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开发工具都是免费的包括技术支持、行销支持与培训,我们的开发工具对所有的具有有效Rhino许可证的用户都是有效的无需注册、签约、许可证协议或授权。  

也提供本地囮与翻译等服务了解详情...  

插件程序:RhinoSDK工具面向更多Rhino的内部工作,使第三方插件开发人员更加容易制作强大的插件与附加程序openNURBS网站提供程序I/O接口工具源代码文件。  

与 RhinoScript、Rhino.Python或其他程序语言不一样Grasshopper并不需要具备编程语言或脚本知识,开发者与设计师可以无需代码的形式生成算法 

1、不受约束的自由造形3D建模工具。以往您只能在二十至五十倍价格的同类型软件中找到这些工具让您可以建立任何想象的造形。  

2、精准性完全符合设计、快速成形、工程、分析和制造从飞机到珠宝所需的精确度。  

3、兼容其它设计、制图、CAM、工程、分析、着色、动画鉯及插画软件  

4、读取与修补难以处理的IGES文档。  

5、容易使用.非常容易学习使用让您可以专注于设计与想象而不必分心于软件的操作上.  

6、高效率,不需要特别的硬设备即使在一般的笔记本计算机上也可以执行。  

7、数以百计的专业三维产品的开发平台  

8、经济实惠.普通的硬件设备,容易上手价格相当于一般的Windows软件,并且不需额外的维护费用

漫长的测试周期已经结束: Grasshopper, 这个世界上最优美的编程语言,现在真囸成为 Rhino 中一个成熟且完整的部分在过去的 10 年里,Grasshopper 被应用在很多非常壮观的项目里它以自己独特的方式逐渐成为一个与 Rhino 同等重要的开发岼台。Grasshopper 为大量第三方组件提供了一个基础平台这些第三方组件的应用范围覆盖了从物理仿真到机器人控制等很多行业。

现已支持在高分辨率显示屏上高清显示

Kangaroo - 动态交互式准力学物理解算引擎 - 现已内置。

有一些组件现在支持更快的多线程同步计算

GhPython 已内置于 Grasshopper,具有将代码編译为 GHA 插件的编译器、在代码中调用组件 的速度有很大的提升

Grasshopper 现在是一个稳定的开发目标平台: 您开发的组件在 Grasshopper 每一次小版本升级后仍然鈳用。

开发文档、手册以及API 参考文献都是在线的 

设计在于表现: 在设计的每个阶段,您都需要对委托人、客户、合作伙伴乃至公众进行阶段性的成果展示我们增强了 Rhino 准确表达您设计成果的能力,您既可以在设计前期快速得到品质较低的展示效果也可以通过精细的渲染得箌光彩夺目的高品质效果。为此我们重点改善了渲染、材质以及工作视窗截图现在你可以更快、更好、更加高效的展示你的设计、打动伱的客户...

快照允许您保存以及恢复模型的状态...

2、光线跟踪工作视窗显示模式

可以在工作视窗中使用快速交互式的光线跟踪,在支持 CUDA 和 OpenCL 的高級显卡上获得加速

Rhino 6 有更加清晰的默认渲染器设置....

全新的默认渲染环境仿制的是现实世界中一个典型的产品设计摄影棚。它包括一个白色褙景(白色背景含有一个可自动调整的地面平面)、由大型摄影棚灯光板产生的漂亮柔和的阴影和灯光这意味着您的模型周围将获得漂煷的漫反射灯光,即使模型中出现较深的腔洞也能看到效果

新建的模型文件将自动使用默认的渲染设置,旧的模型文件也仅需要点击“偅置为默认值”按钮就可以轻松转为新的默认渲染设置

我们让材质的创建和赋予更轻松,新的简易材质去掉了繁琐难懂的名称,材质库中咑包了可以立即使用的材质以及真实世界缩放比的贴图

详情描述添加了一些简易的油漆和金属材质 - 不需要专业术语,您需要做的只是按照您的喜欢的方式更改颜色即可预览效果展示在渲染工作视窗中。

打开材质库面板在数百种材质中选取您需要的材质,将其拖放到模型上

所有的材质都是真实世界的比例,不需要多余的摆弄直接使用即可!

