capsule)的道具将这只宝可梦的特性变为另一种普通特性。无法变成梦特性。&br&&br&&b&12、道具/Items&br&&/b&宝可梦可以携带一个道具,部分道具在对战中会被宝可梦自动使用,被称为对战影响道具。&br&对战影响道具分两类,普通的对战影响道具和树果。&br&常见对战影响道具:&br&生命宝珠/Life Orb:宝可梦每次使用攻击技能时,增加30%的威力并损耗自身最大HP的10%。攻击手常用的道具,优点是不锁招。俗称命玉。&br&讲究头带/Choice Band:宝可梦的物攻技能威力提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。物攻手专属,比起命玉来威力更大,缺点是锁招。俗称CB或者砖头。&br&讲究眼镜/Choice Specs:宝可梦的特攻技能威力提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。特攻手专属,比起命玉来威力更大,缺点是锁招。俗称专眼。&br&讲究围巾/Choice
Scarf:宝可梦的速度提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。物攻手特攻手均可的道具,可以扰乱速度线秒掉一些本身速度比该宝可梦快且互相克制的宝可梦,缺点是锁招。俗称专围或者围巾。&br&达人带/Expert Belt:如果携带者的技能造成了效果拔群,技能威力提升20%。不会掉血也不会锁招,触发较苛刻,一般是打击面巨大的攻击手携带,而且在允许携带命玉/专爱系列的情况下一般不考虑这个。俗称达腰。&br&吃剩的东西/Leftovers:宝可梦每回合回复最大HP的1/16,受向宝可梦常见,双打不常见(因为回合数太少)。俗称剩饭。&br&黑色污泥/Black Sludge:毒系专属的剩饭,只有毒系携带的时候可以每回合回复最大HP的1/16,如果是其他属性的宝可梦携带每回合反而会损失最大HP的1/8。毒系能带这个就不要带剩饭,好处是被交换走的话不会给对方宝可梦回血。&br&凸凸头盔/Rocky
Helmet:受到接触类攻击(接触类攻击并非全是物攻技能,而且也有些物攻技能不属于接触类攻击,比如地震)时使攻击者损失1/6的HP。如果是多次攻击类技能,每次被攻击时都会使攻击者损失1/6的生命值。坚果哑铃戴上这个,吃个击掌奇袭袋兽半血就没啦!耐久向宝可梦常见。&br&气势披带/Focus Sash:携带该道具的宝可梦在满血状态下被攻击时,至少会留下一点HP。经常给脆皮携带,尤其是高速脆皮携带的道具。注意这个道具用一次就没了。俗称气腰。&br&进化奇石/Eviolite:如果携带者不是进化到最终形态的宝可梦,提升两防50%。第四世代出现的一个让不是最终形态的宝可梦也可以进对战的道具,通常都是一些功能向的,受向的宝可梦携带这个,常见的有辉石皮皮,辉石夜巨人,辉石3D龙2,辉石三合一磁怪等。俗称辉石。特别注意呆河马不算在内,因为他和河马王其实是同一级的宝可梦,都是最终形态,这一点经常被新手搞混。&br&突击背心/Assault
Vest:携带该道具的宝可梦特防提升50%但是无法使用变化招式。第六世代新出现的道具,带这个的宝可梦必须是4个攻招,经常给那些有四倍弱点而且其弱点多为特攻招的宝可梦,或者是需要正面对抗一些特攻宝可梦的宝可梦携带,比如背心土地云或者背心乘龙。俗称背心或者AV背心(Assault
Vest缩写AV233)。&br&弱点保险/Weakness Policy:携带该道具的宝可梦如果受到效果拔群的伤害时,两攻提升两级。第六世代新出现的道具,通常给那些耐久较高不会被轻易秒掉的宝可梦携带,比如班基拉斯或者坚盾剑怪。俗称弱策。&br&先制之爪/Quick Claw:携带该道具的宝可梦有20%几率在该回合先出,不受欺骗空间影响。先攻之爪只对使用技能优先度相同的宝可梦发挥作用。一般是中低速宝可梦携带。俗称爪子。&br&后攻之尾/Lagging Tail:携带该道具的宝可梦必定后出不受欺骗空间影响。后攻之尾只对使用技能优先度相同的宝可梦发挥作用。一般是拿来换给对面的。&br&心灵香草/Mental Herb:携带该道具的宝可梦受到魅惑/挑拨/回复阻挡/鼓掌/假指控/石化状态时消耗该道具并解除状态,通常是功能向宝可梦携带,比如克雷色利亚携带该道具可以防止被挑拨从而确保在第一回合开出欺骗空间。&br&强力香草/Power Herb:携带该道具的宝可梦使用蓄力类技能时消耗该道具并立刻完成蓄力,最常见的使用者是哲尔尼亚斯,携带这个道具使大地控制这个强化技能瞬间完成。