求一只百元出 头,舒适度也高的 骑行公路车哪款坐垫舒服!

还搭载了崭新的双A臂前悬吊系统和7速DCT变速箱.让我们感受到新Goldwing

卓越的骑乘魅力.接下来就一起来看看我们的试驾心得!

新Goldwing的改款重点分为三大部份:

一.操控性能的提升/轻量化

配备全新Dual wishbone双A臂前悬吊系统.新型铝合金车架与后摇臂.车长缩短

55mm.同时车重较旧款轻了41kg.拥有更优异的安定性与操控性能

二.动力性能的革新/更完美的驾驭

新型水平对卧六缸引擎.全面改良力求轻量化与精巧化.配备电子油门.备有四种

骑乘模式.全新研发的七速DCT变速系统.有效降低换档时的顿挫.提升油耗表现

三.舒适驾驭的进化/配备科技化

优化空气力学.配备电子悬吊、上坡辅助系统、自动启停系统、免钥匙启动、

新Goldwing全面改用LED灯组.头灯是由多颗LED灯组合搭配下方的LED导光条

看起来与NSX的头灯设计有几分相似.此外头罩的尺寸也缩减很多.摆脱旧款

笨重的形象.展现更锐利与科技感的优美外型

犹如汽车尾灯的设计.尾灯精巧的结合在侧箱之中.外观更稳重大器

新Goldwing取消了大风镜和雨刷的设计.改用电动风镜取代.实用性更高

也能满足不同天候与路况的使用需求

仪表板采用传统指针+全彩液晶萤幕的复合式设计.在7寸全彩萤幕上

主要可显示四大功能.包括了音响系统、手机系统、电控设定、音响设定

在左侧小萤幕显示油量、里程纪录以及胎压侦测.在右侧1的小萤幕

显示着档位.骑乘模式和启停系统.右2的小萤幕则显示水温和电子悬吊状态

值得一提的是.在仪表板上面有按下可升起的导风开关.升起导风板之后

可将气流吹向驾驶.提升行车时的舒适度

右手把开关主要有引擎开关(含启停系统)、DCT控制键、下方则有警示灯

和定速巡航的设定键;另外在引擎开关的前方有骑乘模式的切换键

在左手把开关部份.前方有远近灯开关、音量大小控制键、风镜高低控制键、

中间部份是主资讯幕的切换键与设定键.周边有语音控制开关、回主画面键等

下方则有方向灯、静音键、DCT进/退档键和慢速前进/倒车切换键

中控台的最前方式免钥匙启动开关.中间银色的是主萤幕的控制键.下方第一排

是各项行车资讯的切换键.第二排是手把加温开关、音响与蓝芽耳机的切换键

最后是前座椅加温的开关

新Goldwing配备了电子悬吊系统.透过萤幕的控制键可选择: 单人、

单人+行李、双人、双人+行李共四种不同的阻尼软硬配置

新Goldwing支援Apple CarPlay车载娱乐系统.提供导航等功能带来多元的骑乘乐趣

也是二轮摩托车上首次搭载的配备 (上图为美规车型)

使用Apple CarPlay可支援语音声控Siri或是接听电话.以及使用地图与音乐功能

新Goldwing的座椅虽然没有旧款的那么豪华但乘坐起来还是相当舒适

上箱的容量稍有缩减.可容纳一顶中尺寸的全罩和一顶半罩安全帽

侧箱的容量示意图.此外.行李箱采用与汽车相同的电磁阀开关.没有备锁头

最大的特色.不同于传统前叉将转向与避震装置做在一起的设计.双A臂前悬吊

的转向和避震装置个别独立.因此能有效吸收路面凹凸不平的震动

使手把有轻快的操控性和舒适的乘坐感

此外.双A臂前悬吊系统缩小了车头部份的空间.使得引擎和骑士的座位可以前移

使重心更为集中.也有助于操控性的提升

新Goldwing搭载新型水平对卧六缸引擎.排气量是1833cc.采用四汽门设计

同时引擎的体积缩小许多.新引擎比旧款长度缩短了29mm.重量轻了6.2公斤(六速版本)

系统会依照不同的骑乘模式整合控制动力输出、ABS、循迹与电子避震的配置

全新研发的第三代DCT变速系统.能有效降低换档时的顿挫使换档更顺畅

并采用7速变速提升了加速表现和燃油效率.此外.增加了能低速前进/后退的

慢速模式.让停车时的移动和U型回转时更加便利

跨上新Goldwing坐姿与前一代有很明显的不同.旧款比较偏向美式机车的骑姿

好像坐在沙发上骑车的感觉.新Goldwing的坐垫稍微高一点.手把前移.让骑姿

比较直立.而新的车头.宽度收窄.配上可下收的电动风镜.视野不会被庞大的头罩

阻挡.视野变得更好.开启电门.彩色的七吋萤幕亮起.相当有科技感.驾驶介面

的按钮虽然很多.但分类的相当明确.关于骑乘相关的都在右手把.音响、风镜、

倒档都在左手把.中控台的那些按键主要是行车资讯和手把、坐垫加温的开关

基本上很快就能上手.只是有些进阶的设定.比如蓝芽配对等它是放在电子选单中

因此就需要多一些时间摸索

接着发动引擎.Goldwing经典的六缸引擎声浪随之涌现.声音低沉浑厚非常迷人

打入D档使用Tour模式起步.引擎充沛的扭力让车辆的起步一点都不拖泥带水

除了一档会有些重量感之外.二档过后车子就开始轻快的加速.会让你忘了它383公斤

的重量.而第三代的7速DCT变速系统.在换档感觉也优化很多.换档时几乎感受不到

震动.而且在不同的骑乘模式下换档都变得更聪明

新款DCT变速箱.齿比前3档是采密齿设定.DCT的5档相当于上一代的4档

DCT则用6档来衔接原本的5档超比档.最后还多了一个7档.让长途巡航时的转速

更低.以Tour模式为例.它会依照你油门的开度搭配适当的转速快速的换档

如果一直保持同样的油门开度.它会一直换到7档.当你回油或刹车时.它会依照

减速的程度迅速退到适当的档位.而ECO模式.在同样的油门开度之下

它会提前升档.一直跳到高档位让引擎保持在很低的转速达到省油的效果

当切换的Sport模式.则是完全没有考虑到省油这件事.油门马上变得灵敏.

有时还会自动退一档.转下油门满满的动力马上爆发而出.DCT也会延迟换档

让你有更多的转速榨出更多马力.退档的反应也更聪明.在整个试驾的过程中

让我根本没有想去使用到手排模式.感觉是多余的.因为它真的很棒!

接着我们来到山道测试看看新Goldwing的操控表现.全新的双A臂前悬吊系统

不仅在直路的吸震表现比传统的正叉来得优异.在山路的操控性上更突显其特色

以往我们在入弯前的急煞.一般前叉会有大幅度的下沉量.导致车辆重心都转移

至前轮.增加不安定感与操控的困难度.而全新的双A臂前悬吊系统能够减轻这个

现象.增加整体的稳定性.在搭配新型的连动式刹车.它会自动分配前后刹车力道

使得入弯的刹车很精准特别是这个大家伙来说

新Goldwing也备配了电子悬吊.它可以依照骑士不同的体重或是双载去设定不同的

阻尼硬度.像老编近百公斤的体重.我就选择单人+行李的模式就很够用

而新Goldwing整体优异的表现让我乐在其中.虽然是庞大的车驱.但操驾起来

依然很有乐趣.只可惜它的倾角有限.不时会磨到脚踏板

为期2天与新Goldwing的相处.另我个人最欣赏的就是它迷人的六缸动力搭配

全新的7速DCT变速箱和全新双A臂前悬吊的完美组合.特别是在加速时的声浪

和快速换档的感觉就像是在开一部新款自手排跑车一样的过瘾.让手排至上的我

也快要到被征服.总之全新的Goldwing无论是在动力、操控、科技配备都有大幅度

的进化.有兴趣的朋友一定要找机会试试新的Goldwing.相信你也会和我一样

引擎形式 水冷四冲SOHC水平对卧六缸引擎

供油方式 EFI电子喷射

油箱容量 21.1公升

传动形式 轴传动 七速DCT双离合器

前煞车系统 双对向六活塞辐射卡钳/320mm碟盘/ABS

}

  拓展训练是指通过专业的机构,针对企业团队现状,设计相应培训课程。拓展训练通常利用崇山峻岭、翰海大川等自然环境,通过精心设计的活动达到“磨练意志、陶冶情操、完善人格、熔炼团队”,增加受训者快乐能量的培训目的。以下是小编为大家整理的拓展训练游戏大全相关内容,仅供参考,希望能够帮助大家。

  道具:凳子(若干)

  参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

  游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最终一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。

  规则:1)所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原先的逆时针顺序改为顺时针开始数;2)比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。

  该游戏大约持续30-40分钟。

  物料:纱布,物品。

  概要:蒙眼前进摸东西。

  方法:1)各队轮流派出1人;

  2)把东西放在起点前方5步的地方;3)回到起点蒙眼旋转三次以后出发;4)能够准确前进拿到东西教多的一组获胜。

  参考:进行中对方能够用错误的指示来扰乱。

  该游戏大约持续20分钟。

  裁判:一名,负责发号司令

  在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

  游戏开始前,大家全站在一齐,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

  该游戏大约持续20分钟。

  规则:1)每组两两搭档,一人一只乒乓球拍;

  2)在篓子里夹出一个乒乓球,跑到指定的篓子,将乒乓球放进篓子里,跑回起点;

  3)再换本队其他两名队友继续夹乒乓球,最终篓子里乒乓球最多的组获胜。

  该游戏大约持续25分钟。

  由每个游戏胜利者进行。

  规则:1)每个人的腿上绑两只气球,裁判发号施令;2)大家互相踩破其他人的气球,得到纸条,猜出谜底的人,整组得到奖励。

  该游戏大约持续30分钟。

  游戏准备:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。

  游戏规则:当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终坚持奇数人数。最终剩下的两人胜出。

  注意:在胜出人获得奖品时,还能够稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(能够是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。

  参加人数:分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上;一位主持人

  游戏规则:主持人宣布要比的单位前,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。等被派出的人都出来后,主持再说比什么。计算每次比完的输赢即可。题目必须在看到被派出的人之前想好比如:比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…

  注意:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越趣味!