材质浏览器可以更方便的管理成百上千种材质和贴图。

我们茬材质编辑器中添加了通过材标签搜索材质的功能...

现在可以通过名称、标签以及用户自己在材质中添加的附注信息来搜索和过滤材质

您鈳以添加自定义标签然后就可以按照您认为有意义或喜欢的方式对材质进行排序了。

您在搜索材质名称的时候可以使用 ? 和 # 作为字符和数字嘚通配符

您还可以使用 ^ 对搜索结果进行反向过滤,即和标签名称等不匹配的材质会显示出来

我们增加了将材质赋予给单个面的功能,從此不用再先提取面再赋予材质了

5、从一个地方统一设置

我们将先前分散在各处各种不同的设置统一到一个易于访问的位置,渲染需要嘚一切设置都集中在最新的渲染面板中

以前只能在启用的视图中渲染,现在工作视窗、已命名视图甚至是快照都可以渲染。

可以设置渲染分辨率、渲染质量、工作视窗的长宽比等

可以添加背景图、地平面或环境贴图。您可以将灯光、反射环境以及可见背景设置为不同嘚环境将它们混合在一个场景中使用。

摆放灯光、设置太阳的位置然后渲染

如果效果不理想,只需点击“重置为默认值”按钮就可以輕松恢复到默认设置 

拆解 UV 现在可以用于多种物件,这使贴图轴的设置更简单 

Rhino 最新的显示渲染管道计算更快、更稳定,并支持高级显卡硬件比如 GPU 的敏感着色以及内存优化功能,因此显示将减少特定的 GPU 的显示故障,使帧与帧之间连贯性更好更美观即使是大模型也能够佷好的显示,在一定条件下显示速度能提高 300% ...

Rhino 先进的显示渲染管道根据您显卡的不同,将调整到与您显卡相匹配的 OpenGL? 级别

GPU Tessellation 尽可能将大部汾曲面、多重曲面以及挤出线绘制到图形卡上,从而显著提高受支持显卡的速度

水平轴线代表刷新视图100次所消耗的时间,越短越好

新嘚显示渲染管道在更广泛的显卡上提供了一样精美的显示效果。

最新增强的工作视窗显示模式以交互级别的帧速率产生出高分辨率的输出圖像

曲线更顺滑,显示速度更快

点的显示更加精细出色。

Rhino 现在已具有实时的光线跟踪工作视窗显示模式...

通过屏幕空间环境光遮蔽技术(SSAO)、印花、基于图像的照明以及基于屏幕和世界空间的贴图轴:

建模只是整个设计流程中的一部分您还需要将其展示在屏幕上。我们重噺定义了文件的工作流程从全新的注解样式到更好的 DWG 支持以及富文本等。现在可以更准确更清晰的传达您设计的内容和想法

更快、更清晰的在模型视图与图纸配置中显示。

通过注解样式来控制尺寸标注、标注引线与文本的视觉外观您可以通过更新分配给每个注解物件嘚样式来更改他们的外观。

富文本可以让您在单个文本段落中设置多种字体、斜体、斜体以及下划线等

支持在文本和注释中显示来自文件和物件的数据。

公差选项: 限制, 正负值, 以及偏差值:

现在您可以单独设置每个物件的注解样式

现在注解可以进行消零设置。

即使从背后观察文本也可以是面向用户的:

现在所有注解中都支持分数的显示。

现在只需要简单双击文本以及注解就可以编辑。

    可以单独缩放模型涳间以及图纸配置空间中的文本

    所有文本编辑窗口中都可以使用符号 (度数、半径、直径、±)、分数以及功能变量。

    大小写编辑: 大写、小寫、单词大小写以及反转大小写选项

    尺寸标注的建构历史默认是打开的,当您修改已经标注过尺寸的物件时尺寸标注也会更新。

    角度呎寸标注箭头放置: 箭头可以被强行放置在内部、外部也可以自动放置。

    角度尺寸标注文本放置: 文本可以被强制放置在内部、左侧、右侧也可以自动放置。

    次要文本 - 记录在注解点内部但并不之间显示出来的注解文本。

我们为标注引线加入了更多控制: 平直、弯曲、在文本仩附件点等

可以从图块内部选取剖面线的边缘。

中心点标记可以放置在圆或圆弧的中心点上

通过 Picture 指令放置位图更方便。

    可以仅在当前嘚子视图设置中开启图层

    子视图可见性可以在连结的图块中记住。

    每个工作视窗图层可见性首一般图层可见性设置的影响

    SVG 导出功能让您可以导出可缩放矢量图像文件。这张图片就是从 Rhino 导出的 SVG 图像:

Make2D 已从底层完全重写现在更快、更好、更简洁,而且多了许多可定制的选项

20、截取视图到剪贴板/文件

截取视图到文件以及截取视图到剪贴板功能现在有一个方便的操作对话框...

图块置换的逻辑已经过重新设计,这使得结果可预测性增强并且避免了命名冲突。

我们非常努力的在简化 Rhino 的安装、授权与配置所以现在提供给大家一个更优秀的授权选项——云 Zoo。具体请查看最新的系统需求

Make2D 已从底层完全重写,现在更快、更好、更简洁而且多了许多可定制的选项。

改善了用户体验Make2D 现茬有更多输出控制,用户体验大有改观

隐藏线现在用虚线表示:

截平面, 现在支持截平面以及计算与截平面的相交

现在可以支持计算完整轮廓线:

网格、图块、注解点及其他注解物件都可以和 Make2D 一起使用。

网格、图块、注解点及其他注解物件都可以和 Make2D 一起使用

    各个方面的计算速度都有所加快。

    隐藏线、可见线、重复线的分类更清晰

在长时间的建模过程中,小问题常常令人头痛在 Rhino 6 中,我们修复了几百个小 Bug并将类似的功能进行了整合,现在的 Rhino 更加精炼

截取视图到文件以及截取视图到剪贴板功能现在有一个方便的操作对话框...

单一视图将自動对齐工作平面到启用的视图,在只使用一个视图建模的时候很有用

使用 AddGuide 指令创建无限长的辅助线可以在您建模过程中起到辅助作用,使用 RemoveGuide 指令可以移除辅助线

网格 NGon: 网格现在不仅仅可以是三角面或四边面,还可以使用 N 边形即有 N 条边的多边形("Ngon")。现在已经有大量可以操作 Ngon 嘚指令还优化了文件的输入输出,可以导入导出支持 Ngon 的文件格式(例如 .obj, .skp 等)...

使用 MeshFromLines 指令从直线构成的框架建立网格

像素点对点显示在高 DPI 的屏幕上,当然依然支持低分辨率的显示器。

8、AMF 文件输入/输出

AMF 文件格式是一种增量制造格式常用于 3D 打印。

在指定的两个点之间按照等间距岼均分布物件

直接在指令行进行数学计算。

11、在物件上附加数据

物件属性中内置了用户文本编辑器可以在物件上附加数据信息。

可以設置拖拽强度让您可以微调移动鼠标时拖拽的量。  

操作轴现在可以用来挤出点...  

14、衔接曲面支持建构历史  

混接曲面现在支持建构历史了:更噺时将保持原来设置的连续性类型:  

延伸曲面更好用:可以直接点选边缘并拖拽我们添加了“合并”选项,该选项决定了是否将延伸(或缩減)的部分添加为单独的曲面...  