&br&气球/Air Balloon:使携带该道具的宝可梦免疫地面系攻击,被任意技能攻击到一次后破碎。弱地面的宝可梦常见,尤其是四倍弱地面的席多蓝恩。&br&逃脱按键/Eject Button:携带该道具的宝可梦受到攻击时消耗该道具并自动回到手里。拥有威吓,下马威或者再生力(每次下场时回复最大HP的1/3)特性或技能的宝可梦会携带,但是也可能会造成使用上的麻烦。&br&火焰宝珠/剧毒宝珠/Flame Orb/Toxic Orb:携带该道具的宝可梦上场一回合后会被附加烧伤/剧毒状态,常被用来换给对手,或者由毅力(受到面板异常状态影响时物攻提升50%并无视烧伤的物攻降低效果)特性的宝可梦携带以增加输出。俗称火珠毒珠。&br&防尘护目镜/Safety Goggles:携带该道具的宝可梦不受粉末类技能影响,例如催眠粉,愤怒粉,蘑菇孢子等。对战中常用来对抗败露球菇或者妙蛙花。&br&各类石板/xxx Plate:提升xxx属性技能威力20%。一般带不了命玉的话可能会带这个,比如烈箭鹰在带不了命玉的时候可能就会携带天空石板。&br&各类宝石/xxx Gem:使用xxx属性的技能时消耗宝石并提升技能威力50%,第五世代最常见的道具之一,第六世代被砍的只剩下普通宝石/Normal Gem了,但是普通宝石大爆炸这个玩法还是很暴力。&br&&br&常见的树果:&br&文柚果/Sitrus Berry:HP低于一半时,回复最大HP的1/4。受向宝可梦常见。由于是一次性增加大量HP,所以比剩饭更适合双打三打中的受向宝可梦。俗称大树果&br&木子果/Lum Berry:治愈所有面板异常状态或混乱状态。一般会带这个的都是物攻向宝可梦,防止被烧伤/麻痹/催眠,也可能是功能向的宝可梦,防止被催眠,或者也有可能是使用睡觉玩法的宝可梦。注意非面板异常状态只能治愈混乱状态。俗称万能果。&br&亚开果/Kee Berry:如果受到物攻技能攻击,防御提升一级。带这个的宝可梦常常是拿上来吃袋兽一发击掌奇袭的。&br&番荔果/Yache Berry:减少冰系技能一半的伤害。四倍弱冰的宝可梦可能会带。俗称抗冰果。&br&腰木果/Shuca Berry:减少地面系技能一半的伤害。四倍弱地的宝可梦可能会带,别瞅别人说的就是你席多蓝恩。俗称抗地果。&br&莓榴果/Haban Berry:减少龙系技能一半的伤害。第五世代的对战环境几乎就是群龙对战,这个很常见,第六世代加了妖精系以后就不常见了。&br&莲蒲果/Chople Berry:减少格斗系技能一半的伤害。打辅助向的普通系宝可梦会带,比如不Mega的袋兽。&br&&br&&b&13、培育系统&br&&/b&上面说了,进入对战的宝可梦最好要6v或者5v对项的,于是可能就有人看了看自己抓的路边宠,一个v都没有……那怎么搞6v呢?&br&搞6v就要靠孵蛋啦,孵蛋其实是对战的准备工作中最枯燥的部分……&br&孵蛋的话我们首先需要两个道具:&br&一个叫红线,一个叫不变之石。&br&红线的作用是:使子代的个体值随机遗传两位亲代的5项个体值(遗传到谁不一定),这个道具带在谁身上都无所谓。&br&不变之石的作用是:使子代的性格和携带不变石的亲代相同。&br&我们就要利用这一点,锁住想要的性格然后慢慢筛选个体,一直到筛选出5v对项或者6v的子代来参与对战。&br&如果你想要孵蛋,建议最好先花两块钱去淘宝买一个6v百变怪。6v百变怪虽然是修改的,但是它孵出的子代是完全洗白的。用6v百变怪孵蛋可以大大节省孵蛋时间。&br&有了6v百变怪之后,孵蛋过程变得很简单,比如我们孵沙奈朵吧:把百变怪和拉鲁拉丝扔进培育屋,拉鲁拉丝要求是你想要的性格,比如内敛吧,然后给拉鲁拉丝带上不变之石,给百变怪带上红线,然后就是筛选个体的过程了。第一波比如孵出一个2v,拿这个2v和百变怪孵蛋(记得带不变石),孵出个3v的,拿这个3v的和百变怪孵蛋,孵出个4v的……一直到最后得到5v对项为止。&br&孵蛋的时候身上要带一只宝可梦,建议携带火焰身躯特性的烈箭鹰或者火神蛾,因为火焰之躯特性可以让你的蛋孵化速度提高一倍,并且这两只有飞翔技能方便孵出来以后去检查个体。&br&宝可梦孵出什么和母方有关,母方是什么孵出的就是什么。但是如果是和百变怪孵蛋,那么孵出的宝可梦和百变怪之外的另一方相同——即使那是个公的宝可梦。&br&&br&&b&13-1、技能遗传&br&&/b&技能遗传是孵蛋过程中很重要的一项。