  道具:电影或录像、歌舞表演

  游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。

  道具:纸、彩带等手工工具,音乐

  参加人员:分成几个小组

  游戏规则:给每组配一些纸,彩带等,然后让每个小组抽一个题目,比如:孔雀舞草裙舞肚皮舞什么的,然后各组选出一个代表,组内成员将所发的道具给摆造型、跳舞的人打扮一番~~配上适宜的音乐,比试比试

  道具:鼓或音乐、花

  游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。

  道具:“宝物”(一般为字条)

  游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上能够写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各个隐蔽的地方,之后,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的资料给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的资料去做,然后,主持人给予相应的奖励。

  12、人名、地点、动作

  游戏规则:游戏者各写三张纸条,分别写人名、地点和动作,分别投入三个箱子中。主持人从三个箱子里各拿出一张纸来,当众读出。由于主、状、谓语之间不搭配,就产生了强烈的娱乐效果、如:“李四在厕所里吃饭”、“王五在火车顶上跳舞”等。

  游戏规则:队员们互相出题,如:“椅子坏了”、“打架之后”、“钓鱼”、“发下考卷之后”、“野炊”、“雨夜关窗”等。采用抓题的方法分配给每一个人哑剧游戏题。经过10分钟的准备,开始表演。

  道具:气球一个、绳子一条

  参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

  游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。

  游戏规则:1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如此刻是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针。注意只能用头,不能用身体的其它部位。

  道具:找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛;眼罩;背景音乐disco

  游戏规则:请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个十分有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还能够故意误导一下,说低头,抬脚等等

  道具:椅子;环形锁(钥匙要差不多样貌)

  参加人员:若干女成员除外,其他人分成若干队

  游戏规则:若干女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。

  主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家预备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终坚持奇数人数。最终剩下的两人胜出。由于游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还能够稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(能够是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要留意,主持人喊出的身体部位要有必须的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。

  游戏人数:每桌邀请1位员工

  游戏规则:来宾数盘中大豆的数量,在数的过程中,主持人会来回问该来宾问题(主要是关于数字的问题),来宾要一边回答主持人的问题,一边数大豆,最终数字最接近的那位获胜。

  目的:沟通配合本事,借着分工合作来完成任务

  道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

  1.分两组,但每组必须要有六人。

  2.主持人请每组每人抽签。

  3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮忙来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

  规则:两队分别派出9个人分成组3比赛,每组比赛每队3个人。

  每组队员每个人起个外号,比如分别叫茄子,西红柿,大白菜,青椒,胡萝卜。然后由一个人开始,比如由胡萝卜开始,他就做坐下起立的动作,然后打出“胡萝卜蹲胡萝卜蹲,胡萝卜蹲完青椒蹲”,这时候青椒就赶紧也做坐下起立的动作,然后再打出下一个蹲的是谁,谁要是在5秒钟内接不上谁就被淘汰,如此类推,最终剩下的就是获胜者,切记的是必须要先做坐下起立的动作然后再打下一个蹲的人是谁。

  输赢的判定:如果在5秒钟内该你蹲你没有蹲哪就要被淘汰了,比赛中如果有一方的队员都被淘汰了,哪另一方就是这一轮的获胜者,如果最终剩下2个人分别是2个队的队员那么主持人会参与进去当作第3个人继续比赛直到淘汰出一方为止。

  现场火警报警铃响起,烟雾缭绕,城市的一处发生火灾,需要救援……

  游戏规则:每6人为一组去救援,员工上台后,在统一的指令下,员工必须穿上救援用的服装,拿起救火道具(双膝夹住一把扇子,用双膝摆动扇子将前面点燃的蜡烛吹灭,全队都灭火后游戏才算结束,哪组灭火的时间最短为胜出。

  妙不60秒不NG,下头我先说游戏规则。

  游戏道具:垫子、独木桥、眼罩、锣。

  游戏规则:邀请5名观众上台(四男一女),分别在60妙内连续完成以下四项运动,每项运动都有一个开始口令和一个结束口令,如哪个环节出错必须(重来)。

  第一项仰卧起坐(做十个),

  开始口令是“我是不是虚胖”。

  结束口令是“下一个”

  第二项双手各拿一杯水过独木桥,水不能洒出杯外。

  开始口令是“我勒个去”

  结束口令是“NEXT”

  第三项两人跳绳(十个)

  开始口令:“加油加油加油!”

  结束口令:“下一位”

  第四项蒙眼转圈(十圈)

  转圈完成后去第五人处敲锣

  第五个人结束口令:呀毕!

  所需道具:121张1毛的簇新钞票(总数只能主持人晓得,可恰当加减)

  1)由参加人员用最快的办法数钞票,在战胜搅扰的状况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖赏(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,乃至能够换大额钞票);

  2)在开端数钞票时,主持人开端问问题,如:你在哪家公司上班你是男的女的你的上司是男的对吗等等百辞莫辩百辞莫辩就是做举措令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。首要分红两组(A&;B),A组即将猜之物写在纸上,而B组则要派出一名代表做举措,必定令本人组猜中该物。轮番猜过之后,则以较快猜中之一组胜。

  人数:两人以上,多多益善

  方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自我,可是地点不能重复。

  游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一齐问:“往哪开”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要立刻反应之后说:“上海的火车就要开。”然后大家一齐问:“往哪开”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

  2人一组拉一根绳子,由几组人员拉几根绳子拉成不规矩的一个网子,由一小我不许身体触摸绳子的任何当地,从一边钻过另一边。之后,将此人眼睛蒙住,由一小我说明,通知他向前几步,腿抬多高级,让此人在说明下蒙住眼睛再从网中钻一次,但此刻拿绳子的人员能够悄悄撤下,实际上他蒙住眼睛钻的时分并没有网子了。东西:长绳子、蒙眼布。

  每队六人参赛规则年会游戏开端后先一同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,之后再撕去一半……直至失利,最终以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

  参赛规则:参加人员为在场悉数女人和一名男士(领导)。

  道具:无年会游戏开端前让在场的悉数女士起立,参加年会游戏的改名男人背对咱们。

  主持人依据年纪、身高、体重、肤色、头发长短等问题,别离对男人进行体发问,工夫不贴合男人参赛规则的女士坐下,直至最终只剩余一名女士,就是男人“心中的美女”。年会游戏工夫男人不行转身或回头,直至只剩一名女人,男人才可转身看他“心中的美女”。

  参赛规则:参赛规则:参加人员大于3,白板1块,异样长度的棍子或其他长条物3根。

  游戏规矩:在块白板上画一个时钟的模子,以3个参加人员为一组,手上拿着异样长度的棍子扮演时钟的秒针、分针和时针。主持人随意说一个时辰,要3个参加人员敏捷的将代表指针的道具指向正确的方位,仅仅过错或仅仅慢的人受罚,还被筛选,由其他人员代替。坚持到最终者,或坚持工夫最长者可取得相应奖赏。

  器材场地12~16人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更好)

  活动目标:观察力的训练

  1.每组围成一个半圆,由训练员应对伙伴手持道具,开始宣布:此刻要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』。我此刻用『1代表生』、『2代表死』(训练员开始示范1与2的表示方式)。

  ☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈…等)后,然后说明:『注意看,这是1』

  ☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈等),然后说明:『这是2』

  2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始2~3次依照示范的方式,然后开始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是1还是2?』

  3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是1(或这是2)』;错误时,则告知:这是1(或这是2)

  4.如果学员表示明白,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认,学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的学习权力。

  5.答案在每次训练员的提问方式:

  当问句是:『注意看、这是1还是2?』代表1

  当问句是:『这是1还是2?』代表2

  1.人们都习惯用亲眼所见来确定事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什么感觉?是什么让你改变原有的观察模式而找到答案?

  2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的行动?问题是否所以被解决了?你觉得自我的行动力够吗?

  3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又观察(发现)到什么?两者有没有不一样?

  4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们应对问题而无法解答时,你是先换个方向、反问(反求)自我,还是先质疑别人?在生活、工作中,有没有相同或类似的情形?

  5.团体中可能有某些人不气馁、不断供给答案(意见),这对你会不会造成影响?是什么?或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周遭,是否有类似例子?

  6.应对生、死的议题,你是否能够豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中,有哪些问题是你能够从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分能够请学员不必回答,改用写的;如果愿意,事后能够找一位你愿意与他分享的人,彼此讨论这个话题)

  模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,趣味的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,并且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想……

  体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;

  领导本事和创新精神的训练;

  练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序;

  强化团队沟通和团队合作意识;

  回归自然,娱乐身心。

  分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。

  任务:每组按照组织者事先供给的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。

  渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来……

  一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。经过团队创造力配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了!

  活动目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自主角,为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。

  形式:全体学员,5人一个小组为最佳

  教具:每组吸管30支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个

  1.发给每个小组材料,并说明每组要在25分钟之内用这些材料建一座自我认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一。

  2.做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。

  1.你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候你有什么感觉?

  2.你的塔的创意是怎样得来的?

  3.你对小组的合作有什么看法?

  1.经过不一样的资料来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。

  2.难度变化:资源越少、时间越短、难度越高。

  (4)五个简单的问题

  人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是能够预料的。经过观察力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律。

  活动目标:用实例说明某些行为是能够预料的,培养学员的观察力

  教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔

  过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔。请他们在听到五个问题后迅速给出答案。答案应为他们的第一反应。然后快速说出问题:

  1.你最喜爱的颜色是什么?

  2.说出一件家具。

  4.在1~4之间选一个数字。

  5.说出动物园中的一种动物。

  然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。

  1.每个问题有几人"答对"?(请"答对"者举手。选择这些答案的人数多的惊人。)

  2.在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是能够预料的。关键是要做一个敏锐的观察者。)

  1.选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。

  2.难度变化:让学员自我去发现可预料的行为并检测。

  形式:11-16个人为一组比较适宜

  材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩

  适用对象:所有人员

  活动目的:学员们体验解决问题的方法,学员们之间应对同样一个问题所表现出来的态度,如何到达共识,并进行配合共同解决问题。

  1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,此刻你们经过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自我只能摸自我的物品,而不得摸其他人的物品。

  2、此刻培训师让每位学员都戴上眼罩。

  你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,之后又怎样呢?你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何?你认为还有什么改善的方法?

  游戏的运用原则是:有效、有度、趣味、有章法、讲顺序。让我们从培训对象的需求调查入手,精心设计拓展游戏。借此拉近学员们的距离,简便进入培训课程体系,取得从欢笑中体味真理的教学效果。

  培训课程开始时,培训师需要明白学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你能够安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和分享在简便、活泼的游戏中完成?试一试,必须会有令人惊喜的效果。

  目标:让学员分享大家的知识和信息

  时间:10-20分钟

  教具:一叠空白卡片

  人数:3-7人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。

  1.事先准备4-5个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师能够准备以下五个问题:

  (1)你来这儿培训最主要的理由是什么?

  (2)对这次培训你最大的担心是什么?

  (3)你目前对互联网了解多少?

  (4)你用什么型号的电脑?

  (5)你认为网页是什么?

  2.每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自我对第一个问题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。

  3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。

  4.宣布游戏时间为10分钟,开始计时。

  5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的资料。如有需要,可再念一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。

  6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自我猜测的名字写下来。(卡片真正的作者也能够写下他/她自我的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)

  7.完成后,大家公布自我的答案。此时,真正的作者能够揭晓谜底。凡是猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。

  8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。

  9.如果只剩下最终一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可经过排除法猜出作者。)

  10.10分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。

  11.最终,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。

  (锻炼表达本事、理解本事)

  教学目的:培训学员准确理解,准确表达的本事。

  教学资料:20人以上围成一圈,由教师给出一句简短语言,要求学员准确理解并自行组织语言,悄悄告诉下一位学员(每人从听到前一位告知,到传达给下一位,不得超过1分钟)。最终一位学员完成表达后,比对教师原句,并分析是谁该变了语意。

  参加人数:20-30人

  游戏前准备:培训师先自我用积木做好一个模型。

  1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。

  2、每组讨论三分钟,根据自我平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。

  3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。

  4、这时培训师拿出自我做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。

  5、15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。

  6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。

  7、让“指导者”和“操作者”分别将自我的感受用彩笔写在白纸上。

  1、身为指导者的你,体会到什么?

  2、身为操作者的你,体会到什么?

  3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?

  4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?

  5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?

  6、当看到最终的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?

  7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?

  8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?

  适用课程:《职业压力》、《团队建设》。

  所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定

  小组人数:无限制,但要分5-7人为一组

  所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表

  此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。

  1、加深团队成员间的接触

  2、发现团队成员的智慧

  1、将团队成员分为5-7人。

  2、告知每个参与者将一齐去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。

  3、将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自我的智慧尽可能多的获得表中所列资料。

  4、设置一个时间限制,如1小时。

  5、当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高

  1、其他小组与完成有多少差距。

  2、你是怎样分析获胜队的获胜原因的。

  3、在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。

  4、有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?