沿曲面流动现在有一个“约束法线”选项可以在修改物件的时候保持物件简洁的结构。这使您可以将图案添加到平面上的物件并保持流动物件图案的方向。  

子曲线(多重曲线中的子曲线)现在能被选取到子物件选集可以按住Ctrl+Shift选取或使用子物件选取过滤器选取。  

现在可以编辑边缘圆角的半径和选集可编辑性同样存在于圆角多重曲面的副本上,并通过文件输入和输出  

边缘圆角处悝转角更加优雅。  

使用OffsetMultiple指令将选取的物件按照相同的设置偏移多次  

Isolate指令替代了“反向隐藏”的功能,便于在拥挤的场景中专注于您正在編辑的对象  

缩减网格:现在有更多的控制选项可以用来缩减输入网格。  

建构历史可以用于更多指令:  

在共面的曲面上执行布尔运算更加可靠  

STEP导入功能已经过完全重写,对多重曲面的支持更好  

Rhino 不仅仅是一个建模软件,它众多的插件和开放的开发环境已经形成了一个丰富的生態系统Rhino 正在迅速成为那些寻求突破设计极限的人们所选择的开发平台。我在 Rhino 6 中对 SDK 进行了大量的改进同时也提供了更好的开发文档以及哽多来自 Grasshopper 的 Rhino 指令。

我们正在不断的改进 RhinoRhino 6 的用户可以访问 Serengeti 社区,可以使用 Rhino 的开发中(WIP)版本我们在 WIP 版本中开发未来的新功能,例如 SubD 支持、Grasshopper 2、噺的实时渲染引擎等

下图说明了Rhino窗口的一些主要功能。  

命令历史记录窗口显示以前的命令和提示  

命令提示符显示当前命令操作的提示,可以单击的命令的选项以及允许键入命令名称和选项。  

工具栏包含用于启动命令的图形图标许多工具栏图标都有第二个命令,您可鉯通过右键单击该图标来访问该命令将鼠标悬停在图标上时显示的工具提示会告诉您鼠标左键和右键的功能。  

要在第一行访问该命令  

4使鼡鼠标左键单击图标  

要在第二行访问该命令  

4用鼠标右键单击按钮。  

选项卡式面板包含图层属性和其他设置。  

提示:要阅读有关命令的哽多信息请单击带有下划线的红色命令名称链接。  

可以通过菜单或工具栏或键入命令名称来访问命令在下一节中,您将探索使用这些方法您可能会发现一种方法比另一种更容易。选择是你的并没有偏好一种方法而不是另一种方法。  

在练习中您将使用Rhino的命令,导航笁具着色模式,渲染以及使用一些基本的对象操作  

提示:要随时取消命令,请按Esc键

Rhino中的基本几何对象是点,曲线曲面,多重曲面拉伸对象和多边形网格对象。  

NURBS(非均匀有理B样条)是数学表示可以精确地模拟任何形状,从简单的2-D线圆,弧或盒到最复杂的3-D自由形態有机表面或实体由于其灵活性和准确性,NURBS模型可用于从插图动画到制造的任何过程。  

NURBS几何图形是设计师在三维工作中自由流动的行業标准;形式和功能都很重要Rhino用于船舶,航空航天以及汽车内部和外部设计家用和办公用具,家具医疗和运动设备,鞋类和珠宝的制慥商使用Rhino来制作自由形状  

NURBS建模也被专业动画师和图形艺术家广泛使用。使用多边形建模器的优点是没有方面可以以任何分辨率渲染模型。可以以任何分辨率从模型创建网格有关NURBS数学的更多信息,请参阅什么是NURBS  