部分宝可梦的部分技能只能通过遗传而来,比如Mega水箭龟的核心技能喷水。技能遗传的方法如下:&br&比如我们想让孵出来的袋兽带有舍身冲撞技能。我们先看蛋群,得知袋兽是怪兽群的,那么我们在怪兽群的宝可梦中寻找会舍身冲撞的宝可梦。最后我们找到了妙蛙花是可以学习舍身冲撞的怪兽群宝可梦,于是我们让母的袋兽(袋兽只有母的……)和公的,学会了舍身冲撞的妙蛙花生蛋,就可以孵出带舍身冲撞的袋兽啦。&br&那么这个蛋组是什么呢?每种宝可梦都有蛋组分类,蛋群一共16种,每种宝可梦最多可以属于两种蛋组(就好像双属性的宝可梦一样)。只有处于同一蛋组内的宝可梦放在一起才会生蛋。&br&每种宝可梦可以遗传的技能不一样,具体请查看百科的相关宝可梦的页面:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wiki.52poke.com/wiki/%25E4%25B8%25BB%25E9%25A1%25B5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神奇宝贝百科,关于精灵宝可梦的百科全书&/a&&br&另外,在第六世代中,如果两位亲代都学会了同一个技能,而这个技能是子代可以学习到的技能,那么这个技能会被遗传,比如:&br&大舌贝有一个技能叫破壳,是刺甲贝的核心技能之一,然而大舌贝升级成刺甲贝之后就无法回忆到破壳技能了。所以可以让两只学会了破壳的大舌贝孵蛋,孵出来的大舌贝就遗传到破壳技能了,并且进化成刺甲贝以后,即使忘掉了破壳技能也可以找NPC回忆。&br&&br&&b&13-2、特性遗传&br&&/b&生出的刺甲贝的特性和母方有关。有70%几率遗传母方特性,&br&如果母方是隐藏特性,生出的刺甲贝有60%是隐藏特性。&br&如果是公的刺甲贝和百变怪生蛋,那么和母的情况是一样的,普特有70%几率遗传,梦特有60%几率遗传。&br&&br&&br&&b&14、对战规则&br&&/b&写对战,那么先从规则开始入手吧。&br&官方的对战模式共分为5种:&br&6选3单打,6选4双打,6选6三打,6选4轮盘,特殊&br&为没接触过3代甚至是2代之后的新入坑“老玩家”们解释一下几种模式:&br&单打(Single),不用多说了,最传统的玩法。&br&双打(Double),一次出场两只宝可梦的模式。由于特殊模式的规则也是以双打为主,为以示区分一般称其为普通双打,简称普双。&br&三打(Triple),一次出场三只宝可梦的模式。在这个模式下大部分技能只能影响到技能使用者左右两侧一格内和正前方的宝可梦,也就是说最左边的宝可梦打不到最右边的宝可梦。这个模式下新增一种操作,叫做移动。移动可以视为一个优先度为0的技能(也就是说第一有可能移动之前就被打死了,第二如果移动的话当回合不能使用技能),这个技能可以将左侧或右侧的宝可梦转移到中间。如果敌方宝可梦选择了一只宝可梦作为目标而当回合这只宝可梦移动到了其射程之外,攻击无效。&br&轮盘(Rotation),和三打都是第五世代新加入的模式。这个模式下每一方在场上同时存在三只宝可梦,这三只宝可梦按1前2后的站位站在一个轮盘上。每回合只有轮盘正前方的宝可梦可以使用技能,并且技能只能影响到对方轮盘正前方的宝可梦。每回合在使用技能前,玩家都可以进行转动轮盘的操作使正前方的宝可梦发生改变。和三打中的移动操作不同,转动轮盘不会占用技能,就是说玩家可以在同一回合内先转动轮盘然后使用技能。如果交换宝可梦的话,只能交换正前方的宝可梦。&br&特殊(Special),这是个每赛季规则都在变的模式,比如这些是官方搞过的一些特殊规则:&br&允许携带最多两只一级神的双打战。&br&禁用前5赛季进入过双打使用率前12的宝可梦的双打战(XY第六赛季特殊规则)。&br&6选1单打(本赛季特殊规则)。&br&禁用任何道具的单打。&br&等等等等。&br&&br&对战中,一支队伍的6只宝可梦携带道具不能重复。一个宝可梦带了命玉,就不能有第二只宝可梦携带命玉了。&br&心之水滴道具禁止进入对战,其余道具不做限制。&br&神兽分为三类,二级神,一级神和幻兽。其中一级神和幻兽不允许进入对战(除非官方某赛季的特殊模式的规则中允许携带,常规的单打双打三打和轮盘战都是不允许的),二级神没有任何限制。&br&二级神列表:&br&急冻鸟,闪电鸟,火焰鸟,雷公,炎帝,水君,雷吉洛克,雷吉艾斯,雷吉斯奇鲁}

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