  教学目的:培养诚实品格。

  1、小卖部多找学员钱,考验学员的诚实素质。

  2、为归还钱的学员颁发诚实奖。

  3、对不归还的学员承诺不批评、不揭露、不要求还钱。但要求其私下改正,并将多找给他的钱作为鞭策自我诚实的纪念品。

  4、对勇于承认错误的学员颁发诚实奖,并将退还的钱币付在奖状上留念。

  (培养信任他人、对伙伴负职责的品质,锻炼表达本事)

  教学目的:培养信任他人、对伙伴负职责的品质,锻炼表达本事。

  教学场地:设有各种障碍的操场。(包括:绊脚绳、水坑、门、鞍马、狗洞等障碍设施)

  1、2人一组,以组为单位比赛,经过全部障碍时间最短为优胜。

  2、每组一人蒙目,进入障碍区,另一人用语言为起指明方向,指出前面障碍物名称,告诉其经过办法。

  教学目的:培养综合素质

  1、选取一本你心爱的图书,阅读理解、提出你的见解写成心得体会。

  2、根据图书供给的信息寻找作者并与之联系、交流。

  1、直接造访见到本人100分。

  2、通讯往来80分。

  1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

  2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

  3、主持人任意说出一个时刻,比如此刻是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

  4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的确定力和反应本事。

  1、该游戏十分适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,能够活跃气氛

  2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时能够训练人的反应本事

  目的:增进亲近感,考验成员配合、协作本事。

  要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最终一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最终在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

  一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不一样的文化背景、丰富各异的个性,并且各有所长。可是他们亦不乏共同和共通之处。一个真正富有竞争力的团队正是恰到好处地融合了他们的同与异。

  目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能

  时间:30-40分钟

  人数:12-18人,最好是3的整数(也可安排4人一组)

  教具:每人一张纸和一枚别针

  1.准备:让所有学员造句,句型:我是一位xxxx。

  要求:完成十句完全不一样的造句。将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自我的衣服上。

  (1)学员自由组合,三人一组。

  要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。

  总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。

  (2)学员自由组合,三人一组。

  要求:小组成员所造句子的不一样处尽可能多

  总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点。

  如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所有人团体讨论,一齐总结出至少十点相似处。

  (3)学员们随意进行三人组合。

  要求:共同提出一个有创新精神的创业计划,开办一家公司。要求最大限度地挖掘小组成员的不一样本事,充分利用三个人的智慧。以下一份计划可供参考:

  我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语为第二语言的印度籍人。因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验。霍华德能够利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达教授英语的经验和女性特有的细心,相信这个计划会十分成功。

  (4)每个小组详细阐述他们的.创业计划。最终大家投票选举最佳创业计划。

  总结:善于融合不一样的智慧能够使整体在激烈的竞争中始终处于领先。

  一家公司、一个团队,彼此间的信任是最重要的。那么,你所在公司、团队有着怎样的信任度?如何提升人与人之间的信任感?做完了这个游戏,你就明白了。

  目标:使学员在活动中建立及加强对伙伴的信任感。

  规则:用绳子在一块空地圈出必须范围,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作障碍物。学员两人一组,一人指挥,另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥经过地雷阵,过程中只要踩到任何东西就要重新开始。指挥者只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

  1.请问各位在经过地雷阵的时候有什么感觉?

  2.平时你在跟其他人互动时是否需要刚才所讲的想法、做法?

  3.若再有一次机会,我们还能够加强些什么?

  1.不可用尖锐或坚硬物作障碍物。

  2.不可在湿滑地面进行。

  3.需注意两位蒙眼者是否对撞。

  教具:界限绳一条、障碍物若干。

  游戏名称:一"圈"到底

  人与人之间经过沟通互相了解,达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮忙畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。

  目标:使学员彼此以语言沟通,完成低难度活动。

  规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,只能以语言为工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去勾呼啦圈。计时,可多玩几次,看最快用了几秒完成。

  1.各位刚才是如何完成目标的?

  2.刚才最关键的改善动作是什么?

  3.大胆请教各位,平时工作中是否也能这样互动,相互模仿学习,构成公式?

  4.你认为刚才的活动过程中对团队最有帮忙的一点是什么?

  变化:能够思考以不一样方式传递呼啦圈。

  教具:呼啦圈两个。

  游戏时间:15~20分钟,取决于参加人数的多少。

  1.增进团队信任。

  2.使队员们发扬团队精神协同工作。

  3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

  1.整个团队分两列纵队站立,两列队员要肩并肩站齐,彼此尽量靠近。如果队员总数是奇数,让其中一名队员做你的助手。

  2.选队列前面一名队员作为“旅行者”,让队员们把这位“旅行者”举过头顶,沿他们排成的两列纵队,传送到队尾。这是一个能真正体现“人多力量大”的例子。“旅行者”到达队尾,后面几个队员举着他的身体下落时,应保证他的双脚安全着地。

  1.你们对游戏的最初感觉是什么

  2.游戏结束后感觉如何

  3.当你被别人举着传送至队尾时,感觉如何

  情景导入:我们是来自外太空的外星人,准备在地球开运动会,但来到这个星球发现那里的土壤不利于我们的身体,除非我们只用六只脚来行走。

  分享:项目过程中各组都采取了什么

  起初,你们中是否有人认为这个项目不能完成

  项目结束后,大家感觉如何

  各组发扬团队精神协同工作了吗

  游戏名称:抓手指、抓食指、小蜜蜂、阿水的故事

  a:全体人员分几个横排站立,每人同时伸出左手食指和右手手掌;食指向上,手掌向下;每人把食指放在左边邻居的手掌下,轻抵掌心;每人的手掌不能合拢。

  b:规则:教师说小蜜蜂时,要求学员说“嗡嗡嗡”,仅有教师说“抓”的时候,学员才能做动作:一边用手掌抓邻居手指,一边要努力让自我的手指逃脱邻居的手掌。

  c:教师开始声调高低不一,重复“小蜜蜂”数次,学员会跟着回答“嗡嗡嗡”,教师突然大声说“小蜜蜂”,一般学员会开始抓手指了,这是违反规则的。

  人数队形:10-20人,男女对半更佳

  1、此游戏是用“是”“不是”回答的游戏。但回答必须要言不由衷,颠倒事实来回答。

  2、如:对一位男生说:“你常擦口红”男生必须回答“是”

  3、指定一个人当鬼,由鬼依次发问,答错的人就换当鬼。

  注意:如果对一个人各问两个问题,则会相当趣味。

  资料:因为不需要任何繁琐的准备工作,人人都可胜任愉快,简便尽兴,所以这个游戏,一向深受人们喜爱。每位参与者在最短的时间内,道出对方背后贴着的名字,进而联想自我背后的名字。

  道具:纸,笔,透明胶带

  (1)男女双方人数一样,合计10人最为恰当

  (2)事前,先在纸上写着诸如“罗密欧”、“朱丽叶”;“王祖贤”与“齐秦”;“梁山伯”与“祝英台”......等对对佳偶的名字。

  (3)将这些已写好名字的纸中的男性名字贴在男性的背后,女性名字贴在女性背后。同时,不可让所有参赛者看到彼此背后所贴的名字。

  (4)一切就绪后,所有出场者,个个竭尽所能,说出他人背后的名字,然后推想自我的背后的名字。倘若读出了所有人员背后的名字,就不难推出自我背后的名字了。

  (5)联想出自我背后的名字后,要赶快与自我搭档的对象凑成一组,互相挽胳膊。

  (6)到最终没有成对的人,就是负方。

  重点:本游戏的重点,在于寻觅的过程,所以人人都应相处得宜,相互配合,以期找出彼此的最佳拍档。

  1、所有人围成一个圆圈,一人站在圆心。

  2、培训讲师宣布规则:有站在圆心的人随机问圆圈里的人(比如说a),你喜欢我吗如果a回答喜欢,则a周围相邻的两个人就要互换位置,在互换位置的时候,站在圆心的人就有迅速的插到a周围相邻的两个位置之间,这样a周围相邻的两个人有一个就没有位置,那么就由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。

  3、如果a回答不喜欢,则站在圆心的人将会继续问a:“那你喜欢什么”。如果a回答我喜欢戴眼镜的人,则场上所有戴眼镜的人都必须离开自我的座位寻找空位,而站在圆心的人需要迅速的找一个位置,这样没有找到位置的人就需要由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。

  4、a如果回答不喜欢之后,还能够回答例如我喜欢男人,那么全场的男人必须全部换位,如果a是男的,他自我也要换位。为了增加难度和趣味性,还能够回答,我喜欢穿白袜子等不被人立刻发现的细节

  1.经过道具协助学员寻找自我的同伴

  2.增进学员彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。

  3.经过道具的使用增强学员的观察、沟通本事。

  活动道具:拼图(12块)

  一、培训师首先根据人数给到场的学员每人发一小块拼图。培训师能够根据期望分成的组数,每组有多少人来设置能够拼在一齐的块数。

  二、培训师告诉学员每个人根据自我手上的小拼图去寻找其他同伴。例如:每个小图案是由四小块拼图组成的,大家如果找到自我的同伴就请围成一圈坐好,看哪组最快。

  三、分好组后,能够让大家根据所拼的图案起队名、设计队徽等。

  1、在寻找同伴的过程中,如何能最快的找齐自我的同伴

  2、你是主动找寻还是被动等待各有什么优缺点

  资料:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自我的名字,可说是耳熟可是了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

  (1)人数在10个人最适合

  (2)参加者围成一个圆圈坐着。

  (3)围个圆圈的时候,自我随即更换成右邻者的名字。

  (4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

  (5)当主持人问及“张三先生,你今日早上几点起床”时,真正的张三不能够回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今日早上我7点钟起床!”……

  (6)当自我该回答时却不回答,不是自我该回答的人就要被淘汰。

  (7)最终剩下的一个人就是胜利者。

  资料:代号接龙游戏主要是训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度确定自我的所在位置。此游戏比较适合晨会游戏中、破冰热身游戏中,十分不错的互动性游戏。

  (1)人数在10个人以内最适合

  (2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。

  (3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自我的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号

  (4)游戏从鬼那里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是第1个人传给第2个人的意思。

  (5)2号在接到口令后,就要立刻传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自我的代号,5则是自我想传达者的代号,此数能够自由选择。

  (6)如此一向进行比赛。

  (7)如果自我的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。

  (8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

  重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

  1.培养进取沟通的意识,体验有效沟通及方法。

  2.懂得信息和资源的共享,合理配置资源来提高团队价值。

  3.培养团队成员的系统化思考本事,从局部到整体的提升。

  4.提升学员的计划与分析本事,对信息细节的把握和敏锐度。

  时间:10~15分钟

  人数:如果时问允许的话能够不限人数。通常情景是每个小组不超过24人。

  概述:这个拓展游戏能够打破人际交往的坚冰,培养团队精神,同时使小组充满活力。目的:

  1.使小组充满活力。

  2.让大家动起来、笑起来。

  3.增强团队精神。

  1.让队员们紧密地围成一圈。

  2.让大家都举起左手,右手指向圆心。等每个队员都摆好了这个姿势以后,让他们用自我的左手抓住同伴的右手。一旦抓住后就不许松开。

  3.此刻要大家在不松手的情景下,把自我从“链子”中解开。解开后仍要坚持大家站成一个圆圈,面向哪个方向不限。有时会出现这样的情景,大家都把自我解开了,可是却构成了几个小圆圈,而不是仍坚持原先的大圆圈。如果你不期望这种情景发生,能够在完成步骤2之后做一个闭环测试。随意在圈中选出一个人,让他用自我的右手捏一下同伴的左手;左手被捏的人之后用自我的右手去捏下一个对友的左手;这样继续下去,直到“捏手信号”回到到第一个人

  的左手上。如果捏手信号传不回来,你就需要重新开始了。你能够根据实际情景,决定是否需要进行闭环测试。

  1.你们遇到了什么困难是如何克服这些困难的

  2.每个人的任务是什么

  3.如何将这个拓展游戏和我们的实际工作联系起来

  【一元钱与五毛钱】

  适合对象:10人以上

  游戏时间:10分钟

  1、根据男女学员不一样比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“1块钱”而男生则是“5毛钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“5毛钱”而男生则是“1块钱”。

  2、根据培训师说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成贴合要求的数字的,均被淘汰。比如,培训师喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应当是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。