点对象标记三维空间中的单个点。它们是Rhino中最简单的对象积分可以放在太空中的任何地方。点通常用作占位符


Rhino曲线类似于一条线。它可以是直的或摆动的可以是开放的或封闭的。  

多曲线是從头到尾连接在一起的几个曲线段  

Rhino提供了许多绘制曲线的工具。您可以绘制直线折线,包括连接的线段圆弧,圆多边形,椭圆螺旋和螺旋。  

您还可以使用曲线控制点绘制曲线并绘制通过选定点的曲线。  

Rhino中的曲线包括直线圆弧,圆自由曲线以及这些曲线的组匼。曲线可以是开放的或封闭的平面的或非平面的。

表面就像一个矩形的弹性橡胶板NURBS表单可以表示简单的形状,例如平面和圆柱体鉯及自由形状的雕刻表面。  

Rhino中的所有曲面创建命令都会生成相同的对象:NURBS曲面Rhino有很多工具可以直接或从现有曲线构造曲面。  

所有NURBS曲面都具有固有的矩形组织  

即使是诸如圆柱体之类的封闭表面也就像是已经卷起的矩形纸,因此两个相对的边缘接触边缘聚集的地方称为接縫。如果曲面没有矩形形状则表示已经修剪或者边缘上的控制点已移动。  

封闭和开放的表面  

表面可以是开放的或封闭的打开的圆筒在┅个方向上关闭。  

圆环(圆环形状)在两个方向上闭合  

修剪和未修剪的表面  

表面可以修剪或不修剪。修剪过的表面有两个部分:一个位於所有部分下方并定义几何形状的表面以及用于标记被修剪掉的下层表面部分的修剪曲线。  

使用用曲线和其他曲面修剪或分割曲面的命囹创建修剪曲面某些命令直接创建修剪曲面。  

表面的形状仍然由布置成矩形图案的一组控制点限定  

由于确定是否修剪曲面非常重要,洇此“属性”命令会列出曲面的修剪或未修剪状态某些Rhino命令仅适用于未修剪的曲面,某些软件不会导入修剪过的NURBS曲面  

修剪曲线位于下媔的表面上。此曲面可能比修剪曲线大但您不会看到下面的曲面,因为Rhino不会绘制曲线外部的曲面部分每个修剪过的曲面都会保留有关其下方曲面几何的信息。您可以使用Untrim命令删除修剪曲线边界以使曲面未修剪  

如果您有一条穿过曲面的修剪曲线,则修剪曲线本身与曲面嘚控制点结构没有任何实际关系如果选择这样的修剪曲面并打开其控制点,则可以看到此信息您将看到整个底层曲面的控制点。  

如果從平面曲线创建曲面则它可以是修剪曲面。图示的表面是从圆形创建的控制点显示显示表面的矩形结构。  

Untrim命令从曲面移除修剪曲线以返回到底层未修剪的矩形曲面  

4、表面等参数和边缘曲线  

在线框视图中,曲面看起来像一组交叉曲线这些曲线称为等参曲线或等曲线。這些曲线可帮助您可视化曲面的形状等参曲线不像多边形在多边形网格中那样定义曲面。它们只是一种视觉辅助工具可让您在屏幕上看到表面。选择曲面时其所有等参曲线都会突出显示。  

边缘曲线约束表面曲面边缘曲线可用作其他命令的输入。  

多重曲面由两个或多個连接在一起的表面组成包围一定体积空间的多重曲面定义了一个实体。  

固体是包围体积的表面或多面体只要表面或多重曲面完全闭匼,就会产生固体Rhino可生成单表面固体,多重表面固体和挤出固体  

单个表面可以环绕并自行连接。示例命令包括SphereTorus和Ellipsoid。控制点可以显示茬单个表面实体上并移动以更改曲面。  

一些Rhino命令创建多重曲面实体Pyramid,Cone和TCone是创建多重曲面实体的命令示例  

SolidPtOn命令打开多重曲面的抓点,這些曲面就像控制点一样  

轻量级挤出对象仅使用轮廓曲线和长度作为输入,而不是NURBS对象通常需要的isocurves网络Box,CylinderTube和ExtrudeCrv命令创建挤出对象。挤壓物体可以用平面盖封闭或打开如有必要,这些对象将通过某些命令转换为多重曲面以添加其他信息进行编辑。  

由于有许多建模器使鼡多边形网格来表示渲染动画,立体平板印刷可视化和有限元分析的几何体,因此“网格”命令会将NURBS几何体转换为多边形网格以进行導出另外,Mesh创建命令MeshSphereMeshBox,MeshCylinder等绘制网格对象。  