  3、剩下的人继续组合,直到4-5人为止,游戏结束,能够给剩下来的人颁发奖品。

  项目名称:人椅、女王座

  游戏人数:8人-50人(能够无限加大)

  游戏目的:相互配合、默契

  1、全体学员围成一圈。

  2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

  3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

  4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”

  5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组能够坚持最长时间不松垮。

  1、在游戏过程中,自我的精神状态是否发生变化身体和声音是否也相继出现变化

  2、在发现自我出现以上变化时,是否及时加以调整

  3、是否有依靠思想,认为自我的松懈对团队影响不大最终出现什么情景

  4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的

  游戏概要:1人将圆圈内的扫把弄倒,另一人过去扶住的游戏

  游戏准备:长柄扫把

  1、几个人排成圆圈定号码,一个人站在圆圈中间,让扫把立在中间

  2、中间的人说出一个号码,同时把手中倒立的扫把放开

  3、被叫到号码的人立刻跑去在扫把倒地前抓住扫把

  4、没抓住的人受罚。

  人数队形:10人-20人左右为宜,围成一个圆圈

  1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。

  2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。

  3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。

  4、最终剩下的人即为获胜。

  注意:不必须要转头,也可用手上下左右动。

  (用动作来回答的游戏)

  人数队形:二人以上最适合,每二人一组进行淘汰赛

  参加人数:10人—60人

  1、先共同订出一些标准动作。如一方说出“在棒球场”,另一方即以“挥棒”的动作代替口语回答。

  2、两人应对面坐着,猜拳赢一方先问,另一方则要针对对方的问题用动作回答,错的人就算输了。

  3、例如,问:“在棒球场”答:(作挥棒姿势)问:“在教堂”答:(作祷告的姿势)问:“在照相馆”答:(作搔首弄姿状)。

  4、如此反复,再加快速度,回答的人稍不留神,就会输了。

  5、输的一方淘汰,赢的人再继续二人一组,一向到比出最终剩下的那一个就是最终的胜利者。

  人数队形:分两组,各组人数不拘,并选出人数。排成两排。

  1、二组人应对面坐下,手牵着手。

  2、领袖叫出植物或动物的名称(组员把手放开),叫到植物时,全部的人要将双手上举,叫动物时则放下,如果连叫两次植物或动物就坚持上举或放下的动作。

  3、例如:芹菜(上举),兔子(放下),狐狸(放下),菊花(上举)。

  4、两组领袖轮流叫名,动作错误的人就要被淘汰,经过几次后剩下人数较多的那组获胜。

  游戏规则:7人排成一列,每人仅用右脚支撑。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左脚,多队并排一齐站在起跑线上。裁判发令后各队齐出,赛程为20米,用时少者为优胜队。每个参赛队至少有2名女队员参加,比赛过程中脚掉下来的队伍为犯规,将失去比赛资格。

  游戏规则:每队6人,排成一纵队,单号从腿下传球,双号从头顶传球,1分钟内传球最多者胜出。队员性别不限,腿下传球时必须从两腿间穿过,头顶传球必须超过头顶,身体转身或球落地成绩均属无效,最终一名队员把球要放入指定位置。

  【杀人游戏与组织行为学】

  近日,“杀人”游戏在北京理工大学的mba们中间悄然兴起。这个不知起源何处的游戏,在电视剧中曾出现过,在外企中还风靡一时,当时被媒体当作现代人心理不健康的一种社会现象而加以评论了一番。然而,这次,北理工的mba们却把“杀人”游戏上升到了一个理论的高度,用组织行为学等理论诠释了此游戏。

  先简单介绍一下“杀人”游戏的规则:

  大家围坐一圈(人数少至七八人,多至几十人),由一个主持人发给每人一张牌,做了好人、坏人标记(坏人占总人数的约14),每人只明白自我的身份。(从每人随机选择座位可看出,大家都愿意与自我相熟或相交甚厚的人坐在一齐,也就是说都选择了舒适区而避免了受压区。)

  二、“杀人”阶段:

  所有的人都严格按主持人的口令行事:

  1、所有的人闭上眼睛。

  2、坏人睁开眼睛。

  (坏人之间经过眉目传情眨眼之间就把某一个好人杀掉)

  3、坏人闭上眼睛。

  4、所有人睁开眼睛。

  主持人通告某人被杀。

  三、“缉拿凶手”阶段:(也是此游戏最热烈、最精彩的阶段)

  首先,被杀者指控凶手,并举证,被杀者能够从细微的声音、动作或直觉进行举证,然后,大家进行充分讨论。这就象一个激烈的头脑风暴会议,这个夹杂着坏人和好人的群体要把坏人绳之以法。最终,好人和坏人的所剩人数多的为胜。个体的人格特征在这儿充分地展现,有的人在进取热烈地提出证据或与他人辩驳,有的人在察言观色,谨慎思考;有的人条理清晰分析各个论据,有的人运用自我敏锐的直觉。mbti的四种人格维度所组成的十六种人格特征在那里得到了印证,相同维度的表现类似,不一样纬度的大相径庭。

  人的交互作用在那里也得到体现:对你投来怀疑的目光的人,你也会怀疑他;指证你的人,你也会指证他;与你相交甚厚、信任你的人,你一般不会把他列入坏人堆。

  爱说话的人在这个游戏里一般是两个结果:一种是被误杀,因为言多必失,话里难免有自相矛盾之处,还容易被好人误以为你急于洗清自我;另一种是被坏人利用当枪使,误导了好人,掩护了坏人。如果你目光敏锐,并且分析得头头是道,还比较富有煽动力,就容易被坏人早早杀掉,所谓枪打出头鸟。所以玩了几个回合的人渐渐悟出“沉默是金,雄辩是银”。

  在一轮讨论结束后,被指控最多的人被就地正法,这时常是好人被误杀。被杀的好人死不瞑目地看着游戏继续进行,重复二、三步,眼睁睁看者坏人之后杀好人,好人在相互指证,但却口不能言了。随着一轮一轮杀着,形势就更加扑朔迷离,好人之间更加互相怀疑、猜忌。而几个好人堆里的坏人因为彼此心知肚明,又是少数,所以配合默契,常表现出正人君子的风范,比好人更象好人。

  这时候的群体中常是几个人控制了局势,他们在主导着大家的思维,许多的人在附和着,跟随着,那里面有坏人故意搅局,也有天生的跟随者。平时就具领导才能的人和威望较高人这时具有晕轮效应,而平时就一副“坏人”样的人也就具有的刻板效应,而大家所具有的选择性偏差和知觉偏差就使得好坏难分,真假难辩。本来逻辑思维清晰的人,这时在这个嘈杂的环境思维也比平时迟钝些,而倾向于凭直觉、第六感官确定,而使思想陷入片面和谬误。

  如果有一个坏人被正法,形势就渐趋明朗,好人顺藤摸瓜,根据蛇鼠一窝的特征,往往能一举歼灭敌人。

  玩过几轮以后,好人吃一堑,长一智,坏人也更加狡猾,伪装得更深,游戏水准也更高了。这时,mba就玩出了两个新“创意”,一是坏人眼看都要暴露,索性来个“杀身取义”——自杀,以使好人思维混乱,从而想扭转乾坤;二是运用概率原则,不用分析论证,逐一杀下去,反正好人多,最终好人胜出的概率总是高的。

  你还能够用归因理论来解释一些现象,你会发现不一样性格的人在处理危机时的表现,你更会发现男性和女性在感性和理性,在思考和情感上所表现出的差异。

  游戏总是游戏,离现实还有距离,所以无论是“正义战胜邪恶”还是“豺狼当道”大家都握手言和,兴致勃勃。然而,:“杀人”游戏所蕴涵的意义是广泛而深刻的,一思量,自难忘。

  团队选出一名指挥者,其他全部蒙眼,所有人都要做到身体任何地方不得触碰绳子全员经过低矮的绳子,才算成功,此游戏建立成员信任,加强团队意识,领导本事。

  游戏规则:每队7人,参赛者互相挽胳膊,跑完30米赛程,以本队最终一名队员到达终点线为结束,用时最短的一组获胜。在行进中,各队应始终为一整体,各队员胳膊不能松开,否则将视为犯规,取消比赛资格。

  有模有样(用动作来回答的游戏)

  人数队形:二人以上,每二人一组进行淘汰赛

  1、先共同订出一些标准动作。如一方说出“在棒球场”,另一方即以“挥棒”的动作代替口语回答。

  2、两人应对面坐着,猜拳赢一方先问,另一方则要针对对方的问题用动作回答,错的人就算输了。

  3、例如,问:“在棒球场”答:(作挥棒姿势)问:“在教堂”答:(作祷告的姿势)问:“在照相馆”答:(作搔首弄姿状)。

  4、如此反复,再加快速度,回答的人稍不留神,就会输了。

  5、输的一方淘汰,赢的人再继续二人一组,一向到比出最终剩下的那一个就是最终的胜利者。

  第一项:篮球蹦蹦跳

  1、比赛时每班派3男3女参赛,每边各一排;

  2、参赛者将篮球夹在膝盖内侧;

  3、当计时员哨响后,参赛者必须以走或蹦的方式将篮球从球场边线一侧运到另一侧,换人后再蹦回起点,即往返一次;

  4、中途若篮球掉下,可用手捡起夹于膝盖,继续比赛,比赛过程中篮球必须处于膝盖内侧处;

  5、计时员(裁判)记下每个组完成(往返一次)时间;最终统计每班总用时,按时间多少分别记1、2、3、4、5、6分,若时间相同,计分也一致。

  6、违反规则的加10秒/次。

  1、每班选出8位选手参赛,男女各4人;

  2、两名队员背靠背把球夹住,将球运送到篮球场边线一侧运到另一侧,换人后再运回起点,即往返一次;

  3、中途若篮球掉下,可用手捡起夹于背部,回到篮球掉落点继续比赛,比赛过程中篮球必须处于两名队员背部期间不能用手触碰球。

  4、计时员(裁判)记录每组完成(往返一次)时间,最终统计每班总用时,按时间多少分别记1、2、3、4、5、6分,若时间相同,计分也一致。

  6、违反规则的加10秒/次。

  1、每班选出5人参赛,男女不限;

  2、参赛人在指定投篮点投球,每人投2次,总用时不得超过30秒;

  3、每投进一球,得一分;

  4、计分员(裁判)记录个人和班级得分;

  5、超时每次扣0.5分,裁判注意提醒不要超时。

  概述:这个游戏会使参加者思维活跃、热血沸腾。它重点培养团队合作、沟通和计划能力。

  1.培养团队合作精神,良好的交流沟通能力。

  2.练习以小组为单位解决问题。

  时间:30分钟~~1小时

  人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8~12个人组成的小组。

  道具(每个小组):1棵枝枝很高的大树(用来捆绳子)。 一根粗绳子,这根绳子至少要能承受一个人的重量(以最重的游戏者为准)。两根4~6m长的木条(10~20英尺)。或是准备两根绳子和4个木桩(用来标记河岸)。 一桶水(代表药)。准备些水备用

  安全:通常情况下,不允许在悬挂的绳子上打结,如果队员坚持这样做或者队员年龄较小时,可以考虑在绳子末端打一个结,距地面l米左右,这样他们就可以用两腿夹住绳结比较容易地摆过去。

  1.选择一个高大粗壮的树权,在上面系上准备好的粗绳子。绳子的用处是帮助小组成员“渡河”。绳 子要足够长,以保证游戏者能抓着绳子,从“河”的一边,象荡秋千一样,飞到河的对岸。(详见主图)

  2.根据飞越的方向,确定河的位置和宽度。在标记两岸的位置上,放上两根木条,或是用绳子拉出两根线。如果使用绳子标记河岸,最好先打出4个木桩,然后再拉绳子。

  3.给每个小组的桶里装水,水满到距桶边2cm或3cm为止。

  1.分好小组后,做游戏开场白,开场白如下:你们在野外勘探稀有金属和矿石,挖掘工作正在进行中。突然,正在开凿的岩洞出现部分坍塌。你所在的小组侥幸逃了出来,可是,还有很多成员被困在岩洞中,艰巨的营救工作落到了你们小组的肩上。营救的唯一希望是炸开落下的巨石。你们小组赶回营地,取了一桶药。现在你们需要快速返回到出事地点。不幸的是,一条布满鳄鱼的急流挡住了你们的去路。你们可以通过绳子从河上荡过去,但是在飞越的过程中必须有人要携带那桶药,而且一滴也不能洒。如果不小心弄洒了炸药,即便只有一点点,携带炸药的人都必须回去,重新开始。如果有人在渡河的过程中不小心碰到了河面,这个人就会被鳄鱼吃掉。一旦发生了这种情况。整个小组都必须回到对岸,重新开始。你们面临的第一个挑战是绳子悬在河的中央,必须想办法把它拉到岸边来。注意,任何人都不许接触河面。

  2.等所有小组都做完游戏之后,引导队员就团队合作、克服困难等话题展开讨论。

  讨论的问题:你们在游戏过程中碰到了什么问题?你们是如何对问题进行分解的?每个人的任务是什么?·哪些因素有助于成功完成游戏?·你们遇到了什么困难?是如何克服这些困难的?·游戏过程中有无领导者产生? 这个游戏揭示了什么道理?·如何将这个游戏和我们的实际生活联系起来?

  1.设置完成游戏的时间限制,告诉队员岩洞中的氧气仅能维持一段时间,让他们必须在规定的时间内完成渡河任务。

  2.可以采用体育馆内的爬绳在室内开展此类游戏。

  概述:这是一个广为人知的著名的户外游戏,它是幻想和挑战的完美融合。它可以被用来创建团队、培养团队合作精神、学习冲突处理技巧、培养领导才能、锻炼沟通能力。虽然这个游戏需要培训专员进行一定的准备工作,但是这些准备工作一定会带来超值回报。

  1.培养团队合作精神。

  3.体现协同工作在解决问题中的作用。

  4.把队员团结在一起。

  5.学会克服看似难以解决的问题。

  人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8~12个人组成的小组。

  道具 (每个小组) :选取两棵结实的大树(用来支撑蜘蛛网)。尼龙绳或其它类似的绳子(用来编织蜘蛛网)。8个如图所示的螺栓,或者几节电线,甚至几小节绳子亦可(用来把蜘蛛网固定在树上)。蒙眼布,如果有人被蜘蛛咬着了,他的眼睛就会被蒙起来。选项:用来做警报器的小铃铛;用来制造气氛的大橡胶蜘蛛。

  安全:注意不要让游戏者从网洞中跌落下去。

  准备:培训专员需要为每个小组架设一个蜘蛛网,具体方法如下:

  1.用螺栓或绳子在2棵树上做出8个固定点(如图1),每棵树上4个点,最低固定点距离地面约20cm(8英寸),同一棵树上的固定点间距为70era(2英尺4英寸)。这样最高固定点距离地面约为2.3m(7英尺8英寸)。

  2.固定点做好后,利用固定点来测量编织蜘蛛网边框所需的尼龙绳的长度。尼龙绳的长度=(两棵树的间距+最高固定点与最低固定点之间的距离)×2在编织边框之前,最好先在尼龙绳上打出绳结。绳结的做法是从尼龙绳的一端开始,每隔10~15cm打一个结。打绳结的作用是阻止内部网线的任意滑动(如图2)。

  3.编织蜘蛛网的边框。具体做法如下:从树l开始,把尼龙绳的一端系在树l的最低固定点上;用绳子由下至上穿过树1的其他三个固定点,到达最高固定点;把绳子从树1的最高固定点拉到树2的最高固定点;用绳子从上到下穿过树2的四个固定点,到达最低固定点;把绳子从树2的最低固定点拉回到树l的最低固定点;拉紧绳子,形成一个长方型,把绳子的剩余部分固定在树1的最低固定点上。

  4.编织蜘蛛网的内部。从边框一个的角落开始,模拟蜘蛛网的样子,编成一张网。注意要在网上编出适量的足够大的网洞,以便游戏时队员们能够从中钻过去。(详见主图)

  5.(可选)蜘蛛网编完之后,你可以在网上放上一只橡胶蜘蛛和一个小铃铛。橡胶蜘蛛可以烘托气氛,小铃铛可以充当警报器,报告大家有人触网。

  1.将游戏者分成若干个由8~12个人组成的小组。

  2.致游戏开场白。开场如下:你们小组陷入在一片原始森林之中。走出森林的唯一出路被一个巨大的蜘蛛网封锁了,你们必须从蜘蛛网中钻过去(不能绕过去,也不能从网的上面或下面过去)。值得庆幸的是,蜘蛛目前正在睡觉。但是非常不幸,蜘蛛很容易被惊醒。在穿越蜘蛛网的过程中,任何人一旦碰到蜘蛛网,不论轻重,蜘蛛都会立刻被惊醒,并扑过来咬人,结果是造成正在穿越的人和已经过去的人立刻双目失明。另外,每个网洞只能用一次。即不同的人必须从不同的网洞穿越过去。

  3.在多个小组参加游戏的情况下,让先做完游戏的小组做监护员,观察其他小组能游戏情况。4.等所有小组都做完游戏之后,引导队员们就团队合作、沟通、冲突和领导等问题展开讨论。

  讨论的问题:·你们在游戏过程中碰到了什么问题?怎样分析问题的?每个人的任务是什么?你们是如何克服困难的?·哪些因素有助于成功地完成游戏?·游戏过程中有无冲突产生?你们是如何处理冲突的?·游戏过程中有无领导者产生?其他人是否属于被迫接受领导?他们对此感受如何?·这个游戏揭示了什么道理?

  1.可以在游戏进行过程中变更游戏规则,加大游戏的难度。

  2.触网的后果也可以是立刻使游戏者变成哑巴。

  3.如果你发现某些人领导欲极强,已经完全控制了整个游戏,你需要改变这种局面,那么,你可以让蜘蛛咬他们一下。这样,他们就会失明或失声。这种失明或失声可以是暂时的(比如5分钟);也可以是永久的,即持续到游戏结束。这样就可以使其他人也有机会充当领导的角色。

  4 .如果可能会多次使用这个游戏,那么我们建议您用 PVC管子做一个支架,用来支撑蜘蛛网。在管子上打出固定点,拉好网线。这样每次做培训的时候,把它拿出来用就可以了。

  5.为了增加游戏的难度,你还可以要求每个小组带着满满的一桶水穿越蜘蛛网,这桶水可以被描述成解毒药水,用来在穿越成功后治疗那些被蜘蛛咬伤的人。

  时间:5~10分钟

  道具(每个小组):·1个大垃圾桶(用来接球)。40个网球(放在袋子或盒子里)。

  概述:这个游戏说明了指令明确在协同工作中的作用。目的:展示良好的沟通对于提升成绩的作用。

  安全:注意不要被乱飞的球砸到

  1.每组选出一个选手和你一起站在前面。

  2.让选手面向某一个方向站好,目视前方。不可以左顾右盼,更不能回头。然后,把装有40个网球的袋子交给他。

  3.把垃圾桶放在选手的身后,垃圾桶与选手间的距离约为10米。注意不要把垃圾桶放在选手的正后方,要让它略微向旁边偏出一些。

  4.告诉选手他的任务是向身后的垃圾桶里扔球,要至少扔进3个球才算成功。扔球的方式见主图。告诫选手不许回头看自己的球进了没有,落在了哪里。

  5.让其他队员指挥选手,告诉他如何调整投掷的力量和方向才能进球。注意,这里只允许通过语言传达指令。

  6.等选手扔进了3个球后(这可能会颇费周折),问他“是什么帮助他实现了目标”,问其他队员是否也觉得很有成就感。

  7.引导队员就如何在工作中加强沟通展开讨论。

  讨论的问题:哪些因素帮助你实现了目标?哪些因素增加了实现目标的难度?·负责指挥的队员是否感觉好像自己进了球一样?·如何才能更快更好地实现目标?·这个游戏揭示了什么道理?·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

  变通: 可以蒙上志愿者的眼睛,而且不让他正好背对着垃圾桶,这样,其他队员必须先指挥志愿者调整方向,直到基本上背对着垃圾桶,然后志愿者才能开始投球。这种做法可以增加游戏的难度和趣味性。

  时间:30—60分钟

  人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由10~16个人组成的小组。

  概述:这是一个可以用来创建团队的游戏。这个游戏要求小组中的每一个成员都要积极参与。

  1.让所有成员都积极参与,共同迎接挑战。

  2.建立小组成员间的相互信任。

  3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩的心理。

  道具(每个小组): 1根约6米长的绳子。选取两棵相距约5米,直径在150毫米左右的大树。 选项:装饰用的大橡胶蜘蛛。

  准备: 在选好的两棵大树之间拉一根绳子,绳子距地面1.5米左右。注意要把绳子拉紧。如果准备了橡胶蜘蛛的话,把它吊在绳子中间,用以烘托游戏气氛。如果可能会多次使用这个游戏,那么我们建议您用一个直径约15em(6英寸)的木桩代替绳子。

  1.致游戏开场白,开场白如下:看过《法柜奇兵》这部电影的人一定会记得其中魔窟历险这场戏,魔窟中遍布绊网。一旦有人不小心碰到了绊网,毒箭就会从四面八方射出来。这里我们要进行一次类似的冒险。请把系在两树之间的绳子想象成魔窟中的绊网,你们整个小组都要从绳子上面过去,而且绝对不能碰到绳子。如果有人碰到了绳子,整个小组都会被毒箭射死。重申一下,游戏成功的条件是从绳子上面过去。而且不能碰绳子。祝你们好运!

  2.如果有人在游戏过程中碰到了绳子,整个小组都必须重新开始。

  讨论的问题:你从这个游戏当中学到了什么?怎样看待团队的力量?

  一、项目类型:团队协作竞技型

  二、道具要求:报纸、胶带

  三、场地要求:一片空旷的大场地

  四、游戏时间:10分钟左右

  五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

  六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

  一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

  二、游戏人数:12-16人

  三、场地要求:高台最宜

  四、需要器材:束手绳

  五、游戏时间:30分钟左右

  六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

  一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

  二、游戏人数:10-15人

  三、场地要求:开阔的场地一块

  四、需要器材:3米长的轻棍

  五、游戏时间:30分钟左右

  六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

  一、游戏类型:团队协作型

  二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

  三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

  四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

  3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

  4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

  5.不能传递纸条和仍纸条 .

  6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

  7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)

  第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

  8,第一轮所有方法不能再使用.

  9.不能传递和扔任何物品.

  10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)

  第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

  11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

  12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)

  第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

  13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面

  15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

  一.项目类型:团队协作型

  二.道具要求:长绳一根

  三.场地要求:空旷的大场地

  四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

  五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

  一.项目类型:团队合作型

  二.道具要求:无需其他道具

  三.场地要求:空旷的场地一块

  四.项目时间:20分钟-30分钟

  五.详细游戏规则:

  1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

  2、在不用手撑地站起来;

  3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

  在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

  六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

【拓展训练游戏大全】相关文章:

}

第一部分:进化心理学基础理论

进化心理学研究的四大问题:

1.心理为什么会被设计成现在这样?或者说哪些进程将人类心理塑造成当下的形式。

2.人类心理是如何形成的?也就是心理机制或组成部分是什么样的,是如何被组织起来的。

3.心理的组成部分和组织结构拥有什么样的功能?即心理是被设计来干什么的。

4.来自社会环境的信息输入,是如何与人类独特的心理设计特征相互作用的,从而产生可供观察的行为的?