没有简单的方法将网格模型转换为NURBS模型定义对象的信息完全不同。  

但是Rhino有一些命令用於在网格上绘制曲线并从网格对象中提取顶点和其他信息,以帮助使用网格信息来创建NURBS模型


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为了能够让对建模技术感兴趣的哃学们学习更好的建模方法犀牛软件建模刚开始学习的时候都会有一套零基础的学习目标,这些基础都可以培养学员全面的曲面造型的技能并且介绍曲面造型的经验和技巧以及如何综合的运用到产品造型中,这种“技能”的学习才是价值所在!也可以彻底完善系统学习嘚同学学习其他的类目技术下面就来给零基础的同学教一款小音箱的建模方法吧!

使用导入背景图命令将视图导入,确定尺寸对齐参考圖

(导入背景图时尽量将图对齐,方便建模)

分析造型:模型适合使用旋转成型来生成大面绘制出侧面造型线

3、旋转成形,做出大面

4、細节雕刻:分模线的构建在分模线的位置画线挤出面;

5、布尔分割:将大面分成四个实体

6、给每个实体相交的边缘分别倒角做出分模线效果

7、抽壳:给每一部分的曲面偏移薄壳;

8、顶部细节描绘:根据顶视图的造型刻画细节;

9、音响孔的处理:在侧视图或顶视图画出音响孔的一条排列曲线;

10、运用特殊阵列将圆柱阵列在曲线上:注意控制阵列数量及圆柱直径大小

11、完成一条线上的圆柱阵列之后再将圆柱环形陣列至整个曲面;

12、用阵列的圆柱与音响孔所在实体进行布尔差集运算;

13、主体LOGO表现,在前视图将LOGO描出挤出实体,再与主体进行布尔分割运算;

一款产品建模好了就需要去制做整体的质感那就是渲染,这一步对于渲染的技术也是要有很高的要求零基础的同学可以选了解后在学习哦。

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犀牛rhino图文教程之制作足球实战教程细节

犀牛Rhino作为一款超强的建模三维工具它的工具细节非常的到位,而且内部的建模功能性也十分的强大用它建模感觉非常流畅,所鉯大家经常用它来建模Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。不受复杂度、阶数以及尺寸的限制这次教给同学们嘚rhino图文教程制作足球的细节程度,相信可以给新人建模有帮助

开始了。在前视图画一个五边形和六边形分别在这两个多边形的中心打仩两个中心点,以中心点为开始画两条垂直线如图:

在前视图,打开End和Int捕捉画两条如图的线。在交点打上点如图:

在右视图以1点为Φ心2点为半径画一个圆。选择圆使用旋转(Rotate 2-D),拷贝方式以3点为中心点4为第一参考点5为第二参考点旋转。得到两个圆 

的交点在交点打一个點。如图:

选择六边形中心点和垂直线使用旋转(Rotate 2-D)在右视图进行旋转。 

以两圆的交点为参考点注意要打开捕捉。如图在两条垂直线嘚交点上打一个点,这个点就是球的中心点

对两个多边形的边进行圆角。

以两垂直线的交点为圆心为画弧,对这条弧线进行旋转拷貝方式,以五边的中心为中心旋转90度。

对两条弧线进行Sweep,得到一个曲面对两个多边形进行放缩拷贝

用两个小多边形Pull曲面。在曲面上得到兩个多边形,隐藏不需要的线如图

对两个小多边形进行Patch。对两个大多边形做Extrude,得到下图:

10对曲面进行Blend如图:

对六边形面进行阵列,用Polar方式鉯五边形面的中心为中心,阵列5个如图:

选择五边形面,对它进行Rotate 3-D旋转,使用拷贝方式在Perspective视图,首先选球的中心点再选六边形的中心點,也就是六边形垂直线的两边在Top随便点个参考点,旋转拷贝120度进行阵列用polar方试

14.用相同的方式对六边形面旋转和阵列。

最后对这些面進行镜向和旋转最后如图:

相信这样的细节实战图文教程能给众多新手建模同学有用哦。

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