对进化理论的常见误解:

1.人的行为是遗传决定的。许多人反对用进化理论来解释人类,主要源于他们错误地将进化理论与遗传决定论等同起来了。而这与西方主流价值观自由选择发展,相冲突,且抹杀了人们的希望。

2.如果行为是进化来的,那我们就无法改变它。有证据表明男性在一个女性对一个男性微笑时,男性观察者往往比女性观察者更倾向于认为该女性对那个男性有兴趣。男性很可能拥有一种进化形成的心理机制,这种机制能够激发男性去搜寻偶然的交配机会。当男性知道了他们推断性意图的阈值比女性更低的话,那么原则上,他们能够利用这些知识,从而减少错误推断性意图的次数,并减少他们不必要的对女性做出性接近的次数。对进化的心理机制了解的越多,那我们改变行为的能力将会越大。

3.当前的机制是最佳设计

在塑造我们心理机制的环境(狩猎-采集者时代)和当前环境中间存在巨大的时间间隔,这意味着我们拥有的进化形成的心理机制对于当前的环境而言并不是最佳设计。

达尔文提出了自然选择和性选择理论,即择偶偏好。

雄孔雀体型较大是同性竞争的结果,漂亮羽毛(适应器)得到进化史异性选择的结果。自然选择理论把所有生命形式都统一到宏大的进化之树上,同时指明了人类在这张生命谱系上的位置。

固定行为模式:预先编制好的学习,如出生鸭子的印随,公鸭对假的母鸭的一系列谄媚行为。

Freud提出本能系统,求生本能(对空气水的需求,对蛇高处的害怕等)、性本能(口欲期,肛欲期,生殖期)、死本能。

进化的三大产物:适应器(手茧)、副产物(脐带的副产品-肚脐眼)、噪音(突变)。

亲代投资理论和性选择推测:女性进化出对社会地位高及愿意对她们自己及其后代投资的男性的择偶偏好。如果女性能找到更好的配偶,他们会和不能提供资源的丈夫离婚。

雌性对后代的投资要远高于雄性,所以雌性在选择配偶的时候更谨慎和挑剔。

并不是性别本身导致了择偶之间的性别差异,而是因为两性在亲代投资上的差异导致的。

女性外貌是远古男性推测其生育力的重要线索之一,丰乳肥臀。

人性的核心:进化心理机制的基本原理

人的少毛发,两腿走路等。人也有本性,正是这些特征,使我们在自然界变得独一无二。所有心理学都暗示本性的存在。对弗洛伊德来说,人的本性是强烈的性冲动和攻击冲动构成。

心理机制的定义:包括输入信息、决策规则和输出结果等关键的组成部分,突出强调了适应器为什么不像严格的“本能”那样通过稳定不变的行为表现出来。

人类拥有许多进化来的心理机制。进化形成的心理机制所拥有的特殊性、复杂性和多样性,使得人类的行为具有灵活性。

由于自然选择的进化过程是产生人性的唯一已知的原因,所以理论上来说,所有心理学都是进化式理论。

研究者在试图理解某种动物的行为时,不是仅仅去考察这种动物本身,二是去检验某种特质在与之相关的不同物种身上所表现出来的差异。比如精子竞争假设:有机体产生大量精子的好处在于,它能够取代雄性竞争对手的精子,从而增加让雌性怀孕的机会。

雄性大猩猩的睾丸重量占体重的0.02%;猩猩是0.05%;人类是0.08%;黑猩猩是0.27%。精子竞争最为激烈的物种拥有最大的睾丸容量,比较法支持了精子竞争的假设。

如,雄性的性嫉妒(由性背叛引起)要比雌性强烈的多。这是进化的适应器来增加他们父亲身份的真实性。

3.比较物种内的不同个体

相比年老女性,年轻女性繁殖年限更长,更容易堕胎。

4.比较不同情境中的同一个体

被社会排挤的男人突然狩猎能力变强,社会地位变高,吸引更多女性的过程。

与人类直觉相反的一点是,一般人认为拥有越多的先天心理机制,行为应该越死板与机械。实际上,这样有了更多的选择,就如威尔斯密斯主演的“我,机器人”,里面的中央电脑自我进化,产生大量适应机制时,为了保护人类,她的选择更加多样化。可以通过囚禁人类,甚至杀死部分人类的方式,来保存人类种族。

第二部分:人类生存问题

人类为什么喜欢香料?抗菌假设

人必须吃饭,摄入食物的同时,危险的微生物和毒素也获得了进入人体的机会。这些有害物质几乎存在于我们所吃的每一种食物当中,大多数人都体验过这种食物带来的后果,食物中毒,胃部不适,呕吐等。

最有效的方法是烹饪。还有一种解决方法就是,使用香料。香料能够杀死食物中的微生物或者抑制微生物的生长,而且能阻止毒素的生成,这样香料就解决了人类一个重要的生存问题,即避免因摄入某些食物而生病或死亡。最有效的杀菌剂是:洋葱,大蒜、多香果、牛至。气候越炎热的地区,香料也放得越多。印度通常,放9种香料,而寒冷的挪威只放两种。荤菜比素菜放更多的香料。日本(十万之29)因细菌导致的食物中毒比韩国要高不少,因为日本使用更少抗菌性的香料。传统日本料理,多使用本地新鲜食材,现在大多都是进口,而烹饪习惯仍然没变,导致食物中毒的比例偏高。

人类为什么喜欢喝酒:进化的残留物?

大多数灵长目动物以果实为主要食物,比如黑猩猩、人类等。熟透的水果(乙醇含量0.6%)最受欢迎,它们富含两种物质:糖和乙醇。水果散发出的“乙醇香味”是果实成熟的极佳线索。

根据食果副产品假设,人类对酒的迷恋并不是一种适应器,而是喜欢成熟果实这一适应行为的副产品。当今的酗酒行为很可能是因过度沉溺于食果机制而导致的适应不良。

孕妇的妊娠病症:胚胎保护假设

在孕期的头三个月中,75%以上的孕妇对某些特定的食物高度过敏,或厌食,并伴有呕吐反应,这就是通常所说的“晨吐”。有证据表明妊娠病是一种适应器,它能够阻止孕妇摄入或吸收致畸剂-即不利于胎儿发育的有害毒素。

很多植物都能产生毒素来防御草食动物的袭击。黑胡椒含有一种能致癌又能诱发基因突变的物质。孕妇认为难吃的食物有咖啡、肉、酒精、蔬菜,但几乎没有孕妇讨厌吃谷类食物。妊娠病是一种精巧的设计机制,让我们与恶劣的自然条件相抗衡,并解决了小孩在出生之前就要面临的生存危机。

人类的肉食比例为20%-40%,黑猩猩为4%。

类人猿的肠道主要由结肠组成,那是一根很大的弯曲管道,专门被设计来消化由坚韧的纤维所组成的植物。人类则主要为小肠组成,能将蛋白质迅速分解,并吸收其中的营养物质。

提供食物假设,解释了为什么人类男性在子女身上的亲代投资非常巨大。

狩猎假设解释了人类身上特有的其他现象,如牢固的男性同盟,团体大型狩猎活动需要合作者之间额配合。如牢固的互惠式利他行为和社会交换。如劳动的性别分工。

炫耀假设:男性间的地位竞争。女人们都更喜欢和炫耀者-即出去寻找那些虽然稀少但非常有价值的肉类食物的男性为邻,因为她们能够从他那里分到一小部分肉来食用。如果女性从中受益(特别是在食物短缺时),那她们会对该男性给与回报,比如发生争端时支持他,帮忙照顾他的子女,甚至有可能以身相许。因此,采取冒险狩猎策略的男性可以在这几个方面获得收益。所以他们繁殖的后代也倾向于更多。

采集假设:为什么女孩子怕毛毛虫?有能很好地照顾好孩子能力

女性花费大量的时间和精力来采集食物和抚育子女,在亚热带的森林里采集时,婴儿和儿童会面临重大的危险(儿童常见的危险通常来自蚂蚁、蜜蜂、蜘蛛、有毒额毛毛虫等。)

采集和狩猎的适应器:特定空间能力的性别差异

狩猎活动通常需要男性到离家很远的地方去,所以自然选择肯定会倾向于那些能够找到回家之路的狩猎者,而淘汰那些容易迷路的人。由于分工不同,女性拥有更好的“空间方位记忆”(方位记忆和物体排序)能力,男性在辨别方向、解读地图和心理旋转上的能力更强。

自然选择已经在祖先身上选择出特定的偏好、动机和决策规则来寻找那些资源丰富而且环境安全的地域用于居住(如,非洲大草原,树荫稠密程度适中、树干分为两支并接近地面的树木。讨厌树荫不足或太过稠密的树木)。

大草原假设的进一步扩展,选择居所的三个阶段理论

阶段一,选择:毫无遮掩的开放式环境根本不会给予考虑,然而,完全封闭的森林居所因为妨碍了人类的活动和视野,也会被马上放弃。

阶段二,信息搜集阶段:主要考虑环境中的资源和潜在危险。这个阶段人们非常喜欢那些较为神秘的特征,比如蜿蜒的小路(丰富的资源),人们还喜欢山。藏身之所必须包含,多个观察视角和逃跑的出口。

阶段三,开发决策。是够值得在这个地方停留较长的时间,以便获得环境所有的益处。人们更加喜欢那些拥有丰收征兆的地域,绿树成荫、树木发芽,花儿受到普遍的喜爱,在万物凋零的冬季,花儿意味着草地和果实将会在来年出现。所以,带着鲜花去医院探望病人确有其实际的目的。(为什么带着鲜花去探望病人?

抵御捕食者和环境中的其他危险:害怕、恐惧症、焦虑和“进化的记忆”

恐惧是面对危险时的智慧,不用为此感到羞愧。

害怕和焦虑为我们提供保护的四个步骤:

站住不动(警觉地对情况评估);逃走或避开;以攻为守(评估精确);投降或让步(成员内部)

害怕会刺激肾上腺素的产生。受伤时,互作用于血液受体,促进血液凝固。作用于肝脏,释放葡萄糖,作用于心脏,心率加快。

怕高和怕陌生人一般出现在婴儿六个月大的时候。相比远去的声音,人们对于“接近”的声音更敏感。

血液铁含量下降,饿死感染细菌。

铁元素是细菌的食物,细菌通过铁元素才能繁衍。人类进化出了一种釜底抽薪的方式来“饿死”这些细菌。当一个人遭到感染时,身体会产生一种减少血液的铁元素含量的化学物质。同时降低对铁元素的吸收量。

衰老理论:男性注定死的比女人早

解释了我们所有的身体器官为何会在年老时同时退化,而且还能解释男人为何总比女人死得早。选择的作用在男性身上更为强烈(男性的繁殖活动的变数更加复杂,男性的同性竞争相比女性更激烈)。

衰老理论起源于一种有趣的自然现象:自然选择的力量会随着年龄的增长而急剧下降。相比50岁的女人,自然选择对20岁的女人的作用更大,因为她身上发生的任何变化都有可能影响到后来的繁殖行为。

基因多效理论,指一个基因同时拥有两种或多种效应。比如,一个促进男性睾丸激素分泌的基因,能让男性在生命早期(20-30)和其他男性的地位竞争中获得成功。自然选择总是倾向于那些让男性在年轻时更有可能获得成功的基因,必须以年老时的生存为代价,这种对生命早期利益的强烈选择,产生了能导致人们死得更早的多效基因。但睾丸激素的增加又会在老年时表现出一种负面影响-增加了患前列腺癌的危险。通过这种多效性,我们进化了大量这样的基因。年轻时让我们大受裨益,年老时。这些基因带来多效性的恶果,因为此时,选择的力量已经变得非常微弱或不存在了。

当个体实现其自身的内在适合度的能力急剧下降时,自杀行为最有可能发生。能力急剧下降的指标包括预感自己未来的健康状态不好,慢性疾病、丢脸或失败、对成功的异性恋爱关系不抱希望(繁殖潜能较低),而且感到自己成了家庭的负担。

在这些条件下,个体想要将其基因传播下去,较好的方式莫过于让其亲属有更好的繁殖机会和条件。如果一个人成为其家庭的负担,那么其亲属的繁殖和他自己的适合度都有可能会因为他的存在而受到损害。

第三部分 性行为和择偶行为的挑战

“某种程度上,雌性的择偶偏好可能决定了物种进化的方向。因为雌性是择偶行为的主宰者,她们决定了何时交配,和谁交配以及交配的频率”

非洲织巢鸟(雌鸟倾向于选择那些善于筑巢的雄鸟):当一只雌性接近雄性时,雄性会展示自己的窝巢,当雌鸟被打动时就会飞入窝巢或推或戳以检查建筑材料是否牢靠,用时十多分钟,雄鸟则在一旁歌唱。一旦雌鸟发现鸟巢不符合要求,就会立即离去。被拒绝几次后,就会推倒重建。

三个择偶偏好的理论问题:

1.有性繁殖是如何进化而来的?

2.有性繁殖物种的两种性别-雄性雌性的定义,以及亲代投资会对择偶特征产生何种影响。

3.涉及作为进化的心理机制的择偶偏好。

寄生虫理论--占主导地位的性起源理论。寄生虫的存在给寿命较长的生物提出了一个适应难题。这些生物的短短一生,寄生虫繁殖上百万的后代,只要有相同的生存环境,就能很容易在无性繁殖的群体里传播。进化到一定阶段,寄生物就有可能突破寄主的保护机制,威胁到其生存。

有性繁殖能产生基因多样化的后代,这对寄生虫来说就不太容易在新的环境繁殖,因此,寄生虫的生长就得到抑制。

每一个新的适应器都会带来新的挑战,有性繁殖带来的最大挑战就是寻找配偶。

雄蟋蟀生产大而富含营养的精囊,雌蟋蟀通常互相竞争以接近雄蟋蟀来争夺最大的精囊,雄性在择偶的时候常常比雌性更挑剔。特别的,被选中的雌蟋蟀通常比被拒绝的多存储60%的卵子。

1.对经济资源的偏好(动物界雌性择偶最古老最普遍的偏好)

2.对好的经济前景的偏好

3.对高社会地位的偏好(社会地位是判断资源控制量的最通用的线索)

4.对年长男性的偏好(3-5岁)

5.对抱负和勤奋的偏好

当一个男人处于失业、缺乏目标或者做事懒散的状态,女人就极有可能结束与他的长期关系。

6.可靠性和稳定性的偏好(持续稳定资源供给)

择偶的跨文化研究所评估的18种品质中,爱情位居第一位,之后分别是可靠性、情绪的稳定性或成熟性。

求偶过程中,雌蛙往往要对雄蛙考验一番,故意用很大的力撞击它,有时会撞翻或吓走它。而那种被撞击后还牢牢占据原地的雄蛙是很少会被拒绝的。

雄性对雌性的身体和性支配是灵长类动物遗传中一种反复出现的特征。所以需要强大雄性来保护。

雌狒狒会周期性的和雄狒狒形成特殊友谊,以性服务为自己和子女换取身体庇护。

8.对健康(对称性)和外貌的偏好(阳刚,高水平睾丸激素)

不够健康的男性必须抑制睾丸激素的分泌,以防猥亵到本来就脆弱的免疫系统。只有足够健康的男性才能担负起高水平的睾丸激素的代价。

女性长期一直面临一个适应性问题是,不仅要选择一个拥有生活必需资源的男性,还要选择一个愿意为她及其子女做出资源承诺的男性。尽管资源是直接可辨的,但是承诺却不能,只能转而寻找标志未来忠诚度的线索。爱情可能就是承诺的最关键的线索之一。承诺(物质支持,情绪支持)是爱的最核心的部分。(所以当女性认为男性不爱她的时候就会离开)

10.对愿意为子女投资的人的偏好

积极和孩子互动最有魅力,打扫卫生的男人最没魅力

11.自身资源对女性择偶的影响

高收入女性对高收入男性表现出比一般女性更强的偏好。

12.时间背景对女性择偶的影响

长期择偶背景下,女性往往更看重性格而不是长相

13.月经周期对择偶偏好的影响(对称性,男子气)

14.女性的配偶价值对择偶偏好的影响

1.外貌特征。丰满的嘴唇、光洁的皮肤、明亮的眼睛、亮泽的头发、匀称的体型、高腰臀比;

2.行为特征。轻盈的步伐、生动的表情和充沛的精力。

3.排卵期。容光焕发,脸色红润,皮肤亮泽,腰臀比降低。

父子关系不确定性问题的解决方法:婚姻(婚前贞洁,婚后忠贞)

经验研究显示,性取向有轻微的可遗传成分。

男性在长期择偶时十分重视忠贞,这极有可能是为确定父子关系进化而来的心理倾向。

性伴侣数量之多和内容奇特是男性性幻想的两个重要特征。

女性的性幻想对象通常是自己熟悉的伴侣,对女性来说情绪和个性很重要,更注重情绪体验而不是视觉形象:温柔、浪漫以及个人投入程度,更看重对方如何对待自己。

第四部分:亲代抚育和亲属关系的挑战

有机体一旦成功穿越生存的障碍,就必须解决择偶和繁殖问题,接下来的挑战就是为繁殖的结晶而努力。

共同抚养子女的乌托邦实验宣告破产,社会回归私人抚养的母子关系这一平庸价值。

为什么母亲为子女提供的照顾比父亲更多?

1.父子关系的不确定假设

2.遗弃假设:假如亲代投资使后代受益,那么首先能够放弃子女的人也能受益,他们能让配偶承担抚养的义务。

86%体内受精物种是由雌性承担大量的抚养工作,鱼类和两栖类等体外受精物(父子关系确定)种来说,只有30%是雌性提供更多亲代投资。

3.择偶机会的代价假设

解释了如果适婚人群中男性较多,那么男性就很难使用短期择偶策略。男性过剩时,男性更有可能为子女投入,而在女性过剩时,男性就会忽视子女。

1.保护她们的择偶能力,使得她们能够选择一个愿意付出爱的承诺并允诺婚姻的高质量男性。并使性资源增值。

2.在于可以操纵男性对女性配偶价值的知觉。

3.激烈男性把自己作为永久配偶而不是暂时的伴侣。男性常常会把过早地委身于人的女性当作一个随便的伴侣,认为她私生活过于开放从而不会与之建立长期关系。

攻击是适应性问题的一种解决方案:

3.让同性竞争者付出代价

4.提升社会地位和权力等级

5.打消竞争者的攻击念头

6.防止长期配偶的性背叛

当他获取资源的能力下降了,面对分手,会表现的更激烈。

人类倾向于建立一种名声,生命早期的名声会影响到他整个人生的生存和繁殖活动。所以有年轻男性综合征(冒险、暴力)。这也解释了我们为什么愿意把声望和社会地位献给那些敢于冒险并取得成功的人。

激发男性之间攻击行为的情境因素

1.婚姻状况和职业状况

维护自己在同伴群体中的地位、名声和荣誉,是引发男性凶杀行为的重要动机。

男性性嫉妒(父亲身份的真实性焦虑)的作用

1.嫉妒使得男性对于伴侣可能发生背叛的环境十分敏感,从而提高警觉。

2.嫉妒使得男性做出某些行为减少伴侣和其他男性的接触。

3.嫉妒使得男性尽量满足伴侣的要求使得对方没有理由背叛。

4.嫉妒使得男性威胁或阻止对自己伴侣感兴趣的男性。

女性性嫉妒更集中那些危及男性长期承诺的线索上(实验证明,相比性背叛,感情背叛更严重),例如他开始和其他女人有感情纠葛。

而男性对伴侣的性背叛更为恼火,因为他们认为女性只有在有感情的情况下才可能和别人发生性关系。

每个人都拥有不同的地位、声望、尊敬、荣誉、尊重和等级。人们总是尽量避免那些让自己丢脸、羞辱、蒙羞及声名狼藉的事情。

经验证据表明,地位和支配等级的形成过程非常迅速。(陌生人形成的小组在1-5分钟之内形成明确的等级关系。即使他们一句话都没说,马上就可以精确地估计出自己将来在这个小组所处的位置)

“啄序”,两母鸡刚见面,会不停的争斗,直到形成稳定的等级支配顺序。对支配者来说,不必把精力耗费在打斗上,对被支配者来说,也没必要为了争夺地位把自己弄得遍体鳞伤。

男女两性在追求地位上的性别差异

实验现象:两人小组中,高支配的女性常常“任命”低支配型的男性担任领导者的角色。(男性倾向于通过自己的提升行为,如提高自己的权力和地位,来表达他们的支配特征。但是女性的支配行为通常不是为了让自己的地位获得提升,二十为了实现整个群体的目标和利益)。

男性一般通过自我中心式的行为(考虑自身利益,让他人服从自己等等)来表达他们的支配地位,但是女性倾向于通过更具亲社会性的行为来表达她们的支配地位,而不一定是为了提升自己的地位。男性的私人日记大篇幅的谈论同性竞争,在工作中更有可能采取冒险的行为,如加班牺牲生活质量来获得成功。

可以破坏那些处于支配个体独自享用某些关键资源的特权,具体策略主要包括欺骗、诡计、假意服从、友谊,以及设法接触那些生存和繁衍所必须的资源。(疯狂的石头里,小军偷偷睡他道哥的女朋友)

服从行为可以使个体免受攻击,继续在群体中占据一定的位置。同时,等待更好的时机,夺取支配地位。

道义推理(就“一个人是否被允许、有义务、被禁止去做某事”,进行推断的过程(比如我这个年龄能不能喝酒?),自发搜寻年龄不够却正在喝酒的人)和陈述推理(对某个陈述的真伪进行推断的过程(比如,树后有老虎吗?),自发搜寻证实这些规则的例子)与社会地位的关联

人类进化出了具有选择性的注意能力和记忆存储机制,它们专门用于对重要的社会信息进行加工,并且对谁是欺骗者以及欺骗者的地位非常敏感。

如果人们能够向那个让他们生气或者受挫的人发起攻击,他们的血压就可以恢复到正常值。但这个方法只有在攻击“目标”处于较低的地位时才有效。如果攻击的目标地位较高,那他们的血压则不会下降。

检查比自己地位更低的人时,65%的被试找出了潜在的违反规则者;而当检查比自己地位更高的人时,仅有20%的被试找出了潜在的违反规则者。(坐动车查票)。人们通常会自发性地搜寻道义规则的反例,而且在面对比自己地位更低的人时,这种倾向会更加明显。

人类的认知能力是进化来解决什么问题的,那么很难有比支配问题更好的备选答案。

保留资源的潜力-吸引社会性注意的潜力(RHP):指动物对它们自己的能力强弱的评估结果。竞争中的失败者,以及在竞争之前就知道会输掉的个体,拥有较低的RHP。通过对自己和其他个体进行评估,不同的动物个体往往会表现出不同的行为,这时支配等级也就慢慢出现了。

1.如果动物发现自己的RHP更高,那么它很可能攻击其他的个体。

2.自己的RHP低,那么可能选择逃跑。

3.动物可能投降,放弃和RHP较高的个体争夺那些至关重要的资源。

人们相互竞争的目的,是为了获得群体中其他人的注意和重视。当群体成员在某个人身上投放了大量的注意力时,这个人的地位就上升了。没有给他人提供任何益处的人,则不会吸引他人的注意,所以也得不到什么资源。

心境和情绪是地位等级变化所产生的结果。

个体社会地位的提升通常会兴高采烈,并且帮助行为增加,即“胜利者姿态”

地位的暴跌会导致,社会性焦虑、害羞、愤怒、嫉妒、沮丧等。在公开场合发言时,如果潜在的后果对个体地位的影响越大,那么个体的社会性焦虑就会越严重。

社会性焦虑的功能恰恰在于激发个体的行为,让其免于丧失地位。

害羞:一个人在公共场合成为了别人蔑视和嘲笑的对象,而且社会地位也随之下降。这种情况下,感到羞愧的个体通常认为自己特别渺小、低贱,甚至卑鄙。身体表现出相应变化,避免眼神交流、低下头、身体向前卷缩,避免自己成为嘲笑对象。

愤怒:是个体对丧失地位的另一种反应。激发个体向那个导致自己丧失地位的人寻求报复,还为自己的报复找到了正当的理由。

嫉妒:嫉妒通常和地位等级密切相关。嫉妒可以激发我们去模仿那些拥有我们想要的事物的人。英雄崇拜和理想化形象就是嫉妒情绪的积极表现之一。另一方面嫉妒也会促使我们去诋毁那些比我们强的人。对于组织而言,嫉妒急剧破坏力。

沮丧:也是一种地位丧失所引发的一种情绪反应。丧失了依恋关系、丢脸、丢了工作、感觉自己成为了别人的负担等也会导致沮丧。

经验证据表明,沮丧可以促发我们的服从行为,这有利于我们安抚他人,避免受到他人猛烈攻击。当我们再次找到工作、为他人带来利益时,我们就可以从沮丧的情绪恢复过来。

支配地位的言语指标和非言语指标

男性必须为了获得配偶而相互竞争,所以他们通常会表现出那些能够象征他们狩猎技能的素质,比如移动速度和稳定性(与经济地位的相关性只存在于男性)。

支配型:站的笔直;面向大家;双手叉腰;胸膛舒展;目光关注很多人,而且谈话时总是看着别人;他们不会经常露出笑容;他们用身体去触碰别人;他们说话声音洪亮,语速缓慢;他们会用手指向别人。(结实而突出的下巴,厚重的眉骨,肌肉发达的面颊)(运动能力、步速快、智力、外貌、幽默感、精心的装扮)

服从型:身姿弯曲;经常露出笑容;说话声音柔和;别人说话,他总是看着对方,并不断点头;说话时间比支配人少;他不会打断别人说话;他们在演讲时总是看着地位较高的人,而不是整个群体(削瘦的下巴,细小的眉骨,肉呼呼的面颊)。

自尊(社会计量理论)是一种追踪声望、权力和地位的机制

如果别人对我们的接受程度有所提高,那么我们的自尊就会增强;相反,自尊的减弱就是因为我们认为别人对我们的接受程度有所下降。

人类是以群体进化而来,为了生存和繁衍,我们必须依赖与他人的帮助。自然选择肯定已经在人类身上塑造了相应的机制,激发我们去寻找同伴,形成社会同盟,或者讨好群体中的其他成员。如果他得不到群体的接纳,他就得不到群体保护。自尊这种机制让我们可以评估自己被他人的接纳程度。

1.当别人对我们的尊重开始减少时,激发我们去改善或修复相应的社会关系

2.指导我们做出合适的决策,可以向哪些人发起挑战,又向哪些人服从。知道了我们在群体的等级位置后,我们可以安全地欺负某些人,而不去“惹”另外一些人,这是因为错误的评估可能会带来伤害驱逐甚至死亡。

3.追踪我们对自己作为一个配偶的满意程度,从而影响我们对自己的配偶价值(相对于其他人而言)的判断。

如果一个人对于自己非常自信,认为能打败竞争对手,哪怕没有明显的证据证明这一点,别人还是不敢随便招惹他。我们倾向于认为,人们对于地位和尊重的自我展示至少具有一定合理性。

傲慢、自负、骄傲、做作、自命不凡、了、夸大和过分,这些词汇通常被用来诋毁他们的竞争者,让竞争者的潜在配偶认识到自己受到了欺骗。

1.低调(降低自尊水平,避免发生冲突)确实会导致自信心的下降,促使人们表现出服从行为(恋爱中的示弱,服从行为

第六部分:一门整合的心理科学

认知心理学家,发现人类拥有一些奇异的认知偏向和启发式,人类的心理并不是按照形式逻辑规则来运作的。

社会心理学家,发现了一些奇怪的现象:只要处于较大的群体中,人们就会表现出浪费行为,即个体没有做出应作的全部贡献。人们倾向于把成功的原因归功于自己,而把失败归咎于他人;人们倾向于服从权威人物,即便权威者让我们去电击别人也不例外。

发展心理学家,发现三岁的儿童就能够理解他人的愿望,但是直到四岁他们才能理解他人的信念,而要想理解他人的性欲望,则要等到青春期才行。

人格心理学家,发现奇异的个体差异,有些人总是比其他人更具支配性,也更加迷恋权力和地位。

临床心理学家发现一系列的心理障碍,以及这些心理障碍的部分属性。比如女性患上抑郁症的可能性比男性高两倍,精神分裂症具有稳定的遗传性,而且很难治愈。普通的恐惧症(恐高和怕蛇)通过系统性的脱敏疗法可以很容易就治愈。

语言是人脑急速增长的副产品,在人脑达到现在的尺寸和复杂性之后,语言作为一种副产品而自发性地出现了。就如台灯一定发热一样。

语言进化来解决什么样的适应性问题?

1.社会流言假设(准确地信息交换)。它有利于大规模人群之间形成亲密的关系(谁和谁有性关系,谁欺骗了谁等)

2.社会契约假设(狩猎社会:配偶之间的忠诚约定)

3.侃天者假设(出自1001夜)。假设认为,人脑在本质上和孔雀绚丽的羽毛是一样的,它们都是性选择所塑造形成的器官,用于向潜在的配偶表现自己的优越适应性。能说会道的人善于通过幽默、智慧、奇异的故事和文字的魅力来吸引潜在的配偶,而说话含糊不清支支吾吾的人则处于劣势。

1.对应偏向:人们总是倾向于根据一个人一贯的性格来解释他的行为,而很少考虑到具体的环境因素,即便环境因素应付主要责任。

2.社会浪费效应:在集体行动中,当群体规模扩大时,个体对整个群体的贡献倾向于越来越少。(三个和尚没水吃)

3.自我设限行为:人们总是倾向于公开地表现出自己身上的某些缺点,以此来作为任务失败的借口。

4.自我服务偏向:人们总是倾向于进行适当的归因,让自己比群体中的其他人看起来更好。

5.证实偏向:人们倾向于有选择地寻找那些能够证实现有假设的信息,而不是能够证伪已有假设的信息。

道德感的进化(道德感的多样性) - 处于社会框架之下,非理性

Mark和Julie是亲兄妹。有一次他们在大学的假期里结伴去法国玩,一夜,在一个海滨的小木屋中,他们觉得在此良辰美景之下尝试一次Make love会非常有趣。妹妹吃了避孕药,哥哥为了安全起见也戴了避孕套。做爱之后,他们都感觉非常好,但同时也决定以后不会再做,并且将这次做爱作为一个永远的秘密,这个秘密也使兄妹俩的关系更紧密了。(Hadit, 2001)

Hadit大神发现,大多数人读到这个故事时,都本能地认为这件事(兄妹乱伦)是不对的、不道德的,但当狡猾的心理学家提示他们,这次行为既不涉及近亲生育(做了足够的安全措施),也没有伤害家庭感情(兄妹关系更亲密了),而且是处于两个相似社会经验人的共同选择(不存在父女、母子等更不平衡的关系)时,大多数人只能懊恼地看着研究者说:“我不知道,但我认为这就是错的。”

因此,Hadit推断出,人们在做道德判断时,往往并非根据理性判断,而是自动的直觉反应,Hadit称之为Social Intuition。这种直觉反应来自于社会环境日积月累的熏陶,以致人可以直接判断行为的正确与否,而忽视了行为背后的原因。

Hadit认为,道德判断的结果,主要受两个动机的影响:

1.维护与他人的关系。你判断一件事是否道德,会受到周遭其他人观点的影响,而你所持有的观点也会影响到其他人对你的看法,进而影响你的社会地位。具体到这个问题,如果你发现,赞同“兄妹可以做爱”可能会导致别人认为你是个恶心的人,那你就会否定这个行为。维护与他人的关系这个动机会相当明显,因为你基本清楚在你所处的社会框架下,什么样的行为被提倡,什么样的行为被唾弃,所以这个判断会非常非常迅速,以至于瞬间压制住你的理智判断。

2.维护自身连贯的世界观和价值观。你判断一件事是否道德,还跟你认为你是怎样一个人有关系。如果你认为,我绝对不会做出这件事,这不符合我的价值观,那么这件事对你来说就是错的。

道德情绪所解决的适应性问题:

1.尊重权威 - 限制自己的私人愿望,去服从处于支配地位的人,或权力组织所制定的条例规定。

2.渴望公正 - 合作和互惠行为拥有适应性的价值,而且,惩罚欺骗者主要是为了防止互惠关系的破裂。

3.关心的进化 - 奉献、同情,以及向同盟者、配偶和亲属提供帮助。女性在压力之下,更有可能是关心和帮助 - 保护和照料后代,维持亲密的人际关系网络等。相反,男性面对压力时的反应更有可能是打斗或逃跑。

儿童在生命早期是否面临父亲缺失这件事,决定了他们成年后的生殖策略。

没有的话 - 父母的资源是不可靠和不可预测的,成年的配偶关系不会持久。这样的个体所形成的生殖策略主要表现为性早熟,且频繁地更换恋爱对象,这种策略被设计来产生大量的后代。并且具有外向和冲动的人格特征。

有的话 - 认为别人是可靠和值得信赖的,和他人的关系更加持久。这些早期经验引导个体采取一种长期择偶策略,性晚熟。追求安全的长期配偶关系,生育的子女较少,但对子女的投资非常大。

安全型依恋:儿童体验到在早期经验中不断受到生存和发育的威胁,他们的父母不能或者不愿意在他们身上给予太多的投资。(能促进父母的高投资策略)

回避型依恋:儿童通常对父母比较淡漠,他们的父母喜欢追求短期的择偶策略,而不是对它们给予大量的投资。(能促进低投资父母的偶然投资行为)

焦虑/矛盾型依恋:儿童通常表现的很紧张、害怕和没有安全感,他们的父母则往往表现出易怒、心不在焉、害怕、饥饿或筋疲力尽等情绪。(容易成为一个“抚养助手”,照顾弟妹)

选择不同的生态位或策略的专门化

如果大多数女性都去追求地位最高或者资源最多的男人,那么有些女性会避开这种激烈竞争,而去向其他男性表露芳心,从而获得更大的繁殖成功。

个体使用某种生态位的能力,取决于他所拥有的资源和人格特征。

人类历史中,长子和幼子面临截然不同的适应性问题。长子采取的生态位通常都表现为强烈地认同父母和其他现存的权威人士。而幼子不大认同权威,不大负责,而且倾向于推翻现有的秩序。幼子通常是科学革命的强烈倡导者。

艺术、小说、电影和音乐的进化:

人们为什么要从事很多看起来与生存和繁殖没什么关系的活动?如花费几个月来创造消费艺术、文学、音乐、体育赛事等。

男性总是喜欢创造和演示艺术、音乐。以此向大量女性传达他们的求爱讯号(男性创造的艺术、音乐和文学作品比女性多,因为女性从文化夸耀行为中得到的收益特别少,因为增加短期性关系的机会并不是她们的目标。所以女文青对文学是真爱)

同时大部分艺术作品和音乐都是男性在青年时代创造出来的。摇滚歌手Jimi Hendrix死于27岁,却睡过数百女歌迷。艺术家都有大量的性伴侣。

男性可以通过文化夸耀行为来增加他们获得性接触的机会。炫耀假设可以解释文化产品在年龄和性别上的分布特点。

}

我要回帖

更多关于 公路车哪款坐垫舒服 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信